Spiele

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SPACOLA Eclipse WIP 0.40 – Ressourcenflut

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Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest “enthalten” (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: “Pigs”), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen “Gegnern” zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

Spiel

Durchgespielt: Bioshock Infinite

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Ein frohes neues Jahr (nachträglich) auch meinen Lesern. Mein neuer Rechner läuft einwandfrei. Schon wie sechs Jahre zuvor wollte ich die teure Hardware ausgiebig auf ihre Leistungsfähigkeit hin testen, und womit ginge so etwas besser als mit halbwegs aktuellen Spielen? Halbwegs aktuell deshalb, da moderne Spiele zum Release für selten unter 60 Euro über den Tisch gehen, aber sobald man ihnen nur mal eineinhalb bis zwei Jahre Zeit gibt, bei den üblichen Distributionsplattformen gerne mal für nen Fünfer verschleudert werden. Und so kam es, dass ich kurz vor Weihnachten mit Bioshock Infinite anfing. Jenes Spiel, das 2013 unter anderem wegen seiner Grafikpracht und seiner Story vielfach gelobt wurde, sollte mich durch meine kurze Urlaubszeit begleiten.

Bioshock Infinite bewegte sich tatsächlich angenehm flüssig und hübsch auf meinen 27″-Monitor bei mächtigen 2560×1440 Pixeln. Zum Durchspielen habe ich mir sogar knapp zwei Wochen Zeit gelassen, weil ich nicht mehr das Bedürfnis habe (wie noch bei Crysis 2), mehrere ganztägige-Spielesessions hintereinander einzulegen. Mehr als drei Stunden am Stück brachte ich nicht über mich, und sei das Spiel auch noch so spannend. In ungefähr zwölf Stunden kommt man wohl durch die Handlung, wenn man sich beeilt. Ich habe 23 Stunden gebraucht, weil ich die krankhafte Angewohnheit habe, mir wirklich jeden Winkel der Karte ansehen zu wollen. So hat man im Endeffekt auch viel mehr vom Spiel. Achja, es lohnt sich.

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Bioshock Infinite spielt im Jahr 1912 in der fiktiven fliegenden Stadt Columbia, die von dem streng religiösen Diktator Zachary Hale Comstock regiert wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Booker DeWitt, einem ehemaligen Privatermittler, der den Auftrag bekommt, in der eigenartigen aber beeindruckenden Stadt eine junge Frau namens Elizabeth zu finden und zu befreien. Comstock inszeniert sich in seiner frommen Steampunk-Gemeinde als Heiliger und als Prophet, und als solcher sah er die Ankunft von Booker DeWitt längst voraus. Dass es in Comstocks baptistischem Paradies kräftig brodelt, stellt der Spieler erst fest, als er es plötzlich mit Themen wie Rassentrennung und Begriffen wie Rassenreinheit zu tun bekommt. Schnell kommt er daher in Kontakt mit der Widerstandsbewegung “Vox Populi”.

Der eigentliche Star des Spiels ist Elizabeth. Sie verhält sich ähnlich wie Ellie aus dem preisgekrönten Konsolenspiel “The Last Of Us”, duckt sich im Kampf weg, und unterstützt den Spieler mit Waffen, Munition und Gesundheitsvorräten wenn es eng wird. Selten durfte ich einen solch liebreizenden, niedlichen NPC kennenlernen. Elizabeth singt, tänzelt um den Spieler herum, grinst verschmitzt oder schmollt auch mal, sie knackt Schlösser und macht auf besondere Gegenstände aufmerksam. Alleine ihr dabei zuzusehen, wie sie mit ihren Stiefeln in der Spielwelt herumtapst ist manchmal schon Unterhaltung genug. Die lebensechten Situationen von Elizabeth trösten über die bisweilen leider immer noch schaufensterpuppenartige KI und die meist roboterhafte Gestik und Mimik hinweg.

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Neben den Waffen kann der Spieler sich besondere Fähigkeiten aneignen, indem er “Salze” trinkt, im Englischen “Vigors”. Diese beinhalten bestimmte Elemente, mit denen man seine Gegner besser bekämpfen kann. So gibt es etwa den “Bockenden Bronco”, mit dem man Gegner durch die Luft schleudern kann. Der Teufelskuss setzt die Gegner in Brand, andere Kräfte hetzen ihm tödliche Krähen auf den Hals oder schützen den Spieler für kurze Zeit. Im Laufe des Spiels lernt man so mehr als zehn zusätzliche Fähigkeiten. Aus irgendeinem Grund kam ich neben dem profanen Gebrauch der zahlreichen Schusswaffen aber nur selten dazu, diese Fähigkeiten einzusetzen. Meist erinnerte ich mich erst wieder daran, wenn die Munition sehr knapp wurde, oder das Spiel bezeichnenderweise regelmäßig darauf aufmerksam machte. Überhaupt werden die Kämpfe eigentlich nur selten ein bisschen schwerer, und sterben kann man scheinbar sowieso nicht.

