Vince

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Ein Mann kann etwas verändern.

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Come in and find out

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Was macht man, wenn der eigene Bruder unschuldig im Todestrakt sitzt und auf seine baldige Hinrichtung wartet? Genau, man überfällt eine Bank! Und herzlich willkommen bei Prison Break! Nun, zugegeben, die Pilotfolge habe ich hierbei ein wenig komprimiert. Die US-amerikanische Gefängnis-Serie, die von 2005 bis 2009 (oder länger) über vier (oder mehr) Staffeln produziert wurde, habe ich inzwischen vollständig (oder auch nicht) auf Blu-ray beinahe täglich nach Feierabend auf meinem Ergometer gebannt verfolgt, nur unterbrochen durch eine fast sechsmonatige Krankheitsphase. Die Box enthält die regulären vier Staffeln und den abschließenden TV-Film „The Final Break“. Mittlerweile wurde (laut Wikipedia) längst eine fünfte Staffel produziert, und eine sechste ist in Planung. Aber diese klammere ich hier vorerst aus.

Der blitzgescheite, gutaussehende Bauingenieur Michael Scofield (Babyface Wentworth Miller) überfällt natürlich nicht grundlos eine Bank, nachdem er trotz schwieriger Kindheit eigentlich ein tadelloses Leben geführt hat. Er hat diesen Überfall von langer Hand geplant, und sogar seine sofortige Verhaftung an Ort und Stelle. Kurzerhand wird er für den Raub verurteilt und in die Haftanstalt Fox River gebracht, wo er seine mehrjährige Haftstrafe verbüßen soll. Es ist natürlich kein Zufall, dass just dort auch sein älterer Bruder Lincoln Burrows (Dominic Purcell) einsitzt, der seit kurzem auf seine Hinrichtung wartet. Diesem wurde der Mord am Bruder der Vize-Präsidentin angehängt, aber er weiß nicht einmal genau von wem und warum. Michael hat einen grandiosen, ausgeklügelten, aber sehr riskanten Fluchtplan, den er in Form seines neuen Ganzkörpertattoos ins Gefängnis mitbringt. Er muss mit Lincoln schnellstmöglich aus Fox River ausbrechen, um ihm das Leben zu retten.

Natürlich spielt nicht die gesamte Serie im Gefängnis. Das ist soweit nur die Prämisse der ersten Staffel, und – !Achtung Spoiler! – schon bald ist man einer großen Verschwörung auf der Spur. Es stellt sich heraus, Lincoln ist nicht nur unschuldig an dem Mord, für den er verurteilt wurde, nein, der Mord ist eigentlich auch gar nicht passiert, denn das angebliche Opfer lebt noch. Das Problem ist nur, das auch beweisen zu können. Prison Break lebt von den vielen zwielichtigen Figuren, die Michael und Lincoln im Gefängnis nacheinander (nicht immer ganz freiwillig) ins Boot holen müssen, damit der Ausbruch auch über die Bühne gehen kann, darunter Mafiosi, Mörder, Vergewaltiger, Räuber und Kleinkriminelle.

So wie die Serie und ihre Charaktere sich entwickeln, so werden auch die völlig unerwarteten Wendungen immer aberwitziger. Kleine Kostprobe: Bald taucht Michaels und Lincolns längst verschollen geglaubter Vater wieder auf. Und der hat auch noch die ganze Zeit für die „Company“ gearbeitet, also die mafiöse Geheimorganisation, die Lincoln auf den elektrischen Stuhl bringen will. Gegen Ende steht dann sogar die eigentlich vor Jahrzehnten verstorbene Mutter auf der Matte – und die ist quasi der Kopf der Company. Als wäre das noch nicht genug, offenbart sie den beiden Hauptcharakteren wiederum schonungslos, dass sie eigentlich gar keine Brüder sind. Die Lindenstraße ist ein Scheiß dagegen! Ich habe nur noch darauf gewartet, zu erfahren, dass Michaels Mutter eigentlich nicht seine Mutter, sondern sein Vater ist. Oder Manuel Neuer.

