Spacola

Drei Spiele, die mich in meiner Kindheit ganz besonders begeistert haben? Da würde ich bestimmt Super Mario Bros. auf dem NES nennen, und Cadaver auf dem Atari ST, und sowas wie Test Drive II auf dem Amiga. Würde ich bestimmt, wenn da nicht vorher ganz andere Spiele gewesen wären, die mich auf eine völlig andere Weise begeistern konnten. Drei Spiele, die ich in einem Atemzug nennen kann: Bolo, OXYD und Spacola. Drei Spiele für den Atari ST, die alle zufällig von einem Entwickler sind: Meinolf Amekudzi.
Diese Spiele zeichneten sich durch detailreiche, hochauflösende Monochromgrafik aus, durch witzigen Sound, durch anfangs unglaublich simples, aber trotzdem schnell komplexer werdendes Gameplay. Bolo war ein Breakout-Klon. OXYD selbst war ein Murmelspiel, das Dongleware damit perfektioniert hatte. Spacola war dagegen ein Asteroids-Klon, allerdings deutlich aufwändiger, und mit wesentlich mehr lebendigen Gegnern als Asteroiden. Von Bolo gab es später noch einige Umsetzungen, unter anderem für den PC. Von OXYD gab es Umsetzungen, Fortsetzungen und Remakes für alle möglichen Systeme. Einzig Spacola war zum Sterben mit dem Atari ST verdammt. Schade eigentlich, dabei hatte gerade dieses Spiel seinen ganz eigenen Charme, weil es kein typisches Geschicklichkeitsspiel war, sondern auch viel Action bieten konnte.
Spacola Eclipse ist ein von mir derzeit entwickeltes Remake von Spacola, also eine möglichst detailgetreue Nachbildung für moderne Betriebssysteme, und da mir der Original-Quellcode leider nicht zur Verfügung steht, muss ich zwangsläufig alles vollständig aus der Beobachtung nachimplementieren. Das Remake wird in Java entwickelt und wird somit theoretisch unter jedem System lauffähig sein. Sobald es denn mal fertig ist.
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Video Previews – Version 0.21 (alt) |
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FeaturesBereits implementiert
Weiterhin geplant
Entwicklungsfortschritt
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Development Screenshots
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Q & AIn welcher Programmiersprache wird Spacola Eclipse programmiert? Das Remake Spacola Eclipse wird komplett in Java geschrieben. Auf dem Atari ST wurde Spacola soweit mir bekannt mit dem Megamax Modula-2-Compiler entwickelt, die zeitkritischen Teile (Grafik, Sound) direkt in 68k-Assembler. Für welches Betriebssystem wird das Remake entwickelt? Software, die in Java geschrieben ist, läuft im Prinzip auf jedem Betriebssystem, auf dem eine Java VM läuft. Primär entwickle und teste ich unter Windows 7. Spacola Eclipse sollte aber problemlos auch unter Linux und Mac OS laufen, sowie anderen Betriebssystemen. Entsprechende aussagekräftige Tests sind geplant, sobald das Spiel veröffentlicht werden kann. Wann wird Spacola Eclipse veröffentlicht? Leider kann ich Spacola Eclipse erst veröffentlichen, wenn es spielbar ist. Im Moment läuft es, und es macht auch so einiges, aber es sind keine Gegner da, man kann nicht gewinnen oder verlieren. Das vorliegende Programm eignet sich nicht als Demo. Im Moment ist noch nicht absehbar, wann es soweit sein wird. Mit etwas Glück möglicherweise noch 2013. Seit wann ist das Remake in Entwicklung? An dem Remake arbeite ich inzwischen fast exakt genau so lange wie es Success Denied gibt. Genauer gesagt seit dem 19. August 2010. Seitdem arbeite ich mit mehr oder weniger langen Pausen daran (leider meistens längere). Neben meinem Beruf finde ich