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Leider nicht ganz pünktlich zum dreijährigen Geburtstag von SuccessDenied.com, der diesmal ein wenig im Stillen gefeiert wurde, hier nun nach beinahe zweiwöchiger artikelloser Phase das versprochene WIP-Preview-Video der neuesten Version meines Java-Remakes: SPACOLA Eclipse WIP 0.29. Ich muss hier allerdings wieder einmal betonen, dass YouTube das Originalvideo nach dem Upload unnötigerweise in matschige Videogrütze verwandelt hat(*). Und die niedrige Framerate des Videos repräsentiert in keinster Weise die eigentlich sehr weichen Bewegungen des Spiels. Um das einmal in Zahlen auszudrücken: Das Video hat eine Framerate von etwa 26 fps, das Spiel läuft aber mit 52 fps, also exakt doppelt soviele Bilder. Den Unterschied sieht man.

Drei Jahre SuccessDenied heißt bei aller Sektstimmung aber auch, dass ich seit bald drei Jahren an dem noch lange nicht fertigen Spiel arbeite, aber das ist für mich kein Problem, denn dafür investiere ich als einziger Entwickler eben zuwenig Zeit. Auch die kommenden zwei bis drei Monate sieht es relativ unrosig aus, denn ich muss mich um viele Dinge kümmern, die ich lange aufgeschoben habe. Ich werde den Quellcode nur noch gelegentlich mal anrühren. Aber spätestens nächstes Jahr lege ich wieder richtig los.

Das Video demonstriert so einige Aspekte, die ich in den letzten Monaten fertiggestellt habe: Wüst ballernde Gegner, die Animation des zerstörten Spielerschiffes, das neue Cheatmenü, Geschwindigkeitswarnungen, herumfliegende Waren, schiffbrüchige Piraten, echte Highscore, Kontoabrechnungen, die Kurzanleitung, einen echten Pausemodus, das Anhalten der Game-Engine (mit TOS-Bomben), und dass man Soundeffekte, Ingame-Musik und Partikeleffekte jederzeit ein- und ausschalten kann. An den wichtigen Stellen im Video habe ich Kommentare eingeblendet, damit man nichts verpasst. Auch ist das Video mit seinen stolzen zehn Minuten leider nicht so knapp geraten, wie ich das ursprünglich wollte. Wer seine Zeit als zu kostbar erachtet, dem sei gesagt, dass ab der Hälfte des Videos nicht mehr wirklich viel neues gezeigt wird. Es geht dann nur noch um Details.

Da ich kein Held im Umgang mit Videoschnittsoftware bin, habe ich das Video relativ schnell zusammengeklickt, ohne Rücksicht auf qualitativ hohe Ansprüche. Es ist nur eine kleine Demonstration des aktuellen Entwicklungsstands. Kommentare sind gern gesehen und Fragen jederzeit gestattet. Die Projektseite des Spiels werde ich in Kürze aktualisieren.

Das nächste Preview-Video wird es frühestens wieder in einem Jahr geben, da ich, wie bereits erwähnt, vorerst nicht mehr dazu kommen werde, neue Features umzusetzen. Aber es geht definitiv weiter.

(*) Nachtrag: Jetzt ist die Qualität des Videos auf einmal besser geworden, dabei habe ich nichts verändert. YouTube stinkt manchmal einfach, dagegen kann man wenig machen. Die verteilen wohl hin und wieder einen Stream mit schlechterer Qualität, wenn die Bandbreite als zu gering eingeschätzt wird.

