Archiv der Kategorie: Spiele

Eine Weltsensation! Das Spiel Tubular Worlds aus dem Jahr 1994 hat endlich Einzug in das Dongleware-Spielemuseum gehalten. Es war eines der wenigen Spiele, die mir in meiner Sammlung noch komplett gefehlt haben, und völlig unverhofft kam nun endlich die Rettung. Ein sehr gut erhaltenes Exemplar der Mac-Version wurde mir von meinem langjährigen Blogleser und Mit-Atarianer Gerald Müller-Bruhnke großzügigerweise gespendet. Gerry ist Webmaster von The Thalion Source, der Anlaufstelle Nummer eins für Informationen über die legendäre Spieleschmiede aus Deutschland. Erneut an dieser Stelle ein ganz großes Dankeschön meinerseits! Bei Tubular Worlds handelt es sich um ein farbenfrohes Side-Scrolling-Shoot’em Up im Stil von beliebten Genre-Vertretern wie R-Type, Raptor oder Lifeforce, das von Creative Game Design entwickelt und von Dongleware vertrieben wurde. Es erschien seinerzeit für Amiga, PC und Macintosh. Richtig gelesen: Der Atari ST war zu diesem Zeitpunkt quasi schon abgesägt worden, und blieb leider außen vor.

Die Schachtel des Spiels mit dem schönen Cover ist im selben Design wie die von Oxyd Magnum! gehalten, die ich bereits besitze, und auch die Disketten-Etiketten im bekannten Dongleware-Stil passen mit dem Titel-Artwork perfekt zusammen. Allein für die spannende Ästhetik war ich immer sehr an dem Spiel interessiert, selbst wenn Tubular Worlds vom Gameplay her eher gewöhnliche, wenig beeindruckende Shooter-Kost ist. Außerdem liegen dem Spiel ein Schwarzweiß-Handbuch und ein einseitig bedrucktes DIN-A2-Poster bei. Dem Handbuch lässt sich entnehmen, dass die Mac-Version von Thomas Tempelmann entwickelt wurde, und auch, dass ein gewisser Meinolf Schneider bei der Ausarbeitung des Handbuches mitgewirkt hat.

Die Apple-Welt ist mir relativ fremd, da ich nie selbst einen Mac in meinem Besitz hatte, aber ich kann zumindest versuchen, die beiden 3,5-Zoll-Disketten mit einem USB-Floppy-Laufwerk einzulesen, bevor sie in ihrer neuen Rolle als formschöne Sammlerstücke für meine virtuelle Vitrine bald vollends ungestört aufgehen. Sobald ich dazu komme, werde ich außerdem versuchen, die Box nebst Inhalt auf den Scanner zu legen, um das Artwork in bestmöglicher Qualität zu erhalten und in mein ewiges Archiv wandern zu lassen.

Übrigens erschien 1998 allem Anschein nach der Nachfolger Tubular Worlds II auf CD-ROM für Windows 95 und 98. Das Low-Budget-Spiel sieht auf den ersten Blick wie eine Art Descent-Klon in vollständiger 3D-Umgebung aus. Von der Fachpresse ist das Spiel offensichtlich gänzlich ignoriert werden, möglicherweise auf Grund der mutmaßlich unterirdischen Qualität. Allein die Tatsache, dass genau dasselbe Cover-Artwork einfach wiederverwendet wurde, sagt eigentlich schon alles. Heute kann man über dieses extrem seltene Spiel kaum noch etwas in Erfahrung bringen, geschweige denn ein Exemplar erwerben oder das Spiel herunterladen. Ist vielleicht besser so, wer weiß.

Ein weiteres Kapitel meiner kleinen Artikelreihe zur Wiederbelebung von Windows 98 mitsamt entsprechend betagter Spiele in einer geeigneten Ausführungsumgebung ist hiermit fertig. Nachdem ich zuerst den PC-Emulator PCem und zuletzt die Virtualisierungssoftware VirtualBox hinsichtlich der Spielekompatibilität zur Win9x-Ära verglichen habe, folgt nun ein kleiner Test des bekannten und erfolgreichen DOS-Emulators DOSBox, bzw. genauer gesagt dessen Fork „DOSBox-X“.

Technisch gesehen ist DOSBox problemlos in der Lage, die frühen Microsoft-Betriebssysteme bis Windows 3.11 auszuführen und diese auch zum Starten von Spielen zu bringen. Und überraschenderweise laufen sogar Windows 95 und Windows 98, die beide jeweils auf MS-DOS basieren, zumindest rein theoretisch, wobei der mögliche Nutzen auf Grund diverser, schwerwiegender Einschränkungen jedoch eher gering ist. DOSBox emuliert zum Beispiel kein CD-ROM-Laufwerk, das von Windows 98 erkannt werden könnte, und die maximale Bildschirmauflösung ist auf 640×480 begrenzt. Leider gilt auch in diesem Fall wieder, dass die DOSBox-Entwickler keinen Wert auf Win9x-Kompatibilität legen und auch keinen Entwicklungsaufwand in deren Verbesserung investieren wollen.

