25 Jahre Ballerburg
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Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des bekannten Atari ST-Klassikers Ballerburg (das ich leider ganz knapp verpasst habe), wurde Version 0.25 des SDL-Ports Ballerburg SDL für Linux veröffentlicht. Der Port basiert auf dem Original Lattice-C-Quellcode von Eckhard Kruse, der ihn vor einigen Jahren freigegeben hat. Kruse, der u.a. auch das Musik- und Grafik-Demo “Gruseldemo” auf dem ST programmiert hat, ist seit 2008 Informatikdozent an der BA Mannheim. Seiner Webseite ist außerdem zu entnehmen, dass er in Heidelberg wohnt, also praktisch nur ein Steinwurf von mir entfernt.
Ballerburg ist damals in der PD-Szene des ST eingeschlagen wie eine Bombe. Es gab kaum einen ST-Benutzer, der dieses kleine aber extrem süchtigmachende Spiel nicht kannte. Auch heute verursacht das Stichwort “Ballerburg” unter ehemaligen Atarianern leuchtende Augen. Ich selbst habe (zu der Zeit noch in der Grundschule) regelmäßig mit teilweise bis zu vier Schulfreunden komplette Nachmittage gebannt vor dem Schwarzweiß-Monitor verbracht, und eine Burg nach der anderen durch gezielte Kanonenschüsse abgerissen. Aber auch alleine konnte man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben, denn schließlich gab es intelligente Computergegner mit solch wohlklingenden Namen wie “Brubbel” oder “Tölpel”. Kult erlangte das Spiel außerdem für den König, der jeder Burg innewohnte, und den der Spieler in jeder Situation um Rat fragen konnte. Manchmal gab er dem Spieler tatsächlich sinnvolle Tipps, wie die Empfehlung, Fördertürme zu bauen. Oft jedoch kam nur generisches Blabla heraus, das man dann demütig zur Kenntnis nehmen durfte.
1989 erschien noch eine verbesserte Version von Ballerburg, deren sichtbarste Änderung die Einführung von Spieltabellen war, falls man (wie ich) mal in der Situation war, komplette Ballerburg-Turniere ausrichten zu wollen. So hatte man auf einer übersichtlichen Tabelle immer genau im Blick, wer gerade mit den meisten gewonnenen Burgenkämpfen an der Spitze stand. Als ich 12 oder 13 war, habe ich zusammen mit einem Freund die Definitionsdatei für die Ballerburg-Burgen analysiert, da uns (irgendwie) das Taschengeld fehlte um dem Autor die angebrachte Spende von 20 DM zukommen zu lassen – als Dankeschön hätte es einen Burgen-Editor und den Quelltext des Spiels gegeben. Es hat aber nur 2-3 Stunden gedauert bis wir das Speicherformat verstanden hatten, dann konnten wir auf Millimeterpapier unsere eigenen Burgen vorzeichnen und anschließend ins Spiel einfügen.
Eckhard Kruse hat das Spiel innerhalb eines Monats in der 12. Klasse des Gymnasiums geschrieben, im Alter von etwa 17 Jahren, was an sich schon sehr bemerkenswert ist. Der Programmierer hat noch immer eine nennenswerte Fangemeinde. Seit kurzem gibt es sogar für iOS eine Ballerburg-App. Ich bin wahrlich kein Fan von Apple, aber diese Anwendung muss ich erwähnen, weil sie wirklich SEHR nah am Original und scheinbar gut gemacht ist. Ein wenig traurig finde ich allerdings, dass der fleißige iOS-App-Entwickler sich nicht zu schade ist, die Hand dafür aufzuhalten (womit Apple daran noch kräftig mitverdient). Aber so ist eben die Apple-Gefolgschaft: Wenn es nichts kostet, kann es nichts wert sein. Gerade weil das Original nämlich bewusst Public Domain war, finde ich das ein wenig unpassend. Wahrscheinlich mache ich mich mal wieder lächerlich, wenn ich um Gleichberechtigung und eine Android-Umsetzung bitte, meinetwegen mit Werbeeinblendungen, wie das heute gern gemacht wird.
