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Durchgespielt: Stardew Valley

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Vor zwei Jahren erschien ein kleiner, pixeliger Stern am Indie-Spielehimmel: Stardew Valley. Ein erfrischend alternatives Spiel, das Gemütlichkeit und ein Heile-Welt-Gefühl ausstrahlt, weitestgehend gewaltfrei daherkommt (sofern man möchte), und den Spieler einerseits an die Hand nimmt, um ihm eine Rahmenhandlung zu bieten, ihm andererseits völlig freie Hand lässt, da es eigentlich ein Endlosspiel ist. Stardew Valley ist im Kern ein Bauernhof- und Dating-Simulator in 2D-Retro-Optik und basiert auf dem SNES-Spiel „Harvest Moon“ von 1996.

Meine Erinnerungen an Harvest Moon sind leider inzwischen ziemlich verblasst, aber ich weiß noch, dass ich es sehr gerne gespielt habe, wenn auch nicht besonders eifrig oder gar erfolgreich. Mein Alltag bestand darin, den eigenen Hof von Unkraut und Gestein zu befreien, ein paar Felder anzulegen, in einem kleinen Wasserloch zu fischen, und im Dorf die hübsche Kirchenmaus mit kleinen Geschenken zu beeindrucken. Letzteres hat wie erwartet nur mäßig gut funktioniert. Die Musik war eintönig und repetitiv, aber frisst sich dafür umso schneller ins Hirn. Harvest Moon sah aus wie ein zu jener Zeit typisches 2D-JRPG (mit etwas simplerer Tileset-Grafik), und spielte sich auch exakt so – mit dem Unterschied, dass man keine Burgen aufsucht, um Endgegner zu besiegen.

Stardew Valley tritt das Erbe des SNES-Klassikers an und erweitert es liebevoll um viele neue, aber passende Elemente. Der Spieler übernimmt den verwaisten Bauernhof des verstorbenen Großvaters, um der Hektik und betäubenden Einöde der Großstadt zu entkommen. Dafür müssen Steine, Gehölz und Unkraut entfernt, Bäume gefällt und kleine Beete angelegt sowie täglich gegossen werden. Man kann frei nach Belieben zum Angeln gehen, im Dorf einkaufen, Leute kennenlernen, Dorffeste besuchen, kleine Monster in der Mine jagen, im Wald Beeren sammeln, und vieles mehr. Nach kurzer Zeit kommt wahlweise ein Hund oder eine Katze als Haustier dazu. Hühnerställe, Pferdeställe, Kuhställe, eine Mühle, ein Brunnen, ein Silo, mit ausreichenden Resourcen kann der Spieler seinen Bauernhof ständig erweitern. Zentrum des Spiels ist das freundliche Dorf „Pelikan“ im Sternentautal, dessen zahlreiche Einwohner jeweils einen ganz individuellen Lebensrhythmus und Tagesablauf haben. Man kann ihnen dabei zusehen, wie sie zur Arbeit gehen, in der Kneipe abhängen, sich ein Eis kaufen, am See angeln, oder wöchentlich im Aerobic-Kurs ihre müden Knochen wieder in Schwung bringen. Es ist eine lebendige Gemeinschaft mit vielseitigen Charakteren.

Im Spiel kann man mit viel Geduld auch das Herz einer beliebigen (ledigen) Figur aus dem Dorf gewinnen und diese schließlich heiraten. Die allmählichen Fortschritte in einer aufkeimenden romantischen Beziehung honoriert das Spiel mit Cutscenes, in denen der Spieler Entscheidungen fällen muss, die den weiteren Verlauf der Romanze positiv oder negativ beeinflussen. Meine Partnerwahl fiel dabei ganz logisch auf Penny, die junge, belesene Lehrerin. Mit ihr konnte ich auf Anhieb sympathisieren. Penny schämt sich insgeheim dafür, als einzige im Dorf in einem Wohnwagen zu hausen, und das ganz dem Klischee entsprechend mit ihrer alkoholkranken Mutter. Kinder sind ihr immens wichtig, und sie ist eine ruhige Persönlichkeit, die nur davon träumt, irgendwann auf einem eigenen Hof zu leben. Ich musste dieses arme Mädel also einfach aus seinem Elend befreien. Inzwischen sind wir glücklich verheiratet, auch wenn sie mir kaum eine Hilfe ist. Sie kocht selten, obwohl sie kaum was zu tun hat, und auch um die Tiere und Pflanzen kümmert sie sich nicht. Meistens steht sie in der Gegend rum, oft liest sie, hin und wieder geht sie einkaufen. Damit kann ich umgehen.

