Beiträge mit tag "Atari ST

Spacola_Disks1

SPACOLA Eclipse WIP 0.54

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Seit Oktober kein Lebenszeichen von SPACOLA Eclipse, und auch das versprochene neue Vorschau-Video hat inzwischen drei Monate Verspätung? Ja, das klingt eindeutig nach mir. Aber ich kann Entwarnung geben: Bislang war ich eigentlich „nur“ zu faul, euch mittels Blog-Beiträgen auf dem laufenden zu halten, und auch das Produzieren, Schneiden und Hochladen des Videos war mir bisher zu mühselig. Dennoch bearbeite ich jeden Monat durchschnittlich 40 „Issues“ an dem Spiel, so dass es immer weiter vorangeht. Sogar an diesem Wochenende habe ich wieder eine ganze Stange an unliebsamen Problemen behoben, die mich schon recht lange stören.

Mit unliebsamen Themen meine ich solche Codeänderungen, die sich nicht auf das Gameplay auswirken, über die es sich daher eigentlich auch nicht lohnt, in einem Beitrag zu schreiben. Die Vortex-Klasse kann jetzt die Animationen der Sterne und Spielobjekte darstellen, außerdem ist die Animation des Wurmlochs selbst jetzt deutlich näher am Original. Die Displays in der HUD-Seitenleiste sind jetzt allesamt numerische oder hexadezimale „FlapDisplays“, also solche Anzeigen, bei denen die einzelnen Ziffern bei Wertänderungen erst nacheinander umklappen – genau wie im Original. Daneben gibt eine ganze Menge an Änderungen bezüglich der Programmablaufkontrolle. Was passiert z.B. wenn man im Intro F5 drückt, oder ESC im Levelauswahlbildschirm? Wie lange wird das Hauptmenü angezeigt und wohin soll das Programm dann springen? Genau solche Dinge musste ich stundenlang im Originalspiel analysieren und ins Remake einbauen. Das ist wahnsinnig viel kleinfitzeliger Kram, der aber leider nötig ist.

Dafür habe ich endlich die Bedingung für das erfolgreiche Beenden des Spiels implementiert. Sobald alle 64 Levels abgeschlossen sind, wird das Zertifikats-Modul ausgeführt, welches es im finalen Spiel erlaubt, das persönliche Zertifikat anzuzeigen oder auszudrucken. In der Testphase wird hier allerdings nur eine Meldung angezeigt, dass es sich noch um eine Testversion handelt. Zusätzlich habe ich das Verifikations-Modul eingebaut, das im Original verwendet wird, um beim Laden von Savegames zu prüfen ob der Spieler auch wirklich den Sternenatlas besitzt. Im Remake wird dieses Modul zwar nicht direkt benötigt, aber es gehört eben trotzdem dazu. Tatsächlich funktioniert die Prüfung sogar perfekt, denn SPACOLA Eclipse beinhaltet seit einigen Monaten den kompletten Inhalt des Sternenatlas. Möglich wurde das durch die Unterstützung eines Hackers, der das Originalspiel mit einem Disassembler dazu gebracht hat, alle 29568 Codes auszuspucken.

Auch erscheint nun beim Klick auf „Neues Spiel“ ein kleines Menü, in welchem man den Spielmodus (dargestellt durch eine entsprechende Grafik) auswählen kann. Im Moment ist das nur das Monochrom-Remake mit dem Codenamen „SPACoLASSIC“. Im Verlauf von späteren Versionen gibt es hier auch die verbesserte Farbversion und den Multiplayer-Modus zur Auswahl. Das eingebaute Cheat-„Navigationssystem“ (der Richtungspfeil) zeigt nun nette kleine Icons an den Pfeilen, um zu verdeutlichen wohin der Pfeil eigentlich deutet. Denn neuerdings wird dem Spieler nicht nur die Richtung zum Ziel ausgewiesen, sondern auch zu bestimmten Powerups.

