Spiele

ATARI

Atari ST und Bolo bei den Spieleveteranen

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Im Spieleveteranen-Podcast ist es nur eine halbe Anekdote bzw. eine kurze Randnotiz wert, mir dagegen natürlich ein kleiner Blogbeitrag: Heinrich Lenhardt erwähnt in der neuesten Folge #70 des Podcasts (der diesmal gleichzeitig auch als YouTube-Video zur Verfügung steht) den Atari ST-Klassiker Bolo von Meinolf Schneider. Besprochen wird das ganze im Rahmen der jeweils 30-jährigen Jubiläen des Amiga 1000 und des Atari ST.

Dabei geht Heinrich Lenhardt, der bekanntermaßen zu den erfahrensten deutschen Fachjournalisten für Computerspiele zählt, und der auch um 1990 Spieletests für das von mir geschätzte TOS-Magazin schrieb, quasi in einem Nebensatz darauf ein, dass es jeweils eine eigene Computerspielewelt rund um den Farbmonitor, aber auch um den Monochrommonitor gab. Aus seiner Sicht waren seine armen Kollegen zu belächeln, die sich regelmäßig über neue Spiele für den Monochrommonitor erkundigten, während er sich eigentlich hauptsächlich mit den Farbspielen beschäftigte. Als Beispiel für Monochromspiele nennt er sofort Bolo, das 1987 veröffentlicht wurde, also zu der Zeit als Herr Lenhardt noch für die Happy Computer arbeitete. Leider bleibt es allein bei der Nennung. Dennoch ist Amiga- und Atari-ST-Spielenostalgikern natürlich die gesamte Folge sehr zu empfehlen.

Der besagte Ausschnitt beginnt bei Minute 36:

Die Spieleveteranenrunde setzt sich in dieser Episode aus den Herren Heinrich Lenhardt, Jörg Langer, Winnie Forster, Michael Hengst, sowie dem Stargast Andreas von Lepel zusammen. Letzterer wurde bekannt als Moderator der ZDF-Sendung “X-Base” Anfang/Mitte der 90er Jahre, in der es um Videospiele ging. Von Lepel arbeitet allerdings auch selbst als Spieleentwickler und früher auch als Spielejournalist.

Erwähnenswert ist auch, dass in dieser Episode kurz diskutiert wird, wie man denn am besten Screenshots von sehr alten Spielen macht. Jörg Langer und Heinrich Lenhardt sind sich dabei einig, dass man sowas am einfachsten mit Hilfe von Emulatoren macht, was mich natürlich entsprechend darin bestätigt, dass Emulatoren der beste, der richtige und vor allem ein zu schützender und zu fördernder Weg ist, alte Spiele zu bewahren, denn damit machen sie sich indirekt für Disk-Images und ROM-Dateien stark. Winnie Forster dagegen schwört auf aufwändige und teure Bildschirmfotografien der Monitore an den echten Geräten.

ATARI

Enigma 1.21 und RemBolo

Nachdem ich wochenlang nicht nur praktisch nichts auf meinem vernachlässigten Blog habe verlautbaren lassen, sondern sogar das fünfjährige Bestehen von SuccessDenied total verschlafen habe, darf ich an dieser Stelle nun wenigstens meine grenzenlose Freude über immerhin einige wenige Tage Urlaub bekunden, die ich seit einigen Wochen wirklich dringend nötig hatte. Jetzt kann ich zwei Wochen lang soviel Sport machen wie ich will, mich endlich so richtig um den Haushalt kümmern, mein Spiele-Remake fertigbasteln und all die anderen wichtigen Dinge, die ich mir für den Urlaub ganz fest vorgenommen habe. Ich setze mich nur noch mal ganz kurz auf die Couch und … Ach, mal gucken was grade so im Fernsehen läuft.

