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goldenpoo

Not so monthly rant: Steam’ing pile of shit

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Steam ist der allerletzte Dreck. Ich bin echt sauer! So lasse ich mich als Kunde nicht behandeln. Ich fühle mich betrogen, und ich hasse Valve und seine Distributionsplatform dafür. Es geht nicht um viel Geld. Es geht um 21,19 EUR, und es geht ums Prinzip. Steam hat mein Geld entwertet, zweimal hintereinander, und der verdammte Mistladen ist nicht bereit, mir dafür auch nur im Geringsten entgegenzukommen. Schon vor Monaten veröffentlichte ich einen Artikel, ich dem ich meine Meinung über die gefürchteten Steam-Rabatte (80%!) äußerte, und dass sich dabei so mancher wahrscheinlich schon fest in den Hintern beißen musste, wenn er zuvor versehentlich den (SEHR viel) höheren Preis bezahlt hat. Am liebsten würde ich Gabe Newell jetzt dafür in die Fresse hauen. Für 21,19 EUR. Für zwei verpasste Rabatte in vier Tagen.

Vergangenen Donnerstag wollte ich für mich und einen Freund ein neues Spiel kaufen, das die Tage auf dem IT-Newsportal Golem beworben wurde. 18,99 EUR sollte die Einzel-Lizenz kosten. Die Alternative war ein vergünstigtes 4er-Pack – weil es eben ein Vierspieler-Coop-Spiel ist. Für vier Exemplare gab es aber keinen Bedarf, die wäre ich wahrscheinlich auch nicht mehr losgeworden, also beschloss ich zähneknirschend zwei einzelne Spiele zum vollen Preis zu kaufen. Das wäre ja alles noch in Ordnung gewesen.

Mein Exemplar hatte ich bereits am Donnerstag bezahlt, um es wenigstens ein paar Minuten zum Testen anzuspielen. Am Samstag wollte ich dann das zweite Spiel als Geschenk dazukaufen. Zunächst ungläubig betrachtete ich den nagelneuen “2er-Pack”-Kaufen-Button, der sich mir da plötzlich aufdrängte. Mein Hirn musste kurz aus dem Standby hochfahren. “Ihr seid doch echt ein paar blöde Schweine“, entfuhr es mir in einem kurzzeitigen Anflug von Zorn. Das 2er-Pack gab es zum vergünstigten Preis von 27,99 EUR. Das war genau jenes 2er-Pack, das ich gerade mal zwei Tage zuvor vergeblich gesucht hatte. Ich hätte mir damit 10 Euro sparen können. Für ein 2er-Pack gab es nun aber gar keinen Bedarf mehr, also kaufte ich (diesmal noch viel intensiver zähneknirschend) das fehlende zweite Spiel als Geschenk. Das wäre ja alles noch fast in Ordnung gewesen.

Announcement – Valve 31 Aug. 2014
Today’s Deal: Save 40% on [Spielname]!*
Look for the deals each day on the front page of Steam. Or follow us on twitter or Facebook for instant notifications wherever you are!
*Offer ends Tuesday at 10AM Pacific Time

Gestern begrüßte mich Steam beim Starten mit dieser Meldung, die an Hohn kaum noch zu überbieten ist: 40% Rabatt für GENAU DIESES SCHEIß SPIEL. Genau HIER, genau JETZT, und natürlich nur noch für 24 Stunden. Besagtes 2er-Pack kostete jetzt nur noch 16,79 EUR – das ist WENIGER als ich für eine EINZELNE Lizenz bezahlen musste. Ich hab ZWEI davon kaufen müssen! Boah, Steam! Das war absolut nicht mehr in Ordnung! DAS war eine Frechheit bislang unentdeckten Ausmaßes. Meine geballte Faust fuchtelte wild vor dem Monitor herum, ich konnte diesen Reflex kaum unterdrücken. Ich fühle mich betrogen. Ich fühle mich abgezockt. Ich fühle mich ernsthaft um 21,19 EUR bestohlen. Soviel Pech in nur vier Tagen bin ich nicht bereit kommentarlos zu akzeptieren.

Der Freund, mit dem ich das Spiel zusammen gekauft hatte, bat mich darum, doch unbedingt ein Ticket beim Steam Support aufzumachen. Er glaubte zwar genausowenig wie ich daran, dass meine Probleme dort jemanden interessieren würden, aber ich sollte es wenigstens versuchen und meinen Fall schildern. Das Ergebnis war noch schlimmer als erwartet: Keine hohlen Textbausteine, kein geheucheltes Verständnis, nur der wortkarge Hinweis darauf, dass es keine teilweisen Rückerstattungen gibt, keine Umwandlungen in Packs, keine Kulanz, rein gar nichts. Ich bin von Steam also einfach nur dreist übers Ohr gehauen worden.