Dongleware! Mein kleines aber feines Museum ist inzwischen um zwei weitere Ausstellungsstücke erweitert worden. In regelmäßigen Abständen grase ich Ebay nach diversen Schnäppchen ab, falls jemand zufällig Atari-Bücher bzw. Dongleware-Produkte zum Spottpreis verticken möchte. Da muss ich sofort zur Stelle sein, sowas würde ich nämlich ungern verpassen, sind diese Dinge doch heutzutage recht selten geworden. Manche scheinen das mit dem Seltenheitswert aber doch etwas zu ernst genommen zu haben, so kann ich immer noch Angebote für ein 95 Euro teures SPACOLA-Buch mit welligem Papier und ein – Achtung, jetzt kommt’s – Per.Oxyd-Buch für 498 Euro finden, und das trotz fehlender Seiten. Na hoffentlich bekommt der Verkäufer das Ding zu dem Preis nicht irgendwann los.

oxydmagnum_futuredelic_smallZurück zu meinen neuesten Anschaffungen: Es handelt sich um die Oxyd magnum! Box von 1993 und, was eigentlich noch viel interessanter und deutlich seltener ist: Die Techno-Compilation Futuredelic vom Mai 1994. Moment, Techno? Eine Musik-CD? Was hat das mit Dongleware zu tun? Tja, meine Damen und Herren. Der Dongleware-Verlag war, wie der Name vielleicht vermuten lässt, ein Verlag, und verlegt werden kann vieles wenn es Geld einbringt. Allerdings war Futuredelic meines Wissens der einzige Exkurs von Dongleware im Musikbereich, die wahrscheinlich einzige Audio-CD auf der Welt mit dem OXYD-Logo drauf. Die CD hatte nämlich ebenfalls einen Daten-Track mit spielbaren Demoversionen von Tubular Worlds und OXYD General Edition für Atari ST, IBM-PC und Mac. Aber es hatten wohl nur die wenigsten ein teures CD-ROM-Laufwerk für den Atari ST.

Die Musik-CD wurde von Obsession Records produziert und enthält Trance und Techno von deutschen Künstlern wie Christian Vogel, Affie Yusuf, Purple Plejade, Roland Casper und Christopher Just. Lauter Leute von denen ich keinen einzigen kenne, obwohl ich mich durchaus schon recht lange für elektronische Musik begeistern kann. Tatsächlich kann ich mir so einige Songs von der CD ganz gut anhören, während mir andere wiederum doch zu experimentell sind. Die CD wurde zwar in Deutschland produziert, ich musste sie aber aus Taiwan bestellen, so selten ist die scheinbar schon. Kennt jemand eine gute CD-Rip-Software, die Lesefehler sauber korrigieren kann? Irgendwie habe ich lauter eklige Hüpfer in meinen FLAC-Dateien, weil die CD wohl nicht mehr die jüngste ist.

Die Oxyd magnum! Box ist natürlich auch ein sehr wertvoller Neuzugang für meine Sammlung. Original mit Handbuch, 3,5″-Floppy, und sogar die niedliche schwarze Oxyd-Murmel war dabei. Das ist ein sehr passendes Gimmick für so ein Spiel. Habe mich sehr gefreut als ich etwas im Paket herumrollen gehört habe, denn ich wusste sofort was das ist. Der Verkäufer hat nicht zuviel versprochen, auch wenn der Karton leider relativ sichtbar eingedellt ist, aber das ist in 20 Jahren wohl kaum vermeidbar im Alltagsgebrauch. Beide Artikel wurden wie immer in allen möglichen Posen auf den Scanner gelegt, damit meinem Archiv digitaler Schätze nichts entgeht. Demnächst werde ich also die Seite meines Spielemuseums entsprechend aktualisieren können. Es gibt noch viel zu tun.

backtothefuturegame1Komplettlösung? Für das was ich spiele, brauche ich keine… Komplettlösung. Jedenfalls nicht als Erwachsener – im Jahr 2013. Aber vielleicht hätte mein jüngeres Ich als Kleinkind von vielleicht zwei Jahren geringfügige Schwierigkeiten mit diesem Spiel gehabt. Doch um das herauszufinden, bräuchte ich schon so etwas wie eine Zeitmaschine.

