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Herr, wirf Hirn vom Himmel! Und wieder habe ich so ein seltsames, altes Spiel durchgespielt. Was soll nur aus mir werden? Offenbar hatte ich in meiner Jugend wohl eindeutig ein Faible für Underdogs was den Spielekonsum betraf. Wo für andere in meinem Alter das PC-Tagesprogramm hauptsächlich aus den Command & Conquers, WarCraft 2, StarCraft sowie Age of Empires bestand (die ich natürlich allesamt ebenfalls spielte), interessierte ich mich dagegen zumeist eher für sowas wie KKND 2, Seven Kingdoms, das zuletzt von mir durchgespielte Theme Hospital, und genau für jenes Spiel, um das es heute in diesem Artikel geht: Beasts & Bumpkins.

Kennt ihr nicht? Wundert mich gar nicht. Beasts & Bumpkins von Worldweaver Productions aus dem Jahr 1997 war kein übermäßig bekanntes Spiel. Tatsächlich war es objektiv gesehen nicht einmal ein besonders gutes Spiel. Das kleine Echtzeitstrategiespiel für Windows 95, das im tiefsten Mittelalter spielt, landete in der deutschen Spielepresse von den Wertungen her im tiefsten Mittelmaß. Ich lernte es nur zufällig durch eine Demo auf der Beilage-CD der PC Games kennen. Aber was soll ich sagen: Bei mir und meinen jüngeren Geschwistern löste dieses seltsame Spiele-Kleinod allgemeine Heiterkeit aus. Es war die Kombination aus einer wirklich niedrigen Einstiegshürde, einem angenehm gemütlichen Wuselfaktor, einer buntfröhlichen, kindgerechten Comicgrafik, und der deutschen, zwar nicht ganz so kindgerechten, aber allemal witzigen Vertonung. Hinzu kommt, dass die Demoversion sehr leicht war, und dem Spieler keine größeren Verrenkungen abverlangte. Wir haben diese Demo wieder und wieder gespielt, und es wurde eigentlich nie langweilig, obwohl die Anzahl verfügbarer Gebäude schon irgendwie kümmerlich war.

Beasts & Bumpkins gehört leider zu jenen Kandidaten, die in der Erinnerung ganz wunderbar waren, aber dann leider doch etwas von ihrem nostalgischen Glanz verlieren, wenn man sich Jahre später noch einmal in den Kopf setzt, sie endlich durchzuspielen. Damit sage ich nicht, dass das Spiel schlecht ist. Es hat zweifellos seine guten Seiten, und es hat seine nervigen schlechten Seiten – und zwar einige davon. Hätte ich rückblickend lieber was anderes spielen sollen? Nein. Aber bin ich froh, dass es nun vorbei ist? Eindeutig ja. Aber fangen wir lieber ein Stück weiter vorne an.

Erstmalig durchspielen wollte ich Beasts & Bumpkins mit seinen 30 (ungefähr einstündigen) Missionen im Mai 2011, also vor knapp 9 Jahren, und zwar in einer Windows XP-VM unter VirtualBox, was auch schon damals perfekt funktionierte. In meinem damaligen ersten Anlauf gelangte ich immerhin bis Mission 19, die mir dann leider ein wenig unfair erschien, und so verlor ich ganz typisch für mich das Interesse. Aber dabei konnte ich es nicht belassen, und so unternahm ich nun im Corona-Quasi-Lockdown einen erneuten Anlauf und startete wieder ganz am Anfang. Überraschenderweise hielt ich diesmal bis zum bitteren Ende durch, obwohl ich mir zwischendurch schon nicht mehr so sicher war, ob das noch was wird.

In Beasts & Bumpkins baut man ein kleines mittelalterliches Bauerndorf auf, indem man Hütten, einen Brunnen, Hühnerställe, Weizenfelder und eine Bäckerei errichtet, und allmählich dabei zusieht, wie die zufriedene bäuerliche Bevölkerung sich mehret. Ein Trademark des Spiels ist die übertrieben ulkige Vertonung aller Figuren, z.B. der Bauern, die die Spielweise des Spielers kommentieren („Unser Herr ist große Klasse!“), lautstark ankündigen, dass sie eine Familie gründen wollen („Ich weiß worauf ich Lust hätte…“ – „Jooou!“), oder nörgeln, dass das mit der Familiengründung noch nicht klappt („Ich brauche weibliche Gesellschaft!“). Einige würden jetzt gerne darauf hinweisen, dass diese Sprachsamples sich leider schnell abnutzen und irgendwann stören, aber das war bei mir nicht der Fall. Im übrigen haben die meisten Spiele dieses Problem in irgendeiner Form („Affirmative!“, „Yes, Sir!“, „Acknowledged!“ etc.).

Nachdem die Siedlung einigermaßen floriert, muss man sich unter anderem um das Rekrutieren von Lakaien, Bogenschützen, Rittern, Kavalieren und sogar Zauberern kümmern, um das Dorf zu verteidigen. Außerdem darf man ein Rathaus errichten, um Steuern einzutreiben, einen Kerker, um Kriminelle zu bestrafen, und etwa eine Kelterei nebst Apfelhain, um die Bauern in die richtige Stimmung zu bringen, was wiederum dem Bevölkerungswachstum zugute kommt. Und es gibt noch eine handvoll weiterer Gebäude, die mal mehr und mal weniger nützlich sind. Wer jetzt erwartet, dass ich von den Holzfällern erzähle, vom Steinmetz, von Minen, um Erze zu schürfen, einem Schmied, um Waffen herzustellen, von Fischern, Metzgern, Schweinezüchtern, Münzprägereien, irgendwelchen komplexen Wirtschaftskreisläufen, der wird enttäuscht sein, denn Beasts & Bumpkins ist sehr minimalistisch was die Ressourcen anbelangt. Es ist kein Siedler oder Anno. Es gibt im Grunde nur drei Ressourcen im Spiel: Bevölkerung, Geld und Nahrung.

Die Missionen des Spiels erzählen die Geschichte von Lord Mildew, dem Spieler, der aus seinem eigenen Land vertrieben wurde, und nun zurückkehrt, um die verlorenen Ländereien Stück für Stück zurückzuerobern und gegen den „Schwarzen Herrscher“ zu kämpfen. Dabei bemühen sich die einzelnen Missionen zwar durchaus um Abwechslung, die meisten jedoch beschränken sich auf das Zerstören eines feindlichen Dorfes oder einer Monsterplage. Das Spiel ist nicht besonders schwer in klassischem Sinne, schon wenn man davon ausgeht, dass mir das Durchspielen gelungen ist. Ich würde dem Spiel einen mittleren Schwierigkeitsgrad bescheinigen, da es zwar durch die ersten idyllischen Tutorial-Missionen Anfänger anlockt, später jedoch immer öfter auch sehr knifflige, nervtötende und unfaire Stellen in einigen Missionen offenbart, die einfach zum Haareraufen sind. Um diese zu überwinden, braucht man starke Nerven, Durchhaltevermögen und eine Menge Glück. Und mit Glück meine ich, einmal pro Minute das letzte Savegame zu laden, wieder und wieder.