Tatsächlich leide ich im Moment ein bisschen unter Ideenlosigkeit was ergiebige Themen für Artikel angeht. Ich habe zwar eine lange Liste von Dingen, über die ich irgendwann mal schreiben müsste, aber im Endeffekt fehlt mir dann doch die Energie, die Stichpunkte in einen lesbaren, ausgewogenen Artikel zu gießen und diesem den nötigen Feinschliff zu verpassen. Der notorisch unmotivierte Webseitenbetreiber wendet also stattdessen einmal mehr das Minimalprinzip an und schreibt einen weiteren einfachen Lückenfüller-Artikel, der aber zumindest inhaltlich zur Webseite passt, um sich mehr Zeit für richtige Themen zu verschaffen.

Es geht um Dongleware-Spiele. Eigentlich ganz und gar nicht aktuell ist die Neuigkeit, dass Enigma in der Version 1.21 veröffentlicht wurde. Und zwar schon letzten Dezember. Ich sollte deren Webseite vielleicht doch öfter als zweimal pro Jahr besuchen. Ganze 51 Landschaften sind im aktuellen Release des aufwändigen OXYD-Remakes dazugekommen, darunter scheinbar auch vereinzelt bei den “Deja-vu”-Levelpaketen für Esprit, OXYD, OXYD2, Oxyd Magnum und Oxyd Extra. Diese sind mir als Fan der Originale sehr wichtig, daher betrübt es mich besonders, dass die Entwickler es bis heute noch nicht hinbekommen haben, die alten Levels vollständig zu portieren. Ich wüsste nur noch gerne, ob es mehr eine Sache des Nicht-Wollens oder des Nicht-Könnens ist, da auch das beste OXYD-Remake leider noch nicht gut genug ist, wenn ich darin nicht alle Original-Levels wiederfinde.

Zwischenzeitlich habe ich ein weiteres eigentlich vielversprechendes Dongleware-Remake gefunden: RemBolo (Remake-Bolo?), das vom Dongleware-Klassiker Bolo inspirierte Breakout-Spiel will das Spielgefühl und die Mechaniken des 95’er PC-Bolos imitieren, aber auch das Ur-Bolo vom Atari ST scheint ihm noch als dankbare Vorlage zu dienen. Der scheinbar deutschsprachige Entwickler arbeitet mindestens seit 2008 an der C++-Implementation unter Verwendung vorgefertigter 2D-Physikbibliotheken. Sogar einen recht gut spielbaren 2D-Prototyp von RemBolo bot er damals bereits zum Download an, den ich bis heute sehr beeindruckend finde. Mir wäre es sogar am liebsten gewesen, wenn man diesen Prototyp als Grundlage für die weitere Entwicklung des Remakes gewählt hätte. Stattdessen entschied der Programmierer sich für einen kompletten Neustart zugunsten von 3D-Grafik. Die ersten Screenshots dieser 2.5D/3D-Version sehen auch schon recht beachtlich aus, besonders der Glaseffekt des Schlägers ist wirklich schön anzusehen.

Illustration von der RemBolo-Webseite

Illustration von der RemBolo-Webseite

Leider steht die Kommunikation bei RemBolo deutlich im Hintergrund, so gab es zwischen den Jahren 2010 und 2015 kein Lebenszeichen des Remake-Projekts. Erst im Februar diesen Jahres wurde die Early-Alpha des neuen Leveleditors auf einem Screenshot gezeigt. Sonstige Fortschritte werden nicht genannt. Da ich weiß wie mühsam es ist, quasi im Alleingang ein komplettes Remake zu bauen (unabhängig davon wie minimalistisch die Grafik sein mag oder auch nicht), erhoffe ich mir einige tolle Neuigkeiten von dem Projekt in den kommenden Jahren. Schon da dieses sich als Schwesterprojekt zu Enigma betrachtet, fände ich die Möglichkeit wirklich reizvoll, dass wir eines Tages (mindestens) zwei nahezu perfekte Dongleware-Remakes hätten.