Zentrales Element des Spiels sind alternative Zeitlinien, da Elizabeth in der Lage ist, Risse in andere Realitäten und sogar in andere Zeiten zu öffnen und diese zu durchschreiten. Witzig ist das z.B. wenn aus einem zufällig entstandenen Riss plötzlich ein Song von Creedence Clearwater Revival aus der Zukunft (aus Sicht der Protagonisten) zu hören ist, und Booker und Elizabeth rätseln, was das für eine merkwürdige Musik war. Und mit “Girls Just Wanna Have Fun” von Cindy Lauper haben auch die 80er Jahre ihr kleines Cameo in dem Spiel. Als Spieler merkt man recht schnell, dass Elizabeth immer den Drang verspürt, weiter in den nächsten Spielabschnitt zu gehen. Wenn man mal gerade nicht so recht weiterwusste, war das ungemein praktisch, da sie sowieso irgendwann ungeduldig wird und führt. Auch kann man an ihr wunderbar ablesen, wie gefährlich es gerade ist. Oft geht Elizabeth in Deckung, lange bevor man den ersten Gegner überhaupt ausmachen kann. Genau so weiß sie umgekehrt immer sofort, wann ein Kampf beendet ist. Im Zweifel muss man sie also nur im Auge behalten.

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Einige Themen amerikanischer Geschichte werden in der Handlung angesprochen, schon da Booker DeWitt selbst beim Massaker von Wounded Knee von 1890 dabei war, was er sich selbst nie verziehen hat. Außerdem wird der Boxeraufstand von 1900 erwähnt, an dem Comstock laut eigener Aussage maßgeblich beteiligt war. Das Ende von Bioshock Infinite ist absolut großartig – sobald man sich die Mühe macht, einige Details nochmals in Ruhe nachzulesen, denn niemand wird auf Anhieb alles verstehen können, schon gar nicht solche Einzelheiten, die im Spiel meist beiläufig erwähnt werden. Die Grafik ist fantastisch, und so ist bereits der erste Blick auf Columbia – so unheimlich die Stadt auf den zweiten Blick sein mag – im Spiel ein wahres Erlebnis. Computerspiele sind Kunst, und die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen gerade bei Triple-A-Spielen immer mehr, das wird hier erneut deutlich. Mal sehen, vielleicht spiele ich auch noch die DLCs.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.39 – Preview Video

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Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

YouTube Preview Image

Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer “Techdemo” bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered “early alpha”. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

Spiel

Evolution der MMORPGs

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MMORPG, MMOFPS, MMO, P2P, F2P – irgendwann kann selbst der passionierteste Zocker unter uns nicht mehr genau auseinanderhalten, was jedes Kürzel eigentlich bedeuten soll. Die sogenannten MMOs (Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiele) hat schon jeder irgendwann mal gespielt, ohne meist zu wissen, was sich eigentlich dahinter verbirgt. Es handelt sich schlicht um Computerspiele, die – wie der Name schon sagt – ausschließlich online gespielt werden. Es können zur gleichen Zeit unzählige Spieler einen Seeangriff starten, die eigenen Dörfer verteidigen oder den Bösewicht dingfest machen. Was vor 10 Jahren noch zur Freude aller Frauen mindestens zwei Tage in Anspruch nahm und sich LAN-Party nannte, wird heutzutage in aller Seelenruhe von zu Hause aus gespielt.

Bildquelle: Fotolia - Autor Syda Productions

Bildquelle: Fotolia – Autor Syda Productions

Die Gaming-Industrie befindet sich in einer Phase, in der zwar Konsolen- und Computerspiele noch sehr beliebt sind, sie jedoch langsam aber allmählich von Online-Spielen verdrängt werden. Das liegt unter Anderem auch daran, dass für fast jeden Geschmack etwas dabei ist: ob Rollenspiele (MMORPG – Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel), welche sogar über Monate gespielt werden können, Strategiespiele zum Planen und Nachdenken oder einfach kurze Spiele zum Zeitvertreib, die auch immer mehr auf sozialen Netzwerken angeboten werden. Zu den populärsten Genres der MMORPGs gehören Fantasy, SciFi und History. Für diejenigen, die Las-Vegas-Stimmung im Wohnzimmer haben möchten, gibt es sogar Casino-Spiele in MMORPG-Version, die die virtuelle Realität mit dem Casino-Flair verknüpfen. Es kann dabei hilfreich sein, sich zuerst die Casino-Spiele-Regeln, welche auch auf der Seite www.casino-basis.com zusammengefasst sind, durchzulesen.

