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Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

Leider nicht ganz pünktlich zum dreijährigen Geburtstag von SuccessDenied.com, der diesmal ein wenig im Stillen gefeiert wurde, hier nun nach beinahe zweiwöchiger artikelloser Phase das versprochene WIP-Preview-Video der neuesten Version meines Java-Remakes: SPACOLA Eclipse WIP 0.29. Ich muss hier allerdings wieder einmal betonen, dass YouTube das Originalvideo nach dem Upload unnötigerweise in matschige Videogrütze verwandelt hat(*). Und die niedrige Framerate des Videos repräsentiert in keinster Weise die eigentlich sehr weichen Bewegungen des Spiels. Um das einmal in Zahlen auszudrücken: Das Video hat eine Framerate von etwa 26 fps, das Spiel läuft aber mit 52 fps, also exakt doppelt soviele Bilder. Den Unterschied sieht man.

Drei Jahre SuccessDenied heißt bei aller Sektstimmung aber auch, dass ich seit bald drei Jahren an dem noch lange nicht fertigen Spiel arbeite, aber das ist für mich kein Problem, denn dafür investiere ich als einziger Entwickler eben zuwenig Zeit. Auch die kommenden zwei bis drei Monate sieht es relativ unrosig aus, denn ich muss mich um viele Dinge kümmern, die ich lange aufgeschoben habe. Ich werde den Quellcode nur noch gelegentlich mal anrühren. Aber spätestens nächstes Jahr lege ich wieder richtig los.

Das Video demonstriert so einige Aspekte, die ich in den letzten Monaten fertiggestellt habe: Wüst ballernde Gegner, die Animation des zerstörten Spielerschiffes, das neue Cheatmenü, Geschwindigkeitswarnungen, herumfliegende Waren, schiffbrüchige Piraten, echte Highscore, Kontoabrechnungen, die Kurzanleitung, einen echten Pausemodus, das Anhalten der Game-Engine (mit TOS-Bomben), und dass man Soundeffekte, Ingame-Musik und Partikeleffekte jederzeit ein- und ausschalten kann. An den wichtigen Stellen im Video habe ich Kommentare eingeblendet, damit man nichts verpasst. Auch ist das Video mit seinen stolzen zehn Minuten leider nicht so knapp geraten, wie ich das ursprünglich wollte. Wer seine Zeit als zu kostbar erachtet, dem sei gesagt, dass ab der Hälfte des Videos nicht mehr wirklich viel neues gezeigt wird. Es geht dann nur noch um Details.

Da ich kein Held im Umgang mit Videoschnittsoftware bin, habe ich das Video relativ schnell zusammengeklickt, ohne Rücksicht auf qualitativ hohe Ansprüche. Es ist nur eine kleine Demonstration des aktuellen Entwicklungsstands. Kommentare sind gern gesehen und Fragen jederzeit gestattet. Die Projektseite des Spiels werde ich in Kürze aktualisieren.

Das nächste Preview-Video wird es frühestens wieder in einem Jahr geben, da ich, wie bereits erwähnt, vorerst nicht mehr dazu kommen werde, neue Features umzusetzen. Aber es geht definitiv weiter.

(*) Nachtrag: Jetzt ist die Qualität des Videos auf einmal besser geworden, dabei habe ich nichts verändert. YouTube stinkt manchmal einfach, dagegen kann man wenig machen. Die verteilen wohl hin und wieder einen Stream mit schlechterer Qualität, wenn die Bandbreite als zu gering eingeschätzt wird.

Morgen erscheint die Doom 3 BFG Edition für den PC (und für diverse Konsolen). Diese bringt die Kultteile Doom und Doom 2 mit, außerdem eine angepasste Version von Doom 3 inklusive Addon „Resurrection of Evil“ und einem zusätzlichen Missionspaket „The Lost Missions“. Man hat an alles gedacht. Ich finde es super, dass id Software sich diese Mühe macht und den Fans ein solches Wahnsinns-Komplettpaket anbietet. Ich hatte mir ernsthaft überlegt, nochmal zuzugreifen. Doom ist eine Topmarke von id, Doom 3 war 2004 ein tolles Spiel mit unglaublich gruseliger Atmosphäre.