Ja, ich habe nun vieles aus der Serie verraten. Das ist meine Art zu betonen, dass die Autoren es mit den Twists doch ein wenig zu gut gemeint haben, nur damit es durchgehend spannend bleibt. Im großen und ganzen fand ich die Serie wirklich angenehm, aber doch leicht übertrieben. Auch die Tatsache, dass Michael aus einem Gefängnis ausbrechen kann, kann ich mir in der ersten Staffel noch sehr gut vorstellen, da er sich akribisch vorbereitet hat und beim Bau des Gebäudekomplexes beteiligt war. Aber dass ihm das später quasi unvorbereitet, unter hohem Zeitdruck, aus einem beliebigen anderen Gefängnis jederzeit wieder gelingen wird, wage ich doch stark zu bezweifeln. Manchmal erinnerte mich die Serie an eine Art „Ocean’s Eleven“, wenn Michael Scofield und sein durch und durch unsympathisches Ex-Knacki-Team wieder irgendwo aus- oder einbrechen sollten.

Prison Break ist (wie zu erwarten war) stark testosteronhaltig, und insgesamt recht sehenswert, auch wenn es spätestens in der vierten Staffel doch deutlich an Glaubwürdigkeit verliert und auch das Niveau nicht mehr richtig halten kann. Sehr gefallen hat mir daran, dass es nicht einfach nur gut und böse gibt, sondern das ganze Spektrum abgedeckt ist. Insbesondere, da man als Zuschauer der Serie die Welt sowieso verkehrt herum sieht: Die Hauptfiguren sind allesamt flüchtige Gefängnisinsassen und die Behörden sind der Feind. Manchmal wechseln eigentlich „gute“ Charaktere zu den Bösen, und hin und wieder kommt einer von den Bösen auch zur Erkenntnis, dass er sich ändern muss. Nun darf ich nach einem Dreivierteljahr auch diese Fernsehserie vorerst als abgeschlossen betrachten und mich einer neuen zuwenden.

OXYD lebt!

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Promo OXYD3D-Logo

Seit Jahren beschäftige ich mich auf meiner kleinen Webseite als großer Fan mit den Spielemeisterwerken von Meinolf Amekudzi und seiner Firma Dongleware, doch nie zuvor war es mir vergönnt, tatsächlich eine Neuigkeit direkt von dort zu vermelden. Vor kurzem hat Meinolf es in einem knappen Kommentar zu einem YouTube-Video von mir angedeutet, aber seit der Spielemesse Gamescom ist es offiziell: OXYD lebt! Meinolf arbeitet an einem echten Remake seiner bekannten Spielereihe. Seit OXYD magnum! Gold aus dem Jahr 1998 wird es erstmals wieder ein Originalspiel vom Schöpfer der Serie geben.

New versions of Oxyd® will be available in 2018. The new implementations will include a landscape designer, a WebRTC multiplayer mode, classic game restorations, a browser implementation, native mobile and desktop 3D apps and many more. Regards Meinolf.

Inzwischen gibt es einen Artikel auf heise.de (danke an Gerry für den Hinweis!), in dem über das geplante Remake berichtet wird. Dort ist unter anderem die Rede davon, dass es kostenlos im Browser spielbar sein wird, und dass es möglicherweise dieses Jahr noch online geht. OXYD soll einen Multiplayer-Modus mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig bekommen. Außerdem will Meinolf sogar den Landschaftseditor beilegen, den er damals bewusst immer unter Verschluss gehalten hat (Wortlaut: „nicht käuflich, Anfragen zwecklos!“). Das wäre also ein echtes Novum. Aber der größte Knaller in meinen Augen ist, dass es so klingt, als wolle er sämtliche Original-Landschaften dem Remake beilegen (wenn Esprit damit ebenfalls gemeint ist, reden wir hier von über 600 Landschaften!).