Zugegeben, ich war 1986 noch sehr viel jünger als die Akteure in Back to the Future: The Game, das damit etwa ein Jahr nach Ende der äußerst bekannten Filmtrilogie Zurück in die Zukunft von Robert Zemeckis und Bob Gale spielt. Aber dennoch zähle ich mich zu den größten Fans dieses (und das sage ich ohne jegliche Übertreibung) Meisterwerks der Filmgeschichte. Wer beim Thema Zeitreisen nicht zuerst an Marty McFly und Doc Brown denkt, der muss wohl die vergangenen 28 Jahre auf dem Mond gelebt und auch noch den Fernseher vergessen haben, denn der fliegende DeLorean mit dem Fluxkompensator ist Oscar-Preisträger, Popkultur und damit praktisch Allgemeinbildung.

Die auf Adventures spezialisierte Spieleentwicklerfirma Telltale Games hat zwei Dinge vollbracht: Sie hat den längst totgeglaubten Point & Click Adventures, die Ende der 90er Jahre ganz plötzlich aus den Spieleregalen verschwanden, zu einem längst überfälligen, verdienten Revival verholfen, und sie hat ein wirklich gutes Spiel zu Back to the Future entwickelt. Die jüngeren Spieler, die sich unter einem Point & Click Adventure schon nichts mehr vorstellen können, sollen doch bitte an dieser Stelle kurz nach „The Secret of Monkey Island“ oder „Day of the Tentacle“ googlen.

Wie bereits eingangs beschrieben ist das telltale’sche Back to the Future ein eher leichtes Spiel. Sehr leicht. In der Tat ist dieses Spiel sogar SO leicht, dass ich jede beliebige Episode mit verbundenen Augen und Gehörschutz spielen könnte, völlig ziel- und hilflos mit der Maus herumklickend, und wenn dann noch jemand immer rechtzeitig die Episode für mich wechseln würde, wäre ich ruckzuck durch, ohne es zu merken. Nun gut, vielleicht übertreibe ich jetzt doch etwas. Vielleicht bin ich einfach noch abgehärtet durch die „klassischen“ Adventures, die einen gern mal wahnsinnig machten, bis man ein Rätsel löste – oder den Tipps & Tricks -Teil einer Spielezeitschrift bemühte. Sogar hier macht es Telltale dem ungeduldigen Spieler der „Generation ADHS und SMS“ extrem leicht: Die Komplettlösung wurde gleich ins Spiel eingebaut und ist immer nur einen Klick entfernt, wenn man mal nicht auf Anhieb weiterkommt. Fehlt eigentlich nur noch, dass der Computer das Spiel für mich auf Wunsch weiterspielt, wenn ich mich gerade von den anspruchsvollen Rätseln erholen muss.

backtothefuturegame2So, genug über den lächerlichen Schwierigkeitsgrad gelästert. Betrachten wir das Spiel doch einfach mal als computeranimierten Zeichentrickfilm mit einem Hauch von Interaktivität. Denn darüber hinaus bin ich ganz und gar im Hill Valley der 1930er Jahre versunken. Die Zeitreise-Adventure-Reihe besteht aus insgesamt fünf Episoden („It’s About Time“, „Get Tannen“, „Citizen Brown“, „Double Visions und „Outatime“), die allesamt in einem Rutsch in selten mehr als zwei Stunden durchgespielt werden können. So kommt man auf etwa zehn bis zwölf Stunden Gesamtspielzeit, also mehr als die drei Filme auf die Waage bringen.

Die erste Episode verschlägt den Spieler in der Rolle des Marty McFly ins Jahr 1931, wo er Doc Emmett Brown aus dem Gefängnis befreien soll. Um das zu bewerkstelligen, muss er sich mit dem Emmett Brown von 1931 – damals noch Teenager – anfreunden und ihn um Hilfe bitten. Allerdings setzen Marty und Emmett mit dieser Befreiungsaktion katastrophale Ereignisse in Gang, die das Hill Valley von 1986 komplett umkrempeln. Nun muss der Schaden irgendwie behoben werden, die ursprüngliche Zeitlinie wiederhergestellt werden. Im weiteren Verlauf der Handlung landet man auch noch im Jahr 1876, so ähnlich wie man das schon aus dem dritten Filmteil kennt.