Wo wir bei Umsetzung sind: Ich hätte nix dagegen, wenn jemand die neuen Ballerburg SDL-Sourcen für Windows kompilieren täte. Mir fehlt dafür Werkzeug und Erfahrung.
Neues Grundgerüst für Spacola Eclipse
0Zur Zeit gibt es leider gar nicht soviel Neues zu berichten, daher gebe ich einfach mal einen kurzen Update-Bericht zum besten, über mein kleines Hobby-Spieleentwicklungs-Projekt Spacola Eclipse, dem Java-Remake des Ur-Spacola von 1991. Ich will ja nicht, dass noch Leute denken, dass das Projekt gestorben wäre, was es definitiv nicht ist. Hier kamen bisher eigentlich drei Probleme zusammen: Zum einen wenig Zeit. Dann noch eine komplett unkreative Phase, die mich immer sofort ins Schwitzen brachte, wenn ich die Entwicklungsumgebung auch nur versehentlich mit der Maus streifte.
Zuletzt war da ja noch die Sache mit der Neuimplementierung des kompletten Grundgerüstes, die ich vor einigen Monaten ankündigte. Das Spiel war in seiner Form einfach nicht mehr erweiterbar, weil ich einen Turm auf einem Fundament aus Designfehlern baute, der ins Wanken geriet, sobald man den Code anfassen wollte. Daher hab ich kurzerhand einfach alles abgerissen. Tja, und dann war das Spiel natürlich kaputt. Blöde Sache.
Diese Woche habe ich angefangen einige neue Designs für das Spiel zu basteln, darunter Splashscreens, ein neues Titelbild, und ein witziges Logo für eine fiktive Softwarefirma. Und auf einmal war die unkreative Phase weg. Ich habe mir das Trümmerfeld, das sich mal Quellcode nannte, vorgenommen, und beinahe innerhalb einer Nacht das neue Grundgerüst fertiggestellt, mit seiner eigenen kleinen komplett monochromen 2D-Grafikengine. Dazu viele nette Gimmicks, z.B. eine FrameStopWatch-Klasse, die nur dafür zuständig ist, die Framerate und die Anzahl der Spielweltupdates zu überwachen und dynamisch an die Leistung des Rechners anzupassen.
Endlich ist das Grundgerüst richtig objektorientiert und das Programm besteht nun aus deutlich mehr Klassen als vorher, so dass jede Klasse ihre eigene ganz spezielle Aufgabe übernimmt. Nun, bei aller Geilheit für Objektorientierung, optisch hat sich an dem Spiel logischerweise fast gar nichts geändert, außer, dass es jetzt eben in der Theorie deutlich effizienter bzw. schneller läuft. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich die hässliche Java-Kaffeetasse durch ein provisorisches Icon ersetzt habe. Spielbar ist es daher noch nicht, aber immerhin bewegt sich schon wieder was:

Not so weekly rant: Das beschnittene Passwort
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Wie sieht ein sicheres Passwort aus? Soll es eine scheinbar sinnlose Kolonne aus unzusammenhängenden Zeichen sein, die man dann sowieso auf einem Zettel hinterlegt, weil man auch nach dem fünften Mal Eintippen immer noch abschreiben muss? Oder doch besser etwas Lesbares, das man nach dem ersten Blick im Kopf hat und dann auch nicht mehr vergisst? Muss es Sonderzeichen, Ziffern und am besten Groß- und Kleinbuchstaben gemischt enthalten, oder reicht es vielleicht schon aus, wenn das Passwort nur lang genug ist? Das Feld der IT-Sicherheit ist ein ziemlich weites, und je mehr Experten man befragt, desto mehr Empfehlungen bekommt man.