Als Windows noch dreimal am Tag abgestürzt ist…

Hier kommt der Fork DOSBox-X ins Spiel, der DOSBox deutlich erweitert und verbessert mit Ergänzungen aus etlichen anderen Projekten. Unter anderem bekommt das Tool dadurch eine echte, brauchbare Benutzeroberfläche, um Optionen zur Laufzeit zu ändern, und man muss nicht mehr wie in der Steinzeit alles in einer Config-Datei einstellen. Aber allen voran ist es die beworbene Win9x-Kompatibilität, die DOSBox-X soviel besser macht als das Original. DOSBox-X ist im Gegensatz zum bekannteren Upstream-Projekt keine reine Emulation für DOS-Spiele, sondern ein mächtiges Werkzeug, um sämtliche DOS-basierten Anwendungen vollumfänglich nutzen zu können, etwa Windows. Auch will das Projekt nicht einfach nur DOS-Spiele mit irgendwelchen Tricks und Hacks zum Laufen bringen, sondern schreibt sich speziell dafür hohe Präzision bei der Emulation der Hardware auf die Fahne, so dass irgendwann praktisch alles möglich sein wird.

Also was kann DOSBox-X nun eigentlich in der Praxis, habe ich mich gefragt, und wie bei mir üblich, einfach mal Windows 98 SE darin zu installieren versucht. Dafür gibt es zum Glück eine recht brauchbare, wenn auch nicht ganz fehlerfreie Anleitung im Netz, die ich soweit befolgt habe, wie es mir möglich war. DOSBox-X bietet eine große Palette an Optionen um virtuelle Datenträger zu mounten, die leider nach der Installation von Windows 98 nicht mehr vollständig nutzbar ist, aber offenbar wird daran noch gearbeitet. Jedenfalls nach drei Versuchen, bis Windows 98 das emulierte CD-ROM-Laufwerk endlich erkannt hat, gelang es mir, eine fehlerfreie Installation zu erstellen und schon begrüßte mich der Willkommens-Bildschirm mit Sound. Anschließend folgt die übliche Installation von DirectX 7.0 und bei Bedarf z.B. der Daemon-Tools. Treiber für die emulierte Voodoo-Beschleunigerkarte und die SoundBlaster 16 bringt Windows 98 bereits mit, also musste ich daran nichts anpassen.

Das beste Feature des Forks gegenüber dem Original ist meines Erachtens jedoch die emulierte Grafikkarte, eine S3 Trio64, die eine Desktopauflösung bis maximal 1600×1200 unterstützt – je nach Farbtiefe. Überhaupt hat der Entwickler großen Wert darauf gelegt, ausschließlich maximalkompatible Hardware zu emulieren, die ohne viel Mühe und sogar ohne separate Treiber out-of-the box unter Win9x unterstützt wird. Die Voodoo-Beschleunigerkarte ist ebenfalls ein grandioses Feature, konnte ich jedoch vorerst nicht in Aktion erleben. Und DOSBox-X bringt eine große Auswahl an Video-Scalern mit, um den Bildschirm-Output beliebig zu vergrößern, was eine deutliche Erleichterung ist, wenn man – wie ich – vor einem Monitor mit 4K-Auflösung sitzt. Das Normalo-DOSBox stinkt dagegen leider ziemlich ab, da hier bei dreifacher Vergrößerung völlig willkürlich Schluss ist. Angeblich soll DOSBox 0.75, sofern es denn überhaupt jemals erscheinen wird, da endlich mehr Optionen bieten.

Mein Standard-Testkandidat Holiday Island: Endlich perfekt spielbar!

Eine oberflächliche Analyse der Spielekompatibilität darf bei mir natürlich nicht fehlen, und so probierte ich meine üblichen Verdächtigen nacheinander aus. Glücklicherweise kann DOSBox-X bereits die nötigsten CD-Image-Formate ohne Umstände lesen und einbinden, so dass ich etwa „Holiday Island“ aus dem Jahr 1996 mühelos installieren und sogar fehlerfrei spielen konnte. Tatsächlich erweist sich in dieser Hinsicht DOSBox-X erstaunlicherweise als führend, denn sowohl PCem als auch VirtualBox hatten hier deutliche Probleme. Die Performance ist ok bis gut, die Mausbeschleunigung in der Emulation allerdings etwas seltsam. Mein Zielgefühl hat mich im Stich gelassen, so dass ich desöfteren danebenklicke, weil man die Bewegung des Mauszeigers nicht so recht abschätzen kann. Womöglich nur ein Problem mit der Aspect Ratio, oder unbewusster Alkoholismus.

Nach diesem initialen Erfolgserlebnis wollte ich weitere Tests durchführen, wobei sich mir doch Schwierigkeiten offenbarten. Dateien auf die emulierte Festplatte zu schleusen, erweist sich als problematisch, da DOSBox-X leider doch etliche Image-Formate ablehnt, und für Windows 98 die anderen Mount-Optionen nicht sichtbar sind. Glücklicherweise lassen sich (zumindest kleine) Dateien unter DOS auf die Festplatte kopieren, und anschließend Windows starten. Alternativ kann man mit PowerISO auch neue Images erstellen und mit beliebigen Dateien füllen. Die Daemon-Tools lassen sich zwar fehlerfrei installieren, anschließend wird Windows 98 in der Emulation aber leider instabil und es war fast nicht mehr möglich, dort regulär CD-Images einzubinden, weil das OS sich dann aufhängt, sobald man den Arbeitsplatz öffnet.