Zum Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung habe ich genau 94 Stunden in das Spiel investiert. Die Haupthandlung, die ich nach ungefähr 86 Stunden abgeschlossen habe, dreht sich um das verfallene Gemeindehaus von Pelikan, in dem kleine Naturgeister hausen. Der gnadenlos kapitalistische Marktleiter des Joja-Supermarktes will es aufkaufen und in eine Lagerhalle umfunktionieren. Doch der Spieler kann sich entscheiden, das alte Gemeindehaus Stück für Stück wieder herzurichten, indem er den freundlichen Geistern kleine Artefakte schenkt. Gelingt ihm das, wird er zum Held der Stadt ernannt. Aber auch abseits dieses Rahmens gibt es im Spiel sehr vieles zu entdecken und zu erledigen.

Von dem Spiel war ich lange Zeit sehr gefesselt, zumindest solange man noch ein klares Ziel vor Augen hatte. Nie wusste ich, ob ich heute vielleicht den einen Fisch angeln würde, der mir noch zur Komplettierung eines Zwischenziels fehlte. Eine Lösung habe ich bewusst nie gelesen, da das dem Spiel natürlich die Herausforderung nimmt. Einige Rätsel sind leider noch offen geblieben, andere habe ich schließlich irgendwann lösen können. Störend empfinde ich lediglich die tägliche Routine, die sich irgendwann einstellt. Das Spiel erlaubt es mir beispielsweise, das Füttern der Tiere oder das Gießen der Pflanzen zu automatisieren, nicht jedoch das morgendliche Einsammeln der Eier, das Melken der Kühe, oder das Scheren der Schafe. Rechnet man alle unvermeidbaren täglichen Pflichten zusammen, fehlen einem meist bereits die ersten 6 Stunden jedes ohnehin recht kurzen Spieltages, ehe man zum Einkaufen, Steineklopfen, Angeln etc. kommt. Gerade am Anfang weiß man die seltenen Regentage wirklich zu schätzen, denn dann braucht man sich zumindest nicht um die Pflanzen zu kümmern.

Von der Retrografik bin ich sehr angetan. Es sieht zwar leider nicht alles wie aus einem Guss aus (pixelige 2D-Sprites, aber dann eine hochauflösende Angelschnur, schiefe Pixel bei der Uhr, unterschiedlich große Pixel bei Animationen…), aber der Stil bleibt zumindest für die alten Hasen unter den RPG-Fans weiterhin reizvoll. Stardew Valley triggert bewusst den Sammeltrieb bei den Spielern, indem es Buch über alle Fortschritte und gefundene Artefakte führt, und man regelmäßig neue Lokationen freischalten kann. Blöd ist es, wenn man bestimmte Dinge beispielsweise nur im Herbst bekommen kann, und man dann ein weiteres Jahr warten muss, weil man den Zeitpunkt gerade verpasst hat. Aber Stardew Valley ist wie gesagt eine angenehme Möglichkeit, dem tristen Alltag zu entkommen, um einen anderen Alltag auf dem Bauernhof zu erleben. Wer sich einen solchen Zeitfresser erlauben kann, sollte dem Spiel eine reelle Chance geben.

Stardew Valley ist bei GOG DRM-frei regulär für 13,99 EUR zu haben, findet sich aber regelmäßig deutlich vergünstigt im Sale wieder. Aktuell befindet sich ein Mehrspieler-Coop-Modus in der Betaphase, der wohl in einigen Wochen auch final im Spiel verfügbar sein sollte. Mit Hilfe neuer Fan-Modifikationen lässt sich sogar die Vier-Spieler-Limitierung des Mehrspielermodus aushebeln, so dass beliebig viele Farmer gemeinsam über den Bildschirm wuseln können.

OXYD lebt!

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Promo OXYD3D-Logo

Seit Jahren beschäftige ich mich auf meiner kleinen Webseite als großer Fan mit den Spielemeisterwerken von Meinolf Amekudzi und seiner Firma Dongleware, doch nie zuvor war es mir vergönnt, tatsächlich eine Neuigkeit direkt von dort zu vermelden. Vor kurzem hat Meinolf es in einem knappen Kommentar zu einem YouTube-Video von mir angedeutet, aber seit der Spielemesse Gamescom ist es offiziell: OXYD lebt! Meinolf arbeitet an einem echten Remake seiner bekannten Spielereihe. Seit OXYD magnum! Gold aus dem Jahr 1998 wird es erstmals wieder ein Originalspiel vom Schöpfer der Serie geben.