Bruteforce- und Dictionary-Angriffen hält ein Passwort leichter stand, wenn es lang ist. Also mindestens 12 Zeichen lang, besser noch mehr. Begriffe, die man in Wörterbüchern finden könnte, sollte man nur verwenden, wenn man gleich drei oder vier davon verwendet. Besser sind Fantasieworte. In Kombination mit einzelnen Sonderzeichen und Ziffern ist man in den meisten Fällen im grünen Bereich. Dass Passwörter nie lang genug sein können, wird immer wieder von allen möglichen Sicherheitsexperten gepredigt – was auch vollkommen nachvollziehbar und richtig ist – aber was ist mit den schwarzen Schafen in der IT, die in ihren Softwareprodukten und Netzdiensten dem Benutzer ein Maximum an verfügbaren Zeichen vorgeben? Nicht selten lässt die Eingabemaske keine weiteren Zeichen zu, wenn das Limit von z.B. 8 Zeichen erreicht wurde. Das steht ja eigentlich im absoluten Widerspruch zu dem Punkt, in dem sich alle einig sind.
Es gibt aber etwas, das fast noch lästiger ist, und das mir inzwischen schon mehrfach begegnet ist. Ich bin ein echter Fan von langen Passwörtern. Selten verwende ich weniger als 15 Zeichen, manchmal über 20, dazu irgendwelche Ziffern und Sonderzeichen, aber gerade so, dass ich es mir mit Mühe merken kann. Vor kurzem habe ich meinen QNAP-Netzwerkspeicher konfigurieren wollen und legte mir dazu ein Administratorkonto im Webinterface an. Das Passwort war nun also 19 Zeichen lang und ließ sich auch in voller Länge eingeben. Hinweise bezüglich irgendeines Limits gab es nicht, soweit ich mich erinnere. Account angelegt. Alles wunderbar.
Der erste Loginversuch mit dem taufrischen Konto wurde dann allerdings abgelehnt – Falsches Passwort. Kein Problem, einfach nochmal versuchen, ich muss mich vertippt haben. Kommt bei solch langen Passwörtern regelmäßig vor. Auch der zweite Versuch geht schief. Ein dritter Versuch bringt keine Verbesserung. Ich habe den Account doch gerade vor zwei Minuten angelegt, bin ich denn auf einmal unfähig? Etwa bereits beim Anlegen vertippt? Unwahrscheinlich. Plötzlich war mir klar, woran das liegen musste.
Was habe ich nun gemacht? Ich habe das Passwort wie zuvor eingegeben, aber das letzte Zeichen weggelassen, so dass es nur noch 18 Zeichen lang war. Login failed. Zwei Zeichen hinten weglassen: Wieder nichts. Dann drei Zeichen. Das Passwort ist damit nur noch 16 Zeichen lang. Ein Druck auf Enter und ich bin drin. Ich lag goldrichtig mit meiner Vermutung. Was für Dilettanten arbeiten da bei QNAP als Programmierer? Beim Anlegen des Accounts gibt das Eingabefeld keine maximale Länge vor, man kann also eingeben soviel man will. Beim internen Speichern des Passworts oder des Hashes wird es gekürzt auf 16 Zeichen, so ganz heimlich. Ist doch auch total unwichtig so eine Information. Die Kurve hätte man noch kriegen können, wenn wenigstens die Eingabemaske für den Login eine Zeichenbegrenzung gehabt hätte, um das zu kompensieren, aber auch hier darf man eingeben soviel man lustig ist. Das vom System gespeicherte (kürzere) Passwort und das zuvor eingegebene komplette Passwort stimmen nicht überein, der Benutzer kann sich so niemals einloggen. Niemand sagt ihm, was dabei das Problem ist.
Schlimmer noch, wenn der Benutzer das NAS auf Werkseinstellungen zurücksetzt und nochmals ein Administratorkonto mit demselben Passwort oder mit einem gleich langen Passwort anlegt, wird er schon wieder in dieselbe Falle laufen. Wohl dem, der lieber kürzere und unsichere Passwörter verwendet. Aus Softwareentwickler-Sicht ist das ein unverzeihlicher Fehlgriff. So sehr kann man eigentlich gar nicht pennen, dass so etwas nicht getestet wird und in die finale Firmware kommt. Noch dazu kommt der Fehler gar nicht so unwahrscheinlich selten vor, da ich ja bereits woanders Erfahrung damit machen durfte. Damals musste ich mir nach unzähligen Fehlversuchen mein Passwort aus der Datenbank per E-Mail zuschicken lassen (als Plain Text: ja, das alleine ist schon eine Ohrfeige wert). So stellte ich hocherstaunt fest, dass mein Passwort auf dem Weg von der Tastatur in die Datenbank irgendwo kommentarlos gekürzt wurde. Da hätte ich echt noch stundenlang erfolglos mit dem eigentlich richtigen Passwort versuchen können mich einzuloggen.