Vor allem die MMORPGs erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Man hat die Möglichkeit, nicht nur mit Freunden zu spielen, man kann auch mit Fremden, die die gleiche Leidenschaft teilen, seine Gegner besiegen um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Die beliebtesten Rollenspiele sind Fantasyspiele wie z.B. Final Fantasy oder World of Warcraft. Eines der Merkmale dieser Online-Rollenspiele ist die Tatsache, dass die Spiele meist so entwickelt werden, dass viele Aufgaben und Missionen gar nicht von einem einzelnen Spieler bewältigt werden können. Das soll das Gemeinschaftsgefühl stärken und zudem dazu dienen, soziale Kontakte zu pflegen, selbst wenn man wenig Zeit zum Ausgehen hat. Die Möglichkeit, mit seinen Mitspielern über Chat-Nachrichten zu kommunizieren ist zudem von Vorteil, da es das Spiel spannender und interessanter macht.

Normalerweise wird der Spieler über ein vorab installiertes Clientprogramm mit dem Server verbunden, auf dem sich die Spielewelt und der eigene Avatar (eine unechte Person, Bild oder Icon, welche den Spieler in einer virtuellen Welt vertritt) befinden. Auch wenn immer mehr kostenlose Spiele angeboten werden (eben F2P – Free to Play), verzeichnet der Verkauf von Rollenspielen und anderen Online-Gemeinschaftsspielen Rekordzahlen. Vor allem männliche Spieler interessieren sich für diese Art von Computerspielen (meistens zwischen 21 und 35 Jahren), auch wenn die Zahl der weiblichen Spieler immer mehr ansteigt.

Leider kann, wie so viele Dinge, ein übermäßiger „Konsum“ unangenehme Konsequenzen haben: viele Rollenspiele sind sehr zeitaufwändig und das kann dazu führen, dass einige Spieler ihre virtuell erschaffene Welt wichtiger als die wirkliche Welt ansehen. Termine und Verabredungen werden verschoben, nur dieses eine Mal. Und die große Schlacht um das heißbegehrte Schloss darf man auch nicht verpassen. Und so kann man sich schnell in einem Teufelskreis wiederfinden, der schleichend beginnt und zu einer kompletten Abkapselung von der Außenwelt führen kann. Das Suchtpotenzial vor allem für Jugendliche ist bei solchen Spielen also nicht zu unterschätzen, man sollte es einfach nur in Maßen genießen und zwischendurch auch einfach mal die Maus liegen lassen und sich mit realen Freunden in einem echten Café treffen.

Soziale Medien

Let’s Plays und die lahme Argumentation

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Jeder weiß, dass man sich besser nicht mit der Let’s-Play-Szene anlegt, denn die Let’s-Play-Fans lieben ihre Spielevideos und ihre YouTube-Stars, und wer sich dagegen äußert, bekommt die geballte Macht der Masse zu spüren. Zum Glück ist meine Webseite nicht bekannt genug, so dass ich mir einen kleinen kritischen Kommentar erlauben werde. Die Idee dazu kam mir, da so ziemlich jeder IT-News-Beitrag über irgendeinen dahergelaufenen Let’s Player wüste Diskussionen nach sich zieht, in dem die Fans und die Gegner aufeinandertreffen. Ich versuche mich aus solchen hohlen Diskussionen herauszuhalten. Ich schaue gelegentlich Walkthroughs, ohne Kommentar des Vorspielers, echte Let’s Plays eigentlich sehr selten. Aber ein bestimmter Aspekt in diesen Diskussionen stört mich dennoch immer ein wenig.