New versions of Oxyd® will be available in 2018. The new implementations will include a landscape designer, a WebRTC multiplayer mode, classic game restorations, a browser implementation, native mobile and desktop 3D apps and many more. Regards Meinolf.

Inzwischen gibt es einen Artikel auf heise.de (danke an Gerry für den Hinweis!), in dem über das geplante Remake berichtet wird. Dort ist unter anderem die Rede davon, dass es kostenlos im Browser spielbar sein wird, und dass es möglicherweise dieses Jahr noch online geht. OXYD soll einen Multiplayer-Modus mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig bekommen. Außerdem will Meinolf sogar den Landschaftseditor beilegen, den er damals bewusst immer unter Verschluss gehalten hat (Wortlaut: „nicht käuflich, Anfragen zwecklos!“). Das wäre also ein echtes Novum. Aber der größte Knaller in meinen Augen ist, dass es so klingt, als wolle er sämtliche Original-Landschaften dem Remake beilegen (wenn Esprit damit ebenfalls gemeint ist, reden wir hier von über 600 Landschaften!).

Gamescom-Demo des OXYD Landscape Designers

Den Screenshot im heise-Artikel habe ich mir mal zur Analyse etwas näher angesehen. Dazu habe ich das Foto ganz unprofessionell entzerrt und geschärft, damit man es etwas besser erkennen kann. Dafür komme ich wahrscheinlich in Teufels Küche, aber das Risiko gehe ich jetzt einfach mal ein. Der auf dem Screenshot abgebildete Ausschnitt stammt übrigens aus dem klassischen OXYD, genauer gesagt Landschaft Numero 100 der Zweispieler-Link-Landschaften (also im Prinzip Landschaft 200). Da man rechts im Bild alle möglichen Steine auswählen kann, und außerdem die Landschaften untereinander aufgelistet werden, wird das wohl der Editor sein. Oben steht sowas wie „OXYD LandscapeDesigner“, darunter scheint ein Tab mit der Überschrift „Classic“ ausgewählt zu sein. Viel mehr kann ich nicht erkennen.

Die Tatsache, dass der Editor das Original-Tileset mit der Monochromgrafik der Atari ST Urversionen zeigt, freut mich ganz besonders. Diesen Grafikstil findet man heute nur noch sehr selten. Wenn also nicht nur der Editor so aussieht, sondern sich das Spiel auch mit dieser Grafik spielen lässt, wäre das eine Sensation für jeden echten Fan. Womöglich könnte es auch machbar sein, das Tileset mit einem simplen Mausklick z.B. auf die Farbversion der General Edition umzuschalten, oder auf die (eher gewöhnungsbedürftige) Grafik von Per.Oxyd. Je mehr Optionen die Fans bekommen, desto besser ist es. Ob das Remake auch mit den Magic-Steinen kommen wird?

Ausschnitt aus der Link-Landschaft #100 aus OXYD

OXYD oder OXYD3D? Angekündigt wurden eine Browserimplementierung (wie im Screenshot zu sehen), native Mobilversionen und „Desktop 3D-Anwendungen“. Offen bleibt, welche Desktop-Plattformen gemeint sein werden (alle?). Außerdem ist nicht sicher, ob der zur Gamescom demonstrierte Editor für ein klassisches 2D-Remake konzipiert ist, oder ob es hier doch um eine echte 3D-Fassung geht. Es gibt im Netz neue, offizielle Artworks, in denen es einmal einen normalen OXYD-Schriftzug und einen mit dem Text „OXYD3D“ gibt. Was auch immer am Ende herauskommt, ich bin sehr gespannt.

Ebenfalls unklar ist, unter wessen Dach das neue Remake eigentlich entsteht: Die Dongleware Verlags GmbH, die Application Systems Heidelberg, oder doch jemand ganz anderes? Es gibt Hinweise darauf, dass die Marke Oxyd schon seit 2013 nicht mehr bei Meinolf liegt, sondern bei der Hamburger Spieleentwicklerfirma Xyrality. Dort hat man für das Jahr 2014 ein Oxyd-Remake in Kooperation mit Meinolf für Tablets und Smartphones angekündigt. Inzwischen ist man dort wohl doch etwas in Verzug geraten:

We will also launch Oxyd – a puzzle game that was originally released for the Atari ST. We loved this classic game so much that we had to reincarnate it. So, together with the original creator, Meinolf Amekudzi, we’re developing a cool version for smartphones and tablets.