Ach, Moment. Eine große Gameplay-Änderung habe ich dann doch zu vermelden: Der Minenleger ist fertig. Dieser äußerst unangenehme Gegner fliegt im Spiel auf den Spieler zu und wirft ihm eine Mine direkt vor die Füße. Das Teuflische an diesen Gegnern ist, dass wenn sie vom Spieler zerstört werden, sie diesen mit einer weiteren Mine oft noch mit in den Tod reißen können. Doch auch hier gibt es leider eine Beobachtungsungenauigkeit von mindestens 20%, so dass ich nicht garantieren kann, dass die Bewegungen oder das Schießverhalten wirklich genau wie im Original sind. Aber besser wird es leider nicht.

Weiterhin peile ich den Oktober als Termin für eine erste richtig gut spielbare Version an. Ob diese Version dann das komplette Spiel beinhalten wird oder doch nur den ersten Level, das mache ich davon abhängig wie gut ich bis dahin vorankomme.

ATARI

Shocker II auf dem Atari Falcon

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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

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Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

ATARI

Atari ST und Bolo bei den Spieleveteranen

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Im Spieleveteranen-Podcast ist es nur eine halbe Anekdote bzw. eine kurze Randnotiz wert, mir dagegen natürlich ein kleiner Blogbeitrag: Heinrich Lenhardt erwähnt in der neuesten Folge #70 des Podcasts (der diesmal gleichzeitig auch als YouTube-Video zur Verfügung steht) den Atari ST-Klassiker Bolo von Meinolf Schneider. Besprochen wird das ganze im Rahmen der jeweils 30-jährigen Jubiläen des Amiga 1000 und des Atari ST.

Dabei geht Heinrich Lenhardt, der bekanntermaßen zu den erfahrensten deutschen Fachjournalisten für Computerspiele zählt, und der auch um 1990 Spieletests für das von mir geschätzte TOS-Magazin schrieb, quasi in einem Nebensatz darauf ein, dass es jeweils eine eigene Computerspielewelt rund um den Farbmonitor, aber auch um den Monochrommonitor gab. Aus seiner Sicht waren seine armen Kollegen zu belächeln, die sich regelmäßig über neue Spiele für den Monochrommonitor erkundigten, während er sich eigentlich hauptsächlich mit den Farbspielen beschäftigte. Als Beispiel für Monochromspiele nennt er sofort Bolo, das 1987 veröffentlicht wurde, also zu der Zeit als Herr Lenhardt noch für die Happy Computer arbeitete. Leider bleibt es allein bei der Nennung. Dennoch ist Amiga- und Atari-ST-Spielenostalgikern natürlich die gesamte Folge sehr zu empfehlen.

Der besagte Ausschnitt beginnt bei Minute 36:

Die Spieleveteranenrunde setzt sich in dieser Episode aus den Herren Heinrich Lenhardt, Jörg Langer, Winnie Forster, Michael Hengst, sowie dem Stargast Andreas von Lepel zusammen. Letzterer wurde bekannt als Moderator der ZDF-Sendung „X-Base“ Anfang/Mitte der 90er Jahre, in der es um Videospiele ging. Von Lepel arbeitet allerdings auch selbst als Spieleentwickler und früher auch als Spielejournalist.

Erwähnenswert ist auch, dass in dieser Episode kurz diskutiert wird, wie man denn am besten Screenshots von sehr alten Spielen macht. Jörg Langer und Heinrich Lenhardt sind sich dabei einig, dass man sowas am einfachsten mit Hilfe von Emulatoren macht, was mich natürlich entsprechend darin bestätigt, dass Emulatoren der beste, der richtige und vor allem ein zu schützender und zu fördernder Weg sind, alte Spiele zu bewahren, denn damit machen sie sich indirekt für Disk-Images und ROM-Dateien stark. Winnie Forster dagegen schwört auf aufwändige und teure Bildschirmfotografien der Monitore an den echten Geräten.