Ein Teil des Schwierigkeitsgrads besteht aus meiner Sicht darin, dass die Dorfgemeinschaft in permanenter Gefahr schwebt, meist grundlos auszusterben. Oft steht man nur ratlos da und muss dem Verderben zusehen. Manchmal, einige Minuten nach Beginn einer Mission, kommt es vor, dass die wenigen verfügbaren Frauen im Dorf sich anscheinend dazu entschließen, lesbisch zu werden und keine Kinder mehr zu bekommen. Das ist vor allem deshalb extrem ärgerlich, weil das Spiel gerne in den kritischen Startphasen zu einem ungesunden Ungleichgewicht der Geschlechter tendiert, und der Fortbestand der übertrieben zerbrechlichen Dorfgemeinschaft an einem seidenen Faden hängt. Die Folge ist, dass die wichtigen letzten Dorfbewohner kinderlos alt werden und aussterben. Schon wieder unverschuldet verloren, Levelneustart. Geldprobleme hat der Spieler die meiste Zeit eher nicht, dafür aber permanent Personalprobleme. Die einzigen Dorfbewohner, die überhaupt Berufe erlernen können, sind die Männer, und daher auch die vielseitigste Ressource im Spiel. Da aber die meisten Berufstätigen in Beasts & Bumpkins dummerweise keine Familien mehr gründen (warum auch immer), ist das ganze Spiel eine ständige Gratwanderung zwischen Ausbildung und Aussterben. Zum Glück kann man jeden Berufstätigen mit einigen Mausklicks umständlich wieder in einen Bauern zurückverwandeln, aber solche Verzweiflungsmaßnahmen kommen oftmals zu spät. Wenn die Dorfbewohner plötzlich aussterben, hilft es, wenn man nochmal lädt und exakt denselben Part erneut spielt. Die Dorfbewohner zeigen sich dann manchmal fortpflanzungswilliger als zuvor.

Die andere Schwierigkeit besteht leider darin, dass die eigenen Kämpfer besonders in größeren Gruppen in gefährlichem Terrain kaum noch beherrschbar sind. Größere Soldatengruppen zu kontrollieren (vor allem im Kampf) ist ein unmögliches und absolut schmerzhaftes Unterfangen. Die widerspenstigen Einheiten sind wie Lemminge, man muss sie permanent im Auge behalten, sonst laufen sie jedem Angreifer meilenweit hinterher, die selektierte Gruppe stiebt plötzlich ohne Grund auseinander, gerne auch kopflos direkt in tödliche Fallen hinein (selbst wenn diese mit einem unübersehbaren Schild markiert sind), Die eigenen Soldaten bekämpfen den Gegner entweder nicht oder rennen ihm stur hinterher in den sicheren Tod, sie bleiben niemals dort wo man sie hingeschickt hat. Es machte mich desöfteren wahnsinnig. Wenn mal wieder die komplette Truppe aus purer Dummheit in eine explosive Falle gerannt ist, obwohl man ihnen befohlen hat, die Stellung zu halten, hilft leider nur noch Save Scumming.

Viele Missionen sind nur in den ersten 20 Minuten schwer, weil man oft am laufenden Band von Wölfen, Zombies, Riesenwespen, Fledermäusen, und der Armee der Nachbardörfer angegriffen wird, während man kaum in der Lage ist, eine stabile Population aufzubauen, geschweige denn Soldaten auszubilden. Ständiges, frustriertes Neustarten der Mission ist die Folge. Paradoxerweise hören die Angriffe oft auf, sobald man endlich mal eine halbwegs brauchbare Verteidung etabliert hat, weil bis dahin sämtliche gegnerischen Einheiten längst beseitigt wurden. Die feindlichen Dörfer, am Anfang noch eine ernstzunehmende Gefahr, entpuppen sich bei Missionsende als Geisterstädte. Dann wenn es eigentlich am spannendsten werden sollte, ist der Rest der Mission leider nur noch simples Durchlaufen mit den eigenen Figuren bis zum Ziel. Meiner Meinung nach ließe sich so etwas auch umsetzen, ohne den Schwierigkeitsgrad noch weiter in die Höhe zu treiben.

Was ich an dem Spiel mag: Das Aufbauen der Dörfer macht Spaß, das Erkunden der nett eingerichteten Levelkarten, die knuffigen, kleinen Rätsel, das Suchen der Missionsziele, und auch die Kämpfe gegen die Wildnis und gegen feindliche Dörfer, sofern man dabei eine Progression erkennt und sie fair sind.
Was ich an dem Spiel hasse: Missionen mit gnadenlosen Zeitlimits, sowie die vielen Kämpfe gegen endlos generierte Monster, die permanent in das Dorf einfallen. Dabei gibt es keinerlei Fortschritt, man gewinnt in den Kämpfen nichts, es werden nur die eigenen Truppen permanent zerrieben, was sehr an den Nerven zehrt. Es ist nicht spannend, es ist nur lästig und ruiniert mir den Spielspaß. Beasts & Bumpkins hat dahingehend leider keine Option für ein gemütliches Endlos-Spiel im Siedler-Stil, sondern nur die vordefinierten Missionen, was ich sehr schade finde. Jedes Aufbauspiel hätte einen solchen Modus verdient.

Interessant sind die beiden Puzzlemissionen, in denen man mit sehr knappen Ressourcen in sehr begrenzter Zeit gegen eine scheinbare Übermacht ankämpfen muss. Hier geht es um richtiges Timing, richtige Ressourcenverwaltung und richtiges Glück. Zudem muss man in vielen Missionen ganz stilecht auf Pestepidemien vorbereitet sein, wenn es mit dem Abtransport der verstorbenen Einwohner hapert. Verliert man das eigene Dorf im falschen Moment aus den Augen, kann es sein, dass Gevatter Tod bereits umgeht und das Dorf kaum noch zu retten ist. Einige Bugs sind mir (wiederkehrend) im Spiel aufgefallen. Ein Scharfrichter hat sich irgendwie in einem Haus verfangen und dann das ganze Haus versehentlich durch das Dorf getragen, bis es sich an einem anderen Haus verkeilt hat. Witzigerweise nicht einfach nur ein Grafikbug, weil die Dorfbewohner von dem verkeilten Haus den Weg versperrt bekamen und das Haus auch markierbar war, während der ursprüngliche Bauplatz bis auf das Fundament leer blieb und auch nicht mehr bebaubar war. Mehrmals ist es mir außerdem passiert, dass ein Ritter oder ein Lakai sofort während der Ausbildung zu einem alten Mann wurde. Man konnte diesen quer über die ganze Karte laufen lassen, und offenbar konnte er auch nicht mehr an Altersschwäche sterben, jedoch war er bei der kleinsten Verletzung tot. Jeder Spieler wird alle paar Missionen auf diesen oder jenen Bug treffen, denn davon gibt es einige.