Unabhängig davon wem das Spiel letztlich gehören wird, welche Grafik es haben, und wieviele von den guten alten Landschaften es mitbringen wird, als alter Atari-Mausschubser bin ich sehr dankbar für ein echtes Lebenszeichen von der legendären Spielefirma Dongleware. Die Dongleware-Webseite wurde im Jahr 2002 geschlossen, und erst im Jahr 2012 – leider ohne jeden Hinweis auf die Spielehistorie – erneut geöffnet. Ich bin sehr froh darüber, dass Meinolf sich endlich wieder mit der Spieleentwicklung befasst. Ohne seine Spiele wäre ich sicher nie Programmierer geworden. Ein wenig Heldenverehrung gehört also dazu, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf das Ergebnis freue, und ich mich dann auch nicht mehr mit Enigma quälen muss. Denn wenn ich ehrlich bin, hat sich Enigma nie so wie das Vorbild angefühlt. Es war einfach nicht OXYD genug.

Weitere Quellen:
http://www.dongleware.com/index.php (Dongleware-Webseite)
https://mobile.twitter.com/oxydgames (Oxyd auf Twitter)
http://www.youtube.com/user/dongleware (Dongleware auf YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UC_hzUVdY5yCheofCEdGQuYg (Oxyd auf YouTube)
https://www.facebook.com/oxyd.games/ (Oxyd auf Facebook)

SPACOLA Eclipse WIP 0.63

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Linux-Support

Palim palim! Der unregelmäßige SPACOLA-Remake Fortschrittsbericht ist da! Och, keine Sorge, viel Fortschritt gibts nicht. Aber es gibt immerhin was zu sehen. In den vergangenen Monaten habe ich weitestgehend unter Linux Mint weiterentwickelt, und leider ging auch ein nicht unwesentlicher Teil der Zeit dafür drauf, Probleme zu beheben, die das Spiel nur unter Linux hatte. Zum Beispiel habe ich es lange Zeit nicht hinbekommen, dass das GUI-Fenster sowohl unter Windows als auch unter Linux immer exakt die gewünschte Größe hat. Wenn es unter Linux gepasst hat, war es unter Windows falsch. Wenn ich es dann für Windows korrigiert habe, war die Linux-Version plötzlich wieder schief. Wenn das programmatische Resizing des Fensters endlich überall funktionierte, ging dafür die Menüleiste nirgends mehr. Habe ich eine Sache repariert, geht eine andere Funktion kaputt. Es war wie bei einem Teppich, bei dem man eine Unebenheit mit dem Fuß ausbessern will, die sich dann nur immer wieder woanders auftut. Da soll mir nochmal einer sagen, Java sei wirklich plattformunabhängig. Swing ist es jedenfalls schonmal nicht. Ich habe viele graue Haare bekommen bis es endlich perfekt war. Die aktuelle Version funktioniert somit einwandfrei unter Windows und Linux.

Neue Artworks

In der Zwischenzeit habe ich viel mit neuen Artworks experimentiert und dabei kräftig mit GIMP gebastelt. Lange Zeit habe ich darüber gegrübelt, wie ich die Titelgrafiken designen soll, so dass sie sehr nahe am Original bleiben, und trotzdem viel Spielraum für eine Neuinterpretation im Sinne des Remakes erlauben. Mittlerweile habe ich ein mehr oder weniger einheitliches Design für den Fensterhintergrund, für den About-Dialog, für die Webseite und für den Splash-Screen beim Laden entworfen. Ja, das Remake hat jetzt einen eigenen Ladebildschirm, weil das Starten auf manchen Systemen doch schon mal die eine oder andere Sekunde länger dauern kann. Die Grafiken sind natürlich bei weitem nicht perfekt, aber ich glaube, man kann das erstmal so stehen lassen. Der Wiedererkennungswert ist schonmal ganz ordentlich.

Spiel laden und speichern

Die Funktionen zum Laden und Speichern der Spielstände sind jetzt endlich fertig. Genau wie im Original kann der Kaffee-Button genutzt werden, um den aktuellen Spielstand zu speichern. Zusätzlich gibt es außerdem die Möglichkeit, beliebig viele weitere Spielstände zu speichern und auch via Dateiauswahl wieder zu laden. Im Moment bezieht sich das Speichern jedoch nur auf den Zustand zwischen den Levels, nicht direkt IM Spiel. Ob eine solche Funktion noch nachgereicht wird, und ob das jemandem viel hilft, muss ich noch klären. Jedenfalls ist es klasse, dass man nun tatsächlich den Spielfortschritt in eine Datei persistieren und so jederzeit fortsetzen kann. Damit wäre ein wichtiger Punkt von meiner Todo-Liste gestrichen.