Vielen Dank für Ihre Nachricht an das Steam Support Team.

Unser Zahlungssystem ist automatisiert, und wir können leider keine teilweisen Rückerstattungen oder Gutschriften für den Differenzbetrag ausstellen.

bitchplease

Fuck you, Steam! Ihr könnt mich mal so richtig. Ich weiß gar nicht, wie ich soviel Wut über eure affige Preispolitik kanalisieren soll. Das wird mir eine Lehre sein, bei diesem Scheißverein nochmal einen dämlichen Download zu kaufen. Bei einer Retail-Version aus dem Handel bliebe mir immerhin noch ein (geringer) Mehrwert in Form der Schachtel und des Datenträgers, aber diese Möglichkeit hatte ich in diesem Fall ja nicht. Ein zweites Mal falle ich auf diese Abzockmaschinerie nicht mehr rein. Vielleicht schaue ich mich dann einfach gleich bei Piratebay um – die haben das ganze Jahr über Rabatt, und ich muss mir nicht mehr via Popup-Fenster anschauen, wie Steam quasi über Nacht lachend mein Geld verbrennt. Spiele kaufe ich ab heute nur noch für Centbeträge oder gar nicht.

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SPACOLA-Artworks restauriert

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Der erste Vormittag des ersten Urlaubstages ist schon fast vorbei, da wollte ich die vielen montagmorgendlichen Stunden, denen ich bereits jetzt nachtrauere, nicht gänzlich unproduktiv stehen lassen. Um mal wieder so richtig gepflegt abzuhängen und gar nichts zu tun, war doch eigentlich schon das vergangene Wochenende da. Es ist jetzt an der Zeit, mal wieder einen Gang hochzuschalten und Dinge abzuarbeiten. Mal davon abgesehen, dass ich nach fast einem Jahr nun einen Kleiderschrank bestellt habe (Adios, Umzugskartons!), sowie ein wenig Hardware für mein zukünftiges neues generalüberholtes Homeoffice, habe ich in den letzten Tagen fast jeden Abend zumindest einige wenige Codezeilen in mein kleines Spieleprojekt investiert. Das am wenigsten Uninteressante dürfte die Tatsache sein, dass ich inzwischen sämtliche Artworks des SPACOLA Sternenatlas “restauriert” habe.

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Dazu habe ich alle entsprechenden Buchseiten mit relativ hoher Auflösung eingescannt und die Zeichnungen ausgeschnitten. Darunter waren fünf große Illustrationen von Wolfgang Keller aus Karlsruhe (der zusammen mit seiner Frau Gaby Keller bei den diversen OXYD-Spielen unter den Landschaftsgestaltern bzw. Betatestern gelistet wird), als auch zwölf kleinere Abbildungen, die die einzelnen Powerups darstellen. Zusätzlich habe ich 18 Sprites (Gegner etc.) aus dem Buch eingescannt, die aber allesamt direkt im Spiel vorkommen, und daher nicht von mir grafisch bereinigt werden müssen. Mir ist allerdings aufgefallen, dass im Handbuch die Seitenleiste gezeigt wird, wie sie wohl in einer früheren Version des Spiels ausgesehen haben muss: Die Powerup- und Status-Anzeige fehlt hier völlig, die Extraleben werden dafür in doppelte Breite angezeigt. Mein größtes Interesse galt aber den Zeichnungen.

Das Problem waren hauptsächlich das leicht angegilbte Papier, und die Tatsache, dass die Buchseiten beim Scannen deutlich durchscheinen, so konnte man etwa Text spiegelverkehrt lesen, der eigentlich auf der Rückseite steht. Zum Glück bin ich heute nicht mehr ganz hilflos im Umgang mit GIMP. Schlüssel zum Erfolg war der vorsichtige Einsatz des selektiven Gauß’schen Weichzeichners, der unscharfen Maskierung, und zuletzt die Anwendung von Schwellwerten, um alle Farbtöne zwischen Schwarz und Weiß auszuschalten. Das Ergebnis waren einige einwandfreie Schwarzweißgrafiken. Die Tatsache, dass das Bild nun nicht mehr aus Millionen Graustufen und endlos weichen Übergängen bestand, äußerte sich auch extrem deutlich am Platzbedarf der PNG-Datei: Aus 6,42 MByte wurden so 106 KByte. Das sind kaum 2 Prozent der ursprünglichen Dateigröße. Wohlgemerkt ohne die Auflösung zu verringern oder die Qualität zu reduzieren.