Gamescom-Demo des OXYD Landscape Designers

Den Screenshot im heise-Artikel habe ich mir mal zur Analyse etwas näher angesehen. Dazu habe ich das Foto ganz unprofessionell entzerrt und geschärft, damit man es etwas besser erkennen kann. Dafür komme ich wahrscheinlich in Teufels Küche, aber das Risiko gehe ich jetzt einfach mal ein. Der auf dem Screenshot abgebildete Ausschnitt stammt übrigens aus dem klassischen OXYD, genauer gesagt Landschaft Numero 100 der Zweispieler-Link-Landschaften (also im Prinzip Landschaft 200). Da man rechts im Bild alle möglichen Steine auswählen kann, und außerdem die Landschaften untereinander aufgelistet werden, wird das wohl der Editor sein. Oben steht sowas wie „OXYD LandscapeDesigner“, darunter scheint ein Tab mit der Überschrift „Classic“ ausgewählt zu sein. Viel mehr kann ich nicht erkennen.

Die Tatsache, dass der Editor das Original-Tileset mit der Monochromgrafik der Atari ST Urversionen zeigt, freut mich ganz besonders. Diesen Grafikstil findet man heute nur noch sehr selten. Wenn also nicht nur der Editor so aussieht, sondern sich das Spiel auch mit dieser Grafik spielen lässt, wäre das eine Sensation für jeden echten Fan. Womöglich könnte es auch machbar sein, das Tileset mit einem simplen Mausklick z.B. auf die Farbversion der General Edition umzuschalten, oder auf die (eher gewöhnungsbedürftige) Grafik von Per.Oxyd. Je mehr Optionen die Fans bekommen, desto besser ist es. Ob das Remake auch mit den Magic-Steinen kommen wird?

Ausschnitt aus der Link-Landschaft #100 aus OXYD

OXYD oder OXYD3D? Angekündigt wurden eine Browserimplementierung (wie im Screenshot zu sehen), native Mobilversionen und „Desktop 3D-Anwendungen“. Offen bleibt, welche Desktop-Plattformen gemeint sein werden (alle?). Außerdem ist nicht sicher, ob der zur Gamescom demonstrierte Editor für ein klassisches 2D-Remake konzipiert ist, oder ob es hier doch um eine echte 3D-Fassung geht. Es gibt im Netz neue, offizielle Artworks, in denen es einmal einen normalen OXYD-Schriftzug und einen mit dem Text „OXYD3D“ gibt. Was auch immer am Ende herauskommt, ich bin sehr gespannt.

Ebenfalls unklar ist, unter wessen Dach das neue Remake eigentlich entsteht: Die Dongleware Verlags GmbH, die Application Systems Heidelberg, oder doch jemand ganz anderes? Es gibt Hinweise darauf, dass die Marke Oxyd schon seit 2013 nicht mehr bei Meinolf liegt, sondern bei der Hamburger Spieleentwicklerfirma Xyrality. Dort hat man für das Jahr 2014 ein Oxyd-Remake in Kooperation mit Meinolf für Tablets und Smartphones angekündigt. Inzwischen ist man dort wohl doch etwas in Verzug geraten:

We will also launch Oxyd – a puzzle game that was originally released for the Atari ST. We loved this classic game so much that we had to reincarnate it. So, together with the original creator, Meinolf Amekudzi, we’re developing a cool version for smartphones and tablets.

Unabhängig davon wem das Spiel letztlich gehören wird, welche Grafik es haben, und wieviele von den guten alten Landschaften es mitbringen wird, als alter Atari-Mausschubser bin ich sehr dankbar für ein echtes Lebenszeichen von der legendären Spielefirma Dongleware. Die Dongleware-Webseite wurde im Jahr 2002 geschlossen, und erst im Jahr 2012 – leider ohne jeden Hinweis auf die Spielehistorie – erneut geöffnet. Ich bin sehr froh darüber, dass Meinolf sich endlich wieder mit der Spieleentwicklung befasst. Ohne seine Spiele wäre ich sicher nie Programmierer geworden. Ein wenig Heldenverehrung gehört also dazu, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf das Ergebnis freue, und ich mich dann auch nicht mehr mit Enigma quälen muss. Denn wenn ich ehrlich bin, hat sich Enigma nie so wie das Vorbild angefühlt. Es war einfach nicht OXYD genug.