GEM-Schriftarten und Highscore-Liste

Die Remake-GUI verwendet jetzt konsequent drei verschiedene Original-TOS/GEM-Systemschriftarten, um so zusätzlichen Wiedererkennungswert zu generieren. Die Atari ST-Schriftarten erkennen Fans sofort. Nicht dass diese Schriftarten besonders hübsch oder gut lesbar wären, aber sie geben einem echten Nostalgiker doch schnell ein warmes Gefühl. Die Highscore-Liste wurde von mir deutlich erweitert. Zusätzlich wird nun der Highscore-Zeitstempel gespeichert, außerdem die Komplettierungsrate des Spiels in Prozent, damit man die Angaben besser vergleichen kann. Außerdem werden jetzt beliebig viele Einträge gespeichert. Im gerenderten Spiel selbst tauchen dann allerdings nur die ersten zehn Einträge auf, und dann auch nur deren Namen und Punktestand – die übrigen Werte werden einfach versteckt, um so nah beim Original zu bleiben wie möglich.

Post-Processing-Filter dank neuer Rendering-Methode

Besonders wenn man das Spiel auf Pixelverdoppelung stellt, also in der Auflösung 1280×800 spielen will, bremsen etwaige Post-Processing-Filter das Spiel leider so stark aus, dass es kaum noch Spaß machen kann. Zwar gibt es im Moment mit der Invertieren-Funktion nur einen einzigen Filter, aber ich wollte dort in Zukunft noch mehr Filter-Optionen anbieten, um den Look des Spiels den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Nun, meine Idee war es, das Post-Processing immer nur auf die gerenderte Spielgrafik (in niedriger Auflösung) anzuwenden, und erst dann das Ergebnis hochzuskalieren. Würde ich erst hochskalieren und dann die Filter auf die hohe Auflösung anwenden, wäre das logischerweise viel langsamer. Leider machte dieser neue Ansatz es nötig, einige Teile des Renderings umzuschreiben, um die neue Reihenfolge der Arbeitsschritte zu ermöglichen. Zusätzlich implementierte ich eine Filterklasse, die es erlaubt, unbegrenzt viele verschiedene Filter ins Bild „einzuhängen“, um die Grafik zur Laufzeit jederzeit zu ändern. Der neue Code funktioniert wirklich erstaunlich schnell und schön flexibel. Die Änderungen haben sich gelohnt.

Neuer Anvisieren-Algorithmus für Geschütze

Man mag es kaum glauben, aber ich habe wirklich übermäßig viel Zeit in den Algorithmus für das Anvisieren der Geschütze investiert. Ich dachte ursprünglich, es genau richtig hinbekommen zu haben. Dann fiel mir jedoch beim Nachspielen des Originals auf, dass die Geschütze beim ST-Klassiker nie daneben feuern, egal wie schnell und egal wohin der Spieler sich bewegt. Das bedeutete, dass die Geschütze nicht nur den Winkel zum Spieler und dessen Bewegungsgeschwindigkeit in die Berechnung des Vektors einbeziehen, sondern bei bekannter eigener Geschossgeschwindigkeit auch den Abschusswinkel exakt so berechnen, dass die Geschosse den Spieler an einem unbekannten Punkt zielsicher treffen. Am Ende habe ich mir das Problem bestimmt ein dutzend Mal auf einem kartesischen Koordinatensystem skizziert und versucht herzuleiten, wie der Winkel berechnet wird. Ich wusste wie lang der Vektor sein dürfte, ich wusste nur nicht, wo er den anderen Vektor schneiden würde. Am Ende fand ich eine Lösung, indem ich den Spielervektor von der Position des Geschützes aus nahm, einen Kreis mit Radius der erlaubten verbleibenden Vektorlänge um diese neue Koordinate berechnete um die Schnittpunkte mit dem anderen Vektor zu finden. Der Vektor vom Geschütz zu diesen Schnittpunkten muss dann der Abschussvektor sein. Das ist dann zwar eine vergleichsweise teure Berechnung, aber sie funktioniert perfekt.

