Spacola

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Drei Spiele, die mich in meiner Kindheit ganz besonders begeistert haben? Da würde ich bestimmt Super Mario Bros. auf dem NES nennen, und Cadaver auf dem Atari ST, und sowas wie Test Drive II auf dem Amiga. Würde ich bestimmt, wenn da nicht vorher ganz andere Spiele gewesen wären, die mich auf eine völlig andere Weise begeistern konnten. Drei Spiele, die ich in einem Atemzug nennen kann: Bolo, OXYD und Spacola. Drei Spiele für den Atari ST, die alle zufällig von einem Entwickler sind: Meinolf Amekudzi.

Diese Spiele zeichneten sich durch detailreiche, hochauflösende Monochromgrafik aus, durch witzigen Sound, durch anfangs unglaublich simples, aber trotzdem schnell komplexer werdendes Gameplay. Bolo war ein Breakout-Klon. OXYD selbst war ein Murmelspiel, das Dongleware damit perfektioniert hatte. Spacola war dagegen ein Asteroids-Klon, allerdings deutlich aufwändiger, und mit wesentlich mehr lebendigen Gegnern als Asteroiden. Von Bolo gab es später noch einige Umsetzungen, unter anderem für den PC. Von OXYD gab es Umsetzungen, Fortsetzungen und Remakes für alle möglichen Systeme. Einzig Spacola war zum Sterben mit dem Atari ST verdammt. Schade eigentlich, dabei hatte gerade dieses Spiel seinen ganz eigenen Charme, weil es kein typisches Geschicklichkeitsspiel war, sondern auch viel Action bieten konnte.

Spacola Eclipse ist ein von mir derzeit entwickeltes Remake von Spacola, also eine möglichst detailgetreue Nachbildung für moderne Betriebssysteme, und da mir der Original-Quellcode leider nicht zur Verfügung steht, muss ich zwangsläufig alles vollständig aus der Beobachtung nachimplementieren. Das Remake wird in Java entwickelt und wird somit theoretisch unter jedem System lauffähig sein. Sobald es denn mal fertig ist.

Test Test

Video Preview – Version 0.29


Features

Bereits implementiert

  • Originalgetreue Monochrom-Grafikengine (Classic-Modus)
  • Titelmusik und Sound wie beim ST-Original, zusätzliche Ingame-Musik
  • Intuitive Maussteuerung zum Drehen, Feuern und Beschleunigen
  • Animierter Radarschirm
  • 11 Powerups, 8 Gegnertypen, Raumstationen
  • Schiffbrüchige Piraten, Asteroiden, Fracht, Schwarze Löcher, Minen
  • HUD-Anzeige für Koordinaten und Punktezahl
  • Parallaktischer Sternenhintergrund
  • Pixelbasiertes Partikelsystem für Schub und Explosionen
  • Komplettes Intro mit Titeln, Highscore, Kurzanleitung, Level-Ende-Screen
  • Fünf verschiedene Mauszeiger im ST-Stil (z.B. TOS-Biene, Zielvisier, Rakete)
  • Dongleware-typisches Titel-Fading mit Dithering
  • Menüleiste für die wichtigsten Funktionen, zusätzlich zum Hauptmenü
  • Multilingual, Deutsch und Englisch bereits integriert, problemlos erweiterbar
  • Fake-TOS-Ladebildschirm und Splashscreen
  • Lauffähig auf jedem Betriebssystem mit Java
  • Geringe Hardwareanforderungen

Weiterhin geplant

  • Mehr Gegner
  • HUD-Anzeige ausblendbar und Spielbildschirm im Vollbildmodus
  • Wechsel zwischen Classic-Modus, Enhanced-Modus (Farbe) und HD-Modus
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • Multiplayer-Modus mit Duell- und Coop-Kampagne oder Schnellrunde
  • Spiel jederzeit Laden und Speichern
  • Farbversion auf Basis der Originalgrafik (koloriert)
  • HD-Version mit hochauflösenden, besseren Sprites
  • Einfach wechselbare Spritesets
  • Zusätzlich erweiterbar, z.B. andere Gegner, andere Fracht, andere Effekte