Spacola_Disks1

SPACOLA Eclipse WIP 0.47

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Gestern auf den Tag genau vor fünf Jahren tippte ich die ersten 50 Quellcodezeilen von etwas, das ein paar weiße Pixel auf einem schwarzen Hintergrund bewegte. Heute sind es ziemlich genau 28.500 Zeilen mehr, und es sind leider immer noch weiße Pixel auf schwarzem Hintergrund. So ein Pech aber auch. Nein, heute ist es ein Spiel, das einem originalgetreuen SPACOLA-Remake tatsächlich sehr nahe kommt. Originaltreue ist mir am wichtigsten. Ich verändere nur Details, die mir sinnvoll erscheinen und sich nicht vermeiden lassen. Jede zusätzliche Änderung, jedes weitere witzige Extra wird immer optional sein. Im Moment arbeite ich mich recht fleißig durch die vielen offenen Punkte, und darauf möchte ich in diesem Update-Artikel zu sprechen kommen.

Levelparser/Levelgenerator und Kampagnenmodus

Der Parser für die Levelkonfiguration mit dem Levelgenerator sind weitgehend fertig. Der Parser liest die Original-Levelskripte ein, teilt die Anweisungen im Skript in Tokens und Parameter ein und „interpretiert“ diese, indem er dem Levelgenerator Anweisungen gibt, wie das nächste Level aufgebaut werden muss. Das funktioniert schon perfekt für Level 1. Ab Level 2 aufwärts werden allerdings weitere Befehle eingeführt, die ich erst noch verstehen und vor allem einbauen muss. Damit ist der Kampagnenmodus jetzt theoretisch vorhanden und benutzbar, und wird auch mit jedem weiteren umgesetzten Befehl besser.

Spielen ohne Spacola Sternenatlas

Zwei Änderungen, die nötig sind um das Spiel ohne Buch sinnvoll spielen zu können, habe ich nun umgesetzt. Im Levelauswahl-Bildschirm kann man mit dem Mauszeiger über die Levels fahren und rechts im Statusfenster wird jetzt das darin befindliche erste Sektor-Powerup eingeblendet. Dieses musste man sonst aus dem Buch herauslesen. Ohne das Buch hätte man aber keine Möglichkeit mehr, diese an sich wichtige taktische Entscheidung noch zu treffen, darum hilft das Remake hier nach. Die zweite Änderung, die mir wichtiger ist: Wie soll der Spieler erfahren, wohin es die Waren auszuliefern gilt? Im Jahre 1991 hatte ich dazu das Buch mit der richtigen Seite aufgeschlagen an der oberen Kante unter die Tastatur geklemmt, um die Tabelle immer sofort griffbereit zu haben. Mit dem Finger konnte ich so Zeile und Spalte entlangfahren und schon ging es los. Ohne das Buch muss ich den Zielsektor logischerweise direkt rechts einblenden, was auch der Fall ist. Aber um die Sache spannender zu gestalten, experimentiere ich im Moment damit, dem Spieler den Zielsektor nur zeitverzögert zu verraten, so dass man sich erst noch ein paar Sekunden alleine mit der Spielwelt befassen muss, ehe man sich auf die Reise macht. Derzeit sieht es so aus, dass rechts in der Leiste eine Art „Dekodierung“ angezeigt wird, die nacheinander die X- und Y-Koordinate „entschlüsselt“. Das wäre meine Idee, wie man diesen Aspekt sci-fi-mäßig ohne Buch umsetzen könnte, ohne es noch simpler zu machen.

Alle Powerups fertig

Das „Kantinenruf“-Powerup wurde kürzlich von mir implementiert, und auch das Abfeuern von Lenkraketen funktioniert jetzt einwandfrei. Es sieht sogar schon recht witzig aus, wie die kleinen Lenkraketen zielsicher die Gegnerschiffe verfolgen und alles explodiert. Inzwischen kann ich also stolz vermelden: Alle 12 Original-Powerups sind funktional! Mit der Taste F12 kann man im Spiel neuerdings jederzeit Screenshots abspeichern lassen. War nicht wichtig, aber kam mir irgendwie selbstverständlich vor, dass der Client sowas können sollte. Außerdem merkt der Client sich jetzt endlich alle Einstellungen, die der Spieler vornimmt. So werden etwa Grafikeinstellungen in eine CFG-Datei persistiert und beim Programmstart geladen. Im Cheatmenü gibt es ein neues Untermenü für alle verfügbaren Powerups, die man hier einzeln anwählen kann. Das macht das Testen etwas einfacher.