Weitere Quellen:
http://www.dongleware.com/index.php (Dongleware-Webseite)
https://mobile.twitter.com/oxydgames (Oxyd auf Twitter)
http://www.youtube.com/user/dongleware (Dongleware auf YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UC_hzUVdY5yCheofCEdGQuYg (Oxyd auf YouTube)
https://www.facebook.com/oxyd.games/ (Oxyd auf Facebook)

„Verbesserte Benutzererfahrung“

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Oder auch: „Besseres Nutzererlebnis“. Wenn heute irgendwo dieser perfide Ausdruck fällt, ist das nichts anderes als eine blumige Umschreibung für schamlose Datenschnüffelei bzw. unkontrolliertes Sammeln von Nutzerdaten. Egal ob es Microsoft, Google, Apple, Facebook oder ein beliebiger anderer Internetkonzern ist, sie alle durchleuchten uns, übertragen unsere Daten auf ihre Server, leiten sie ungeniert an ihre Werbekunden und an alle möglichen Behörden weiter, und dann bezeichnen sie das öffentlich als wichtige und notwendige Maßnahme für eine „verbesserte Benutzererfahrung“. Wenn mal eine solche Spionage-Funktion dermaßen über die Stränge schlägt, dass negative Berichterstattung in der Presse droht, dann war es nur „ein Programmfehler“, oder eine „versehentlich aktivierte Testfunktion“. Eine versehentlich aktivierte Nutzer-Überwachungs-Testfunktion also. Alles gut, niemand kam zu schaden, sie haben nur zuviele Daten über uns gesammelt. Versehentlich. Kann passieren.

Schlimmer noch: Besagte Konzerne haben ihre Nutzer derart abhängig von sich gemacht und über Jahre konditioniert, so dass die Leute teilweise jene Überwachungspraktiken öffentlich in Foren mit Begeisterung verteidigen. Deutlichste Konsequenz hieraus: Früher mussten Programme noch heimlich Daten sammeln, heute macht kein Entwickler mehr einen Hehl daraus, alle geben es offen zu. Noch besser: Sie geben es nicht nur zu – sie verkaufen es uns als großes Feature. Die verbesserte Benutzererfahrung eben. Wir haben ja nichts zu verbergen. Und „macht doch sowieso jeder, also wieso sollte [Microsoft|Google|Apple|Facebook|…] das nicht auch dürfen?“. Die Leute leiden alle am Stockholm-Syndrom, könnte man meinen. Wer Kritik an der Datenschnüffelei äußert, wird angepampt, belächelt, verspottet. Die Aluhutträger sollen doch endlich die Klappe halten. Solche Spaßbremsen!

Wer ein Smartphone besitzt – egal welches -, darf sowieso keine Kritik äußern: Nur wer im Wald bei den Tieren lebt und sich von Beeren und Nüssen ernährt, darf überhaupt Überwachung kritisieren, sonst ist er natürlich ein Heuchler und muss beleidigt werden. Durch diese Überwachungsverherrlichung bekommen die Schnüffler gewaltigen Auftrieb, und bauen noch mehr solcher Funktionen ein, weil sich niemand dagegen wehrt. Mehr Daten bringen mehr Geld. Die meisten akzeptieren heute, dass ihr Betriebssystem im Hintergrund immer mehr „Telemetrie“-Dienste laufen lässt, die permanent Nutzungsstatistiken aufzeichnen und nachhause übermitteln. Alles für ein besseres Nutzererlebnis.

Die beste Benutzererfahrung

Eine fatale Gleichgültigkeit lässt sich mittlerweile sogar unter Techies beobachten, wenn wieder mal irgendwo ein Datenschnüffelskandal enthüllt, ein gigantischer Datendiebstahl aufgedeckt wird. Dass die PR-Abteilungen für solche Vorfälle schon perfekte Antworten parat haben, ist dann die fehlende andere Hälfte der Miete. Warum soviele Daten überhaupt erhoben und gespeichert werden mussten? Pfff… „500 GB Nutzerdaten geleakt! Irgendwie doof. Was solls, nochmal passiert uns das nicht. Vertraut uns einfach weiterhin, wir sammeln auch nur noch die aller aller notwendigsten Nutzerdaten!