Die Cartoongrafik ist schick, wobei die Charaktere und ihre Mimik recht gut aussehen, die Umgebung leider weniger. Das Gameplay ist genau so, wie man das von Adventures erwartet: Benutze Hamster mit Mikrowelle, benutze Benzin mit Kettensäge, benutze Saloonschild mit Plumpsklo. Selbstverständlich gibt es keine Verben mehr, es gibt nur noch Anklicken, ergo „Benutzen“, egal ob das eine Person ist, eine Tür, oder ein anderes Objekt: Marty macht immer genau das richtige. Das Absuchen des Bildschirms nach anklickbaren Dingen ist gleich geblieben. Das Spiel wechselt dabei gelegentlich zwischen actionreichen und ruhigen Sequenzen. In Actionszenen muss man entweder den einzigen klickbaren Gegenstand finden, oder man muss mehrere klickbare Objekte in der richtigen Reihenfolge benutzen, um die Handlung voranzutreiben.

backtothefuturegame3Der Soundtrack des Spiels ist über jeden Zweifel erhaben, denn es handelt sich um die Original-Filmmusik von Alan Silvestri und Huey Lewis. Die Soundeffekte sind ebenfalls allesamt authentisch. Christopher Lloyd und Claudia Wells sind als einzige Originalsprecher für ihre eigenen Figuren Doc Brown und Jennifer an Bord. Michael J. Fox spricht (vermutlich aus gesundheitlichen Gründen) nicht Marty McFly, aber immerhin einige Sätze für eine andere Person im Spiel. Von den bekannten deutschen Sprechern ist keiner dabei, aber die deutsche Sprachversion ist aus anderen Gründen schon nicht zu empfehlen: Es fehlen einzelne Sprachsamples, die Übersetzung ist teilweise inkonsequent, zusammenhanglos, und liegt manchmal schwer daneben (Rohr an der Wand -> „Pfeife“).

Ein kurzweiliger Spaß mit relativ geringem Wiederspielwert. Als Fan kommt man natürlich voll auf seine Kosten: Traditionell landet ein Tannen in einem Misthaufen, daneben bekommt man es mit einer Reihe weiterer Tannens, McFlys, und besonders mit Edna Strickland zu tun. Technisch musste ich einige Grafikprobleme beklagen, die sich vereinzelt in Zwischensequenzen zum Ende hin bemerkbar machten. Das Bild flackerte, ruckelte und schließlich hing sich das Spiel ganz auf. Starkes Reduzieren der Auflösung und Detailstufe schien kurzfristig zu helfen. Außerdem wurden längere Sprachsamples manchmal zu früh abgeschnitten, so dass man nie auf Untertitel verzichten konnte. Alles in allem ein sehr gelungenes „Wrap up“ der Filmreihe.

superfroghd1Vor 20 Jahren erschien der Amiga-Klassiker Superfrog von Team17. Das lustige Plattformspiel mit der fröhlichen kunterbunten Grafik konnte sich vom Gameplay und vom Leveldesign her problemlos mit der Konsolenkonkurrenz Super Mario und Sonic messen. So verwundert es nicht, dass sogar ein kleiner Seitenhieb auf den deutlich bekannteren blauen Igel im Spiel mit eingebaut ist.

Den amphibischen Superhelden musste man zunächst über Stock und Stein durch einen Zauberwald steuern, vorbei an Bienen, Schnecken und sonstigem Getier. Später ging es unter anderem durch ein Spukschloss, eine Pyramide, einen Zirkus, frostige Eishöhlen und eine Weltraumstation, immer auf der Suche nach seiner Herzensdame, die von einer bösen Hexe entführt worden war. Als Sidekick dabei hatte Superfrog seinen treuen Begleiter Spud, den er nach den Gegnern werfen konnte, wenn ihm danach war. Außerdem konnte der tapfere Frosch in einigen Situationen fliegen, was hilfreich war, um Stachelfallen zu überqueren.