Spiel

Das Spiel “mit der Grafik von 1928”

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Die britischen Entwickler von Stainless Games haben dieser Tage ihr neuestes Brutalo-Crash-Derby-Spiel Carmageddon Reincarnation offiziell veröffentlicht, nachdem es lange Zeit nur ein Early-Access-Titel war. Als langjähriger Fan der Carmageddon-Spielereihe wollte ich mir die Gelegenheit, ein aufpoliertes Remake heute noch einmal spielen zu können, nicht entgehen lassen. Als die erste Demoversion des Ur-Carmageddon 1997 auf einer Beilage-CD der Spielezeitschrift “PC Action” enthalten war, wusste ich zuerst noch gar nicht, was ich da eigentlich vor mir hatte – bis mich der Reiz der Spielidee endgültig packte. Mit Destruction Derby oder Twisted Metal gab es bisweilen vereinzelte Konkurrenz, aber an Carmageddon kam für mich kein anderes Spiel heran.

Eine meiner ersten Missionen seinerzeit auf meinem brandneuen PC war es, das eklige Demo-Zeitlimit aus der Demoversion mit einem Hexeditor und der grenzenlosen Geduld eines spielesüchtigen Teenagers herauszupatchen, damit ich die stark eingeschränkte Version halbwegs ungestört spielen konnte. Dies gelang mir leider nur teilweise. Witziger war es, die dutzenden Konfigurationsdateien des Spiels zu manipulieren, und so manche Fahrzeuge entweder federleicht oder schwer wie ein Flugzeugträger zu machen. Die Spielphysik honorierte solche Versuche mit teils aberwitzigen Schadensmodellen bei den Karambolagen. Und schließlich schrieb ich sogar einen kleinen Patch, der die blöden Roboter aus der deutschen Zensurversion durch die menschlichen Fußgänger aus dem Original austauschen konnte. Der Patch fand im Freundeskreis relativ großen Anklang, und ich konnte ihn auch noch gebrauchen, nachdem ich mir endlich die Vollversion des Spiels bestellen konnte.

Nachdem das kleine Kickstarter-Projekt Carmageddon Reincarnation jetzt offiziell fertig ist, versuchen sich manche Online-Spielemedienportale irgendwie an einer Bewertung des Spiels, und es scheint als wollten sie sich alle gegenseitig in Schmäh-Superlativen überbieten. In einem Testvideo der PC Games ist gar von “der Grafik von 1928” die Rede. Andernorts wird ernsthaft erklärt, dass die Grafik sich ja kaum weiterentwickelt habe. Ich bin sicher, diese Leute haben das Original nie gespielt, oder haben wenigstens völlig verdrängt, wie dieses eigentlich aussah: Dank dichtem Nebeleffekt war die Sichtweite auf vielleicht zehn Meter beschränkt, die Fahrzeuge teilweise kaum texturiert, die Levelarchitektur grobschlächtig und schmucklos, die hohe Auflösung auf 640×480 Pixel beschränkt, die selbst auf einem Pentium 200 damals nicht flüssig spielbar war.

Dass sich die Grafik seither nicht weiterentwickelt hat, ist dummes Zeug bzw. eine dreiste und billige Lüge, und das lässt mich doch sehr am Urteilsvermögen und an der Objektivität der Redakteure zweifeln. Ich darf wohl eher davon ausgehen, dass diese Personen ihre generelle Ablehnung des gewaltbetonten Spiels unbedingt auf sämtliche Aspekte der Wertung projizieren wollten. Daher wird in einer Tour auch über die schlechte KI, das schlechte Gameplay, die schlechte Musik, die schlechten Gewaltdarstellungen und die schlechten Spielmodi hergezogen, damit am Ende nicht etwa doch noch der Verdacht aufkommt, das Spiel sei wenigstens noch etwas für Fans.

