Beiträge mit tag "Atari ST

Musik

Big Alec – Reality

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Nunja, was soll ich sagen. Ich weiß leider nicht worüber ich schreiben soll. Ein deutscher Pilot, der zum Massenmörder wurde, miese deutsche Internetprovider und ihre hässliche Arroganz, die weiterhin absurde Netzpolitik unserer Regierung – nichts davon eignet sich für mich, mal in einem Beitrag in Textform auf den Tisch zu hauen. Und wenn ich dann doch mal eine Idee habe, habe ich keine Zeit, diese umzusetzen. So geht das jetzt schon wieder seit Wochen. Ich schätze, um mich endlich mal wieder zu fangen und den Teufelskreis zu beenden, bräuchte ich mindestens drei Wochen Urlaub. Besser gleich vier. Damit es hier nicht länger so ausgestorben aussieht, vertrödele ich die Zeit mit einem kleinen musikalischen YouTube-Einschub von dem deutschen Demoscene-Chipmusiker Big Alec von Delta Force, weil ich ihn kürzlich erst in einem Kommentar erwähnte.

Chiptune-Hasser sollten natürlich erst gar nicht auf Play drücken. Allen anderen wünsche ich ein gar chippiges Vergnügen und allen Lesern ein paar schöne Feiertage. Achja, Tod dem Tanzverbot. Verdammte Christen.

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ATARI

Fast reich und berühmt

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So, ab sofort brauche ich die vielen Spenden und Werbeeinnahmen durch meine Millionen Besucher nicht mehr: Ich hab’ jetzt derbst den Fame und werde schon bald im Geld baden! Der Lamborghini ist längst bestellt. Die Talentscouts werden mir demnächst die Tür einrennen, jedenfalls wenn sie die aktuelle Ausgabe der Atari-Fachzeitschrift st-computer lesen, die seit wenigen Tagen endlich auch als PDF-Download verfügbar ist. Wie schon im vorletzten Blog-Artikel angekündigt, wird Success Denied dort in einem Artikel über Atari-Museen erwähnt. Tatsächlich liegt das Heftchen in doppelter Ausführung nun bei mir auf dem Couchtisch rum, und ich muss sagen, ich bin absolut begeistert vom Ergebnis.

Die Webseite wird unter ihrer eigenen Überschrift kurz vorgestellt, ich werde als Autor namentlich genannt, und vor allem auf die ST-Spieleschmieden Dongleware sowie Hintzen & Verwohlt wird in dem Artikel eingegangen, was ich äußerst cool finde. Gerade letztere zieht schon neben Dongleware viel zu oft den kürzeren. Abschließend bekommt sogar mein kleines Spacola-Remake-Projekt eine Erwähnung, worüber ich mich am meisten gefreut habe. Während ich die ersten drei Entwicklungsjahre das Remake ziemlich habe dümpeln lassen, oft nicht wusste, ob ich überhaupt weitermachen sollte, und ich im vergangenen Jahr endgültig die Entscheidung traf, dass SPACOLA Eclipse Ende nächsten Jahres fertig sein wird, machte ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit tatsächlich schon immer viel von der Motivation aus.

Vielen Dank an Matthias Jaap für den kleinen Beitrag und natürlich für das gesamte Magazin. Über ein paar Tippfehler hier und da kann man bei einem Fanmagazin problemlos hinwegsehen. Toll ist vor allem die Spielegalerie “Serious Gaming” über die fantastischen Monochromspiele. “Wizard Royal” habe ich fast völlig verdrängt, und doch etliche Stunden meiner Kindheit mit diesem äußerst merkwürdigen Spiel verbracht. Sehr amüsiert habe ich mich über die Wahl des Atari-Fans des Monats: James Rolfe, besser bekannt als sein Alter Ego, der Angry Video Game Nerd (AVGN). Ich kenne sämtliche Episoden und schaue mir auch die anderen Videobeiträge von Rolfe und seinem Kumpel Mike Matei immer sofort nach Veröffentlichung an. Das ist inzwischen ein Ritual in meinem Alltag geworden.

