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Inzwischen hat sich meine Aufregung doch relativ schnell gelegt und ich kann jetzt über mein doppeltes Pech beim Spielekauf sogar lachen. Was sind denn schon 21 Euro, davon kann ein Hartz-IV-Empfänger nicht einmal zwei Wochen leben. Steam hat das Geld bestimmt viel nötiger als ich, also sollen sie das Geld meinetwegen behalten. Dafür erwarte ich jetzt an anderer Stelle aber irgendwann doppeltes Glück, möglichst noch dieses Jahr, sonst gibt es einen Satz heiße Ohren. Achja, Steam stinkt trotzdem.

aladin2

Für einen richtigen Blog-Beitrag fehlt mir mal wieder die Zeit, daher vertröste ich die Leser mit einem weiteren kleinen Status-Update. Es ist die alte Leier. In der Zwischenzeit habe ich das Dongleware-Museum um zwei wahrscheinlich letzte Einträge erweitert: Den Apple Macintosh-Emulator „Aladin“, sowie „ProTos“, jeweils aus den Jahren 1987 und 1989. Damit ist nach aktuellem Kenntnisstand meine Liste der Programme und Spiele, an denen Meinolf Amekudzi direkt oder indirekt beteiligt war, wieder komplett. Besonders viele Informationen konnte ich zu den Programmen bisher leider nicht aus den Untiefen des weltweiten Netzes herausfischen, gerade ProTos ist da ein echt harter Fall. Im Moment müssen also die Platzhalter reichen, die ich dafür angelegt habe. Ein ausführlicher Text folgt, sobald ich mehr weiß.

SPACOLA Eclipse. Im Juni habe ich ein neues Preview-Video angekündigt, im September ist es leider immer noch nicht da. Aber die Chancen stehen jetzt besser denn je: Wie erwartet, war mein zweiwöchiger Urlaub im August zwar leider viel zu kurz, aber äußerst produktiv. Es verging kaum ein Tag, an dem ich nicht die eine oder andere Kleinigkeit umsetzen konnte. Die Schwelle von 15000 Zeilen Code habe ich überschritten. Die aktuelle WIP-Version 0.37 bringt VIELE kleine und sogar ein paar größere Änderungen mit. Außerdem konnte ich einen Haufen Bugs beseitigen: Der Code für das Abprallen funktioniert endlich fehlerfrei, und das sieht jetzt sogar richtig lustig aus, dadurch bieten sich ganz neue Möglichkeiten. Mehr wird im Beitrag zum Video verraten. Möglicherweise noch im September, wenn ich die Zeit dafür finde. Es gibt noch so zwei oder drei Dinge, die ich bis dahin in das Spiel einbauen möchte.

Inzwischen laufen sehr konkrete Planungen, meinen guten alten PC durch ein Gerät der aktuellen Generation zu ersetzen. Mein treuer Rechner, der mich seit nunmehr fünfeinhalb Jahren fast anstandslos begleitet, sollte eigentlich spätestens zu seinem vierten Geburtstag abgelöst werden, aber finanzielle Gründe haben das seitdem erfolgreich verhindert. Der Core 2 Duo E8400 reicht heute leider nicht mehr so ganz. Vier Kerne sind längst Standard. Und gerade die Grafikkarte – eine GeForce 9800 GTX+ – die bereits Anfang 2009 eigentlich nur Mittelklasse war, ist heute bei vielen Spielen überfordert, und hängt sich immer öfter unter Last auf. Von den 8 GB RAM, die ich seinerzeit eingebaut hatte, sind gerade noch 5 GB übrig, bedingt durch abgestorbene Riegel. Es wird wirklich Zeit für ein spürbares Upgrade. Spätestens zu Weihnachten wird es soweit sein.

Eine E-Mail von meinem Blogger-Kollegen Oli – ein gleichgesinnter Atari-ST-Fan und ebenfalls Programmierer – nehme ich heute zum Anlass, einen kleinen Softwarearchäologie-Report zu verfassen. Er sprach mich auf einen alten ZX81-Emulator an; ein Emulator für den Atari ST, den ich seit bestimmt 20 Jahren nicht mehr gesehen habe, und mit dem ich einige der interessantesten Erinnerungen aus meiner Kindheit verbinde. Den Artikel schreibe ich freilich aus der Sicht von jemandem, der das Programm als Kind verwendet hat, und nicht etwa von jemandem, der professionell damit umgehen kann.