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Keinen dieser extremen Kritikpunkte kann ich so nachvollziehen. Carmageddon Reincarnation macht trotz seiner Fehler irre viel Spaß. Inzwischen habe ich so einige wirklich witzige und auch einige teils frustrierende Spielstunden mit dem Remake verbracht. Die KI ist manchmal etwas dusselig, aber dafür bin ich eigentlich sogar dankbar, denn niemand mag perfekte Computergegner. Meistens ist die KI knallhart. Carmageddon Reincarnation war ein vergleichsweise kleines Kickstarter-Projekt mit kleinen, aber realistischen Zielen, um Fans der Spielereihe das Spielerlebnis des Original-Carmageddon auf moderner Hardware nach all den Jahren nochmals zu ermöglichen – große Veränderungen am Gameplay waren weder erwünscht noch geplant, und das erkennt man mitunter daran, dass sie viele Fahrzeuge und Strecken des Originals in aufwändig überarbeiteter Form übernommen haben.

Das Entwicklerteam war relativ überschaubar und das Ergebnis meines Erachtens dafür umso beeindruckender. Wenn man die Vorlage zum Vergleich heranzieht, so wie das eigentlich gedacht ist, erkennt man, dass das Remake in jeder Hinsicht gelungen ist, sogar und vor allem aus grafischer Sicht. Wenn die Grafik in Carmageddon Reincarnation also von 1928 ist, ist die in Minecraft dann vielleicht von 1528? Und selbst wenn, wieso muss man heute überhaupt noch Spiele für “schlechte” Grafik abwerten?

Vor wenigen Jahren sind Indiespiele zum Massenphänomen geworden, und waren nicht länger eine unsichtbare Randerscheinung, die eines Testberichts nie würdig gewesen wäre. Doch wie bewertet man solche Spiele, die bewusst auf Einfachheit setzen, angesichts einer immer höher gelegenen Messlatte. Wollen wir einem Millionen-Dollar-Grafikblender wie Crysis 3 grundsätzlich Höchstwertungen geben, allein weil die CryEngine drinsteckt, um dann in Konsequenz jedes 1-Mann-Indie-Spiel mit Retropixel-Optik abzustrafen, weil es technisch einfach in keiner Weise mithalten kann? Wollen wir angesichts Erfolgsgeschichten wie der von Minecraft Spiele weiterhin großteilig anhand ihrer teuren Grafikpracht beurteilen, oder sollte man die optische Präsentation dem eigentlichen Spielspaß nicht vielleicht doch deutlich unterordnen, oder die Spielegrafik nicht wenigstens bezüglich völlig anderer Gesichtspunkte messen? Sollten wir nicht allmählich zu der Einsicht gelangen, Spiele, genau wie Filme, an ihrer jeweiligen Zielgruppe, im Kontext ihrer Zeit und ihrer technischen und personellen Möglichkeiten zu bewerten, da man sonst etwa Kinderfilme grundsätzlich schlecht bewerten müsste, weil ihre Handlung so primitiv und naiv ist, oder Schwarzweißfilme wegen ihrer miesen Bildqualität und ihrer Farbarmut, oder Stummfilme wegen ihrer mangelhaften Dialoge.

Und was ist mit der übertriebenen Gewalt in Carmageddon Reincarnation? Oh bitte. Wer sich im Jahr 2015 noch darüber echauffiert, dass in einem Computerspiel Autos zu Schrott gefahren und Menschen mit Vollgas überfahren werden, der soll sich bitte wieder in seine Höhle verkriechen. Darüber sind wir längst hinaus und das soll bitte auch so bleiben. Noch ist niemand bei virtuellen Verkehrsunfällen oder an Pixelblutverlust gestorben. Wer trotzdem Probleme hat “sein Frühstück unten zu behalten”, wie der werte Herr im PC-Games-Video sagt, der darf gerne weiter seine preisgekrönten und gewaltfreien Spiele wie GTA 5 spielen. Oh wait.