Levelgenerator-Verbesserungen

Den Levelgenerator habe ich wieder geringfügig verbessert. So funktionieren die Floodfilling-Methoden für Konfigurationen von Stationen, Powerups und schwarzen Löchern jetzt besser und erlauben auch die Übertragung von Parametern, wie aus dem Levelskript vorgegeben. Der Levelgenerator setzt nun korrekt die Deploy-Distanz für Gegner, die Deployment-Rate und die Anzahl gleichzeitig erlaubter Gegner. Außerdem habe ich eine Funktion eingebaut, die ich nur als „Shield-Powerup-Stacking“ bezeichnen kann, die mir im Original sehr merkwürdig vorkam. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug ist, oder ob es beabsichtigt war. Jedenfalls kann der Spieler seine Schutzschild-Option zeitlich deutlich verlängern, wenn er mit aktiviertem Schutzschild noch ein weiteres Schild-Powerup einsammelt. Ich müsste wohl auch noch prüfen, ob dieses „Feature“ in jeder Spacola-Version auftritt, oder nur in einer bestimmten. Jedenfalls ist das nun ebenfalls im Remake perfekt nachgebildet.

So, das waren wieder einige kleine Einblicke in die Entwicklung der vergangenen Monate. Ich bleibe am Ball und arbeite mich langsam voran. Der Quellcode umfasst inzwischen über 40.000 Zeilen und wächst stetig weiter.

SPACOLA Eclipse WIP 0.60

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Okay, ich habe wieder einmal sämtliche mir selbst gesetzten Deadlines verschlafen. Das Remake wurde leider doch nicht zum 25-jährigen Jubiläum fertig, und wird es vermutlich auch noch eine ganze Weile nicht. Scheiß drauf. Ich bin gleichzeitig Opfer meiner eigenen Faulheit und Penibilität geworden. Das Problem mit Arbeit nach der Arbeit ist, dass sie oftmals keinen Spaß macht, egal wie sehr einem das Zeug am Herzen liegt. Aber hey, ich habe Urlaub – Zeit für mehr Arbeit. Und das Wichtigste ist doch: Ich bin wieder dabei! Vor wenigen Tagen habe ich mit der Arbeit an der Version 0.60 begonnen.

Ich habe eine neue Spritebibliothek geschrieben, die sich um das Laden, Konvertieren und Verwalten der vielen kleinen Grafikdateien kümmert. Und diese Spritebibliothek kennt neuerdings auch jeweils die Monochrom- und Farbversion jeder einzelnen Grafik. Bisher waren dies verschiedene Klassen, die immer jeweils getrennt voneinander angepasst werden mussten, und auch der Wechsel von Monochrom nach Farbe hätte bisher viele Codeanpassungen erfordert. Nun wird es möglich, direkt im Client mit einem simplen Mausklick die Darstellung zu wechseln. SPACOLA Eclipse kann endlich richtig mit Farbe umgehen. Da aber noch weit über 90% der Sprites nur monochrom vorliegen, werde ich da irgendwann noch wahnsinnig viel Zeit investieren dürfen. Bisher gibt es nur vereinzelte Sprites in Farbe zu sehen.

Die Farbsprites haben aber noch keine Priorität. Zunächst muss der Classic-Modus fertiggestellt werden, und das ist nach wie vor nicht so einfach wie es klingt. Die Gegner-KI macht mir Sorgen, denn egal wie ich es anpacke, es verhält sich alles nie so ganz wie es sollte, oft scheitert es schon am Ansatz. Dafür habe ich erst zuletzt ein komplettes Explosions-Spriteset hinzugefügt, das mir bisher nicht aufgefallen ist. Es scheint also doch nicht so klar zu sein, dass ich inzwischen wirklich alles aus dem Spiel extrahiert habe. Und ich habe anhand eines Memory Dumps die Zuweisungen der Sounddateien korrigiert, also welcher Sound im Originalspiel welchen Dateinamen hatte. Bislang musste ich dazu raten, und scheinbar lag ich oft falsch. Immerhin konnte ich hier nun einige Fehler korrigieren und so manche Zuweisungen bestätigen, auch wenn es bei anderen Einträgen weiterhin beim Raten bleibt, da der Memory Dump nur eingeschränkt Aufschluss gibt, auf Grund der Art wie die Sounddateien im Original nachgeladen werden können.