Ursprünglich dachte ich noch, dass ich den Artikel in der st-computer vielleicht sogar an den Besucherzahlen von Success Denied bemerken könnte, aber in Wahrheit stürzen die Besucherzahlen seit Wochen immer weiter ab. Das liegt wohl auch daran, dass ich zur Zeit sehr wenig schreibe. Das eigentlich Ziel von mindestens einem Beitrag pro Woche ist momentan nicht zu halten, so sehr ich es auch versuche. Und je mehr ich es versuche, desto schlimmer wird das schlechte Gewissen, wenn es nicht funktioniert. Dafür sind auch die Wochenenden viel zu kurz, frei nach dem Motto “Wo war ich eigentlich in der Nacht von Freitag auf Montag?”.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.42

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Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel “The Dragon’s Power”, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory “Blackhole”, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick “Trashy”. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der “Kopierschutz-Kompression” aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

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Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-“Skript” habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes “KeeperFX”, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem “Machtwort”-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem “verkrüppelten” Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu “aktivieren”, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

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st-computer Ausgabe 02/2015

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Der Atari STE wurde vor kurzem 25 Jahre alt. So einen hatten wir viele Jahre bei uns rumstehen, bis 2002 hat er uns aktiv begleitet. Aber das etwas größere und rundere Jubiläum feiert jetzt der bekannte Vorgänger, den ich ebenfalls in bester und schönster Erinnerung behalten habe: Der Atari ST ist 30 Jahre alt geworden – für mich und viele andere Fans ein Grund zum Feiern. Anlässlich dieses Jubiläums wird in der kommenden Februar-Ausgabe der ältesten Atari-Fachzeitschrift auch die Geschichte der ST-Spiele näher beleuchtet. Das Magazin st-computer erschien insgesamt von 1986 bis (man höre und staune) 2004. Nach langer Pause wurde es nun im vergangenen Jahr wiederbelebt und erscheint seitdem zweimonatlich.

Erhältlich ist das Heft als kostenfreier PDF-Download. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit für wenig Geld sogar an eine echte Print-Ausgabe zu kommen. Leider ist die Auflage extrem gering. Im Moment sind es nur 40 gedruckte Exemplare. Da der Auftrag an die Druckerei nur in Zehnerschritten erhöht werden kann, wird im Moment versucht, weitere Interessenten für eine 50er-Auflage zu finden. Warum rühre ich jetzt eigentlich die Werbetrommel für dieses Magazin? Aus genau zwei Gründen: Zum einen wird in der jetzt erscheinenden Ausgabe passend zu einem Artikel über die Monochromspiele des Atari ST unter anderem Success Denied vorgestellt, zum anderen bin ich blöderweise auf der Warteliste für die 50er-Auflage gelandet, weil die ersten 40 Hefte längst verkauft sind. Kommen keine 50 zusammen, kriege ich keine Print-Version. So einfach ist das. Wäre eigentlich sehr schade, daher versuche ich auf diese Weise ein kleines bisschen nachzuhelfen. Es schadet ja nichts.

An dieser Stelle daher der Aufruf an ST-Fans, die vielleicht gerne mal wieder eine aktuelle Ausgabe der legendären st-computer in Händen halten würden, sich das Angebot zumindest kurz zu überlegen. Eine gedruckte Ausgabe kostet nur 5,90 EUR, die Versandkosten sind auch bereits enthalten. Das Magazin findet man generell unter http://st-computer.atariuptodate.de/. Interesse an einer Vorbestellung sollte man direkt im Forum bekunden, und zwar relativ schnell. Ich glaube die letzte ST-Computer, die ich überhaupt gelesen habe, muss irgendwann 1990 an den Kiosks ausgelegen haben, aber meine Erinnerungen an das Magazin sind durchweg positiv. Vielleicht finde ich ja sogar in ein paar staubigen Kartons noch ein paar alte Ausgaben davon.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.39 – Preview Video

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Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

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Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer “Techdemo” bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered “early alpha”. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

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