Weitere Spiele, die ich wie immer aus meiner Testsuite installiert habe, waren „Sim City 2000“, welches fehlerfrei, aber doch eher langsam lief. Immerhin im Gegensatz zu VirtualBox mit Sound. Auch „Myst“ installierte ich, um die Videofähigkeit zu prüfen. Quicktime for Windows lief leider nicht, und so musste Myst komplett ohne Videoschnipsel auskommen, was den Reiz des Spiels natürlich erheblich schmälert, aber immerhin war es soweit spielbar. „Die Total Verrückte Rallye“ von Blue Byte aus dem Jahr 1995 wollte ich testen, es startete aber nicht, weil es seine CD nicht finden konnte. Ein Hoch auf die alten CD-Kopierschutzmechanismen, die Retrospieler leider immer wieder in ihrem Bestreben sabotieren, ihre geliebten Klassiker zu neuem Leben zu erwecken. Zuletzt versuchte ich, „Need for Speed 3“ in der DOSBox-X-Emulation zu spielen, jedoch startet auch dieses nicht, mit Verweis auf einen „Thrash Driver“, der nicht initialisiert werden konnte. Für Bastelarbeiten hatte ich leider keinen Nerv und so machte ich nur ein Kreuzchen auf meiner Liste.

Myst macht ohne Videos kaum noch Spaß.

Für den Anfang und für einen ersten Einblick in die technischen Möglichkeiten von DOSBox-X soll es das erst einmal gewesen sein. Die fertig eingerichtete Win98-Installation wandert in mein Datengrab zwecks späterer Untersuchungen, sobald DOSBox-X sich nennenswert weiterentwickelt hat. Im Grunde sind die Fähigkeiten schon erstaunlich, dafür dass es eigentlich ein Emulator eines typischen DOS-PCs ist, in dem man auch Windows 98 installieren kann. Sound und sogar MIDI-Musik funktionieren auf Anhieb, selbst Videos mittels Video for Windows laufen gut, mit Quicktime jedoch nicht. Die Performance könnte besser sein, besonders da PCem spürbar leistungsfähiger ist. Relativ anspruchslose 2D-Aufbauspiele wie Holiday Island und Sim City 2000 sind makellos spielbar. Andere Spiele starten entweder nicht oder lassen sich nur mit Einschränkungen spielen.

Ich sehe in der Emulation mit DOSBox-X großes Potenzial, und die Fortschritte sind bereits sehr beeindruckend, wenn man bedenkt, dass das Ur-DOSBox tatsächlich einzig für DOS-Spiele tauglich ist, so sind die frühen Win16- und Win32-Spiele eine gänzlich andere Welt und auch deutlich mehr zu stemmen für eine solche Ausführungsumgebung. Ich werde die Entwicklungsfortschritte weiter im Auge behalten. Aktuell hätte ich jedoch Mühe, mich zwischen PCem und DOSBox-X zu entscheiden, weil beide Emulatoren ihre ganz eigenen Stärken, aber leider auch große Probleme haben. Holiday Island würde ich nun ganz eindeutig unter DOSBox-X spielen wollen, während PCem insbesondere durch eine fehlerfreie Emulation von NFS3 glänzt. Welches der Projekte also in den kommenden Jahren durch bessere Kompatibilität in Führung geht, lässt sich aktuell kaum sagen. Im Moment jedenfalls gibt es für mich keinen klaren Gewinner.

Seit Jahren angekündigt, und doch nie abgeliefert. Bis heute: Das neue Preview-Video zu meinem kleinen SPACOLA-Remake ist da. Nur endlos weiter über den Entwicklungsfortschritt zu schreiben, ist auf Dauer zu langweilig, und ein paar Bewegtbilder machen den Eindruck doch unendlich viel greifbarer, daher habe ich mich nach allem Zögern nun doch dazu durchringen können, ein bisschen was aufzuzeichnen und zusammenzuschneiden. Dass ich ein unentdecktes Talent für Videobearbeitung hätte, kann ich dadurch zwar leider nicht unter Beweis stellen, aber vielleicht reicht es wenigstens, um zu erkennen, wie das Remake mittlerweile aussieht. Und ohne weitere Umschweife, here we go:

Hauptsächlich soll das Video zur aktuellen Work-In-Progress Version 0.9.6 vom September 2020 (Corona Edition) zwei Dinge mehr oder weniger veranschaulichen: Erstens, das Spiel ist inzwischen fast durchgängig in Farbe spielbar, mit einer höheren Framerate, und es gibt eine ganze Menge erweiterte Features und Verbesserungen, neue Gegner, neue Waffen, hektische und gnadenlose Action, Replays, und noch so einiges mehr. Und zweitens, das Spiel ist leider auch nach zehn Jahren Entwicklungsszeit noch lange nicht fertig. Krass, ne?

Wie ich kürzlich jemandem sinngemäß schrieb, kann der Spieler in dem Remake noch keine echten Fortschritte machen, die Original-Levelskripte werden noch nicht vollständig unterstützt, die Gegner verhalten sich praktisch alle falsch, und es fehlt noch eine ganze Menge Kleinkram, der das Gameplay abrundet und das Geballer zu einem echten Spiel macht. Im Moment ist SPACOLA Eclipse mehr so eine Art 2D Arcade Retro Space-Sandbox, und noch kein wirkliches Spiel.