Superfrog erschien im März 1993 für den Commodore Amiga, das CD32 und für IBM-PC. Nicht nur wegen der witzigen Spielideen und der putzigen Grafik, aber auch musikalisch, dank der genialen Modulkompositionen von Allister Brimble brannte sich mir Superfrog wahrscheinlich für die Ewigkeit ins Gedächtnis. Das ist wohl auch der Grund dafür, weshalb ich unbedingt seine Kickstarter-Kampagne unterstützen wollte. Er arbeitet bereits an Neuinterpretationen seiner alten Superfrog-Leveltunes, und auf diese bin ich schon sehr gespannt.

Leider ist er nicht an dem inzwischen angekündigten Superfrog HD-Remake beteiligt, so dass weder die Originalmusik, noch neue Songs von ihm dabei sein werden. Das ist aber kein großes Problem für mich, weil ich ohnehin von dem Projekt enttäuscht bin, noch bevor es veröffentlicht wurde. Die Beispielillustrationen sehen zwar sehr nett aus und orientieren sich sehr stark am Original, allerdings musste ich mich gedanklich ein wenig erbrechen als ich las, dass das Spiel nur für PS3 und PS Vita erscheinen wird – es also ein vollständig Sony-exklusives Remake sein wird. Na danke, ihr Spaßvögel. Ich bin als treuer Fan zum Jubiläum also scheinbar nicht eingeladen, dafür aber natürlich die ganzen Konsolenkiddies. Aber ist vielleicht besser so. Wenn es auf dem PC gelandet wäre, dann vermutlich ausschließlich via Steam und mit Always-Online und dem ganzen Mist.

superfroghd2Laut Aussage von Team17 kamen unter den Fans am häufigsten Nachfragen bezüglich eines Superfrog-Remakes. Nun denn. Ich habe das Original geliebt und unzählige Male durchgespielt, daher wollte ich in jedem Fall einen kleinen Artikel zur Ankündigung schreiben. Diese ist zwar nicht topaktuell, sondern scheinbar bereits vom Februar, aber mir ist das Thema leider eine Weile entgangen, so dass ich das nachreichen musste. Egal, ich freue mich sehr auf meine Allister-Brimble-CD und werde wohl (auch zwangsläufig) einen weiten Bogen um das HD-Remake machen (bis ich es in 15 Jahren ganz frech von einer Abandonware-Seite ziehen und in einem Emulator spielen werde, höhö).

Bestimmt ist das alte Amiga-Original sowieso viel besser, so wie das bei Originalen eben meistens ist. Und jetzt trinke ich ne Flasche Lucozade und hüpfe ein wenig auf Bäumen herum.

snesboxDie Unity-Engine kann es längst. Die Unreal-Engine kann es seit einigen Monaten auf zwei verschiedene Arten. Demnächst wird auch die CryEngine den Sprung schaffen. Und jetzt? Na, jetzt läuft sogar Super Mario World im Browser!

Alles im Browser, alles braucht Internet, alles muss vernetzt sein, alles wird verlegt in die Cloud! Diesen Leitspruch hat die Telekom sich dieser Tage offensichtlich zu Herzen genommen und kurzerhand die DSL-Flatrates abgeschafft. Ja richtig, die Telekom verfrachtet uns guten Gewissens zurück ins Internet-Mittelalter. Mit uns dämlichen Deutschen kann man es ja machen, wir wählen ja schließlich auch noch christliche Fortschrittsbremsen in die Regierung. Künftig schauen wir also erst wieder auf die Uhr, wenn wir surfen und downloaden wollen. Ob mein monatliches Datenvolumen noch für dieses oder jenes YouTube-Video reicht, muss ich dann erst am Zähler ablesen. Und wenn wir schon dabei sind, wird auch gleich noch die Netzneutralität beerdigt. Wer die „guten“ Telekom-Dienste nutzt, darf surfen bis die Leitung glüht, wer aber die doofe Konkurrenz bevorzugt, der wird irgendwann gnadenlos gedrosselt. Und wir stehen ja jetzt noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Ich bin schon so gespannt, was als nächstes kommt: Endlich wieder Internet-Minutentarife? Günstigeres Internet von 18-24 Uhr? Spezielle Gaming-Tarife, ein YouTube-Tarif, ein Facebook-Tarif? P2P-Traffic ist täglich teuer hinzubuchbar? Die Telekom hat so viele Möglichkeiten, ihre Kunden zu begeistern, plötzlich gibt es soviele neue Einnahmequellen. Ich kann eigentlich gar nicht aufhören, mich über dieses Thema auszukotzen. Aber ich versuche es für einen kurzen Moment.