Achja, noch ein Tipp bezüglich der Sonderzeichen, weil ich damit ebenfalls schon Probleme hatte. Sonderzeichen in Passwörtern sind gut und schön, aber gefahrlos sind nur die ganz gewöhnlichen Sonderzeichen, die man ohne Druck auf die ALT-Taste eingeben kann. Hier spielt es nämlich auch eine wichtige Rolle, welchen Zeichensatz der eigene Browser benutzt und welchen Zeichensatz der Server, auf dem das Passwort gespeichert wird. Umlaute sind daher ebenfalls sehr gefährlich. Ein “Ö” ist auf dem Server vielleicht auf einmal ein ganz anderes Zeichen. Das Euro-Symbol, Accents, und vieles was der Unicode-Zeichensatz hergibt, könnte auf dem Server beim Konvertieren verloren gehen und somit das Passwort unbrauchbar machen.
Oxyd magnum! unter Dongleware-Spiele
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Das nächste ganz ganz kleine Update. Mehr lässt die Arbeit zeitlich leider nicht zu. Und wenn man dann um über 9000 Uhr nach Hause kommt, dann verpulvert man seine wenige Freizeit auch noch mit irgendwelchen Blog-Seiten und Artikeln. Hach, es ist schon ein schwieriges Leben manchmal.
Heute habe ich mein kleines Dongleware-Museum (unter “Bereiche” im Menü) um ein weiteres Atari ST-Spiel erweitert: Oxyd magnum! Da ich es leider selbst nie gespielt habe, kann ich dazu gar nicht so viel erzählen. Das Review hab ich aus einem Scan der Amiga Games Ausgabe 1/1994 abgetippt, damit wenigstens etwas dort steht. Wenn man mal von dem ominösen OXYD Color absieht, von dem ich bisher nur in Legenden gehört habe, ist Oxyd magnum! das einzige Dongleware-Spiel, das es auf dem ST in Farbe gab. Zusätzlich gab es auch eine Monochrom-Version davon, allerdings separat scheinbar.
Inzwischen habe ich zumindest Cover und Rückseite meiner Dongleware-Bücher gescannt (in der Auflösung 5000×7000 Pixel!) und daher kann ich so die Bilder, die ich mir bisher aus dem Netz zusammengeklaut hab, demnächst durch eigene Versionen mit hoher Qualität austauschen. Macht einfach einen besseren Gesamteindruck.
Ansonsten denke ich momentan darüber nach, als kleinen Bonus auch noch das von Dongleware vertriebene Shoot’em Up Tubular Worlds von 1994 einzutragen, obwohl das von einer ganz anderen Firma entwickelt wurde. Und eigentlich ist das gar kein Spiel für den wundervollen Atari ST. Muss ich mir also noch gut überlegen. Das nächste Kapitel, das ich angehen möchte, ist eine entsprechende Seite für die Spiele von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt, namentlich Thriller, Shocker usw.
Bevor ich es vergesse, die Projektseite von Spacola Eclipse will ja auch noch mit den neuesten Informationen aktualisiert und vor allem umgestaltet werden. Aber das hat alles noch Zeit. Für heute reicht es mal wieder. Der Wecker kennt schließlich keine Gnade.
Wahl-O-Mat Schleswig-Holstein 2012
0It’s that time again! Aber diesmal nur ein kurzes Update. Ich wollte meinen politischen Kompass mal wieder überprüfen. Vielleicht hätte ich diesmal die größte Übereinstimmung mit der NPD gehabt, wäre doch bestimmt spaßig gewesen. Um das herauszufinden, habe ich erneut zu 38 Aussagen im Wahl-O-Mat Stellung bezogen. Dieser wurde inzwischen mit den Thesen aller Parteien zur Landtagswahl in Schleswig-Holstein gefüttert.