Die Szene der Tuber scheint sich weitgehend einig zu sein, dass es völlig in Ordnung ist, von jedem beliebigen Spiel den kompletten Spielinhalt von Anfang bis Ende ungefragt hochzuladen. Mehr noch, sie fordern geradezu das Recht, “ihr” Gameplay jederzeit in großem Stil veröffentlichen zu dürfen, in der höchstmöglichen Auflösung, mit der gesamten Spielmusik und allem was dazugehört. Sie verstehen scheinbar nicht oder wollen nicht verstehen, dass nicht nur das Spiel als solches, sondern auch jede einzelne Mediendatei, also Spielbestandteile, sogenannte “Assets”, urheberrechtlich geschützt sind, namentlich Videos, Grafiken/Texturen, komponierte Musikstücke, Synchros, Soundeffekte, und diese werden prinzipiell ohne Erlaubnis oder Nachfrage vollständig auf YouTube bereitgestellt. Noch vor gar nicht allzu langer Zeit, konnte man schon Probleme bekommen, wenn man nur einzelne MP3s irgendwo verteilt hatte. Nur weil jemand nicht auch noch die ausführbare Datei beilegt, die man zum selbst Spielen bräuchte, ist man daher noch lange nicht aus dem Schneider.

Ich kann schließlich auch nicht einfach einen aktuellen Spielfilm auf DVD oder Blu-ray kaufen, diesen dann mit meinem Audio-Kommentar – nennen wir es “veredeln”, und dann diese Special Edition bei YouTube hochladen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis mir der Account gesperrt wird und ich Post von irgendeiner Kanzlei bekomme. Wahrscheinlich dürfte ich auch nicht einfach ein Buch kaufen und dieses komplett auf YouTube vorlesen. Okay, es mag nicht das spielbare Spiel sein, das die Let’s Player da hochladen, aber sie laden einen wirklich beträchtlichen Teil davon hoch: Nämlich praktisch alles was man davon sieht und hört. Auch sowas ist urheberrechtlich relevant.

Wie gesagt, ich gönne jedem seine Let’s Plays, und viele Publisher erlauben ja längst explizit das Produzieren solcher Videos, schließen dabei aber oft auch monetäre Nutzung aus. Andererseits will niemand es sich erlauben, die YouTube-Community gegen sich aufzubringen, daher traut sich einfach kein großer Publisher, etwas Kritisches gegen Let’s Plays zu sagen. Dieser Druck führt vermutlich oft dazu, dass man die Videos lieber duldet, obwohl man es eigentlich weniger gerne sieht. Nintendo hat es versucht, eine eigene Meinung zu dem Thema zu haben, und sofort einen Shitstorm abbekommen, woraufhin Nintendo gänzlich zurückrudern musste. Damit war das Thema erledigt.

Alle reden davon, dass Let’s Plays Werbung für die Spiele sind, und diese Argumentation kommt den Let’s Playern wirklich gerade recht. Das mag teilweise und nachweislich so sein, aber als Ausrede ist das doch höchst scheinheilig. Werbung ist wohl nicht die eigentliche Intention der Let’s Player, höchstens noch Werbung für sich selbst bzw. ihren YouTube-Kanal. Und was die Werbung für die Spiele angeht: Was ist mit den Leuten, die sich das Let’s Play eines Spiels komplett ansehen und dann gar nicht mehr das Bedürfnis haben, das Spiel zu kaufen? Mir ging das bisher tatsächlich schon so. Ein Spiel, in dem es nur um die Story geht, spiele ich nach so einem Let’s Play sicher nicht mehr selbst. Im Prinzip ist das dann ein kostenloser interaktiver Spielfilm – nur ohne die nervenden interaktiven Elemente. Aber danke dafür.

Es ist schon erstaunlich, wie angegriffen sich Fans von Let’s Plays fühlen, sobald man mal erwähnt, dass das rechtlich und moralisch nicht ganz so unproblematisch ist. Offenbar ist hier keine Erörterung erwünscht, wer einen anderen Standpunkt als die YouTuber vertritt, der ist böse. Ich fühle mich nicht so böse, ich will nur mal zu Denken geben, dass es vielleicht falsch sein könnte, durch die Werbung in “seinen” Let’s Plays Geld an einem Produkt zu verdienen, das jemand anderes entwickelt hat. Ich bin der Meinung, dass man Let’s Plays durchaus erlauben sollte (Fair Use), sofern es der Hersteller (von sich aus und ohne öffentlichen Druck) erlaubt, aber ich finde es definitiv falsch, diese in irgendeiner Form zu monetarisieren. Let’s Player bewegen sich gesetzlich sowieso in einer Grauzone und sollten den Ball flach halten. Also darauf zu bestehen, dass man mit seinem Hobby (Spielekonsum) auch noch Geld verdienen dürfen sollte, das finde ich dann doch etwas dreist.

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