Beasts & Bumpkins hat nach wie vor einen besonderen Platz in meinem Spielerherzen, und ich mag die Vorstellung, diesen Teil meiner Jugend endlich abgehakt zu haben, denn zurückkehren werde ich dorthin sicher nicht mehr. Das Spiel ist witzig und nett anzusehen, mit seiner pixeligen 640×480-Comicoptik, aber es kann auch ziemlich schwerfällig und wirklich nervig sein. Für neugierige Retrospieler sicherlich noch einen Blick wert, aber ich denke nicht, dass man sich intensiv damit befassen muss, wenn man kein grundsätzliches Interesse an dem Spiel hat. Und damit schließe ich dieses Kapitel nun, um mich dem nächsten Spiel auf meiner Liste zu widmen.

Eine seltsame, geradezu verschrobene Person wie ich, die mit ihren Gedanken sowieso bei jeder Gelegenheit in der Vergangenheit ist, ständig der Vergangenheit nachhängt, ihr beinahe nachweint, verbringt auch übermäßig viel Zeit damit, nach Wegen zu suchen, die Vergangenheit für sich zu erhalten. Und die Nostalgie ist stark in mir. Praktisch schon als Jugendlicher wurde ich regelmäßig nostalgisch gegenüber sämtlichen Dingen, die ich aus der (damals noch gar nicht so lange zurückliegenden) Kindheit kannte. Das betrifft das übliche Spektrum typisch nostalgiegeladener Dinge von Spielsachen, Zeitschriften, TV-Serien, über Personen, alte Schulsachen, Musik, bis hin zu Orten, Snacks und Süßigkeiten, und in meinem Fall eben auch ganz besonders: Computer, Computerspielen und anderer Software.

Schon in den späten 90er Jahren befasste ich mich durchgängig mit Emulatoren für den Atari ST, den Amiga, den C64, sowie sämtlichen beliebten Spielekonsolen meiner Kindheit, bastelte an Konfigurationen und verwendete gerne Programme und Spiele, die praktisch als ausgestorben galten. Allein die Vorstellung, für mich wichtige veraltete Hardware auf einem einzigen modernen Notebook bzw. Rechner zu vereinen, komplett mit einer umfangreichen Softwarebibliothek, jederzeit auf Knopfdruck abrufbar, erfüllte mich mit einem wohligen Gefühl. An diesem kleinen Traum arbeite ich praktisch seit Jahrzehnten. Und die technischen Möglichkeiten werden von Jahr zu Jahr besser, weil die Prozessoren immer leistungsfähiger und die Festplatten immer größer werden.

Während ich etwa das Feld der Amiga- und Atari ST-Emulation, sowie der meisten Spielekonsolen von vor 1994 weitestgehend abgearbeitet und durchleuchtet habe, kam vor knapp 15 Jahren ein weiteres großes Thema auf meiner Agenda hinzu: PC-Emulation. Dabei mag es vordergründig zunächst schwachsinnig klingen, einen PC auf einem PC emulieren zu wollen. Doch so unlogisch ist das nicht. Der PC als Plattform ist mittlerweile so alt, ausdauernd und langlebig, dass er viele Äras und Iterationen von Hardwarestandards und Betriebssystemen durchlebt hat. Das ist zwar eigentlich fast überall so, aber nirgends waren die Schritte so groß wie hier: Die Spanne reicht mindestens von den ersten x86-Prozessoren in den IBM PCs von Anfang der 80er mit MS-DOS, über den 486ern, Pentiums, dem K5 und z.B. den Cyrix-Prozessoren Mitte der 90er mit Windows 3.x/Windows 95, bis hin zu deutlich modernerer Hardware wie Mehrkernprozessoren und vollständig multitasking- und multiuserfähiger Betriebssysteme wie Windows XP/Vista/7/8/10 und Linux. Und dabei habe ich nur einen ganz groben Querschnitt aufgezählt. Diese sich permanent verändernde Umgebung innerhalb der Plattform bringt es mit sich, dass Software, die beispielsweise heute noch tadellos läuft, morgen schon nur noch eingeschränkt mit Tricks zum Laufen gebracht werden kann, während sie übermorgen wegen Hardwareinkompatibilitäten und weggefallener Betriebssystemstandards überhaupt nicht mehr startet, und das ist nur völlig natürlich und irgendwo auch notwendig, denn manchmal müssen alte Zöpfe zum Wohl des Fortschritts abgeschnitten werden. Das haben wir bei Spielen und Programmen unter MS-DOS beobachtet, danach mit 16-Bit-Windows-Software, die heute garantiert nirgends mehr läuft, und inzwischen gehen auch 32-Bit-Programme allmählich unter. Gegensteuern kann man hier nur mit Kompatibilitätschichten, Virtualisierung und Emulation.

PC-Virtualisierung bzw. -Emulation gibt es schon sehr viel länger als ich mich damit befasse. „Bochs“ gibt es seit 1994 und „QEMU“ immerhin seit 2003. Mit beiden bin ich leider nie besonders gut klargekommen, sie sollen aber, in den richtigen Händen, äußerst leistungsfähige Werkzeuge sein. Bei den Virtualisierern erprobe ich VMware, VirtualBox und Virtual PC schon seit langem. Letzteres fand sogar in Form des vorkonfigurierten „Windows XP-Modus“ einst offiziell seitens Microsoft Einzug in Windows 7, um erwartete Kompatibilitätsprobleme zumindest abzufedern. Mit „DOSBox“ gibt es seit 2002 einen Emulator, der einen typischen DOS-Rechner mit allen Schikanen nachstellt, und der speziell für Spiele optimiert wird. Dieses kleine aber äußerst kräftige Tool ist so gut, dass es von Spieledistributionsplattformen wie GOG offiziell verwendet wird, um die Nutzung sämtlicher DOS-Spiele unter modernen Betriebssystemen zu ermöglichen. DOSBox emuliert den PC heute so akkurat und schnell, dass man im emulierten DOS sogar Windows 95 installieren und darunter Spiele spielen kann – leider mit diversen technischen Einschränkungen.

Soviel also zur Einleitung. Vor wenigen Monaten entdeckte ich eher zufällig einen weiteren Mitstreiter auf dem Gebiet der PC-Emulatoren: PCem. Dieses Programm ist vereinfacht gesagt das Windows-Gegenstück zu DOSBox, wenn auch noch lange nicht auf Windows beschränkt. PCem emuliert grundsätzlich eine ganze Vielzahl von alten Mainboards, Prozessoren, Grafikkarten, selbst einst beliebte 3D-Beschleuniger wie Voodoo und Voodoo2. Entsprechend lassen sich damit die allerersten PCs, bis hin zu PCs der Pentium MMX Ära emulieren. Die akkurate Low Level Emulation fordert jedoch ihren Tribut, so benötigt man zur Nachbildung meines damaligen 200 MHz Pentiums von 1997 heutzutage über den Daumen gepeilt knapp 4 GHz Taktrate auf einem einzelnen Kern, denn selbstredend lässt sich die Emulation eines Singlecore-Prozessors nicht einfach auf mehrere Kerne aufteilen. Das ist also mal eben das 20-fache an Leistung.