Mich wundert es inzwischen schon ein wenig, dass bei mir immer die Piraten ganz oben stehen, immer die CDU ganz unten steht, aber der Rest wird beinahe bunt durcheinander gewürfelt. Offenbar müsste ich echt eine ganze Menge verqueres Zeug im Kopf haben, damit mir mal eine andere Partei mehr entspräche. Aber gut zu wissen, dass sich der Wahl-O-Mat zumindest bei den beiden Extremen immer mit meiner persönlichen Einschätzung deckt.
Achja, wenn ich gerade sowieso schon wieder bei meinen Lieblingspiraten bin: Ich kann den FAZ-Online-Artikel über den “Shitstorm der Etablierten” empfehlen.
Film-Kurzreview: “Wasser für die Elefanten”
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Gerade im Begriff seinen Universitätsabschluss in Veterinärmedizin zu machen, liegt das Leben von Jacob Jankowsi (Robert Pattinson) plötzlich in Scherben. Durch eine mehr oder weniger glückliche Fügung landet der Sohn polnischer Einwanderer bei dem bekannten Wanderzirkus “Benzini Bros”. Zirkusdirektor August Rosenbluth (Christoph Waltz) gibt ihm eine Stelle als Tierarzt, dabei lernt Jacob die junge Artistin Marlena (Reese Witherspoon) kennen, die Ehefrau von August. Jacob stellt schnell fest, dass das Showgeschäft ein knallhartes Geschäft, und dass August ein gefährlicher Mann ist, dem weder Tier- noch Menschenleben etwas bedeutet, wenn er nur ein paar Dollar sparen kann. Als dieser dahinter kommt, dass Jacob und Marlena schließlich wesentlich mehr als nur Kollegen sind, muss Jacob fliehen um sein Leben zu retten. Er weiß, dass ein besseres Leben auf Marlena wartet und plant gemeinsam mit ihr durchzubrennen.
Der für Hollywood-Verhältnisse beinahe unbekannte Regisseur Francis Lawrence (“Constantine”, “I Am Legend”) spielt in der Romanverfilmung “Wasser für die Elefanten” mit dem starken Kontrast zwischen den glanzvollen Zirkusvorführungen und dem Schmutz und der Gewalt hinter den Kulissen, der Illusion einer perfekten Welt und dem zugrundeliegenden Schmerz. Die spürbare Kritik, die in den Film eingewoben ist, befasst sich damit, dass es Zeiten gab, in denen Tierquälerei eines der Fundamente des Zirkusgeschäfts bildete, und dass bei leerer Kasse auch Zirkusvolk entbehrlich war. Der Film spielt in den Vereinigten Staaten zur Zeit der Prohibition um 1930, kurz nach der Weltwirtschaftskrise von 1929, einer schwierigen Zeit für die Menschen, und begründet durch die Armut in der Bevölkerung eine glaubwürdige Grundlage für die Handlung.
Unter den Darstellern fällt zunächst Robert Pattinson auf, der in der Traumfabrik vor allem dem weiblichen Kinobesucher als handzahmer Kuschelvampir Edward aus der erfolgreichen “Twilight”-Filmreihe bekannt ist. Hier kann er durchaus demonstrieren, dass ihm auch andere Rollen liegen. Reese Witherspoon konnte mich nicht in dem Maße überzeugen, fällt aber wenigstens nicht negativ auf. Der brillierende Star ist – und es fällt mir nicht leicht, das schon wieder zuzugeben – der Österreicher Christoph Waltz, der erstmals 2009 in Hollywood dank Quentin Tarantino zeigen konnte, dass er ein erstklassiger Charakterdarsteller ist. Er glänzt in seiner Rolle als Paradeschuft, als rücksichtsloser gewalttätiger Zirkusdirektor. Wie kein anderer geht Waltz in seiner Arbeit auf. Einer Erwähnung am Rande erweist sich aus den Reihen der Darsteller zuletzt Hal Holbrook als würdig, der den alten Mann zu Beginn und am Ende des Films spielt. Sein Auftritt mag kurz, aber dafür umso nachhaltiger und emotionaler sein, als es der ganze sonstige Film ist.