Falls sich jemand wundert, wieso das Fenster in dem Video so klein aussieht, und man viele Menüs so gar nicht vollständig sieht: Die Grafik ist problemlos skalierbar von 640×400 auf 1280×800 oder 1920×1200. Dadurch wird auch das Fenster größer. Für das Aufzeichnen des Gameplays in OBS wollte ich meine angestaubte Hardware aber nicht komplett überfordern, und habe daher nur die Standard-Auflösung gewählt. Im Vollbild macht das auch fast keinen Unterschied, lediglich einige Teile von geöffneten Dialogen und Menüs waren dadurch bei der Aufnahme eben nicht komplett im Bild und wurden abgeschnitten. Das ändert jedoch nichts daran, dass alles einwandfrei funktioniert.

Da ich – wie ebenfalls seit Monaten angekündigt – bald endgültig von Windows 7 zu Linux wechseln werde, und ich höchstwahrscheinlich gerade in der Anfangszeit doch so einiges an der Linux-Kompatibilität des Remakes schrauben muss, was mich vermutlich um Wochen oder sogar Monate zurückwerfen wird, wollte ich dieses Video auf jeden Fall vorher fertigstellen und hochladen, solange mein Setup noch perfekt läuft. Und ich bin wirklich ganz schön froh, dass das alte Thema jetzt mal vom Tisch ist. Jetzt kann ich endlich wieder den Kopf in den Sand stecken.

In Vorbereitung auf das baldige Ende von Windows als meinem Haupt-Betriebssystem nach mehr als 23 Jahren experimentiere ich unter anderem mit VirtualBox als Ausführungsumgebung für alte Windows-Versionen, um darin alte Spiele auch weiterhin verwenden zu können. Nachdem sich in meinem letzten Artikel zu diesem Thema PCem als PC-Emulator für Windows 98 SE zumindest im Rahmen meiner Stichprobe bereits als überraschend kompatibel und ergiebig erwiesen hat, wollte ich den Schwierigkeitsgrad nun deutlich erhöhen. Heute geht es um das Thema Virtualisierung mit der beliebten Open-Source-Lösung VirtualBox.

Die Unterstützung für Windows 95/98 unter VirtualBox ist bekanntermaßen miserabel, weil die Entwickler darauf bedauerlicherweise überhaupt keine Lust haben. Daher gibt es auch keinerlei Guest-Additions (wie etwa unter VMware), und die Hardware-Unterstützung ist bestenfalls rudimentär. Keine gute Voraussetzung, um damit Spiele testen zu wollen. Aber was wäre die Community ohne ihr Ideenreichtum, denn es gibt durchaus fundierte Anleitungen im Internet, um zum Beispiel Windows 98 einigermaßen genießbar zu machen. Wie einigermaßen genießbar das am Ende sein würde, darüber wollte ich mir nun selbst ein Bild machen, um zu sehen, ob diese Option für mich eine Zukunft haben könnte.

Google funktioniert im Jahr 2020 immer noch mit dem beliebten Internet Explorer 5

Wie bereits im Artikel zuvor möchte ich betonen, dass das hier keine Anleitung werden soll, denn für interessierte Mitleidende gibt es bereits genug Hilfestellung im Netz. Stattdessen gehe ich auf die Dinge ein, die mir aufgefallen sind. Während man bei der Konkurrenz von VMware zur Installation von Windows 98 zum Beispiel mit einer vollständigen Unattended-Installation und sehr leistungsfähigen Guest-Additions umschmeichelt wird, bekommt man unter VirtualBox nicht einmal einen Knochen hingeworfen. Windows 98 verbrennt Out-Of-The-Box unter VirtualBox mangels ACPI-Unterstützung leider CPU-Zyklen ohne Ende, was das Betriebssystem komplett unbenutzbar macht. Das Problem ist zwar lösbar, allerdings muss man dazu den Installationsvorgang etwas modifizieren.

Am Ende des recht langwierigen Prozesses hat man ein lauffähiges und auch noch relativ reaktionsschnelles Betriebssystem, aber die Grafik- und Soundtreiber bleiben leider ein Problem, und die Gast-zu-Host-Kommunikation ist minimal. Eine Internetverbindung über LAN lässt sich noch mühelos konfigurieren, und schon darf man mit dem gruselig antiquierten Internet Explorer 5 ins Netz. Selbstredend gibt es für den senilen Browser hier nicht mehr viel zu sehen, da die meisten Webseiten längst auf völlig neue Technologien setzen. Um die Grafikeinstellungen zu verbessern, ist der SciTech Display Doctor 7 heute das Non-Plus-Ultra, der einen universellen SVGA-Treiber mitbringt, mit dem man Windows 98 auf bis zu 1600×1200 Pixeln und sogar 32 Bit Farbtiefe einstellen darf. Letzteres soll angeblich die Performance unter VirtualBox deutlich verbessern. Zumindest in dieser Hinsicht bekommt man also ein ganz brauchbares, modernes Setup in angenehmer Auflösung.