Ich hoffe ich werde noch diesen Dezember einige vorzeigbare Fortschritte vermelden können. Kleine Schritte, Tag für Tag. Macht es die Sache besser oder schlimmer, wenn ich jetzt verkünde, dass das Remake in jedem Fall zum 30. Jubiläum im Jahr 2021 fertig sein wird? Hey, wieso werft ihr denn jetzt mit überreifen Tomaten und faulen Eiern nach mir? Okay, okay, ich fang ja schon an…

Durchgespielt: Another Metroid 2 Remake

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Urlaubszeit: Zeit, um vielleicht doch mal wieder ein völlig belangloses Spiel durchzuspielen. Vor einigen Monaten wünschte ich mir in meinem Bericht zu Super Metroid noch, jemand möge sich doch erbarmen, ein ähnlich grandioses Spiel auch für andere Plattformen abzuliefern. Es stellte sich heraus, dass tatsächlich jemand drauf und dran war: AM2R – Return of Samus bzw. Another Metroid 2 Remake ist ein seit nahezu 10 Jahren in Entwicklung befindliches Remake des Gameboy-Klassikers „Metroid II: Return of Samus“. Das Spiel das bei uns 1992 erschien – sagt man – ist eines der besten für den Gameboy überhaupt, und ein Vorbild unter anderem in Sachen Storytelling und Atmosphäre. Doch leider ist das Spiel technisch mit seiner extrem niedrig aufgelösten Grünstufen-Grafik und den quäkenden Gameboy-Sounds sehr schlecht gealtert, und Nintendo hat bisher kein Interesse gezeigt, ein Remake in der Art des 2004 erschienenen Metroid: Zero Mission zu veröffentlichen. Doch sie haben ohne es zu wissen einen findigen argentinischen Programmierer mit just jenem NES-Metroid-Remake dazu ermuntert, auch das alte Gameboy-Spiel im modernen 2D-Metroid-Stil aufleben zu lassen.

Beinahe ein Jahrzehnt schraubte dieser Mensch mit Hilfe des GameMakers an seinem Remake, komponierte Neuinterpretationen alter Metroid-Musikstücke, übernahm Grafiken und Spielmechaniken aus den neueren Spielen, entwarf die Levelkarten, tüftelte an der Gegner-KI und vieles mehr. Das kostenlose Remake sollte ein Tribut an Nintendo und an die fantastischen 2D-Metroid-Spiele werden. Rechtzeitig zum 30-jährigen Jubiläum von Metroid am 6. August wurde das fertige AM2R schließlich in der Version 1.0 veröffentlicht. Viele Onlinemedien berichteten darüber, das Remake wurde größtenteils mit Begeisterung und mit Erstaunen über diese Leistung empfangen. Offenbar war das etwas zuviel Aufmerksamkeit, denn nur einen Tag später machten die Anwälte von Nintendo of America dem Treiben ein Ende. Sie forderten, das Spiel nicht länger zum Download anzubieten, da es Nintendos Urheberrechte verletze. Zur Erinnerung: Nintendo ist der Verein, der es seit 2004 nicht gebacken bekommt, einen brauchbaren Metroid-Nachfolger zu produzieren. Nintendo ist der Verein, der das 30-jährige Jubiläum von Metroid selbst komplett verpennt hat. Das verspätete Geschenk zum Jubiläum an die Fans ist jetzt also die Vernichtung eines der großartigsten Remake-Projekte.

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Die Community ist verständlicherweise ziemlich angepisst, der Ärger über Nintendos erbarmungslose Paragrafenreiter-Politik ist groß. Die Fans WOLLEN ein neues 2D-Metroid, doch Nintendo ist weder bereit es ihnen zu geben, noch sind sie bereit zu akzeptieren, wenn andere den Job gratis übernehmen. Nun, der Entwickler selbst macht das Beste aus der Situation: Er habe möglicherweise den richtigen Stein ins Rollen gebracht. Da das Spiel ohnehin schon im Internet ist, kann Nintendo es jetzt auch nicht mehr effektiv entfernen lassen. Der Programmierer werde das Spiel außerdem „privat“ weiterhin mit Updates versorgen: Inzwischen gibt es auch schon die Version 1.1. Zu Deutsch: Die Fans scheißen auf das was die Japaner ihnen vorschreiben wollen.