Das beste an PCem ist, dass er mit dem Ziel entwickelt wird, Spiele perfekt zu unterstützen, also einer der hardwareforderndsten Formen von Software, was mich insgesamt sehr begeistert hat. Wenn man den Gerüchten glauben durfte, soll die Voodoo2-Emulation inzwischen so brauchbar sein, dass hardwarebeschleunigte 3D-Spiele aus der Zeit kurz vor der Jahrtausendwende mit Abstrichen problemlos spielbar sein sollen. Dies wollte ich unbedingt selbst testen und so versuchte ich mich einmal an einer kleinen Demo-Installation, die einen halben Tag in Anspruch nahm.

Ich will hier an dieser Stelle bewusst nur einen Erlebnisbericht und kein Tutorial schreiben, weil die Installation leider relativ aufwändig ist, und es schon diverse brauchbare Anleitungen im Internet gibt. Der Aufbau einer lauffähigen Konfiguration in PCem ist nicht sehr intuitiv im Gegensatz zu DOSBox oder VirtualBox, aber die Mühe lohnt sich. So ist PCem nach der Installation leider völlig nutzlos, benötigt er doch eine ganze Reihe an BIOS-Dateien für die ganze Hardware, die man haben möchte. Die Verwendung derselben ist wohl nur so halblegal, die entsprechenden Dateien lassen sich aber an vielen Ecken finden. Hat man diese Hürde überstanden, darf man seinen emulierten Pentium zum ersten Mal einschalten und findet eine nicht bootfähige, unformatierte Festplatte vor. Nach einigen Fehlversuchen gelang es mir schließlich tatsächlich, mit Hilfe mehrerer Bootdisketten und meiner eigenen CD ein taufrisches Windows 98 SE zu installieren, das auch fehlerfrei bootete. Die größte Zeit aber beanspruchte die nervenaufreibende Schnitzeljagd im Internet nach Treibern für die SoundBlaster 16, der Voodoo2-Karte und DirectX 7.0, zudem generische Maus- und CD-ROM-Treiber, die ich ganz klassisch in die CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT einpflegen durfte. Oh wie lange ich diese beiden Dateien schon nicht mehr gesehen habe. Nostalgie pur!

Das Betriebssystem machte einen stabilen, schnellen und vor allem makellosen Eindruck, im Gegensatz zu so mancher gleichförmiger Installation unter VMware Workstation, die mit Windows 9x oft schon beim Sound überfordert schien. Aber ich wollte mein neues altes System definitiv einer Feuerprobe unterziehen und beschloss daher, einen Klassiker aus meinen alten Tagen zu installieren, den ich wirklich sehr gerne und sehr lange gespielt habe: Need for Speed III: Hot Pursuit.
Die Installation von CD-Image verlief in PCem ausgesprochen gemütlich, und das Spiel startete schließlich (nach Korrektur der Hardwarekonfiguration und Installation noch fehlender Treiber) sogar ohne weitere Schwierigkeiten und plötzlich lief das actiongeladene Introvideo von NFS3 – fast ohne Ruckler. Eigentlich hatte ich erwartet, dass das Spiel mir zunächst via Dialogbox meldete, dass ich doch bitte die CD einlegen solle, so wie das früher (durch den CD-Kopierschutz) bei gebrannten Datenträgern ein generelles Thema war. Aber möglicherweise ist auch das in PCem gar kein Problem mehr.

Nun, was soll ich sagen. Schon kurz darauf drehte ich meine ersten paar Runden in der Corvette über meine Lieblingsstrecke, den Gebirgspass, in gnadenlosen Rangkämpfen gegen Lamborghinis, Ferraris, Aston Martins und anderen Sportwagen, teils auf der Flucht vor der Polizei, teils auch nur gegen die Zeit. Anfangs noch ein wenig wackelig mit etlichen Kollisionen, gewann ich mein altes Fahrgefühl bald wieder zurück und ehe ich mich versah, driftete ich wie vor über 20 Jahren mit Begeisterung in die Kurven, gab Vollgas auf den Geraden, versuchte die perfekten Bremspunkte zu finden, und schlängelte mich zwischen den gegnerischen Boliden hindurch auf dem Weg an die Spitze des Fahrerfeldes. Die Kompatibilität ist wie erwartet einwandfrei, es gibt keine Fehler oder grafische Glitches. Die Performance ist auf meiner Kiste nicht bahnbrechend, aber ausreichend schnell. Für die Standardauflösung des Spiels von 640×480 reicht es allemal, mehr ist nicht zu empfehlen. Die größte Schwierigkeit hierbei wird sein, dass die 3D-Beschleunigung paradoxerweise in Software emuliert wird, und so natürlich keine Vorteile von der Leistungsfähigkeit der physischen Grafikkarte erfährt. Dennoch gibt es spürbare Performanceverbesserungen durch den Einsatz der Voodoo2-Schnittstelle im Gegensatz zum Software-Renderer.

Die Demonstration war für mich ein voller Erfolg, vielleicht nicht komplett repräsentativ, aber in jedem Fall sehr beeindruckend. PCem erlaubt keine Festplatten-Snapshots wie bei Virtualisierungssoftware üblich, aber meine perfekt eingerichtete, unberührte Konfiguration habe ich für die Zukunft weggesichert und werde auf diese künftig regelmäßig zurückgreifen. Auch erwarte ich weitere Verbesserungen durch die jährlich erscheinenden, neueren Versionen von PCem, so dass das Retro-Spielvergnügen immer besser wird und auch die mit ziemlicher Sicherheit existierenden Grenzfälle unterstützt. Mal sehen welches Spiel ich als nächstes installiere. Vielleicht Interstate ’76. Es sollte jedenfalls ein echter Problemfall sein, der heute nur noch sehr schwer lauffähig gemacht werden kann.

Nach anfänglichen Zweifeln vor etlichen Jahren ob wir jemals in der Lage sein würden, die früheren Windows-Spiele (ab circa 1993 bis Anfang der 2000er) jemals lückenlos in spielbarer Form zu bewahren, abseits natürlich vom Weiterbetrieb der echten Legacy-Hardware, bin ich nun überzeugt, dass für Retrogamer wie mich endlich goldene Zeiten anbrechen. Mit DOSBox, PCem, VirtualBox, VMware und diversen anderen Lösungen, die glücklicherweise allesamt nicht nur für Windows sondern auch Linux und mitunter anderen Plattformen verfügbar sind, dürfte die sich stetig verbessernde Kompatibilität endlich flächendeckend ermöglichen, auch hartnäckige Fälle von Spielen perfekt spielbar zu machen und somit vernünftig zu erhalten. Und natürlich muss man sich auch nie wieder Sorgen über eine ewige Abhängigkeit von Windows machen, denn egal ob Spiele für DOS, Windows 95/98 oder XP: Heute läuft endlich (fast) alles überall. Und hey, mit Wine und Proton sind wir sogar schon für die Spiele danach wirklich gut aufgestellt, mit unzähligen Optimierungen und Verbesserungen, die monatlich dazukommen. Wahrlich goldene Zeiten sind das.