So gut wie kein Mensch weiß, was Windows wirklich an Daten sammelt, und mehr oder weniger heimlich versendet. Nachdem bei Windows 10 zu Beginn der Widerstand gegen die Zwangsüberwachung wohl doch noch unerwartet groß wurde, lenkte man beim Hersteller irgendwann ein, und fügte ein paar homöopathische Software-Schalter hinzu, die den Anwender beruhigen sollen. Das soll dem Nutzer vorgaukeln, er habe die Kontrolle über seine Daten, und er könne „sein“ Betriebssystem davon abhalten, ihn auszuhorchen. Französische Datenschützer haben sich jüngst gegen Microsoft gewehrt, und öffentlich beklagt, dass zuviele Daten gesammelt würden. Microsoft hatte dafür vollstes Verständnis und hat natürlich sofort die Benutzererfahrung verbessert: Windows 10 tut seitdem so als würde es etwas weniger Daten sammeln. Die Franzosen können jetzt wieder ruhig schlafen.

In 20 Jahren gibts keine Personalausweise mehr – die Menschen kommen dann mit lebenslang gültigen, unkündbaren Facebook- und Google-Accounts zur Welt. Offenbar gehöre ich mit meiner argwöhnischen Haltung zur Technik längst zu den Dinosauriern. Klar, kann man mir vorwerfen, ich sei zu paranoid. Man kann mir vorwerfen, dass ich furchtbar übertreibe. Man kann sich selbst immer wieder sagen, dass doch alles nicht so schlimm ist, und dass die nur das beste für uns wollen. Aber ich glaube nicht, dass es so ist. Datenschutz und Datensouveränität sind uncool, Überwachung liegt voll im Trend. Auch die Bundesmerkel und der Terror-Thomas proklamieren heute, dass unsere Daten nicht mehr uns gehören: Datensparsamkeit ist ein Fehler, unsere Wirtschaft braucht ganz dringend unsere Daten um international konkurrenzfähig zu bleiben! Vielleicht sollte ich ganz einfach meine eigene Benutzererfahrung verbessern, mir ein Abhörgerät und eine Kameradrohne beschaffen, und damit Nutzerdaten über das Privatleben aller meiner Nachbarn sammeln. Ach, ich als Privatperson darf sowas gar nicht? Sehr interessant.

SPACOLA Eclipse WIP 0.63

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Linux-Support

Palim palim! Der unregelmäßige SPACOLA-Remake Fortschrittsbericht ist da! Och, keine Sorge, viel Fortschritt gibts nicht. Aber es gibt immerhin was zu sehen. In den vergangenen Monaten habe ich weitestgehend unter Linux Mint weiterentwickelt, und leider ging auch ein nicht unwesentlicher Teil der Zeit dafür drauf, Probleme zu beheben, die das Spiel nur unter Linux hatte. Zum Beispiel habe ich es lange Zeit nicht hinbekommen, dass das GUI-Fenster sowohl unter Windows als auch unter Linux immer exakt die gewünschte Größe hat. Wenn es unter Linux gepasst hat, war es unter Windows falsch. Wenn ich es dann für Windows korrigiert habe, war die Linux-Version plötzlich wieder schief. Wenn das programmatische Resizing des Fensters endlich überall funktionierte, ging dafür die Menüleiste nirgends mehr. Habe ich eine Sache repariert, geht eine andere Funktion kaputt. Es war wie bei einem Teppich, bei dem man eine Unebenheit mit dem Fuß ausbessern will, die sich dann nur immer wieder woanders auftut. Da soll mir nochmal einer sagen, Java sei wirklich plattformunabhängig. Swing ist es jedenfalls schonmal nicht. Ich habe viele graue Haare bekommen bis es endlich perfekt war. Die aktuelle Version funktioniert somit einwandfrei unter Windows und Linux.