Entwicklungsfortschritt

  • Derzeitige Version: v0.39
  • Nächster Schritt: Übrige Powerups, mehr Gegner (v0.45)
  • Danach: echter Kampagnenmodus (v0.50)
  • Beta-Release, erste spielbare Version (v0.5) (Frühjahr 2015)
  • Komplett spielbare Milestones (v0.6 – v0.9) (Sommer 2015)
  • Finale Monochrom-Version (Classic) (v1.0) (2016)
  • Kolorierte Farbversion mit höherer Auflösung (v1.1) (2016)
  • Spielbarer Multiplayer-Modus (v1.2) (when it’s done)
  • HD-Version mit hochauflösender Grafik (v2.0) (when it’s done)

Statistiken

Version: 0.39 alpha / Build 88
Datum: 07.12.2014
Codezeilen: 16990
Pakete: 17
Klassen: 143
Bilddateien: 581
Audiodateien: 47
Größe Quellcode: 812 KByte
Größe JAR/EXE: 4,5 MByte

Development Screenshots

2014
Das Remake stellt sich vor.

WIP-Version 0.32: Das Remake stellt sich vor.

Einen eigenen GEM-Texteditor bringt das Spiel auch mit.

WIP-Version 0.32: Einen eigenen GEM-Texteditor bringt das Spiel auch mit.

2013
WIP-Version 0.22: Komplettes HUD

WIP-Version 0.22: Komplettes HUD

WIP-Version 0.22: Statusmeldungen und Gegnerhorde

WIP-Version 0.22: Statusmeldungen und Gegnerhorde

2012 / Neue Architektur

WIP-Version 0.19: Preis- und Fahndungslisten sind fast fertig

WIP-Version 0.15: Splash-Screen

WIP-Version 0.19: Schub mit Partikeleffekten und Extraleben-Powerup

WIP-Version 0.19: Spielfortschritt auf der Karte sichtbar

WIP-Version 0.15: Hauptmenü

WIP-Version 0.15: Schutzschild zu Beginn

2010 / Alte Architektur

WIP-Version 0.06

WIP-Version 0.03


Video Previews – Version 0.21 (alt)


Q & A

In welcher Programmiersprache wird Spacola Eclipse programmiert?

Das Remake Spacola Eclipse wird komplett in Java geschrieben. Auf dem Atari ST wurde Spacola soweit mir bekannt mit dem Megamax Modula-2-Compiler entwickelt, die zeitkritischen Teile (Grafik, Sound) direkt in 68k-Assembler.

Für welches Betriebssystem wird das Remake entwickelt?

Software, die in Java geschrieben ist, läuft im Prinzip auf jedem Betriebssystem, auf dem eine Java VM läuft. Primär entwickle und teste ich unter Windows 7. Spacola Eclipse sollte aber problemlos auch unter Linux und Mac OS laufen, sowie anderen Betriebssystemen. Entsprechende aussagekräftige Tests sind geplant, sobald das Spiel veröffentlicht werden kann.

Wann wird Spacola Eclipse veröffentlicht?

Leider kann ich Spacola Eclipse erst veröffentlichen, wenn es spielbar ist. Im Moment läuft es, und es macht auch so einiges, aber es sind keine Gegner da, man kann nicht gewinnen oder verlieren. Das vorliegende Programm eignet sich nicht als Demo. Im Moment ist noch nicht absehbar, wann es soweit sein wird. Mit etwas Glück möglicherweise noch 2013.

Seit wann ist das Remake in Entwicklung?

An dem Remake arbeite ich inzwischen fast exakt genau so lange wie es Success Denied gibt. Genauer gesagt seit dem 19. August 2010. Seitdem arbeite ich mit mehr oder weniger langen Pausen daran (leider meistens längere). Neben meinem Beruf finde ich außerdem nicht immer die Zeit, um mein Hobbyprojekt nennenswert voranzutreiben. Meist packt mich das Thema erst wieder, wenn ich eine entsprechende Inspiration gefunden habe.

Sind Apps für Android und iPhone bzw. iPad geplant?

Auf jeden Fall. Über eine Umsetzung für Android denke ich bereits seit dem ersten Tag nach. Da die Dalvik VM für Android-Betriebssysteme ähnlich wie die Java VM funktioniert, dürfte das mit recht geringem Portieraufwand machbar sein. Eine iOS-Version ist ebenfalls machbar, wenngleich der Aufwand etwas höher sein dürfte. Genaueres lässt sich sagen, wenn die Dinge konkret werden.