Ende der 90er Jahre war es leicht, ein Bullfrog- und Peter Molyneux-Fan zu sein. Die britische Spielefirma kannte ich bereits seit meiner Kindheit von Powermonger und Populous auf dem Atari ST, später spielte ich auch Theme Park und Hi-Octane, und auch in Syndicate Wars investierte ich viel Zeit. Das Jahr 1997 brachte uns gleich zwei Kracher von der Insel: Dungeon Keeper und Theme Hospital. Ersteres räumte für seine innovative Spielidee und grandiose Umsetzung viele Preise ab, letzteres stand dagegen ein wenig in dessen Schatten. Es wurde zwar lobend und wohlmeinend beurteilt, es habe zwar nicht ganz die Klasse des wesentlich bekannteren Freizeitpark-Vorgängers von 1994, aber sei dennoch ein witziges und angenehm zu spielendes, solides Werk, vielleicht ein wenig verbuggt, aber doch insgesamt gut. Und schon nach kurzer Zeit geriet das Spiel in Vergessenheit.

Theme Hospital ist ein Krankenhaus-Aufbauspielchen mit isometrischer 2D-Comic-Grafik, witzigen Fantasiekrankheiten und schrägen Animationen. Wer als Kind eine Playmobil-Arztpraxis betrieben hat, wird Theme Hospital lieben. Zu knuffig sind die vielen kleinen Leute, die durch die Gänge tapsen, ihrer Arbeit nachgehen, sich behandeln lassen, oder die Toilette aufsuchen. Die Grafik ist farbenfroh und nach damaligen künstlerischen Maßstäben wunderbar gepixelt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in drei Stufen einstellen, ist aber insgesamt höchstens moderat. Da die Windows 95-Version heute nicht mehr überall besonders gut läuft, und diese bei mir auch unter VirtualBox in einer XP-VM leider extreme Performance-Probleme hatte, musste ich zur DOS-Version (Gepatchte deutsche Version 1.0.0.1) in der Emulation via DOSBox greifen, was problemlos funktioniert hat.

Mein jüngeres, 15-jähriges Ich würde wohl ungläubig gucken, wenn ich ihm erzählte, dass er noch fast 20 Jahre braucht, bis er das Spiel tatsächlich durchspielt. Aber es ist endlich vollbracht. Und so wurde Theme Hospital hiermit zum allerersten Spiel, das ich komplett in DOSBox bis zum Ende gespielt habe. Nachdem ich die Demoversion nach 1997 schon gespielt hatte bis der Arzt kommt, enttäuschte mich die Vollversion, die ich mir nicht mehr als zwei Jahre später besorgte, zunächst maßlos. Der Grund war recht simpel: Die ersten paar Levels sind wunderbar zu spielen, und haben mich genauso sehr mitgerissen wie die Demo. Und dann kamen die Epidemien.

Epidemien sind Zufallsereignisse und im wahrsten Sinne des Wortes die Pest in Theme Hospital. Sie machen mir das Spiel zur Hölle, was mir auch Ende der 90er schon unangenehm aufgefallen ist, weshalb ich es frühzeitig aufgegeben habe. Wer von einer Epidemie heimgesucht wird, kann diese entweder pflichtbewusst freiwillig melden und zahlt pauschal 10.000 Dollar Strafe. Das ist schon nicht leicht zu stemmen, besonders weil Epidemien in den höheren Levels ständig auftreten, gerne auch gleich mehrmals hintereinander, und man dadurch ruckzuck pleite ist und den Level von vorne beginnen darf.

Sinnvoller ist es, die Epidemien zu vertuschen und heimlich zu bekämpfen. Dann muss man eigentlich nur die betroffenen Patienten suchen und händisch mit der Maus markieren. Die Krankenschwestern können dann die markierten Patienten impfen. Schließlich muss man nur noch dafür sorgen, dass die Epidemie-Patienten schnell geheilt werden, bevor das Gesundheitsamt Wind davon bekommt. Dumm nur, dass hier absolut nichts funktioniert: Die Krankenschwestern übersehen minutenlang einzelne markierte Patienten, selbst wenn sie direkt davorstehen, selbst wenn man zehn extra neu angestellte Krankenschwestern direkt neben ihnen abstellt. Im schlimmsten Fall ignorieren sie die Patienten bis zum bitteren Ende.

Und sogar wenn alle Patienten erfolgreich geimpft sind: Ob und wieso eine Epidemie vom Gesundheitsminister entdeckt wird, scheint reiner Zufall zu sein. Beim allerersten Fall zahlte ich astronomische 36.000 Dollar Strafe und war auf einen Schlag ruiniert – Level verloren, alles für die Katz. Ein anderes Mal sind es „nur“ 8000 oder gar 4000 Dollar Strafe, und hin und wieder gewinnt man und bekommt plötzlich 9000 Dollar Entschädigung für eine Epidemie. Oft reicht es, wenn man dieselbe Epidemie via Savegame ein zweites oder drittes Mal spielt, ohne dass man den Eindruck hat, weniger falsch gemacht zu haben, schon ändert sich das Ergebnis extrem. Die Epidemien scheinen komplett fehlerhaft zu sein, und machen das Spiel fast ungenießbar. Denn eigentlich will man bauen und verwalten, und sich nicht ständig davor fürchten müssen, dass die nächste Epidemie mir das Level ruiniert. Dass die Epidemien oftmals schon in der frühesten Spielphase fast ausschließlich Krankheiten betreffen, die man noch nicht einmal behandeln kann, ist nur ein weiteres der unzähligen Probleme des Spiels.

Doch zum Glück gibt es für diesen Bug auch gleich einen Konter-Bug. Wenn man das Spiel sofort speichert, bevor man eine Epidemie „angenommen“ hat, kann man durch geduldiges Neuladen und Epidemiewarnung wegklicken, die Epidemiewarnung irgendwann gänzlich verschwinden lassen. Wenn das passiert, taucht im gesamten restlichen Level keine weitere Epidemie mehr auf, denn der Epidemiestatus scheint dadurch im Nirvana zu hängen. Durch diesen kleinen Kniff wurde das Spiel für mich tatsächlich wieder spielbar. Ein wirtschaftlich rentables Krankenhaus mit einem guten Ruf aufzubauen, ist schließlich schon schwer genug. Und selbst wenn man den Bug nicht triggern kann, kann man durch das Zurückgehen auf ein älteres Savegame die kommende Epidemie oft noch vermeiden.