Neue Artworks

In der Zwischenzeit habe ich viel mit neuen Artworks experimentiert und dabei kräftig mit GIMP gebastelt. Lange Zeit habe ich darüber gegrübelt, wie ich die Titelgrafiken designen soll, so dass sie sehr nahe am Original bleiben, und trotzdem viel Spielraum für eine Neuinterpretation im Sinne des Remakes erlauben. Mittlerweile habe ich ein mehr oder weniger einheitliches Design für den Fensterhintergrund, für den About-Dialog, für die Webseite und für den Splash-Screen beim Laden entworfen. Ja, das Remake hat jetzt einen eigenen Ladebildschirm, weil das Starten auf manchen Systemen doch schon mal die eine oder andere Sekunde länger dauern kann. Die Grafiken sind natürlich bei weitem nicht perfekt, aber ich glaube, man kann das erstmal so stehen lassen. Der Wiedererkennungswert ist schonmal ganz ordentlich.

Spiel laden und speichern

Die Funktionen zum Laden und Speichern der Spielstände sind jetzt endlich fertig. Genau wie im Original kann der Kaffee-Button genutzt werden, um den aktuellen Spielstand zu speichern. Zusätzlich gibt es außerdem die Möglichkeit, beliebig viele weitere Spielstände zu speichern und auch via Dateiauswahl wieder zu laden. Im Moment bezieht sich das Speichern jedoch nur auf den Zustand zwischen den Levels, nicht direkt IM Spiel. Ob eine solche Funktion noch nachgereicht wird, und ob das jemandem viel hilft, muss ich noch klären. Jedenfalls ist es klasse, dass man nun tatsächlich den Spielfortschritt in eine Datei persistieren und so jederzeit fortsetzen kann. Damit wäre ein wichtiger Punkt von meiner Todo-Liste gestrichen.

GEM-Schriftarten und Highscore-Liste

Die Remake-GUI verwendet jetzt konsequent drei verschiedene Original-TOS/GEM-Systemschriftarten, um so zusätzlichen Wiedererkennungswert zu generieren. Die Atari ST-Schriftarten erkennen Fans sofort. Nicht dass diese Schriftarten besonders hübsch oder gut lesbar wären, aber sie geben einem echten Nostalgiker doch schnell ein warmes Gefühl. Die Highscore-Liste wurde von mir deutlich erweitert. Zusätzlich wird nun der Highscore-Zeitstempel gespeichert, außerdem die Komplettierungsrate des Spiels in Prozent, damit man die Angaben besser vergleichen kann. Außerdem werden jetzt beliebig viele Einträge gespeichert. Im gerenderten Spiel selbst tauchen dann allerdings nur die ersten zehn Einträge auf, und dann auch nur deren Namen und Punktestand – die übrigen Werte werden einfach versteckt, um so nah beim Original zu bleiben wie möglich.

Post-Processing-Filter dank neuer Rendering-Methode

Besonders wenn man das Spiel auf Pixelverdoppelung stellt, also in der Auflösung 1280×800 spielen will, bremsen etwaige Post-Processing-Filter das Spiel leider so stark aus, dass es kaum noch Spaß machen kann. Zwar gibt es im Moment mit der Invertieren-Funktion nur einen einzigen Filter, aber ich wollte dort in Zukunft noch mehr Filter-Optionen anbieten, um den Look des Spiels den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Nun, meine Idee war es, das Post-Processing immer nur auf die gerenderte Spielgrafik (in niedriger Auflösung) anzuwenden, und erst dann das Ergebnis hochzuskalieren. Würde ich erst hochskalieren und dann die Filter auf die hohe Auflösung anwenden, wäre das logischerweise viel langsamer. Leider machte dieser neue Ansatz es nötig, einige Teile des Renderings umzuschreiben, um die neue Reihenfolge der Arbeitsschritte zu ermöglichen. Zusätzlich implementierte ich eine Filterklasse, die es erlaubt, unbegrenzt viele verschiedene Filter ins Bild „einzuhängen“, um die Grafik zur Laufzeit jederzeit zu ändern. Der neue Code funktioniert wirklich erstaunlich schnell und schön flexibel. Die Änderungen haben sich gelohnt.