Wieso ausgerechnet ein Spacola-Remake? Warum nicht gleich OXYD?

Von OXYD gibt es viele Fortsetzungen und Neuauflagen und bis zum heutigen Zeitpunkt zwei(!) unabhängige Remakes, die auf aktuellen Betriebssystemen, sowie Smartphones laufen. Welchen Wert hätte ein weiteres Remake? Spacola ist insofern Neuland, außerdem schätze ich es als die einfachere Implementation ein, was ich angesichts meines ersten kleinen Spieleprojekts, an dem ich in meiner knappen Freizeit arbeite, eher begrüße. Obwohl ich selbst wahrscheinlich auch viel mehr Zeit mit OXYD verbrachte, hat mir Spacola ebenfalls sehr viel Freude bereitet. Warum also nicht?

Brauche ich wieder den “Spacola Sternenatlas” (Spacola-Codebuch) wie im Original?

Nein, der Spacola Sternenatlas wird NICHT benötigt, schon allein da er heute sehr selten und kaum noch zu bekommen ist, und weil er bei vielen Spacola-Fans sicher auch schon vor Jahren auf dem Dachboden verschollen ist. Das Spiel soll grundsätzlich jeder in vollem Umfang spielen können, daher werden für den Spielfortschritt keine Buch-/Code-Abfragen eingebaut. Ich überlege allerdings, ob ich als witziges Gimmick ein kleines Cheatmenü o.ä. in das Remake einbauen soll, das sich z.B. nur bei korrekter Eingabe eines Codes aus dem Sternenatlas öffnen wird. Das wäre meine Idee gewesen, wie man die Besitzer des Originals auf humorvolle Weise belohnen könnte, ohne das Spiel für den Rest unzugänglich zu machen.

Warum sehen die Screenshots so hässlich aus? Warum ist alles nur schwarzweiß?

Nun, Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Manche finden diesen ganz besonderen Stil der Monochromgrafik sehr reizvoll, da sie nur wenig Spielraum lässt und die Kreativität daher auf eine ganz eigenartige Weise fordert. Ich für meinen Teil bleibe (vorerst) bei Schwarzweißgrafik weil ich: 1. Spacola nicht anders kenne – das Original IST einfach so, und 2. weil es mir die Entwicklung einfacher macht und ich nicht mehr Zeit mit Grafikbearbeitung verbringen muss als das sowieso schon der Fall ist. Dennoch: Eine Farbversion und eine hochauflösende HD-Version sind längst geplant.

Welche speziellen Game-Frameworks bzw. Libraries werden im Code verwendet?

Tatsächlich verwende ich bisher KEINE Game-Frameworks, und nur eine einzige externe Library (für die Wiedergabe von OGG-Vorbis-Audio). Mir ist es im Moment aus autodidaktischer Sicht wichtiger, möglichst viele der üblichen essentiellen Mechanismen zur Spieleentwicklung selbst zu erarbeiten und zu entwickeln, darunter so Dinge wie Timing, Animationen, sowie Maus- und Tastatur-Handling. Mit einem Game-Framework wäre die Arbeit vermutlich leichter und das Spiel womöglich am Ende auch performanter, aber ich möchte derzeit möglichst unabhängig von externen Bibliotheken sein. Es mag nicht die intelligenteste Entscheidung sein, aber es ist meine Entscheidung.

Development Log

v0.39 – December 2014

  • rewrote some german text creation parts for intro and titles
  • translated and added intro, billing and title texts to the resource bundles
  • created a method for the game that redraws everything on changing that language
  • removed a lot of unnecessary object casting in the game class
  • unified the way how titles are instantiated and where to pass the dependency
  • fixed fallback highscore name prompt displaying wrong title
  • extracted all texts from highscores and short instructions into the resource bundles
  • short instructions texts are now constructed more dynamically
  • fixed a problem with billing and intro sharing a titles object
  • fixed a bug where ogg stream fading boundaries were calculated incorrectly
  • extracted and translated all swing gui element texts
  • menubar events are now distinguished on gui objects and not on captions
  • fixed a bug where titles wouldn’t be reset for the splash module
  • added a languages menu with 2 flag icons to the menubar to allow switching languages
  • the language on application start is now preselected in the menu
  • fixed handling events for language switch if the same language was already selected
  • fixed the GEM text editor to make it run inside the game engine
  • added a modules menu with the GEM text editor to allow running it inside the game engine
  • fixed a bug where the game engine would not shutdown during GEM text edit module
  • fixed a bug where the solar selector wouldn’t reset after the player lost a previous game
  • inserted a linebreak for the gem text editor warning on launch
  • created a new splash logo with the year 2015
  • started work on a more flexible module execution engine, which may be controlled much easier
  • translated all the short instructions cards into english
  • short instructions module now also allows switching languages
  • fixed tailspinning enemies’ explosions being positioned one step behind