Natürlich musste ich mir dieses Spiel einmal gründlich ansehen. Schon da es das erste komplette Metroid für den PC ist. AM2R macht im direkten Vergleich mit Metroid Fusion und Metroid: Zero Mission einen ähnlich professionellen Eindruck. Die Musik wirkt sehr stimmig, und die schön gepixelte 16-Bit-Grafik wärmt das Herz jedes Konsolennostalgikers. Ich bin äußerst beeindruckt, dass AM2R nativ in 320×240 Pixeln läuft und nur hochskaliert wird. Dazu gehört irgendwo Mut und ein Sinn für Authentizität. Wer aber darüber hinaus eine originalgetreue Nachbildung von Metroid II erwartet, wird leider enttäuscht. Das Remake-Projekt orientiert sich eher frei an der Vorlage. Manche Gebiete kommen einem schon sehr bekannt vor, bei anderen klingelt dafür überhaupt nichts. Die Handlung und die meisten Bossgegner sind gleich geblieben, wurden lediglich modernisiert. Samus Aran fliegt auf den Heimatplaneten SR388 der Metroids, um die Viecher dort endgültig zu beseitigen. Dabei muss sie in jedem neu geöffneten Areal eine vorgegebene Anzahl an Metroids besiegen, bis durch Erdbeben neue Schächte freigelegt werden. So gerät Samus immer tiefer in den Untergrund des Planeten, wo immer gruseligere Metroid-Mutationen warten, bis sie schließlich der Metroid-Queen gegenübersteht.

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Der finale Kampf gegen die Metroid-Queen war quälend lang, mühsam und hat mich etliche Nerven gekostet, aber beim sechsten oder siebten Anlauf habe ich es doch noch geschafft. Dass es in AM2R am Ende nicht noch eine haarsträubende Fluchtsequenz gibt (die wurde schon zur Mitte des Spiels abgefrühstückt), kam mir gerade recht, so konnte ich meinen Triumph auf mich wirken und meinen wahnsinnig hohen Puls wieder sinken lassen. Die obligatorische Statistik zeigte mir eine Durchspielzeit von 8:23 Stunden, und offenbar fand ich stolze 84% der Gegenstände. Einige zusätzliche Verstecke waren mir zwar bekannt, aber die Speed-Booster-Moves, die man dafür hätte ausführen müssen, waren mir dann doch zu abgedreht. Ein komplettes Bonus-Gebiet habe ich leider übersehen, aber fairerweise sollte man anmerken, dass AM2R es direkt darauf anlegt, dass es nicht gefunden wird.

Im Verlauf des Spiels sind mir genau zwei große Bugs aufgefallen, die allerdings beide bereits von anderen fleißigen Spielern gemeldet wurden. Einer dieser Bugs sorgt dafür, dass Baby-Metroids plötzlich in der Wand verschwinden und sich daher die Türen nicht mehr öffnen lassen, so dass wieder zum letzten Spielstand zurückgekehrt werden muss. Das Remake bringt einige Grafikaspekte moderner 2D-Indie-Spiele ein, darunter Lichteffekte, echtes Alphablending, und natürlich Partikeleffekte, aber das ganze fügt sich gut ins Spiel ein. Samus bewegt sich im Remake wesentlich schneller und agiler als im Original, was hauptsächlich den Modernisierungen aus den neueren Metroid-Spielen geschuldet ist, so wurde auch hier dem bekannten Pacing aus z.B. Metroid Fusion der Vorzug gegenüber dem gemächlichen Ur-Metroid gegeben. Das ganze Paket wird durch ein Logbuch abgerundet, eine Art Metroid-Lexikon, das während des Spiels immer abrufbar ist, und auch Schwachstellen einzelner Bossgegner offenbart.

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Ich bin durchweg beeindruckt von AM2R, sowohl von der Leistung des alleinigen Entwicklers, als auch vom Ergebnis selbst, das zwar keine perfekte Metroid II-Reinkarnation ist, und sicherlich auch kein perfektes Metroid-Spiel, aber dafür eine spannende Erfahrung und eine gute Gelegenheit, noch einmal in das echte Metroid-Spielgefühl einzutauchen. Jedem Metroid-Fan kann ich dieses wirklich liebevolle Remake nur empfehlen. Zuviel Arbeit und Herzblut ist in dieses Projekt eingeflossen um es jetzt einfach in der Versenkung verschwinden zu lassen. Mit Hilfe des Dateinamens „AM2R_10.zip“ und ein wenig Suchmaschinenmagie solltet ihr problemlos in der Lage sein, das Spiel zu finden. Wobei die neue Version 1.1 sogar direkt im Forum des Projekts als Download angeboten wird. Ihr werdet die spaßige Metroid-Hatz nicht bereuen. Auf dem PC. Ohne Nintendos Segen.

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