Auch wenn es grausam klingt: Patienten, deren Gesundheitszustand sich rapide verschlechtert (zu erkennen an dem traurigen Smiley, der sich Schritt für Schritt in einen Totenschädel verwandelt) sofort aus dem Krankenhaus schmeißen, wenn sie nicht offensichtlich kurz vor der Heilung stehen. Das Spiel bestraft Sterbefälle nämlich rigoros. Zum einen ist der Imageschaden pro verlorenem Patienten deutlich spürbar, zum anderen fehlt in der Jahresendabrechnung der großzügige Keine-Sterbefälle-Bonus von 10.000 Dollar, der gerade in höheren Levels über Sieg oder Pleite entscheidet. Des Krankenhauses verwiesene Patienten mindern den guten Ruf dagegen auch in größeren Zahlen kaum. Daher am besten knallhart bleiben und die schwerkranken Patienten konsequent vor die Tür setzen, bevor sie zum Problem werden. Bei längeren Warteschlangen kippen die Menschen garantiert früher oder später reihenweise um, und der Sensenmann freut sich über das gute Geschäft. Später habe ich dann zum Glück begriffen, dass das Spiel von mir erwartet, Räume mehrfach zu bauen. Am Ende ist es keine Seltenheit mehr, dass man fünf, sechs oder noch mehr Allgemeinmediziner gleichzeitig beschäftigt.

Achja, die Erdbeben, das nächste Ärgernis in dem Spiel. Wiederholt kam es vor, dass einwandfreie medizinische Räume, die erst Sekunden zuvor von einem Handwerker repariert worden waren, durch ein folgendes Erdbeben zerstört wurden, obwohl das gar nicht passieren dürfte. Und zerstörte Räume sind dann im Spiel auch noch unbenutzbarer Platz, der sich nicht für alles Geld der Welt renovieren lässt. Oft reicht gefühlt schon ein winziger Kratzer an einem Diagnose- oder Behandlungsgerät und beim nächsten Erdbeben fliegt einem alles um die Ohren. Es nervt wirklich sehr.

Weiter gehts mit den Notfällen: Am Anfang ist man meistens ganz froh, wenn man mit der Pharmatheke, dem Entlüfter, und der Polyklinik wenigstens ein paar einfache Basiskrankheiten heilen kann, um nicht sofort rote Zahlen schreiben zu müssen, und dann kommt ein Notfall rein: Vier Patienten mit außerirdischer DNA. Oder 13 Patienten mit Verstrahlung. Schön für euch, ich kann euch nicht helfen. Aber sobald man endlich alle Krankheiten diagnostizieren und behandeln kann, kommen keine Notfälle mehr rein. So ist Theme Hospital. Genauso albern wie seine Animationen.

Einmal war ein Arzt aus irgendeinem Grund unter einem Billardtisch im Personalraum gefangen. Bei einem angekündigten Notfall mit sechs Patienten sind vier erst gar nicht aufgetaucht. Ich habe die ganze Karte nach ihnen abgesucht. Entsprechend wurde mir der Bonus verwehrt, weil ich nur zwei retten konnte. Und das kam später mehrmals vor. Gleich mehrere Ärzte wollten ums Verrecken ihre endlose Ausbildung zum Berater nicht abschließen. Irgendwann war ich mir sicher, dass ich einen Bug gefunden hatte. Als ich schließlich aus Verzweiflung den Lehrer ausgewechselt habe, sind nur eine Sekunde später auf einen Schlag fast alle Ärzte gleichzeitig zu Beratern aufgestiegen.

Die deutschen Texte in dem Spiel sind leider voller Fehler, numerische Werte werden falsch eingesetzt oder falsch umgerechnet („Sie haben Diagnosegeräte von 100 2.121996e-314rforscht.“, „Melden Sie die Epidemie, müssen Sie eine Strafe von 1852392736 zahlen.“). Einige „Tipps“ sind komplett irreführend und wenig hilfreich („Ihre Empfangsdamen sind total erschöpft. Veranlassen Sie sofort, daß sie eine Pause einlegen.“). Eine meiner Krankenschwestern wollte ihren Behandlungsraum partout nicht mehr verlassen, litt dadurch am Ende unter einem Burnout, und verlangte schließlich eine Gehaltserhöhung nach der anderen. Die Liste der Fehler ließe sich vermutlich noch eine Weile fortsetzen.

Kann ich das Spiel unter den gegebenen Umständen und trotz seiner vielen Problemchen überhaupt noch empfehlen? Aber unbedingt! Theme Hospital mag ein bisschen sperrig sein, es mag verbuggt sein, aber es hat Charme, es hat Spielwitz, es ist spannend, fordernd, es ist nett anzusehen, und der Wuselfaktor ist relativ hoch. Man muss mit seinen Macken umgehen können, dann macht das Aufbauen auch heute noch gehörigen Spaß. Leider krankt die Einzelspieler-Kampagne an einem Problem, das viele vergleichbare Aufbauspiele haben: Es ist furchtbar repetitiv. Im Prinzip baut man 12 Krankenhäuser auf, bis man den Abspann sieht. Von der Rezeption bis zum allerletzten Behandlungsraum muss man jedes Krankenhaus immer wieder von vorne hochziehen und liebevoll einrichten. Und es ist oft frustrierend, wenn man viel wirklich viel Zeit und Mühe in den Aufbau eines Krankenhauses investiert hat, endlich alles perfekt und rund läuft, den Level-Ende-Bildschirm sieht, um dann gleich wieder bei Null anfangen zu müssen. Irgendwann war dann auch bei mir die Luft raus. Da war ich dann doch froh, dass das Spiel nicht 20 oder gar 30 Levels hat.

Auch wenn es mit Two Point Hospital seit kurzem einen offiziellen inoffiziellen 3D-Nachfolger von den Original-Designern gibt, ist das für mich kein Grund, Klassiker wie diesen aus meinem Kopf zu verdrängen, denn ich hatte an Theme Hospital in meiner Jugend eine Menge Freude, und nun habe ich dieses Kapitel für mich mit einem kleinen Sieg abgeschlossen. Außerdem gibts Theme Hospital noch gänzlich ohne Steam-Zwang, und das ist mir heutzutage sehr viel Wert.

Vor zwei Jahren erschien ein kleiner, pixeliger Stern am Indie-Spielehimmel: Stardew Valley. Ein erfrischend alternatives Spiel, das Gemütlichkeit und ein Heile-Welt-Gefühl ausstrahlt, weitestgehend gewaltfrei daherkommt (sofern man möchte), und den Spieler einerseits an die Hand nimmt, um ihm eine Rahmenhandlung zu bieten, ihm andererseits völlig freie Hand lässt, da es eigentlich ein Endlosspiel ist. Stardew Valley ist im Kern ein Bauernhof- und Dating-Simulator in 2D-Retro-Optik und basiert auf dem SNES-Spiel „Harvest Moon“ von 1996.