Richtungspfeil und Testversions-Hinweise

Einen weiteren Cheat habe ich diese Woche verwirklicht: Einen Richtungspfeil am Bildschirmrand ähnlich wie in GTA, der immer den kürzesten Weg zu einem frei wählbaren Spielobjekt anzeigt, also z.B. die Zielstation. Sobald das Objekt sich dann mal tatsächlich auf dem Bildschirm befindet, zeigt der Pfeil auch direkt darauf. Dieser Pfeil wird in der klassischen Kampagne natürlich nicht enthalten sein, da er das Spiel zu sehr vereinfacht, aber ich fand es gut, dass ich sowas mal verfügbar habe für alle Fälle. Analog zu den Spezialhinweisen in der TOS-Demo von SPACOLA habe ich (pixelgenau positioniert versteht sich) auch in mein Remake einige Hinweise bezüglich seiner Unvollständigkeit hinterlegt. Das könnte man als erste Vorbereitung für einen öffentlichen Beta-Release werten, der definitiv in nächster Zeit nötig sein wird, wenn die Entwicklung in diesem Tempo weitergeht.

Präzise Messungen beim Schießverhalten

Das Schießverhalten des Spielerschiffes ist nun sehr viel näher am Original. Durch witzige Messmethoden habe ich versucht, herzuleiten, welche Parameter im Original verwendet werden. Hierzu muss ich Screenshots des Originals anfertigen, und dann die Distanz in Pixeln messen, die die abgefeuerten Schüsse in einer zuvor gezählten Anzahl an Frames zurückgelegt haben. Bei den 72 Hertz, die der Atari ST darstellt (wobei SPACOLA im Gegensatz zu OXYD nur jedes zweite Bild zeichnet, also eigentlich 36 fps), kann ich dann eine Umrechnung in Pixel pro Zeiteinheit als Schussgeschwindigkeit vornehmen, die ich im Remake wiederum verwende, um sie auf die gewählte Zielframerate aufzuteilen. Auch die Schussfrequenz bei Dauerfeuer konnte ich so mit Hilfe von Screenshots messen. Wenn beim Messen dann mal keine ganz krumme Zahl herauskam, wusste ich, dass ich auf der richtigen Spur bin. Die Herumrechnerei führt dazu, dass im Remake endlich deutlich authentischere Werte verwendet werden. Hierbei ist mir auch aufgefallen, dass das Weitschuss-Powerup anders als im Handbuch behauptet, die Schussgeschwindigkeit nicht erhöht, sondern die Kugeln nur weiter fliegen lässt.

Grafikbearbeitung abgeschlossen

In den vergangenen zwei Monaten habe ich die Original-Designvorlagen von SPACOLA wirklich ausgiebig analysiert, in stunden- und tagelanger Fleißarbeit ausgeschnitten, mit meinen eigenen Dateien etwa bezüglich Transparenz, Rotation und Reihenfolge verglichen und dadurch unzählige kleine und große Korrekturen an hunderten von Sprites vornehmen können. Dieser Prozess ist jetzt zu 99,9% abgeschlossen, und damit fallen die teilweise recht lästigen Pixeldoktoreien mit GIMP weg, und ich kann mich endlich vollkommen auf den Code konzentrieren. Mann, das wird ein Spaß. Aber der schwierigste und wichtigste Teil von allen kommt ja erst noch: Die Gegner-Intelligenz so wie im Original hinbekommen.

ATARI

Enigma 1.21 und RemBolo

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Nachdem ich wochenlang nicht nur praktisch nichts auf meinem vernachlässigten Blog habe verlautbaren lassen, sondern sogar das fünfjährige Bestehen von SuccessDenied total verschlafen habe, darf ich an dieser Stelle nun wenigstens meine grenzenlose Freude über immerhin einige wenige Tage Urlaub bekunden, die ich seit einigen Wochen wirklich dringend nötig hatte. Jetzt kann ich zwei Wochen lang soviel Sport machen wie ich will, mich endlich so richtig um den Haushalt kümmern, mein Spiele-Remake fertigbasteln und all die anderen wichtigen Dinge, die ich mir für den Urlaub ganz fest vorgenommen habe. Ich setze mich nur noch mal ganz kurz auf die Couch und … Ach, mal gucken was grade so im Fernsehen läuft.