v0.38 – October 2014

  • replaced the surfin usa enhanced sample with a correctly pitched version
  • changed star speeds and player acceleration again
  • sector width/height is now confirmed to be 4096 (64×64 = 65536/16) pixels in the original game
  • default station trigger proximity confirmed to be 2048 pixels, so half the sector size
  • the player is now able to shoot as rapidly as the mouse is clicked
  • piraton shots will no longer steal the players cargo through activated shield
  • fixed the animation of dissolving player shots
  • introduced new enemy attribute ‘dangerous’ which will trigger the alarm sound on deployment
  • Mother maforians will now destroy the players ship on collision
  • Kleptomaras can finally shoot the player
  • started storing initial sector powerups for every level
  • wrote a method for the level configuration parser that shifts starting positions
  • enforced a maximum number of particles that can be managed at once
  • replaced particles hashset with an arraylist
  • fixed alignment for all pirate turrets and deadly turrets sprites
  • increased the shot frequency for rapid shot
  • implemented tailspinning for turrets (and optionally for all enemies)
  • implemented interfaces for rotating objects, positioning objects and ships
  • increased tailspinning turn speed
  • decreased shot mass from 0.5 to 0.4 to reduce bouncing effect
  • created a tailspin enemy method that may be invoked using any enemy
  • kleptomara shots will now be removed if they hit the player
  • fixed a bug in the fading calculation for the fadeable ogg clip
  • it is no longer possible to have fadein and fadeout to accidentally overlap
  • ant build script will now also create a selfsigned jarfile
  • ant build script now only creates selfsigned jarfiles with a keystore validity of 10 years

v0.37 – September 2014

  • added “toggle shield”, “toggle bomb” and “full stop” cheats to the menu
  • added stop command to Vector2D class
  • pulled some AI constants into the config classes
  • increased player ship acceleration to resemble the original game more
  • star speeds differ a little more between layers now
  • wrote method to determine if an enemys targetting is aligned within a given tolerance
  • added a splash screen showing a text and an image to the ant build script
  • wrote new game object drawing code that works using generics
  • removed all direct modifications to explosion lists outside of the update method
  • turned the object list for explosions into a list of explosions
  • successfully resolved an instanceof occurrence with explosions
  • resolved a call to a deprecated collision method for explosion objects
  • wrote some log methods that will output messages with exceptions
  • wrote utility methods to copy text to and paste from system clipboard
  • started reworking the complete Spacola guide as an open document file
  • added original esprit method source for trough effect as a comment to the magnetism code
  • removed all direct modifications to the list of aliens outside of the update method
  • turned the object list for aliens into an actual list of aliens
  • created a cursorghost object which represents the visible mouse cursor of another player
  • fixed close, maximize and resize GEM menu icons which were missing transparency
  • added small white and grey oxyd ball menu icons to the project
  • finally fixed the shield bouncing code, works perfectly now!
  • added a mass dependent bouncing method for ricochet shots
  • implemented ricochet shots and tailspinning for Peashooter enemies
  • added the cantina powerup status message to the resources
  • tweaked star speed constants, debris explosion force and ricochet force values
  • fixed a bug in the OGG decoder which crashed on buffer sizes bigger than small samples
  • replaced 41 OGG audio files with MUCH smaller, correctly pitched, authentic 6289 Hz samples
  • replaced 3 spacola sounds (EXPL1, LAUGHT, DOLLAR) with perfect equal sounds from the OXYD demo
  • set the OGG decoder buffer size as low as 256 bytes
  • reset the acceleration sound loop points
  • added player color enum for multiplayer modes
  • fixed tailspinning enemies to have the pilots eject on first hit
  • added the hairdryer sound effect
  • added many new sprites for hairdryer cargo, minedropper shots and kleptomara decoys
  • added one more player shot sprite, since there seemed to be missing an animation phase
  • wrote a class for deterministic random position generation for procedural level creation
  • added a utility class for bidirectional maps (might be useful sometime)
  • fixed all 16 mother maforian sprites to have their rotation axis corrected
  • started cutting rocket sprites
  • added mothermaforian dummy enemy and made stations deploy enemies more rapidly for the moment
  • started writing a parser for the levels configuration file including the original LEVELS.TXT
  • the levels configuration parser will now parse defined blocks of sectors and starting positions
  • the parser will now also parse coordinate spans for sector blocks and starting positions
  • allowed the parser to parse configurations with different level order
  • added a constant base seed for the deterministic game random generator