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

Ich erinnere mich noch sehr gut an dieses kleine aber großartige PD-Programm von Christoph Zwerschke, das zum ersten Mal im Oktober 1990 auf der Beilagediskette des TOS-Magazins veröffentlicht wurde. Ich war kaum sieben Jahre alt und hatte schon ganz grob begriffen, was ein Emulator ist. Dieser hier emulierte einen Sinclair ZX81 – ein kleiner Homecomputer aus England (von dem namensgebenden Erfinder Sir Clive Sinclair), der zum Zeitpunkt meiner Geburt bereits veraltet und Anfang der 90er praktisch museumsreif war. Wenn man den Emulator startet, bekommt man einen Begrüßungsbildschirm zu sehen, und dann nur noch ein Eingabefenster. Das war schon damals nicht unbedingt besonders einladend, wenn man grafische Benutzeroberflächen (wie TOS) gewohnt war, aber ich kannte zum Glück den GFA-BASIC-Interpreter, und der sah ähnlich spartanisch aus. Keine Ahnung, wie ich darauf gekommen bin (vielleicht habe ich ja wirklich die README-Datei gelesen), aber mit der Eingabe von LOAD „“ offenbarte sich mir eine fantastische Welt primitiver BASIC-Spiele, und das war für mich in dem Alter das Beste an dem Emulator.

Mein Vater schüttelte den Kopf als er diese äußerst altbackene Klötzchengrafik sah, und er wunderte sich, wie ich damit soviel Spaß haben konnte, wo der ST doch so tolle hochauflösende Monochromspiele und knallbunte Farbspiele hatte. Möglicherweise war das der Moment, in dem ich endgültig erkannte, dass Spielspaß praktisch nichts mit Grafik zu tun hatte, und mit Sound schon gar nicht, denn den gab es sowieso nicht: Der ZX81-Emulator blieb immer stumm. Keine Frage, ich liebte mein Highway Patrol 2, mein Cadaver, und mein Double Dragon, und all die anderen tollen Spiele, die ich in meiner Diskettenbox hatte, aber der ZX81-Emulator löste mit seiner merkwürdigen Schwarz-Weiß-Zeichensatz-Grafik eine wirklich kaum zu beschreibende Faszination bei mir aus.

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

Eine ganze Menge Spiele lagen dem Emulator bei, alle in Form von (kaum lesbaren) BASIC-Quellcodes. Mit dem Befehl RUN wurde das geladene Programm gestartet. Das waren ganz unterschiedliche Spiele: Night Driver, eine schwierige Rennsimulation, oder Varianten von Hangman und Centipede gab es, außerdem mit Hamurabi ein zahlenlastiges Resourcen-Management-Spiel, das ich kaum verstand. In Olympiade musste man abwechselnd die Tasten 5 und 8 drücken, damit der eigene Läufer immer schneller wurde, und mit der Taste 0 konnte man dann abspringen (beim Weitsprung). Viele Stunden Spaß hatte ich mit Mazogs, dessen Omikron-Äquivalent Maziacs ich schon kannte – ein Labyrinth voller Riesenspinnen, in dem man eine Schatztruhe finden musste. Daneben gab es mit Star Trek ein aufwändiges Weltraumspiel mit Handlung, an dem ich mich immer wieder versucht habe, obwohl ich noch etwas zu jung war, um die Rätsel zu verstehen.

Es gab noch diverse Programme, die etwa Schaltpläne generierten, oder einen Biorhythmus berechneten. Das hat mich damals aber alles nicht so interessiert. Spannend war noch das Spiel Animals, eine Umsetzung von „20 Questions“. Ohne die Theorie hinter Binärbäumen zu kennen, hatte ich natürlich Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie der Computer am Ende praktisch jedes Tier erraten kann. Das mit Abstand gruseligste Spiel war das 3D-Monster-Labyrinth. Der Spieler musste ein zufällig generiertes Labyrinth in der Ich-Perspektive durchlaufen, während am anderen Ende des Labyrinths ein Monster umherirrt, das seinerseits den Spieler sucht. Ich kann bis heute nicht sagen ob das Monster sich in Echtzeit bewegt, oder doch nur rundenbasiert, aber ihm versehentlich zu begegnen, hat mich immer wieder erschreckt. Es war auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein sehr simples Spiel mit Suchtfaktor, das im besten Fall zweckmäßige Grafik und absolut keinen Ton hatte. Also entweder war ich schon damals wirklich verloren, oder diese Spiele hatten einfach einen gewissen Reiz.