Das Thema Sound ist unter VirtualBox leider ein gewaltiger Hemmschuh. Die Virtualisierungssoftware bringt wahlweise eine virtuelle SoundBlaster 16 oder einen RealTek AC’97-Chip mit. Der geneigte Retrogamer bekommt natürlich feuchte Augen, wenn er nur die SoundBlaster 16-Option sieht, denn die wäre ja vollkommen ausreichend in 99% der Fällen. Aber leider haben die Flachzangen bei Oracle wohl an der Implementierung gespart. Die Leistung ist selbst mit dem offiziellen Creative-Treiber nur schwer zu ertragen, und MIDI-Unterstützung sucht man vergeblich, womit man in vielen Spielen von vor 1998 eben gänzlich ohne Musik auskommen muss. Aber es gibt Hoffnung, denn technikversierte Community-Mitglieder haben stattdessen einen obskuren Windows 95-Treiber für den AC’97-Chip aufgetan, der schließlich sogar MIDI ermöglicht. Dies ist heute offenbar das Mittel der Wahl, wenn man Windows 98 verwenden möchte. Das Umkonfigurieren der VM ist zum Glück nur eine Angelegenheit von Sekunden, und schon hat man eine andere Soundkarte drin.

Noch ist wenig los am Ballermann, in Holiday Island von 1996 in VirtualBox

Nun war es also an der Zeit, ein paar wirklich alte Spiele auf meine Installation loszulassen, darunter das von mir geschätzte und heutzutage kaum noch bekannte „Holiday Island“ von der Firma Sunflowers Interactive. Hierbei handelt es sich um ein witziges Aufbauspiel für ein Urlaubs-Resort auf einer tropischen Insel, ähnlich wie das neuere Rollercoaster Tycoon. Holiday Island ist berüchtigt dafür, bereits ab Windows 2000/XP nicht mehr problemlos lauffähig zu sein. Es lässt sich oft mit Hilfe von Registry-Tricks und anderen technischen Kniffen starten, zeigt dann aber während des Spielens unterschiedlichste Probleme, ist also nur noch bedingt spielbar. Das fällt natürlich nicht auf, wenn man immer nur die ersten 5 Minuten vom Spiel sehen will, um zu beweisen, dass es läuft.

Die Installation von Holiday Island verlief noch beinahe ohne Zwischenfälle, aber der CD-Kopierschutz machte daraufhin Schwierigkeiten, und die SVGA-Autoerkennung schlug bei mir fehl. Der erste erfolgreiche Start des Spiels nach einiger Bastelarbeit im Installationsverzeichnis machte Hoffnung und die Videos liefen einwandfrei. Nachdem ich die ersten Gebäude platziert hatte, erhielt ich einen Bluescreen in der VM, das Spiel lief aber weiter. Soundeffekte und Musik funktionierten mit dem AC’97-Soundchip ganz passabel. Die Performance war im großen und ganzen halbwegs brauchbar, wenn auch nicht optimal. Die Tonausgabe stotterte gelegentlich. Das Optionsmenü zeigte teilweise keine Beschriftungen. Nach etwa 15 Minuten fiel der Sound plötzlich grundlos aus. Fazit: Das Spiel ist spielbar, aber ein wenig leidensfähig muss man mindestens sein.

Zweites Spiel auf meiner Liste war Sim City 2000. Dieses ließ sich ganz einfach installieren und starten. Die Animation im Hauptmenü funktionierte nicht (benötigt wohl 256 Farben), und im Spiel gab es bei mir keine Soundeffekte, aber die MIDI-Musik läuft immerhin. Die Spielperformance sah soweit gut aus. Das Soundproblem ist natürlich eine gewaltige Einschränkung, die ich nicht lösen konnte, aber spielbar ist es irgendwie. Anschließend wollte ich Theme Hospital kurz testen, aber auch hier hat der CD-Kopierschutz den Start verhindert, und ich wollte keine Zeit damit vergeuden, noch mühsam eine lauffähige Version zusammenzupatchen.

Ein Weltraum-Monster greift Atlanta an, in Sim City 2000 aus dem Jahr 1993 in VirtualBox

Das dritte getestete Spiel war Myst von 1993, ein ebenfalls von mir sehr geschätztes Rätselspiel. Auch hier lief die Installation zunächst rund, bis der Installer mir mitteilte, dass er nun Apple Quicktime installieren wolle, woraufhin aber die Installation plötzlich beendet war, und nichts mehr passierte. Ein wenig verdutzt startete ich das Spiel, was auch funktionierte, aber es gab kein Introvideo zu sehen. Stattdessen lag direkt das mysteriöse Buch vor mir. Mit zwei Mausklicks konnte ich es öffnen um zum Pier der Myst-Insel katapultiert zu werden, aber das Spiel hing sich an dieser Stelle auf. Die Transition funktionierte nicht. Ein Neustart der VM war nötig. Das Experiment war für mich hier beendet.