v0.36 – August 2014

  • implemented usage of actual java resource bundles for ingame text translations
  • started work on english and german language ingame texts
  • scanned all the artworks from the manual for possible later reworks
  • created several 100% monochrome reworks for all the relevant pictures from the manual
  • the game client will now try to create the log directory if it doesn’t exist
  • restructured logging class and created a way to reset log directory during runtime
  • implemented an Angle2D class which handles targetting and ships alignment on screen
  • rewrote all enemy dummy AI classes and the player ship to finally use Angle2D
  • added more log output for some debug/cheat methods (teleporting, shifting etc.)
  • added a way to put log output into a GUI window for debug measures
  • added Javadoc documentation to some methods in certain classes
  • added field counter methods to easily calculate the number of solved/unsolved levels
  • wrote an OGG to PCM decoder that allows combining the benefits of JOrbis and LineSound
  • replaced all WAV sound effects with OGG files and got the sound library to decode them to PCM
  • added some more utility/convenience methods for sector calculations
  • moved all mathematical classes into a dedicated util.math-package
  • implemented some more calculation methods to find the nearest object of virtually any type
  • pulled the inner highscore entry class into its own class file
  • added some utility methods for first and last n lines removal on strings
  • fixed a bug where the current angle was used for target angle representations
  • fixed a bug where the player ships engine positions were not always updated
  • fixed a bug where enemies were unable to accurately target the player
  • fixed a bug where “null” was added into the highscore by declining to enter a name
  • fixed a bug where the game screen is shown again after the gameover animation is finished
  • added the grave sprite and made it show in the gameover animation
  • the gameover animation will now show and animate lost ware
  • added a log output dialog and implemented a menu item that opens it
  • renamed some GUI window classes to better reflect that they are actual GUI windows
  • removed non-working key listener logic from the game window
  • started implementing key bindings to allow application wide typing (menubar/panel and game controls)
  • implemented an easy way to inject typed letters into any controllable (e.g. highscores)
  • fixed a bug where no position wrapping occurred when adding pixels to a Vector2D
  • fixed a bug where the sector coordinates would not be logged correctly on sector shifting
  • the player can now shift sectors using the cursor keys in a game
  • added all keys a-z and A-Z (with shift modifier) to the key bindings
  • keystrokes will now also make a BIP sound effect, which will later be optional
  • started implementing a FadeableOggClip class which enhances OggClip functionality
  • thus removed dependency from Easyogg 0.6 library
  • updated JOrbis/JOgg libraries from 0.0.15 to 0.0.17, which is said to have better performance
  • fixed a highscores initialization endless loop that was introduced in 0.34
  • finished fading for OggClips. Spacola intro music will now fade out just like the original
  • added an “instant highscore” cheat to shorten debug cycles for highscore submodules
  • also allowed explosions to be visible during gameover animation
  • fixed a bug where the player was able to recollect cargo during gameover animation
  • finally implemented the highscore submodule which allows entering the players name
  • renamed SEFont class to GameFont
  • added a “force gameover” cheat, to shorten debug cycles for highscore submodules
  • fixed a bug where the entered name in highscores module would not fade correctly
  • inserted a pause between gameover screen and entering highscore
  • started rewriting drawing lines of game fonts for highscores, deprecated old methods
  • a running game can now be quit by pressing the escape button
  • the solar selector now displays the currently selected solar system in the HUD
  • pressing buttons in the FakeTOS module plays the BIP sound effect now
  • pressing the ESC button during a running game now plays the Bolo gameover sound effect
  • added bomb animation and pirate rant animation sprites
  • fixed a bug in the selector where the displayed solar system could be changed during fadeout
  • implemented station rant event and animation, plus bomb logic for the HUD
  • fixed a bug in the selector where the displayed solar system could be changed during fadein
  • fixed the cursor in the highscore prompt being two pixels too far to the right