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Kaum zu glauben, aber wahr: Christoph Zwerschke, der Entwickler des ZX81 Emulator, ist sogar noch mit einer eigenen Webseite im Internet vertreten (letzte Änderung allerdings im März 2001!), und er bietet dort die letzten Versionen seiner alten ST-Programme an, darunter natürlich auch dieser wunderbare Emulator. Extra für ein paar Screenshots habe ich daher den ST-Emulator angeworfen, um nach über 20 Jahren den ZX81-Emulator anzuwerfen, um dessen grobpixelige Spiele mal wieder anzuwerfen und digital abzulichten. Quasi eine kleine Emulatorception. Oder Retro im Quadrat. Und tatsächlich, ich konnte mich noch an so manches Bedienungsdetail erinnern. Und mit der HELP-Taste kann man sich ja im Notfall noch das Tastaturlayout einblenden lassen. Vielleicht spiele ich nochmal kurz eine Runde 3D-Monster-Labyrinth. Retroflash in 3 … 2 … 1 …

Um das Thema Superfrog vorerst zu beenden, möchte ich hier noch einen kleinen Nachtrag anbringen. Ein Arbeitskollege hat mich aufgrund meiner kürzlich entfachten Begeisterung für Superfrog HD darauf hingewiesen, dass Superfrog im Blackberry World („Appstore“) für 1,79 EUR angeboten wird. Logisch, dachte ich, der Hersteller wird versuchen, sein neues Remake für möglichst viele Systeme anzubieten. Dann jedoch sah ich die Blackberry-App mit eigenen Augen. Das Spiel sah nicht nach HD aus, und hatte auch kein „HD“ im Namen. Das angegebene Jahr war 1993, und sogar der Original-Sponsor Lucozade wurde noch erwähnt. Das ist doch gar kein Remake, oder doch?

superfrog_blackberryDie Versionsnummer wird mit 1.3.4.16 gelistet. In der Beschreibung steht aber „The original 1993 Amiga game from Team 17„. Ein Klick auf den Hersteller Amiga, Inc. offenbart ein weiteres Puzzlestück: Hier werden Amiga-Demos und Spieleklassiker wie Alien Breed, Xenon 2, Gods, The Chaos Engine, Turrican, Zool, uvm. angeboten, alle für bis zu drei Euro. Das konnten unmöglich Remakes oder Portierungen sein. Das sind die Originale, wahrscheinlich mit einem Emulator gebundlet, da war ich sicher. Eine kurze Recherche bestätigte meine Vermutung: Die Diskfiles kommen mit einem modifizierten UAE (Unix Amiga Emulator) für Blackberry daher. Modifiziert genug, dass man den Emulator dahinter nicht mehr sehen kann.

Auf dem Blackberry-Newsportal Crackberry.com gibt es ein Interview mit Bill McEwen über den Release der neuen Blackberry-Amiga-Apps. Am meisten stört mich an dem Text die sechste Frage: „With so many classics to choose from — Speedball 2, Wings, Elite and more — how do you decide which games to port first?„. Der Text erweckt dein Eindruck als handle es sich um echte Portierungen, was aber sehr unwahrscheinlich ist, denn bei einigen dieser Spielen kann man davon ausgehen, dass der Quellcode nicht mehr so schnell aufzutreiben sein wird, außerdem wäre der Aufwand viel zu groß. Der Fragensteller gibt sich keine Mühe, die technische Seite der Spiele auch nur im geringsten abzuklopfen. Es scheint ihn nicht zu interessieren, wie die Umsetzung gelungen ist. Auch Bill McEwen wird an keiner Stelle konkret. Mich als Softwareentwickler und Amiga-Fan ärgert dieses Versäumnis ein wenig.