Neuer Anvisieren-Algorithmus für Geschütze

Man mag es kaum glauben, aber ich habe wirklich übermäßig viel Zeit in den Algorithmus für das Anvisieren der Geschütze investiert. Ich dachte ursprünglich, es genau richtig hinbekommen zu haben. Dann fiel mir jedoch beim Nachspielen des Originals auf, dass die Geschütze beim ST-Klassiker nie daneben feuern, egal wie schnell und egal wohin der Spieler sich bewegt. Das bedeutete, dass die Geschütze nicht nur den Winkel zum Spieler und dessen Bewegungsgeschwindigkeit in die Berechnung des Vektors einbeziehen, sondern bei bekannter eigener Geschossgeschwindigkeit auch den Abschusswinkel exakt so berechnen, dass die Geschosse den Spieler an einem unbekannten Punkt zielsicher treffen. Am Ende habe ich mir das Problem bestimmt ein dutzend Mal auf einem kartesischen Koordinatensystem skizziert und versucht herzuleiten, wie der Winkel berechnet wird. Ich wusste wie lang der Vektor sein dürfte, ich wusste nur nicht, wo er den anderen Vektor schneiden würde. Am Ende fand ich eine Lösung, indem ich den Spielervektor von der Position des Geschützes aus nahm, einen Kreis mit Radius der erlaubten verbleibenden Vektorlänge um diese neue Koordinate berechnete um die Schnittpunkte mit dem anderen Vektor zu finden. Der Vektor vom Geschütz zu diesen Schnittpunkten muss dann der Abschussvektor sein. Das ist dann zwar eine vergleichsweise teure Berechnung, aber sie funktioniert perfekt.

Levelgenerator-Verbesserungen

Den Levelgenerator habe ich wieder geringfügig verbessert. So funktionieren die Floodfilling-Methoden für Konfigurationen von Stationen, Powerups und schwarzen Löchern jetzt besser und erlauben auch die Übertragung von Parametern, wie aus dem Levelskript vorgegeben. Der Levelgenerator setzt nun korrekt die Deploy-Distanz für Gegner, die Deployment-Rate und die Anzahl gleichzeitig erlaubter Gegner. Außerdem habe ich eine Funktion eingebaut, die ich nur als „Shield-Powerup-Stacking“ bezeichnen kann, die mir im Original sehr merkwürdig vorkam. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug ist, oder ob es beabsichtigt war. Jedenfalls kann der Spieler seine Schutzschild-Option zeitlich deutlich verlängern, wenn er mit aktiviertem Schutzschild noch ein weiteres Schild-Powerup einsammelt. Ich müsste wohl auch noch prüfen, ob dieses „Feature“ in jeder Spacola-Version auftritt, oder nur in einer bestimmten. Jedenfalls ist das nun ebenfalls im Remake perfekt nachgebildet.

So, das waren wieder einige kleine Einblicke in die Entwicklung der vergangenen Monate. Ich bleibe am Ball und arbeite mich langsam voran. Der Quellcode umfasst inzwischen über 40.000 Zeilen und wächst stetig weiter.

Hatemail von Linux-Fan

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Ach wie süß, ich habe tatsächlich gerade meine allererste Hatemail zu meiner Linux-Artikelserie bekommen! Und mit ganz schön viel Text! In doppelter Ausführung! Scheinbar war ich jemandem wirklich wichtig, ich spüre schon den Fame. Es klingt so, als wären meine kleinen Linux-Erfahrungsberichte ihm sogar eine Klage wegen Rufschädigung und übler Nachrede Wert. Welchen tollen Ruf sollte Linux denn eigentlich haben, den ich mit meinen Beiträgen schädigen könnte? Darüber hinaus schreibe ich natürlich Schwachsinn und habe keine Ahnung von Technik. Ich mache mich lächerlich, werde von ihm der Lüge bezichtigt, und ich diffamiere ihm zufolge Linux auf dumme Art und Weise auf meinem „Diffamierungsblock“. Na wenn’s weiter nichts ist.