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Selbstverständlich war genau das aber nun der nächste logische Schritt, denn die Auflösung war mit 2700×1700 Pixeln viel zu hoch. Die Vorlage der Originalbilder war meines Erachtens gerade mal 640 Pixel breit, also die übliche ST-Monochrom-Auflösung. Die bereinigten Scans musste ich daher völlig ohne Interpolation (denn sonst wären wieder weiche Übergänge berechnet worden) auf ein Viertel verkleinern. Pixelidentisch würde es so niemals werden, das war mir klar, aber wenn man die rohen Scans zum Vergleich hernimmt, kommen die pixeligen Kanten schon recht nah. Bei den Zeichnungen ist das ganz gut gelungen, bei den Piktogrammen der Powerups leider nicht so gut.

Und wieso der Aufwand überhaupt? Ganz klar: Die Strichzeichnungen, die ich so hervorbringe, will niemand sehen. Ich würde die Bilder gerne auch ins Remake einbringen, zum Beispiel in einer integrierten Hilfedatei bzw. Online-Anleitung. Das Handbuch selbst habe ich ja schon vor Monaten komplett abgeschrieben, weswegen ich auch den Text in modifizierter Form verwenden könnte. Nicht dass ich für irgendwas davon schon die Erlaubnis hätte, aber man weiß ja nie was kommt. Das Cover des Sternenatlas habe ich ebenfalls schon vor Monaten aufwändig digitalisiert und vollständig restauriert, schon allein weil ich nichts von dem (wenigen) Material ungenutzt lassen möchte. Einzelne Schriftzüge kann man hinterher immer noch problemlos ändern.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.34

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Eine reichlich produktive Woche liegt hinter mir. Ein paar müßige Woche mussten nämlich ausgeglichen werden, jedenfalls im Bereich der Spieleentwicklung. Aber seit Montag konnte sich meine Entwicklungsumgebung nicht über zuwenig Aufmerksamkeit beklagen. Es gibt daher schon wieder einen kleinen Update-Bericht zu SPACOLA Eclipse.

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Als erstes möchte ich bekanntgeben, dass ich eine gedankliche Schwelle überschritten habe: Ich bin mir jetzt hundertprozentig sicher, dass ich das kleine Retro-Spieleprojekt eines Tages wirklich zum Abschluss bringen muss. Nachdem ich bisher stets darauf hingewiesen habe, dass ich keine Garantie dafür geben werde, dass ich meine kaum spielbare Monochrom-Demo nicht eines Tages doch noch aus plötzlichem Desinteresse wieder einstampfe, bin ich nun sicher, dass mir das nicht mehr passieren kann. Zuviel Mühe, Zeit und Erfahrung stecken inzwischen in dem bald 13000 Zeilen langen Quellcode.

Außerdem ist das zwar noch weitestgehend unfertige Spiel längst mit einem tatsächlich recht drolligen Gameplay gesegnet. Auf dem Bildschirm wuseln und explodieren schon eine ganze Menge Raumschiffe hektisch umher, ballern aus allen Rohren, Geschütztürme verfolgen aufgeschreckt jede Bewegung des Spielers. Selbst die winkenden Männchen in den Raumstationen trinken schon gierig ihre Cola, wenn man sie mit der wertvollen Ware beliefert. Mit maximalem Schub versucht man der Anziehungskraft schwarzer Löcher zu entkommen, oftmals vergeblich. Ja tatsächlich, Geschütztürme und schwarze Löcher sind in dieser Woche fertig geworden.

Ich habe endlich meine neue Vortex-Klasse für Strudel- bzw. Wirbeleffekte (z.B. Intro-Animation und Gameover-Animation) in Betrieb genommen. Für den Wirbeleffekt (logarithmische Spirale) und für die Gravitationsberechnung schwarzer Löcher musste ich mir wieder mal eine ganze Menge Mathematik anschauen. Selten habe ich soviel über irgendwelchen Formeln gebrütet wie die letzten Tage, aber es hat sich ausgezahlt. Der Effekt ist wirklich spannend und funktioniert sehr gut. Den neuen Code für die Gravitation konnte ich auch gleich für zwei Sammler-Powerups und für die Container einbauen, so dass das Thema auch abgehakt wäre. Von seiner eigenen Code-Kreation brutal über den Haufen geschossen oder ins Nirvana gezogen zu werden, das macht einen auch irgendwie stolz.