Bevor mich nun wieder alle als „Hater“ oder Haarspalter abstempeln: Ich finde die Aktion insgesamt sehr lobenswert. Wer mich kennt, weiß, dass ich alle Bemühungen, alte Spieleklassiker (möglichst in ihrer Urform) wieder aufleben zu lassen, sehr schätze und unterstütze. Daher bin ich prinzipiell auch ein Fan des Spieleportals GOG.com. Aber ähnlich wie Blackberry in diesem Fall bei den Amiga-Spielen, kritisiere ich GOG.com dennoch dafür, dass sie ein Geheimnis um die Technik der Umsetzung machen, und Kritik wird ja wohl noch erlaubt sein.

Nehmen wir als Beispiel eines der besten PC-Spiele überhaupt, nämlich Dungeon Keeper. GOG.com schreibt hier unter anderem: „compatible with: Windows (XP, Vista, 7, 8) and Mac OS X (10.6.8 or newer)“ und weiter: „Minimum system requirements: Windows XP or Windows Vista, 1.8 GHz Processor, 512MB RAM (1 GB recommended), 3D graphics card compatible with DirectX 7 (compatible with DirectX 9 recommended), 2GB HDD, Mouse, Keyboard.[…]“. Dungeon Keeper lief nie unter Mac OS, bei allen Systemen ab Windows XP muss man mit Problemen rechnen, und schon gar nicht setzte das Spiel so eine leistungsfähige Hardware voraus. Warum also diese „falschen“ Angaben?

Nun, der erfahrene GOG.com-Nutzer wird die Antwort schon kennen: Es handelt sich hier um die MS-DOS-Version von Dungeon Keeper, die einfach mit einer vorkonfigurierten Version von DOSBox – also einem DOS-Emulator – gebundlet wird. DOSBox wird jedoch mit keinem Wort erwähnt, und das finde ich schon ein starkes Stück. Wenn man Glück hat, erwähnt es ein Käufer zufällig in den Kommentaren. Eine Installation von DOSBox (mit meiner Original-CD von Dungeon Keeper) kann ich mir auch alleine hinstellen, dazu brauche ich GOG.com nicht. Hätte ich das Spiel nur deshalb gekauft, weil ich auf eine vollständig Windows-7/8-native Version gehofft hätte (die es übrigens wirklich gibt!), dann hätte ich mich sehr geärgert. Das ist meiner Meinung nach knapp an der Grenze zur Täuschung durch Unterschlagung essentieller Informationen. Die System Requirements wären eigentlich genau der richtige Platz gewesen, um das Stichwort „DOSBox“ einmal kurz einzustreuen. Das hätte niemandem geschadet.

Offensichtlich ist Transparenz aber nicht die Maxime des Anbieters. Ein weiterer Grund warum mich das ärgert, ist die Tatsache, dass GOG.com vor zwei Jahren in einem Interview äußerten, dass die alten Spiele von Programmierern hinsichtlich Kompatibilität zu neuen Betriebssystemen optimiert würden: „Programmers get their hands on masters to optimize them to run on Win XP/Vista/7, testers check the builds[…]“. Um ein Spiel mit DOSBox zum Laufen zu bewegen, braucht man keinen Programmierer. Es mag sein, dass die Aussage oft zutrifft, aber wenn dann im Einzelfall doch wieder nur DOSBox zum Einsatz kommt, dann will ich das zumindest in der Beschreibung sehen können, bevor ich kaufe. Wer sich übrigens viele solcher Spiele bei GOG.com kauft, hat am Ende daher auch viele Installationen von DOSBox auf der Festplatte.

Danke für die Amiga-Spiele auf dem Blackberry, aber wenn es keine Portierungen sind, solltet ihr bitteschön auch nicht so tun als wären es welche. Ein Hinweis bezüglich des quelloffenen UAE wäre angebracht, nicht nur für technisch versierte Nutzer. Gleiches gilt für „optimierte“ Spiele auf GOG.com, bei welchen DOSBox beigelegt wird, um den Entwicklern Arbeit zu sparen. Dann bitte wenigstens dazuschreiben, was wirklich im Paket enthalten ist.

superfroghd1Vor 20 Jahren erschien der Amiga-Klassiker Superfrog von Team17. Das lustige Plattformspiel mit der fröhlichen kunterbunten Grafik konnte sich vom Gameplay und vom Leveldesign her problemlos mit der Konsolenkonkurrenz Super Mario und Sonic messen. So verwundert es nicht, dass sogar ein kleiner Seitenhieb auf den deutlich bekannteren blauen Igel im Spiel mit eingebaut ist.