außerdem nicht immer die Zeit, um mein Hobbyprojekt nennenswert voranzutreiben. Meist packt mich das Thema erst wieder, wenn ich eine entsprechende Inspiration gefunden habe. Sind Apps für Android und iPhone bzw. iPad geplant? Auf jeden Fall. Über eine Umsetzung für Android denke ich bereits seit dem ersten Tag nach. Da die Dalvik VM für Android-Betriebssysteme ähnlich wie die Java VM funktioniert, dürfte das mit recht geringem Portieraufwand machbar sein. Eine iOS-Version ist ebenfalls machbar, wenngleich der Aufwand etwas höher sein dürfte. Genaueres lässt sich sagen, wenn die Dinge konkret werden. Wieso ausgerechnet ein Spacola-Remake? Warum nicht gleich OXYD? Von OXYD gibt es viele Fortsetzungen und Neuauflagen und bis zum heutigen Zeitpunkt zwei(!) unabhängige Remakes, die auf aktuellen Betriebssystemen, sowie Smartphones laufen. Welchen Wert hätte ein weiteres Remake? Spacola ist insofern Neuland, außerdem schätze ich es als die einfachere Implementation ein, was ich angesichts meines ersten kleinen Spieleprojekts, an dem ich in meiner knappen Freizeit arbeite, eher begrüße. Obwohl ich selbst wahrscheinlich auch viel mehr Zeit mit OXYD verbrachte, hat mir Spacola ebenfalls sehr viel Freude bereitet. Warum also nicht? Brauche ich wieder den “Spacola Sternenatlas” (Spacola-Codebuch) wie im Original? Nein, der Spacola Sternenatlas wird NICHT benötigt, schon allein da er heute sehr selten und kaum noch zu bekommen ist, und weil er bei vielen Spacola-Fans sicher auch schon vor Jahren auf dem Dachboden verschollen ist. Das Spiel soll grundsätzlich jeder in vollem Umfang spielen können, daher werden für den Spielfortschritt keine Buch-/Code-Abfragen eingebaut. Ich überlege allerdings, ob ich als witziges Gimmick ein kleines Cheatmenü o.ä. in das Remake einbauen soll, das sich z.B. nur bei korrekter Eingabe eines Codes aus dem Sternenatlas öffnen wird. Das wäre meine Idee gewesen, wie man die Besitzer des Originals auf humorvolle Weise belohnen könnte, ohne das Spiel für den Rest unzugänglich zu machen. Warum sehen die Screenshots so hässlich aus? Warum ist alles nur schwarzweiß? Nun, Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Manche finden diesen ganz besonderen Stil der Monochromgrafik sehr reizvoll, da sie nur wenig Spielraum lässt und die Kreativität daher auf eine ganz eigenartige Weise fordert. Ich für meinen Teil bleibe (vorerst) bei Schwarzweißgrafik weil ich: 1. Spacola nicht anders kenne – das Original IST einfach so, und 2. weil es mir die Entwicklung einfacher macht und ich nicht mehr Zeit mit Grafikbearbeitung verbringen muss als das sowieso schon der Fall ist. Dennoch: Eine Farbversion und eine hochauflösende HD-Version sind längst geplant. Welche speziellen Game-Frameworks bzw. Libraries werden im Code verwendet? Tatsächlich verwende ich bisher KEINE Game-Frameworks, und nur eine einzige externe Library (für die Wiedergabe von OGG-Vorbis-Audio). Mir ist es im Moment aus autodidaktischer Sicht wichtiger, möglichst viele der üblichen essentiellen Mechanismen zur Spieleentwicklung selbst zu erarbeiten und zu entwickeln, darunter so Dinge wie Timing, Animationen, sowie Maus- und Tastatur-Handling. Mit einem Game-Framework wäre die Arbeit vermutlich leichter und das Spiel womöglich am Ende auch performanter, aber ich möchte derzeit möglichst unabhängig von externen Bibliotheken sein. Es mag nicht die intelligenteste Entscheidung sein, aber es ist meine Entscheidung. |
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