Ein ganz besonderes Highlight von “Wasser für die Elefanten” ist der wie selbstverständlich ausgezeichnete Soundtrack von James Newton Howard, der von der ersten bis zur letzten Minute unter die Haut geht. Die Musik wirkt meistens dezent im Hintergrund, aber spielt sich in den Vordergrund, sobald es darauf ankommt, und verleiht den magischen Momenten des Films ihre einzigartige Magie. Weniger gut gefallen haben mir die hektischen Szenen mit den digital eingefügten Raubtieren am Ende, nicht nur weil der Effekt verhältnismäßig billig wirkt, sondern auch weil hier (absichtlich) mit einem Übermaß an Bewegungsunschärfe gearbeitet wurde, um den Makel zu verschleiern.
Fazit: “Wasser für die Elefanten” will meiner Meinung nach zeigen, dass nicht alles Gold ist was glänzt, und dass Glück manchmal Hand in Hand mit Elend geht, und das gelingt ihm sehr gut. Unter den Darstellern sticht zumindest Christoph Waltz eindeutig heraus, was Fans interessieren dürfte. Unempfindlich gegen Drama und Liebesgeschichten sollte man besser nicht sein, denn sonst könnte der Film seine Wirkung verfehlen. Kein Meisterwerk, aber es reicht allemal für eine echte Empfehlung meinerseits.
Death Rally Remake nachträglich für Android
0In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.
Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.
Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter “kommerzbefreite Spiele“.
Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!


Star Trek beginnt mit dem Pseudo-Pilotfilm “The Cage” von 1965, der einige Jahre vor den eigentlichen Geschehnissen der ersten Folgen spielt. Die Enterprise steht noch unter dem Kommando des Captain Pike. Zur Seite gestellt wird ihm der Vulkanier Spock, gespielt von Leonard Nimoy. Eine zentrale Rolle spielt außerdem Majel Barrett, die Gattin von Gene Roddenberry. In der Folge geht es um übermächtige Wesen, die Captain Pike gefangen nehmen. Doch der Pilotfilm kam bei den Verantwortlichen nicht gut an. Zugegeben, er war teilweise unfreiwillig auch etwas komisch. Außerdem zuwenig Action, zuviel langatmiges Gelaber. Die Leute wollten lieber sowas wie Bonanza. Also ändert man das Konzept ein wenig und fängt an zu drehen. Nimoy und Barrett werden in die Serie übernommen. Captain Pike wird ersetzt durch Captain Kirk, den William Shatner spielt. Der Pilotfilm wird in der ersten Staffel praktisch als Doppelfolge noch einmal verwurstet.
Auffällig ist, dass so mancher Nebendarsteller mehrere Rollen in der Serie einnimmt. Fällt aber wohl nur auf, wenn man die Serie in so kurzer Zeit abarbeitet wie ich. Die Darstellerin der Dr. Pulaski aus TNG spielt hier in zwei Folgen als junge Frau mit. Dass Nebendarsteller in roten Uniformen keine besonders große Lebenserwartung haben, dürfte bekannt sein. Das Phänomen der “Red Shirts” ist mir aber aus einem Grund aufgefallen: Hin und wieder werden Crewmitglieder von Unholden auf Planet XY getötet, was dann den zentralen Konflikt der Folge entstehen lässt. Am Ende der Folge klärt sich die Sache dann, entweder weil man sich einigt, weil der Feind besiegt ist, oder weil es sowieso nur ein Missverständnis war. Schließlich lachen alle und man fliegt mit Sol-Geschwindigkeit ins nächste Abenteuer. Moment, war da nicht was mit ermordeten Crewmitgliedern? Wie wärs mit einer Gedenkminute, Trauerfeier oder irgendwas in der Art? Nein, Crewmitglieder wachsen doch in der Sternenflottenakademie nach, warum also teure Emotionen vergeuden.






















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