So, man möge mir diese Entgleisung verzeihen. Zurück zum Thema. Werden in Zukunft alle PC-Spiele nur noch im Browser laufen? Im Moment deuten einige Zeichen darauf hin. Selbst wenn Cloud-Gaming noch nicht abhebt, JavaScript und Flash sind bereits so leistungsfähig und effizient, dass sie selbst die aufwändigsten Grafik-Engines problemlos schultern. Crysis 3 im Browser zocken? Bald vielleicht möglich. Aber mich als sogenannter „Retrogamer“ interessiert eine andere Meldung, die ich dieser Tage vernahm: Es gibt jetzt einen SNES-Emulator, der komplett im Browser auf Basis von Flash läuft. Nicht nur das, auch bringt dieser ein riesiges Repertoir an Super Nintendo-Spielen gleich mit. Man muss nichts konfigurieren, man muss sich keine ROMs von zwielichtigen Seiten suchen, einfach die Seite snesbox.com ansurfen, Spiel aussuchen, und im Büro in der Mittagspause zwischendurch eine Runde Super Mario Kart, Zelda 3 oder Secret of Mana spielen.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass das urheberrechtlich gesehen natürlich ein problematisches Projekt ist, denn die unzähligen ROMs, die dem Emulator bereits beiliegen, sind per Definition allesamt illegale Kopien. Durch die viele Werbung auf der Seite verdient der Entwickler Vadim Grigoruk sogar Geld an Nintendos Spielen, was die Sache juristisch noch relevanter macht. In der Praxis dürfte es aber relativ schwierig sein, den Entwickler abmahntechnisch zu torpedieren, da es sich um eine russische Seite handelt.

Inzwischen sind bereits 53.000 Benutzer für die SNES-Variante und knapp 20.000 für die NES-Variante registriert. Registrierte Nutzer können sogar Savestates auf dem Server abspeichern, und zudem gibt es die Möglichkeit, „Walkthroughs“ aufzuzeichnen und damit in einen Wettkampf mit anderen Retrogamern zu treten. Hierbei handelt es sich wohl um kleine Input-Logs, die zusammengenommen einen Komplettdurchlauf in einem Spiel bis zum Abspann ergeben. Auch an einen Zweispielermodus über die Webseite wurde gedacht. SNESbox wirbt damit, dass es mit 11.337 ROMs daherkommt (was einem kompletten Set entspricht), bestehend aus 1861 verschiedenen Spielen. Außerdem können eigene ROMs von der Festplatte hochgeladen und gestartet werden.

Mit NESbox gibt es dasselbe Rundum-sorglos-Paket für das Nintendo Entertainment System. Dem Flash-NES-Emulator liegen gar 16.373 ROMs (1810 Spiele) bei. Grundsätzlich finde ich die Idee hinter dem ganzen Projekt gut, nur eben nicht die Tatsache, dass hier wohl auch versucht wird, Geld mit der Arbeit anderer zu scheffeln. Mich würde außerdem interessieren, welche Emulatoren der Entwickler als Grundlage für seine Flash-Portierungen nahm, weil Eigenentwicklungen sind das ja in den wenigsten Fällen. Erwähnt wird es leider mit keinem Wort. Vermutlich wurde auch da die eine oder andere Lizenz verletzt.

Achja: Telekom boykottieren. Anbieter wechseln.