Spiele unter Windows 98 in VirtualBox? Leider nein. Naja, einiges funktioniert natürlich, manchmal sogar erfreulich gut. Anderes dagegen klappt nur mit Einschränkungen oder überhaupt nicht. Die Spielekompatibilität ist hölzern und unkomfortabel, die Performance ok – wenn man Glück hat -, aber gern auch ruckelig und eher langsam, der Sound geht entweder nicht oder stottert. Videos funktionieren mal prächtig unter Holiday Island, aber in Myst leider wieder nicht. Selbstverständlich kann ich nicht ausschließen, dass meine Windows 98-Installation und meine VM-Konfiguration sich noch verbessern lassen, aber zumindest mit Hilfe der üblichen Anleitungen von Fans im Internet lässt sich meines Erachtens nicht viel mehr herausholen. Daher betrachte ich mein Setup dahingehend als nahe am Optimum. Und dieses ist unglücklicherweise wenig optimal um damit meine kleine (wenig repräsentative) Auswahl von Spielen zu spielen. Ich fürchte also, dieses Thema brauche ich künftig nicht mehr weiterverfolgen.

Herr, wirf Hirn vom Himmel! Und wieder habe ich so ein seltsames, altes Spiel durchgespielt. Was soll nur aus mir werden? Offenbar hatte ich in meiner Jugend wohl eindeutig ein Faible für Underdogs was den Spielekonsum betraf. Wo für andere in meinem Alter das PC-Tagesprogramm hauptsächlich aus den Command & Conquers, WarCraft 2, StarCraft sowie Age of Empires bestand (die ich natürlich allesamt ebenfalls spielte), interessierte ich mich dagegen zumeist eher für sowas wie KKND 2, Seven Kingdoms, das zuletzt von mir durchgespielte Theme Hospital, und genau für jenes Spiel, um das es heute in diesem Artikel geht: Beasts & Bumpkins.

Kennt ihr nicht? Wundert mich gar nicht. Beasts & Bumpkins von Worldweaver Productions aus dem Jahr 1997 war kein übermäßig bekanntes Spiel. Tatsächlich war es objektiv gesehen nicht einmal ein besonders gutes Spiel. Das kleine Echtzeitstrategiespiel für Windows 95, das im tiefsten Mittelalter spielt, landete in der deutschen Spielepresse von den Wertungen her im tiefsten Mittelmaß. Ich lernte es nur zufällig durch eine Demo auf der Beilage-CD der PC Games kennen. Aber was soll ich sagen: Bei mir und meinen jüngeren Geschwistern löste dieses seltsame Spiele-Kleinod allgemeine Heiterkeit aus. Es war die Kombination aus einer wirklich niedrigen Einstiegshürde, einem angenehm gemütlichen Wuselfaktor, einer buntfröhlichen, kindgerechten Comicgrafik, und der deutschen, zwar nicht ganz so kindgerechten, aber allemal witzigen Vertonung. Hinzu kommt, dass die Demoversion sehr leicht war, und dem Spieler keine größeren Verrenkungen abverlangte. Wir haben diese Demo wieder und wieder gespielt, und es wurde eigentlich nie langweilig, obwohl die Anzahl verfügbarer Gebäude schon irgendwie kümmerlich war.

Beasts & Bumpkins gehört leider zu jenen Kandidaten, die in der Erinnerung ganz wunderbar waren, aber dann leider doch etwas von ihrem nostalgischen Glanz verlieren, wenn man sich Jahre später noch einmal in den Kopf setzt, sie endlich durchzuspielen. Damit sage ich nicht, dass das Spiel schlecht ist. Es hat zweifellos seine guten Seiten, und es hat seine nervigen schlechten Seiten – und zwar einige davon. Hätte ich rückblickend lieber was anderes spielen sollen? Nein. Aber bin ich froh, dass es nun vorbei ist? Eindeutig ja. Aber fangen wir lieber ein Stück weiter vorne an.

Erstmalig durchspielen wollte ich Beasts & Bumpkins mit seinen 30 (ungefähr einstündigen) Missionen im Mai 2011, also vor knapp 9 Jahren, und zwar in einer Windows XP-VM unter VirtualBox, was auch schon damals perfekt funktionierte. In meinem damaligen ersten Anlauf gelangte ich immerhin bis Mission 19, die mir dann leider ein wenig unfair erschien, und so verlor ich ganz typisch für mich das Interesse. Aber dabei konnte ich es nicht belassen, und so unternahm ich nun im Corona-Quasi-Lockdown einen erneuten Anlauf und startete wieder ganz am Anfang. Überraschenderweise hielt ich diesmal bis zum bitteren Ende durch, obwohl ich mir zwischendurch schon nicht mehr so sicher war, ob das noch was wird.

In Beasts & Bumpkins baut man ein kleines mittelalterliches Bauerndorf auf, indem man Hütten, einen Brunnen, Hühnerställe, Weizenfelder und eine Bäckerei errichtet, und allmählich dabei zusieht, wie die zufriedene bäuerliche Bevölkerung sich mehret. Ein Trademark des Spiels ist die übertrieben ulkige Vertonung aller Figuren, z.B. der Bauern, die die Spielweise des Spielers kommentieren („Unser Herr ist große Klasse!“), lautstark ankündigen, dass sie eine Familie gründen wollen („Ich weiß worauf ich Lust hätte…“ – „Jooou!“), oder nörgeln, dass das mit der Familiengründung noch nicht klappt („Ich brauche weibliche Gesellschaft!“). Einige würden jetzt gerne darauf hinweisen, dass diese Sprachsamples sich leider schnell abnutzen und irgendwann stören, aber das war bei mir nicht der Fall. Im übrigen haben die meisten Spiele dieses Problem in irgendeiner Form („Affirmative!“, „Yes, Sir!“, „Acknowledged!“ etc.).