Den amphibischen Superhelden musste man zunächst über Stock und Stein durch einen Zauberwald steuern, vorbei an Bienen, Schnecken und sonstigem Getier. Später ging es unter anderem durch ein Spukschloss, eine Pyramide, einen Zirkus, frostige Eishöhlen und eine Weltraumstation, immer auf der Suche nach seiner Herzensdame, die von einer bösen Hexe entführt worden war. Als Sidekick dabei hatte Superfrog seinen treuen Begleiter Spud, den er nach den Gegnern werfen konnte, wenn ihm danach war. Außerdem konnte der tapfere Frosch in einigen Situationen fliegen, was hilfreich war, um Stachelfallen zu überqueren.

Superfrog erschien im März 1993 für den Commodore Amiga, das CD32 und für IBM-PC. Nicht nur wegen der witzigen Spielideen und der putzigen Grafik, aber auch musikalisch, dank der genialen Modulkompositionen von Allister Brimble brannte sich mir Superfrog wahrscheinlich für die Ewigkeit ins Gedächtnis. Das ist wohl auch der Grund dafür, weshalb ich unbedingt seine Kickstarter-Kampagne unterstützen wollte. Er arbeitet bereits an Neuinterpretationen seiner alten Superfrog-Leveltunes, und auf diese bin ich schon sehr gespannt.

Leider ist er nicht an dem inzwischen angekündigten Superfrog HD-Remake beteiligt, so dass weder die Originalmusik, noch neue Songs von ihm dabei sein werden. Das ist aber kein großes Problem für mich, weil ich ohnehin von dem Projekt enttäuscht bin, noch bevor es veröffentlicht wurde. Die Beispielillustrationen sehen zwar sehr nett aus und orientieren sich sehr stark am Original, allerdings musste ich mich gedanklich ein wenig erbrechen als ich las, dass das Spiel nur für PS3 und PS Vita erscheinen wird – es also ein vollständig Sony-exklusives Remake sein wird. Na danke, ihr Spaßvögel. Ich bin als treuer Fan zum Jubiläum also scheinbar nicht eingeladen, dafür aber natürlich die ganzen Konsolenkiddies. Aber ist vielleicht besser so. Wenn es auf dem PC gelandet wäre, dann vermutlich ausschließlich via Steam und mit Always-Online und dem ganzen Mist.

superfroghd2Laut Aussage von Team17 kamen unter den Fans am häufigsten Nachfragen bezüglich eines Superfrog-Remakes. Nun denn. Ich habe das Original geliebt und unzählige Male durchgespielt, daher wollte ich in jedem Fall einen kleinen Artikel zur Ankündigung schreiben. Diese ist zwar nicht topaktuell, sondern scheinbar bereits vom Februar, aber mir ist das Thema leider eine Weile entgangen, so dass ich das nachreichen musste. Egal, ich freue mich sehr auf meine Allister-Brimble-CD und werde wohl (auch zwangsläufig) einen weiten Bogen um das HD-Remake machen (bis ich es in 15 Jahren ganz frech von einer Abandonware-Seite ziehen und in einem Emulator spielen werde, höhö).

Bestimmt ist das alte Amiga-Original sowieso viel besser, so wie das bei Originalen eben meistens ist. Und jetzt trinke ich ne Flasche Lucozade und hüpfe ein wenig auf Bäumen herum.

snesboxDie Unity-Engine kann es längst. Die Unreal-Engine kann es seit einigen Monaten auf zwei verschiedene Arten. Demnächst wird auch die CryEngine den Sprung schaffen. Und jetzt? Na, jetzt läuft sogar Super Mario World im Browser!