Er hält mir allen Ernstes vor, dass ich wissenschaftliche Standards bei meinem „Experiment“ missachte, und dass ich meiner journalistischen Sorgfaltspflicht als Blogger nicht nachkomme, weil ich zu einseitig berichte. Aha. Er scheint wohl geistig verwirrt zu sein, da er mich für einen Wissenschaftler und einen Journalisten hält. Dass das hier ein komplett unjournalistischer Meinungsblog ist, und mein privates Experiment gar keinen wissenschaftlichen Anspruch hat, scheint ihm zwischen all seinen persönlichen Anfeindungen entgangen zu sein. Ebenso dass man meine Linux-Artikel gerne auch mit einem Augenzwinkern sehen darf, weil von vornherein klar ist, dass es nur ein persönlicher Erfahrungsbericht sein würde. Aber da war der Beißreflex wohl doch zu stark bei ihm.

Der militante, unfreundliche Autor der Hatemail, der sich ganz eindeutig ziemlich auf den Schwanz getreten fühlt, hat offensichtlich die Absicht meiner Artikelreihe überhaupt nicht verstanden. Natürlich hätte ich jedes einzelne Problem vollständig durchanalysieren und mir jedes Mal kompetente Hilfe in einem Forum suchen können. Natürlich hätte ich ein Linux-Handbuch lesen, und jemanden die Installation vornehmen lassen können, der genau weiß was zu tun ist. Natürlich hätte ich erst einen Doktortitel in Linuxologie machen können … aber GENAU DAS wollte ich eben NICHT, weil ich einen Erfahrungsbericht schreiben wollte, aus der Sicht eines Laien, der aus der Windows-Welt kommt, nicht viel Ahnung von Technik hat, und es mal selbst (und ohne Hilfe) mit Linux versuchen will. Die Naivität und Ahnungslosigkeit, die mir jetzt vorgeworfen wird, GEHÖRT ZUM KONZEPT.

Mal davon abgesehen: Jeder kann Windows bedienen ohne je ein Windows-Handbuch gelesen zu haben. Ich habe Leute mit Windows arbeiten gesehen, denen ich sonst nicht zugetraut hätte, alleine den Ein/Aus-Schalter zu finden. Der Hatemail-Verfasser ist der festen Überzeugung, dass sich jeder mit seinem Betriebssystem beschäftigen wollen sollte. Da habe ich aber leider eine traurige Nachricht für ihn: Die meisten Menschen wollen über ihr Betriebssystem genauso wenig wissen, wie die meisten Autofahrer über die Funktionsweise ihres Motors. Linux (Mint) wird keine ernstzunehmende Windows-Alternative werden, wenn von den Nutzern wirklich erwartet wird, dass sie sich immer alle Zeit der Welt nehmen, um die Macken ihres neuen Betriebssystems in ihrer Gänze zu verstehen. DAS ist utopisch. „It just works“ ist keine Utopie. Es ist das Ziel.

Schön zu sehen, dass meine Artikel Leute zum Nachdenken anregen, aber mir wären Zuschriften lieber die weniger hirnlos, ausfallend und aggressiv formuliert sind. Konstruktive Kritik – ja, gerne. Und ich danke natürlich jedem, der sich die Zeit nimmt, ein paar Zeilen zu den Problemen zu schreiben, die mir aufgefallen sind, aber wer stattdessen lieber zeigt, was für eine arme, beleidigte Leberwurst er ist, indem er mich per E-Mail beschimpft, der möge bitte einfach davon absehen mir zu schreiben. So spart derjenige uns beiden viel Zeit. Lieber wäre es mir sogar, solche Menschen würden meinen Blog einfach meiden und sich über ihre Probleme auf einem eigenen Blog ausheulen.

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