Nachdem die Siedlung einigermaßen floriert, muss man sich unter anderem um das Rekrutieren von Lakaien, Bogenschützen, Rittern, Kavalieren und sogar Zauberern kümmern, um das Dorf zu verteidigen. Außerdem darf man ein Rathaus errichten, um Steuern einzutreiben, einen Kerker, um Kriminelle zu bestrafen, und etwa eine Kelterei nebst Apfelhain, um die Bauern in die richtige Stimmung zu bringen, was wiederum dem Bevölkerungswachstum zugute kommt. Und es gibt noch eine handvoll weiterer Gebäude, die mal mehr und mal weniger nützlich sind. Wer jetzt erwartet, dass ich von den Holzfällern erzähle, vom Steinmetz, von Minen, um Erze zu schürfen, einem Schmied, um Waffen herzustellen, von Fischern, Metzgern, Schweinezüchtern, Münzprägereien, irgendwelchen komplexen Wirtschaftskreisläufen, der wird enttäuscht sein, denn Beasts & Bumpkins ist sehr minimalistisch was die Ressourcen anbelangt. Es ist kein Siedler oder Anno. Es gibt im Grunde nur drei Ressourcen im Spiel: Bevölkerung, Geld und Nahrung.

Die Missionen des Spiels erzählen die Geschichte von Lord Mildew, dem Spieler, der aus seinem eigenen Land vertrieben wurde, und nun zurückkehrt, um die verlorenen Ländereien Stück für Stück zurückzuerobern und gegen den „Schwarzen Herrscher“ zu kämpfen. Dabei bemühen sich die einzelnen Missionen zwar durchaus um Abwechslung, die meisten jedoch beschränken sich auf das Zerstören eines feindlichen Dorfes oder einer Monsterplage. Das Spiel ist nicht besonders schwer in klassischem Sinne, schon wenn man davon ausgeht, dass mir das Durchspielen gelungen ist. Ich würde dem Spiel einen mittleren Schwierigkeitsgrad bescheinigen, da es zwar durch die ersten idyllischen Tutorial-Missionen Anfänger anlockt, später jedoch immer öfter auch sehr knifflige, nervtötende und unfaire Stellen in einigen Missionen offenbart, die einfach zum Haareraufen sind. Um diese zu überwinden, braucht man starke Nerven, Durchhaltevermögen und eine Menge Glück. Und mit Glück meine ich, einmal pro Minute das letzte Savegame zu laden, wieder und wieder.

Ein Teil des Schwierigkeitsgrads besteht aus meiner Sicht darin, dass die Dorfgemeinschaft in permanenter Gefahr schwebt, meist grundlos auszusterben. Oft steht man nur ratlos da und muss dem Verderben zusehen. Manchmal, einige Minuten nach Beginn einer Mission, kommt es vor, dass die wenigen verfügbaren Frauen im Dorf sich anscheinend dazu entschließen, lesbisch zu werden und keine Kinder mehr zu bekommen. Das ist vor allem deshalb extrem ärgerlich, weil das Spiel gerne in den kritischen Startphasen zu einem ungesunden Ungleichgewicht der Geschlechter tendiert, und der Fortbestand der übertrieben zerbrechlichen Dorfgemeinschaft an einem seidenen Faden hängt. Die Folge ist, dass die wichtigen letzten Dorfbewohner kinderlos alt werden und aussterben. Schon wieder unverschuldet verloren, Levelneustart. Geldprobleme hat der Spieler die meiste Zeit eher nicht, dafür aber permanent Personalprobleme. Die einzigen Dorfbewohner, die überhaupt Berufe erlernen können, sind die Männer, und daher auch die vielseitigste Ressource im Spiel. Da aber die meisten Berufstätigen in Beasts & Bumpkins dummerweise keine Familien mehr gründen (warum auch immer), ist das ganze Spiel eine ständige Gratwanderung zwischen Ausbildung und Aussterben. Zum Glück kann man jeden Berufstätigen mit einigen Mausklicks umständlich wieder in einen Bauern zurückverwandeln, aber solche Verzweiflungsmaßnahmen kommen oftmals zu spät. Wenn die Dorfbewohner plötzlich aussterben, hilft es, wenn man nochmal lädt und exakt denselben Part erneut spielt. Die Dorfbewohner zeigen sich dann manchmal fortpflanzungswilliger als zuvor.