Alles im Browser, alles braucht Internet, alles muss vernetzt sein, alles wird verlegt in die Cloud! Diesen Leitspruch hat die Telekom sich dieser Tage offensichtlich zu Herzen genommen und kurzerhand die DSL-Flatrates abgeschafft. Ja richtig, die Telekom verfrachtet uns guten Gewissens zurück ins Internet-Mittelalter. Mit uns dämlichen Deutschen kann man es ja machen, wir wählen ja schließlich auch noch christliche Fortschrittsbremsen in die Regierung. Künftig schauen wir also erst wieder auf die Uhr, wenn wir surfen und downloaden wollen. Ob mein monatliches Datenvolumen noch für dieses oder jenes YouTube-Video reicht, muss ich dann erst am Zähler ablesen. Und wenn wir schon dabei sind, wird auch gleich noch die Netzneutralität beerdigt. Wer die „guten“ Telekom-Dienste nutzt, darf surfen bis die Leitung glüht, wer aber die doofe Konkurrenz bevorzugt, der wird irgendwann gnadenlos gedrosselt. Und wir stehen ja jetzt noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Ich bin schon so gespannt, was als nächstes kommt: Endlich wieder Internet-Minutentarife? Günstigeres Internet von 18-24 Uhr? Spezielle Gaming-Tarife, ein YouTube-Tarif, ein Facebook-Tarif? P2P-Traffic ist täglich teuer hinzubuchbar? Die Telekom hat so viele Möglichkeiten, ihre Kunden zu begeistern, plötzlich gibt es soviele neue Einnahmequellen. Ich kann eigentlich gar nicht aufhören, mich über dieses Thema auszukotzen. Aber ich versuche es für einen kurzen Moment.

So, man möge mir diese Entgleisung verzeihen. Zurück zum Thema. Werden in Zukunft alle PC-Spiele nur noch im Browser laufen? Im Moment deuten einige Zeichen darauf hin. Selbst wenn Cloud-Gaming noch nicht abhebt, JavaScript und Flash sind bereits so leistungsfähig und effizient, dass sie selbst die aufwändigsten Grafik-Engines problemlos schultern. Crysis 3 im Browser zocken? Bald vielleicht möglich. Aber mich als sogenannter „Retrogamer“ interessiert eine andere Meldung, die ich dieser Tage vernahm: Es gibt jetzt einen SNES-Emulator, der komplett im Browser auf Basis von Flash läuft. Nicht nur das, auch bringt dieser ein riesiges Repertoir an Super Nintendo-Spielen gleich mit. Man muss nichts konfigurieren, man muss sich keine ROMs von zwielichtigen Seiten suchen, einfach die Seite snesbox.com ansurfen, Spiel aussuchen, und im Büro in der Mittagspause zwischendurch eine Runde Super Mario Kart, Zelda 3 oder Secret of Mana spielen.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass das urheberrechtlich gesehen natürlich ein problematisches Projekt ist, denn die unzähligen ROMs, die dem Emulator bereits beiliegen, sind per Definition allesamt illegale Kopien. Durch die viele Werbung auf der Seite verdient der Entwickler Vadim Grigoruk sogar Geld an Nintendos Spielen, was die Sache juristisch noch relevanter macht. In der Praxis dürfte es aber relativ schwierig sein, den Entwickler abmahntechnisch zu torpedieren, da es sich um eine russische Seite handelt.

Inzwischen sind bereits 53.000 Benutzer für die SNES-Variante und knapp 20.000 für die NES-Variante registriert. Registrierte Nutzer können sogar Savestates auf dem Server abspeichern, und zudem gibt es die Möglichkeit, „Walkthroughs“ aufzuzeichnen und damit in einen Wettkampf mit anderen Retrogamern zu treten. Hierbei handelt es sich wohl um kleine Input-Logs, die zusammengenommen einen Komplettdurchlauf in einem Spiel bis zum Abspann ergeben. Auch an einen Zweispielermodus über die Webseite wurde gedacht. SNESbox wirbt damit, dass es mit 11.337 ROMs daherkommt (was einem kompletten Set entspricht), bestehend aus 1861 verschiedenen Spielen. Außerdem können eigene ROMs von der Festplatte hochgeladen und gestartet werden.

Mit NESbox gibt es dasselbe Rundum-sorglos-Paket für das Nintendo Entertainment System. Dem Flash-NES-Emulator liegen gar 16.373 ROMs (1810 Spiele) bei. Grundsätzlich finde ich die Idee hinter dem ganzen Projekt gut, nur eben nicht die Tatsache, dass hier wohl auch versucht wird, Geld mit der Arbeit anderer zu scheffeln. Mich würde außerdem interessieren, welche Emulatoren der Entwickler als Grundlage für seine Flash-Portierungen nahm, weil Eigenentwicklungen sind das ja in den wenigsten Fällen. Erwähnt wird es leider mit keinem Wort. Vermutlich wurde auch da die eine oder andere Lizenz verletzt.

Achja: Telekom boykottieren. Anbieter wechseln.