Ich liebe düstere Horrorshooter, ich kann mich nur selten überwinden, mich meiner Angst zu stellen. Doom 3 habe ich mehrfach angefangen, manchmal bin ich auch recht weit gekommen, aber konnte nie bis zum Ende durchhalten. Bis heute steht es auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt mal durchspielen muss. Sogar im Moment denke ich darüber nach, es doch mal wieder zu versuchen. Wie es der Zufall will, erscheint nun mit der BFG Edition eine modifizierte Version im Handel. Über das Wörtchen „modifiziert“ müssen wir allerdings mal ein bisschen reden. Zumindest gerade soviel, dass es mir einen kleinen Kommentar wert ist. Ich habe die BFG Edition bisher weder bestellt noch gespielt, daher ist alles Folgende teilweise spekulativ. Einem Artikel von Ende August entnehme ich folgende Details:

  • Die Taschenlampe ist nun fest montiert, man muss sich nicht mehr zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden.
  • Das Spiel erschien den Entwicklern zu dunkel, daher haben sie es heller gemacht.
  • Es gibt in den Levels mehr Munition, mehr Medikits und mehr Panzerungen.
  • Die Gegner „Lost Souls“ wurden entschärft.
  • Gegner fallen dem Spieler seltener in den Rücken.
  • Das Spiel wird insgesamt „zugänglicher“ gestaltet.

In einem Wort: Casualisierung. Eines meiner Lieblingsthemen im Moment, und deutlicher als je zuvor. Das Spiel wird also faktisch heller und dadurch weniger gruselig. Es gibt mehr Munition und mehr Medikits, die Gegner verhalten sich freundlicher, das Spiel wird also leichter. „Zugänglicher“ ist ein anderes Wort für allgemeinverträglicher, also im Prinzip „für die ganze Familie“.

8 Jahre ist der letzte Doom-Teil bereits alt. Die Gefahr, dass jüngere Spieler die Doom-Reihe nicht kennen ist daher schon wieder relativ groß. Damit Doom 4 an den Gamer-Frischlingen nicht komplett vorbeigeht, muss diese Zielgruppe erst an die Marke herangeführt werden. Was eignet sich dafür mehr als eine Kuschelversion von Doom 3? Erstens wird somit wieder Geld in die leeren Kassen von id Software gespült, die sich noch von dem Rage-Flop erholen müssen, zum anderen kann man die aktuelle Marktsituation schon einmal für Doom 4 ausloten und bereits getroffene Designentscheidungen überdenken. Irgendwelche Schlipsträger haben dort also beschlossen, dass Doom 3 und 4 auch der Generation „Call of Duty“ und „Let’s Play“ schmackhaft gemacht werden müssen. Schade.

Obwohl ich es schwer hoffe, bezweifle ich ernsthaft, dass die Änderungen optional sind. Im Idealfall könnte man also im Optionsmenü zwischen den Modi „Original“ und „Casual“ wählen. DAS wäre eine Entscheidung im Sinne der Fans gewesen. Das ständige Wechseln zwischen Waffe und Taschenlampe im Original war nervig, jawohl, und man hat sich dabei ständig wehrlos gefühlt, weil man ohne Taschenlampe im Dunkeln stand, aber genau das war doch der große Gruselfaktor, genau das hat den Reiz des Spiels ausgemacht! Dass das Spiel furchtbar dunkel ist und dass die Gegner plötzlich von hinten angreifen, wenn man überhaupt nicht damit rechnet, das war doch einer der Gags von Doom 3. Es MUSS dunkel sein. Man MUSS Angst haben. Es MUSS schwierig sein. Eine Version von Doom 3 zu veröffentlichen, die weniger gruselig ist, ist wie einen Rennwagen zu bauen, der nur 160 km/h fährt, weil das den Leuten sonst zu schnell wäre. Irgendjemand hat ganz und gar nicht begriffen, was Doom 3 eigentlich ist.

id Software begründet die Entscheidung über die jetzt dauerhaft eingeschaltete Taschenlampe damit, dass das beim Original kein Feature sondern eine technische Einschränkung war. Ich meine das ist Marketing-Geblubber. Welche technische Einschränkung soll das bitte im Jahr 2004 gewesen sein? Wieso nicht einfach im ganzen Spiel alle Lichter einschalten, dann bräuchte man die Taschenlampe nicht mehr? Wieso nicht gleich Autohealing, weil es gerade so modern ist, dann bräuchte man auch die Medikits nicht mehr? Casualisierung ist das. Wer das Spiel vorher zu gruselig fand, kauft es jetzt vielleicht. Wer es zu schwer fand, kauft es jetzt vielleicht. Gewinnmaximierung durch eine breiter gefasste Zielgruppe ist das. Es geht nicht um die Fans, es geht um die schwarzen Zahlen am Ende des Geschäftsjahres.

Wenn ich den Kommentaren im Netz so glauben darf, sehen das viele Doom-Fans ganz ähnlich wie ich. Ich bin skeptisch was die BFG Edition angeht. Ich kaufe sie mir vorerst nicht. Vielleicht liege ich ja falsch und die Änderungen machen das Remake besser als das Original. Aber was heißt schon besser? In dem Fall vielleicht „weniger zugänglich“.