Meine Erinnerungen an Harvest Moon sind leider inzwischen ziemlich verblasst, aber ich weiß noch, dass ich es sehr gerne gespielt habe, wenn auch nicht besonders eifrig oder gar erfolgreich. Mein Alltag bestand darin, den eigenen Hof von Unkraut und Gestein zu befreien, ein paar Felder anzulegen, in einem kleinen Wasserloch zu fischen, und im Dorf die hübsche Kirchenmaus mit kleinen Geschenken zu beeindrucken. Letzteres hat wie erwartet nur mäßig gut funktioniert. Die Musik war eintönig und repetitiv, aber frisst sich dafür umso schneller ins Hirn. Harvest Moon sah aus wie ein zu jener Zeit typisches 2D-JRPG (mit etwas simplerer Tileset-Grafik), und spielte sich auch exakt so – mit dem Unterschied, dass man keine Burgen aufsucht, um Endgegner zu besiegen.

Stardew Valley tritt das Erbe des SNES-Klassikers an und erweitert es liebevoll um viele neue, aber passende Elemente. Der Spieler übernimmt den verwaisten Bauernhof des verstorbenen Großvaters, um der Hektik und betäubenden Einöde der Großstadt zu entkommen. Dafür müssen Steine, Gehölz und Unkraut entfernt, Bäume gefällt und kleine Beete angelegt sowie täglich gegossen werden. Man kann frei nach Belieben zum Angeln gehen, im Dorf einkaufen, Leute kennenlernen, Dorffeste besuchen, kleine Monster in der Mine jagen, im Wald Beeren sammeln, und vieles mehr. Nach kurzer Zeit kommt wahlweise ein Hund oder eine Katze als Haustier dazu. Hühnerställe, Pferdeställe, Kuhställe, eine Mühle, ein Brunnen, ein Silo, mit ausreichenden Resourcen kann der Spieler seinen Bauernhof ständig erweitern. Zentrum des Spiels ist das freundliche Dorf „Pelikan“ im Sternentautal, dessen zahlreiche Einwohner jeweils einen ganz individuellen Lebensrhythmus und Tagesablauf haben. Man kann ihnen dabei zusehen, wie sie zur Arbeit gehen, in der Kneipe abhängen, sich ein Eis kaufen, am See angeln, oder wöchentlich im Aerobic-Kurs ihre müden Knochen wieder in Schwung bringen. Es ist eine lebendige Gemeinschaft mit vielseitigen Charakteren.

Im Spiel kann man mit viel Geduld auch das Herz einer beliebigen (ledigen) Figur aus dem Dorf gewinnen und diese schließlich heiraten. Die allmählichen Fortschritte in einer aufkeimenden romantischen Beziehung honoriert das Spiel mit Cutscenes, in denen der Spieler Entscheidungen fällen muss, die den weiteren Verlauf der Romanze positiv oder negativ beeinflussen. Meine Partnerwahl fiel dabei ganz logisch auf Penny, die junge, belesene Lehrerin. Mit ihr konnte ich auf Anhieb sympathisieren. Penny schämt sich insgeheim dafür, als einzige im Dorf in einem Wohnwagen zu hausen, und das ganz dem Klischee entsprechend mit ihrer alkoholkranken Mutter. Kinder sind ihr immens wichtig, und sie ist eine ruhige Persönlichkeit, die nur davon träumt, irgendwann auf einem eigenen Hof zu leben. Ich musste dieses arme Mädel also einfach aus seinem Elend befreien. Inzwischen sind wir glücklich verheiratet, auch wenn sie mir kaum eine Hilfe ist. Sie kocht selten, obwohl sie kaum was zu tun hat, und auch um die Tiere und Pflanzen kümmert sie sich nicht. Meistens steht sie in der Gegend rum, oft liest sie, hin und wieder geht sie einkaufen. Damit kann ich umgehen.

Zum Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung habe ich genau 94 Stunden in das Spiel investiert. Die Haupthandlung, die ich nach ungefähr 86 Stunden abgeschlossen habe, dreht sich um das verfallene Gemeindehaus von Pelikan, in dem kleine Naturgeister hausen. Der gnadenlos kapitalistische Marktleiter des Joja-Supermarktes will es aufkaufen und in eine Lagerhalle umfunktionieren. Doch der Spieler kann sich entscheiden, das alte Gemeindehaus Stück für Stück wieder herzurichten, indem er den freundlichen Geistern kleine Artefakte schenkt. Gelingt ihm das, wird er zum Held der Stadt ernannt. Aber auch abseits dieses Rahmens gibt es im Spiel sehr vieles zu entdecken und zu erledigen.

Von dem Spiel war ich lange Zeit sehr gefesselt, zumindest solange man noch ein klares Ziel vor Augen hatte. Nie wusste ich, ob ich heute vielleicht den einen Fisch angeln würde, der mir noch zur Komplettierung eines Zwischenziels fehlte. Eine Lösung habe ich bewusst nie gelesen, da das dem Spiel natürlich die Herausforderung nimmt. Einige Rätsel sind leider noch offen geblieben, andere habe ich schließlich irgendwann lösen können. Störend empfinde ich lediglich die tägliche Routine, die sich irgendwann einstellt. Das Spiel erlaubt es mir beispielsweise, das Füttern der Tiere oder das Gießen der Pflanzen zu automatisieren, nicht jedoch das morgendliche Einsammeln der Eier, das Melken der Kühe, oder das Scheren der Schafe. Rechnet man alle unvermeidbaren täglichen Pflichten zusammen, fehlen einem meist bereits die ersten 6 Stunden jedes ohnehin recht kurzen Spieltages, ehe man zum Einkaufen, Steineklopfen, Angeln etc. kommt. Gerade am Anfang weiß man die seltenen Regentage wirklich zu schätzen, denn dann braucht man sich zumindest nicht um die Pflanzen zu kümmern.

Von der Retrografik bin ich sehr angetan. Es sieht zwar leider nicht alles wie aus einem Guss aus (pixelige 2D-Sprites, aber dann eine hochauflösende Angelschnur, schiefe Pixel bei der Uhr, unterschiedlich große Pixel bei Animationen…), aber der Stil bleibt zumindest für die alten Hasen unter den RPG-Fans weiterhin reizvoll. Stardew Valley triggert bewusst den Sammeltrieb bei den Spielern, indem es Buch über alle Fortschritte und gefundene Artefakte führt, und man regelmäßig neue Lokationen freischalten kann. Blöd ist es, wenn man bestimmte Dinge beispielsweise nur im Herbst bekommen kann, und man dann ein weiteres Jahr warten muss, weil man den Zeitpunkt gerade verpasst hat. Aber Stardew Valley ist wie gesagt eine angenehme Möglichkeit, dem tristen Alltag zu entkommen, um einen anderen Alltag auf dem Bauernhof zu erleben. Wer sich einen solchen Zeitfresser erlauben kann, sollte dem Spiel eine reelle Chance geben.