Tatsächlich leide ich im Moment ein bisschen unter Ideenlosigkeit was ergiebige Themen für Artikel angeht. Ich habe zwar eine lange Liste von Dingen, über die ich irgendwann mal schreiben müsste, aber im Endeffekt fehlt mir dann doch die Energie, die Stichpunkte in einen lesbaren, ausgewogenen Artikel zu gießen und diesem den nötigen Feinschliff zu verpassen. Der notorisch unmotivierte Webseitenbetreiber wendet also stattdessen einmal mehr das Minimalprinzip an und schreibt einen weiteren einfachen Lückenfüller-Artikel, der aber zumindest inhaltlich zur Webseite passt, um sich mehr Zeit für richtige Themen zu verschaffen.

Es geht um Dongleware-Spiele. Eigentlich ganz und gar nicht aktuell ist die Neuigkeit, dass Enigma in der Version 1.21 veröffentlicht wurde. Und zwar schon letzten Dezember. Ich sollte deren Webseite vielleicht doch öfter als zweimal pro Jahr besuchen. Ganze 51 Landschaften sind im aktuellen Release des aufwändigen OXYD-Remakes dazugekommen, darunter scheinbar auch vereinzelt bei den „Deja-vu“-Levelpaketen für Esprit, OXYD, OXYD2, Oxyd Magnum und Oxyd Extra. Diese sind mir als Fan der Originale sehr wichtig, daher betrübt es mich besonders, dass die Entwickler es bis heute noch nicht hinbekommen haben, die alten Levels vollständig zu portieren. Ich wüsste nur noch gerne, ob es mehr eine Sache des Nicht-Wollens oder des Nicht-Könnens ist, da auch das beste OXYD-Remake leider noch nicht gut genug ist, wenn ich darin nicht alle Original-Levels wiederfinde.

Zwischenzeitlich habe ich ein weiteres eigentlich vielversprechendes Dongleware-Remake gefunden: RemBolo (Remake-Bolo?), das vom Dongleware-Klassiker Bolo inspirierte Breakout-Spiel will das Spielgefühl und die Mechaniken des 95’er PC-Bolos imitieren, aber auch das Ur-Bolo vom Atari ST scheint ihm noch als dankbare Vorlage zu dienen. Der scheinbar deutschsprachige Entwickler arbeitet mindestens seit 2008 an der C++-Implementation unter Verwendung vorgefertigter 2D-Physikbibliotheken. Sogar einen recht gut spielbaren 2D-Prototyp von RemBolo bot er damals bereits zum Download an, den ich bis heute sehr beeindruckend finde. Mir wäre es sogar am liebsten gewesen, wenn man diesen Prototyp als Grundlage für die weitere Entwicklung des Remakes gewählt hätte. Stattdessen entschied der Programmierer sich für einen kompletten Neustart zugunsten von 3D-Grafik. Die ersten Screenshots dieser 2.5D/3D-Version sehen auch schon recht beachtlich aus, besonders der Glaseffekt des Schlägers ist wirklich schön anzusehen.

Illustration von der RemBolo-Webseite

Illustration von der RemBolo-Webseite

Leider steht die Kommunikation bei RemBolo deutlich im Hintergrund, so gab es zwischen den Jahren 2010 und 2015 kein Lebenszeichen des Remake-Projekts. Erst im Februar diesen Jahres wurde die Early-Alpha des neuen Leveleditors auf einem Screenshot gezeigt. Sonstige Fortschritte werden nicht genannt. Da ich weiß wie mühsam es ist, quasi im Alleingang ein komplettes Remake zu bauen (unabhängig davon wie minimalistisch die Grafik sein mag oder auch nicht), erhoffe ich mir einige tolle Neuigkeiten von dem Projekt in den kommenden Jahren. Schon da dieses sich als Schwesterprojekt zu Enigma betrachtet, fände ich die Möglichkeit wirklich reizvoll, dass wir eines Tages (mindestens) zwei nahezu perfekte Dongleware-Remakes hätten.

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