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CorsixTH – Theme Hospital Remake

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Eines der wenigsten bekannten und meist unterschätzten Bullfrog-Spiele ist die Krankenhaus-Simulation Theme Hospital. Als zweites Spiel der einst mit dem Klassiker Theme Park begründeten Theme-Game-Reihe sollte der Spieler damit die Möglichkeit bekommen, ein komplettes Krankenhaus aufzubauen, Personal einzustellen, Krankheiten und Heilmittel zu erforschen, und nach Möglichkeit viel Geld zu verdienen. Obwohl Bullfrog unter der Leitung von Spieleentwickler-Legende Peter Molyneux mit Magic Carpet, Syndicate Wars und Dungeon Keeper längst erfolgreich auf eine fantastische und leistungsfähige 3D-Engine setzen konnte, entschied man sich zugunsten einer putzigen und witzigen Cartoon-Grafik für eine reine 2D-Darstellung, was ich aus heutiger Sicht ebenfalls begrüße.

Als ich das Spiel 1998 oder 1999 bestellte, also weniger als zwei Jahre nach Erscheinen, erhielt ich leider schon nicht mehr die Originalfassung, sondern eine “EA CD-ROM-Classics”-Variante, was einiges darüber aussagt, wie kurz sich das Spiel nur in den Köpfen der Menschen halten konnte. Ich hatte sehr viel Spaß mit diesem Spiel, sowohl mit der Demoversion als auch mit der Vollpreisversion, obwohl ich schon damals mit dem sehr sprunghaft ansteigenden Schwierigkeitsgrad in der Levelkampagne nicht besonders gut klargekommen bin. Einen Freeplay-Modus vermisste ich sehr schmerzlich. Theme Hospital blieb den Fans besonders auf Grund seiner Vielzahl an total überdrehten, absurden und wirklich bescheuerten Fantasie-Krankheiten in Erinnerung (aufgeblasene Menschen, Spitzzüngigkeit, Schmalzstimme, etc.). Selbst für die deutsche Version gab man sich viel Mühe und erfand kreative Ersatzkrankheiten, z.B. den “Saumagen”, welchen man durch Essen mit Staatsoberhäuptern bekommt, und der einem sämtliche Lust auf Politik vergehen lässt.

Im Jahr 2009 gingen gleich mehrere ambitionierte Remake-Projekte an den Start, die Theme Hospital möglichst detailgetreu nachbilden wollten. Aus diesen Kandidaten kristallisierte sich längst ein deutlicher Gewinner heraus: CorsixTH, das seit sechs Jahren von dem britischen Programmierer Peter “Corsix” Cawley entwickelt wird. Wenn man sich die aktuelle Version 0.40 ansieht, wird man feststellen, dass es ein nahezu perfektes Open-Source-Remake ist, das genau an den richtigen Stellen dringend nötige Verbesserungen gegenüber dem Original einbringt. So ist die Übersicht im Bullfrog-Original mit der Bildschirmauflösung von 640×480 Pixeln doch stark eingeschränkt, CorsixTH hingegen lässt sich in unbegrenzt hoher HD-Auflösung spielen, so auch in 2560×1440, womit die Spielgrafiken zwar verständlicherweise nicht detailreicher werden, aber man gleich einen sehr viel größeren Ausschnitt seines Krankenhauses immer im Blick hat, was das Management deutlich erleichert.

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Nachdem ich eigentlich nur einen kurzen Blick auf das Remake werfen wollte, hat mich das im Gegensatz zu dem in echten Krankenhäusern gemütliche Ambiente des Simulationsspiels sofort wieder gepackt, und ehe ich das erste Mal auf die Uhr sah, hatte ich bereits die erste Handvoll Levels durchgespielt. Leider ist mir – schon wie im Original damals – auch hier aufgefallen, wie extrem die plötzlich auftretenden Epidemie-Fälle den Schwierigkeitsgrad hochschnellen lassen. Wäre natürlich schön, wenn man das nachträglich ein wenig glattziehen könnte, sonst ist für mich hier wieder einmal Endstation, so wie einst mehr als 15 Jahre zuvor. Ein wenig frage ich mich, ob Cawley den Quellcode des Originals zur Verfügung hat, denn es ist mehr als beachtlich, wie perfekt er sämtliche Mechaniken des Originals nachgebaut hat. Es finden sich im gesamten Spiel (soweit ich das nach etwas mehr als 10 Spielstunden beurteilen kann) keine “unfertigen” Dinge; alles ist da, wo es hingehört, alles funktioniert exakt so wie man es gewohnt ist. Es fällt mir schwer zu glauben, dass man so etwas alleine durch Beobachten und Nachbauen hinbekommt.