  • typing in the highscore prompt will now play the OXYD typing sound effect
  • implemented a “teleport to target” and a “bomb event” cheat in the menu bar
  • fixed the XOR mode for bomb animation drawing over cargo being white over black
  • rewrote the code for gradually unloading and refilling cargo events
  • added a refill cargo cheat to the menu bar
  • added most of the special characters for the enter name highscore submodule
  • fixed a bug where no spaces would be shown as leading characters while entering a name
  • added almost all numpad keys to the controls for the enter name highscore submodule
  • pulled the inner title entry class into its own class file
  • additionally implemented fade-in logic for FadeableOggClip
  • removed sprite constants for deadly turret shots, since it uses maforian shots
  • added all 16 kleptomara shot sprites
  • replaced all 128 dual engine drive sprites with 128 more dynamical single thrust animations
  • added 4 new icons for the menu bar
  • finished ShipDecorator which is now responsible for drawing shields, stolen cargo and thrust fx
  • enemies finally have single engine thrust effects, which is now calculated more dynamical
  • deprecated now obsolete EngineThrust class
  • fixed spacings in the ShipDecorator to move the thrust animation 3 pixels closer to the ship
  • moved center of the thrust animation 1 pixel to the right, and decreased engine distance
  • made the refill cargo cheat take away lost cargo from all enemies
  • added 7 magic (tos gimmick) star sprites, will be useful later
  • added 9 station toilet paper animation sprites for the second wave of levels
  • renamed all the station animation sprites
  • added an enhanced version of the ‘surfin u.s.a.’ sound effect
  • renamed MusicLib to OggMusicLib
  • introduced a music library interface to allow different types
  • introduced empty sound and music library to enable starting without audio processing overhead
  • fixed a bug where turrets were always destroyed twice
  • fixed a bug where destroying turrets would add the score to the players account immediately
  • fixed a bug where the controls were initialized twice
  • fixed a bug where enemies were able to remote steal cargo in high speed flight
  • fixed a bug where the player was unable to recover cargo during high speed flight
  • fixed a bug where explosions of enemies would be left behind during high speed flight
  • fixed a bug where the players shots would fly through enemies during high speed flight
  • fixed the peashooter not actually shooting anymore
  • fixed handling “friction” on magnetism effect differently for containers/black holes/alien/ware
  • fixed a bug where adding score for collecting aliens wouldn’t fire events (extralife and highscore)
  • implemented a score flip display that changes digits one at a time
  • fixed the winning animation not working anymore after implementing escaping the game
  • added an unload cargo effect for the winning animation
  • removed the displaying of cargo again in the billing animation
  • black holes will no longer be shown on the radar, if the player is not in the same sector
  • black holes will no longer attract the player while a vortex animation is ongoing
  • implemented price tags powerup handling where each cargo item is billed with its value doubled
  • started writing a Kleptomara decoy that they will be used in some levels
  • added keys 0-9 on the main keyboard area for the controls
  • fixed 3 engine thrust sprites that had one false pixel with partial alpha each
  • implemented methods to directly set the degrees or direction vector in an Angle2D object
  • fixed forgetting to apply modulo in Angle2D
  • unified conversion for degrees to radians and other way round, no more using polar coordinates
  • prevented the player from visiting stations when the ship has just been destroyed
  • implemented the logic for visiting pirate stations more than once before the bomb detonates
  • asteroids will now destroy mines if they collide
  • fixed adding an explosion while iterating through explosions
  • the player will now get destroyed by colliding with mines and their debris
  • fixed player getting destroyed by debris from harakiri enemies
  • fixed pirate ships getting destroyed twice if they are hit twice at the same time
  • removed all breakpoints, debugging works at appropriate speed now again
  • implemented piraton shots and made pirate turrets steal cargo from the player
  • piratons will now shoot the player
  • fixed enemies shooting the player while still not visible
  • added some debug log output for different collision scenarios

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