Die andere Schwierigkeit besteht leider darin, dass die eigenen Kämpfer besonders in größeren Gruppen in gefährlichem Terrain kaum noch beherrschbar sind. Größere Soldatengruppen zu kontrollieren (vor allem im Kampf) ist ein unmögliches und absolut schmerzhaftes Unterfangen. Die widerspenstigen Einheiten sind wie Lemminge, man muss sie permanent im Auge behalten, sonst laufen sie jedem Angreifer meilenweit hinterher, die selektierte Gruppe stiebt plötzlich ohne Grund auseinander, gerne auch kopflos direkt in tödliche Fallen hinein (selbst wenn diese mit einem unübersehbaren Schild markiert sind), Die eigenen Soldaten bekämpfen den Gegner entweder nicht oder rennen ihm stur hinterher in den sicheren Tod, sie bleiben niemals dort wo man sie hingeschickt hat. Es machte mich desöfteren wahnsinnig. Wenn mal wieder die komplette Truppe aus purer Dummheit in eine explosive Falle gerannt ist, obwohl man ihnen ausdrücklich befohlen hatte, die Stellung zu halten, hilft leider nur noch schamloses Save Scumming.

Viele Missionen sind nur in den ersten 20 Minuten schwer, weil man oft am laufenden Band von Wölfen, Zombies, Riesenwespen, Fledermäusen, und der Armee der Nachbardörfer angegriffen wird, während man kaum in der Lage ist, eine stabile Population aufzubauen, geschweige denn Soldaten auszubilden. Ständiges, frustriertes Neustarten der Mission ist die Folge. Paradoxerweise hören die Angriffe oft auf, sobald man endlich mal eine halbwegs brauchbare Verteidigung etabliert hat, weil bis dahin sämtliche gegnerischen Einheiten längst beseitigt wurden. Die feindlichen Dörfer, am Anfang noch eine ernstzunehmende Gefahr, entpuppen sich bei Missionsende als Geisterstädte. Dann wenn es eigentlich am spannendsten werden sollte, ist der Rest der Mission leider nur noch simples Durchlaufen mit den eigenen Figuren bis zum Ziel. Meiner Meinung nach ließe sich so etwas auch umsetzen, ohne den Schwierigkeitsgrad noch weiter in die Höhe zu treiben.

Was ich an dem Spiel mag: Das Aufbauen der Dörfer macht Spaß, das Erkunden der nett eingerichteten Levelkarten, die knuffigen, kleinen Rätsel, das Suchen der Missionsziele, und auch die Kämpfe gegen die Wildnis und gegen feindliche Dörfer, sofern man dabei eine Progression erkennt und sie fair sind.
Was ich an dem Spiel hasse: Missionen mit gnadenlosen Zeitlimits, sowie die vielen Kämpfe gegen endlos generierte Monster, die permanent in das Dorf einfallen. Dabei gibt es keinerlei Fortschritt, man gewinnt in den Kämpfen nichts, es werden nur die eigenen Truppen permanent zerrieben, was sehr an den Nerven zehrt. Es ist nicht spannend, es ist nur lästig und ruiniert mir den Spielspaß. Beasts & Bumpkins hat dahingehend leider keine Option für ein gemütliches Endlos-Spiel im Siedler-Stil, sondern nur die vordefinierten Missionen, was ich sehr schade finde. Jedes Aufbauspiel hätte einen solchen Modus verdient.

Interessant sind die beiden Puzzlemissionen, in denen man mit sehr knappen Ressourcen in sehr begrenzter Zeit gegen eine scheinbare Übermacht ankämpfen muss. Hier geht es um richtiges Timing, richtige Ressourcenverwaltung und richtiges Glück. Zudem muss man in vielen Missionen ganz stilecht auf Pestepidemien vorbereitet sein, wenn es mit dem Abtransport der verstorbenen Einwohner hapert. Verliert man das eigene Dorf im falschen Moment aus den Augen, kann es sein, dass Gevatter Tod bereits umgeht und das Dorf kaum noch zu retten ist. Einige Bugs sind mir (wiederkehrend) im Spiel aufgefallen. Ein Scharfrichter hat sich irgendwie in einem Haus verfangen und dann das ganze Haus versehentlich durch das Dorf getragen, bis es sich an einem anderen Haus verkeilt hat. Witzigerweise nicht einfach nur ein Grafikbug, weil die Dorfbewohner von dem verkeilten Haus den Weg versperrt bekamen und das Haus auch markierbar war, während der ursprüngliche Bauplatz bis auf das Fundament leer blieb und auch nicht mehr bebaubar war. Mehrmals ist es mir außerdem passiert, dass ein Ritter oder ein Lakai sofort während der Ausbildung zu einem alten Mann wurde. Man konnte den grummeligen Greis quer über die ganze Karte laufen lassen, und offenbar konnte er auch nicht mehr an Altersschwäche sterben, jedoch war er bei der kleinsten Verletzung tot. Jeder Spieler wird alle paar Missionen auf diesen oder jenen Bug treffen, denn davon gibt es einige.

Beasts & Bumpkins hat nach wie vor einen besonderen Platz in meinem Spielerherzen, und ich mag die Vorstellung, diesen Teil meiner Jugend endlich abgehakt zu haben, denn zurückkehren werde ich dorthin sicher nicht mehr. Das Spiel ist witzig und nett anzusehen, mit seiner pixeligen 640×480-Comicoptik, aber es kann auch ziemlich schwerfällig und wirklich nervig sein. Für neugierige Retrospieler sicherlich noch einen Blick wert, aber ich denke nicht, dass man sich intensiv damit befassen muss, wenn man kein grundsätzliches Interesse an dem Spiel hat. Und damit schließe ich dieses Kapitel nun, um mich dem nächsten Spiel auf meiner Liste zu widmen.