Sogar im Remake bringt das Spiel diesen grässlichen Midi-Soundtrack mit, den ich in Theme Hospital keine fünf Minuten lang ertragen konnte. Es spielt sich wesentlich angenehmer und ruhiger, wenn man nicht durch dieses schräge Gedudel genervt wird. Die preisgekrönte Kerkermeister-Simulation Dungeon Keeper, die im selben Jahr erschien, hatte einen überragenden CD-Audio-Soundtrack, der perfekt zur Stimmung passte. Theme Hospital wirkte dagegen schon immer wie ein Low-Budget-Spiel. Vermutlich war es das sogar, denn Peter Molyneux wirkte daran bekanntlich gar nicht mit. Überraschenderweise kommt CorsixTH problemlos mit den deutschen Spieldateien klar: Alle Krankenhausdurchsagen, Krankheitsnamen, Menüs, Namen der Mitarbeiter – praktisch alles wird im Remake direkt richtig eingesetzt. Mir sind nur sehr wenige Fehler aufgefallen, z.B. Tooltips, die plötzlich einen Mix aus Deutsch und Englisch enthielten, aber damit kann ich leben. Das Spiel ist ja schließlich weiterhin in der Entwicklung. Hoffentlich kommt der Mäusebefall mit dem Mäusejagd-Bonuslevel in einer der nächsten Versionen.

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CorsixTH bringt einen eigenen Leveleditor mit und damit auch endlich besagten Freeplay-Modus, der meines Erachtens Pflicht in Aufbauspielen sein sollte: Was ist bitte naheliegender, als den Wiederspielwert seines Spieleproduktes ohne viel Aufwand zu vervielfachen, indem man die Spieler einfach mal in Ruhe machen lässt? In sämtlichen Sim City- und Anno-Spielen funktioniert das perfekt. Die hohe Auflösung von CorsixTH hat leider auch ihren Preis. So sind sämtliche Menüs heutzutage etwas kleingeraten. Auch kann es mit dem kleinen Mauszeiger etwas fitzelig sein, einen Arzt oder einen Handwerker aus dem Gewusel herauszupicken, oder ansteckende Patienten für die Impfung zu markieren. Und eines muss ich leider betonen: CorsixTH ist ein ziemlich instabiles Remake. Abstürze und Fehlermeldungen sind eine häufige Erscheinung. Durch intelligentes Autosaving wird dieser Makel aber teilweise wieder ausgeglichen, verloren wird der Spielfortschritt selten.

Mit diesem kleinen Artikel wollte ich ein bisschen auf das wirklich tolle Remake aufmerksam machen, und insgesamt weniger auf die Qualität der Original-Spielidee eingehen. Wessen Interesse ich nun wecken konnte, oder wer dem alten Klassiker nochmal eine echte Chance geben möchte, dem empfehle ich den Download der aktuellsten Version von CorsixTH. Die Spieldaten des Originals werden bei der Installation vorausgesetzt, d.h. das Remake ist nur für die spielbar, die Theme Hospital besitzen, käuflich zu erwerben bei GOG.com für etwas mehr als nen Fünfer, oder notfalls als Download über diverse Abandonware-Seiten. Wer im Gegenzug bereit war seine Seele zu verkaufen, der bekam Theme Hospital vor kurzem auf EAs ekelhafter DRM-Plattform Origin sogar geschenkt – und natürlich wieder nur für kurze Zeit. Abandonware-Seiten finde ich da ehrlicher als solche durchschaubaren Origin-Werbegeschenke, für die das schöne Spiel leider herhalten musste. Ich betrachte das Spiel daher offiziell als “geschenkt”. Danke EA!

Spiel

Durchgespielt: Super Metroid

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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise “Alien”. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den “Spring Ball” nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der “Walljump”. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim “Spacejump” weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen “Endings” förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

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