Stardew Valley ist bei GOG DRM-frei regulär für 13,99 EUR zu haben, findet sich aber regelmäßig deutlich vergünstigt im Sale wieder. Aktuell befindet sich ein Mehrspieler-Coop-Modus in der Betaphase, der wohl in einigen Wochen auch final im Spiel verfügbar sein sollte. Mit Hilfe neuer Fan-Modifikationen lässt sich sogar die Vier-Spieler-Limitierung des Mehrspielermodus aushebeln, so dass beliebig viele Farmer gemeinsam über den Bildschirm wuseln können.

Promo OXYD3D-Logo

Seit Jahren beschäftige ich mich auf meiner kleinen Webseite als großer Fan mit den Spielemeisterwerken von Meinolf Amekudzi und seiner Firma Dongleware, doch nie zuvor war es mir vergönnt, tatsächlich eine Neuigkeit direkt von dort zu vermelden. Vor kurzem hat Meinolf es in einem knappen Kommentar zu einem YouTube-Video von mir angedeutet, aber seit der Spielemesse Gamescom ist es offiziell: OXYD lebt! Meinolf arbeitet an einem echten Remake seiner bekannten Spielereihe. Seit OXYD magnum! Gold aus dem Jahr 1998 wird es erstmals wieder ein Originalspiel vom Schöpfer der Serie geben.

New versions of Oxyd® will be available in 2018. The new implementations will include a landscape designer, a WebRTC multiplayer mode, classic game restorations, a browser implementation, native mobile and desktop 3D apps and many more. Regards Meinolf.

Inzwischen gibt es einen Artikel auf heise.de (danke an Gerry für den Hinweis!), in dem über das geplante Remake berichtet wird. Dort ist unter anderem die Rede davon, dass es kostenlos im Browser spielbar sein wird, und dass es möglicherweise dieses Jahr noch online geht. OXYD soll einen Multiplayer-Modus mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig bekommen. Außerdem will Meinolf sogar den Landschaftseditor beilegen, den er damals bewusst immer unter Verschluss gehalten hat (Wortlaut: „nicht käuflich, Anfragen zwecklos!“). Das wäre also ein echtes Novum. Aber der größte Knaller in meinen Augen ist, dass es so klingt, als wolle er sämtliche Original-Landschaften dem Remake beilegen (wenn Esprit damit ebenfalls gemeint ist, reden wir hier von über 600 Landschaften!).

Gamescom-Demo des OXYD Landscape Designers

Den Screenshot im heise-Artikel habe ich mir mal zur Analyse etwas näher angesehen. Dazu habe ich das Foto ganz unprofessionell entzerrt und geschärft, damit man es etwas besser erkennen kann. Dafür komme ich wahrscheinlich in Teufels Küche, aber das Risiko gehe ich jetzt einfach mal ein. Der auf dem Screenshot abgebildete Ausschnitt stammt übrigens aus dem klassischen OXYD, genauer gesagt Landschaft Numero 100 der Zweispieler-Link-Landschaften (also im Prinzip Landschaft 200). Da man rechts im Bild alle möglichen Steine auswählen kann, und außerdem die Landschaften untereinander aufgelistet werden, wird das wohl der Editor sein. Oben steht sowas wie „OXYD LandscapeDesigner“, darunter scheint ein Tab mit der Überschrift „Classic“ ausgewählt zu sein. Viel mehr kann ich nicht erkennen.

Die Tatsache, dass der Editor das Original-Tileset mit der Monochromgrafik der Atari ST Urversionen zeigt, freut mich ganz besonders. Diesen Grafikstil findet man heute nur noch sehr selten. Wenn also nicht nur der Editor so aussieht, sondern sich das Spiel auch mit dieser Grafik spielen lässt, wäre das eine Sensation für jeden echten Fan. Womöglich könnte es auch machbar sein, das Tileset mit einem simplen Mausklick z.B. auf die Farbversion der General Edition umzuschalten, oder auf die (eher gewöhnungsbedürftige) Grafik von Per.Oxyd. Je mehr Optionen die Fans bekommen, desto besser ist es. Ob das Remake auch mit den Magic-Steinen kommen wird?

Ausschnitt aus der Link-Landschaft #100 aus OXYD

OXYD oder OXYD3D? Angekündigt wurden eine Browserimplementierung (wie im Screenshot zu sehen), native Mobilversionen und „Desktop 3D-Anwendungen“. Offen bleibt, welche Desktop-Plattformen gemeint sein werden (alle?). Außerdem ist nicht sicher, ob der zur Gamescom demonstrierte Editor für ein klassisches 2D-Remake konzipiert ist, oder ob es hier doch um eine echte 3D-Fassung geht. Es gibt im Netz neue, offizielle Artworks, in denen es einmal einen normalen OXYD-Schriftzug und einen mit dem Text „OXYD3D“ gibt. Was auch immer am Ende herauskommt, ich bin sehr gespannt.

Ebenfalls unklar ist, unter wessen Dach das neue Remake eigentlich entsteht: Die Dongleware Verlags GmbH, die Application Systems Heidelberg, oder doch jemand ganz anderes? Es gibt Hinweise darauf, dass die Marke Oxyd schon seit 2013 nicht mehr bei Meinolf liegt, sondern bei der Hamburger Spieleentwicklerfirma Xyrality. Dort hat man für das Jahr 2014 ein Oxyd-Remake in Kooperation mit Meinolf für Tablets und Smartphones angekündigt. Inzwischen ist man dort wohl doch etwas in Verzug geraten:

We will also launch Oxyd – a puzzle game that was originally released for the Atari ST. We loved this classic game so much that we had to reincarnate it. So, together with the original creator, Meinolf Amekudzi, we’re developing a cool version for smartphones and tablets.

Unabhängig davon wem das Spiel letztlich gehören wird, welche Grafik es haben, und wieviele von den guten alten Landschaften es mitbringen wird, als alter Atari-Mausschubser bin ich sehr dankbar für ein echtes Lebenszeichen von der legendären Spielefirma Dongleware. Die Dongleware-Webseite wurde im Jahr 2002 geschlossen, und erst im Jahr 2012 – leider ohne jeden Hinweis auf die Spielehistorie – erneut geöffnet. Ich bin sehr froh darüber, dass Meinolf sich endlich wieder mit der Spieleentwicklung befasst. Ohne seine Spiele wäre ich sicher nie Programmierer geworden. Ein wenig Heldenverehrung gehört also dazu, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf das Ergebnis freue, und ich mich dann auch nicht mehr mit Enigma quälen muss. Denn wenn ich ehrlich bin, hat sich Enigma nie so wie das Vorbild angefühlt. Es war einfach nicht OXYD genug.

Weitere Quellen:
http://www.dongleware.com/index.php (Dongleware-Webseite)
https://mobile.twitter.com/oxydgames (Oxyd auf Twitter)
http://www.youtube.com/user/dongleware (Dongleware auf YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UC_hzUVdY5yCheofCEdGQuYg (Oxyd auf YouTube)
https://www.facebook.com/oxyd.games/ (Oxyd auf Facebook)