Aber ich will niemandem etwas vormachen: Die Todo-Liste wird eher länger statt kürzer. Für jedes Feature, das ich mühsam umsetze, fallen mir zwei neue ein. Und das schließt Ideen für Erweiterungen und Bugs nichtmal ein. Alle paar Monate meldet sich mal ein SPACOLA-Fan bei mir, was mich immer ganz besonders freut. Manchmal ist das sogar die nötige Motivation, die ich brauche, um mich nach faulen Phasen mal wieder ins Gefecht zu stürzen. Und ich bin noch optimistisch, dass das Projekt Ende des Jahres wirklich vorzeigbar wird! Bis dahin wird es noch ein weiteres Gameplay-Video geben, das alle neuen Funktionen demonstriert und dass man nun sogar das Spiel verlieren und seinen Highscore-Eintrag hinterlassen kann. Wenn die vielen Spielmechaniken mal irgendwann alle fertig implementiert sind, dann kann ich mich endlich um das wirkliche Spieldesign kümmern, also um die Levels, das Feintuning, ein korrektes Gegnerverhalten, uvm.

Spiel

Alte Liebe rostet nicht

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Und nun zu einer weiteren Folge von “Was hab ich mir eigentlich Tolles gekauft?”. Heute: GCW Zero

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Neugierig geworden? Der GCW Zero ist ein Open-Source-Handheld, der vor fast eineinhalb Jahren bei Kickstarter geplant wurde. Das Gerät wurde gezielt für das sogenannte Retrogaming entwickelt, also zum Spielen alter Spieleklassiker. Dafür spricht zum Beispiel die bescheidene Display-Auflösung von gerade einmal 320×240 Pixeln, was allerdings viele Vorteile bietet, wenn man sowieso nicht mehr braucht. Schon im vergangenen Jahr plante ich die Anschaffung des mit 150 Euro vergleichsweise günstigen Geräts, doch leider war es immer genau dann ausverkauft, wenn ich gerade zuschlagen wollte, und wenn ich dann mal wieder pleite war, war es plötzlich in geringer Stückzahl verfügbar. Dieses finanzielle Katz-und-Maus-Spiel ging monatelang so. Es schien fast als wollte mich jemand daran hindern, das verflixte Ding zu bekommen.

In der Schachtel liegen neben dem Handheld noch eine kleine Stofftasche und ein Quickstart-Guide mit Tastenkombinationen. Seit Wochen bin ich immer mal wieder damit befasst, das kleine linuxbasierte Spielewunder zu testen. Mit dem Kauf bin ich sogar ganz zufrieden, nur ein paar kleinere und mittelkleine Macken haben meine Freude leicht getrübt, z.B. dass die Knöpfe sich gelegentlich verklemmen, ein Pixelfehler im Randbereich, oder die Tatsache, dass sich der Handheld manchmal nur mit dem Reset-Knopf starten lässt, für den man wiederum einen Kugelschreiber braucht. Irgendetwas scheint mit dem Power-Schalter nicht so ganz in Ordnung zu sein. Was mich außerdem stört, ist der umständliche Dateitransfer: nicht etwa Plug & Play, sondern mit Hilfe eines FTP-Clients oder der beiliegenden Software. Und weil sich damit zunächst ums Verrecken keine Verbindung aufbauen lassen wollte, musste ich irgendeinen alten NDIS-Treiber nachinstallieren. Bequem funktioniert anders. Wer diese Hürden mal bewältigt hat, kann allerdings loslegen.

Für das Gerät gibt es bereits eine ganze Reihe an portierten und speziell angepassten Emulatoren für die prominentesten modulbasierten Videospielkonsolen und -handhelds der späten 80er und frühen 90er Jahre, darunter Super Nintendo, Sega Megadrive, NES, Gameboy und Gameboy Advance. Mit dem GCW Zero kann ich jetzt solche Spiele-Evergreens wie Super Mario World, Super Metroid, Secret of Mana oder Zelda 3 ganz einfach unterwegs spielen. Äh, ich meine natürlich, ich kann damit frei verfügbare Open-Source-Spiele wie Snake oder Lunar Lander spielen, denn genau dafür wurde der GCW Zero nämlich entwickelt, und für nichts anderes. Installiert habe ich neben den ganzen mitgelieferten Mini-Spielchen aber zum Beispiel auch den freien Doom-Port Freedoom und Duke Nukem 3D in Form einer modifizierten Eduke32-Version, die beide sogar ganz annehmbar zu spielen sind mit den begrenzten Möglichkeiten zur Steuerung.

Mit dem GCW Zero wird ein ganz kleiner Kindheitstraum von mir Wirklichkeit: All die tollen Spiele, die man beispielsweise nur mit einer (für meine Taschengeldverhältnisse absolut unbezahlbaren) Nintendo- oder Sega-Konsole auf dem großen Fernseher spielen konnte (von dem ich ebenfalls nie einen eigenen hatte), lassen sich heute in der Hosentasche mitnehmen und auf einem relativ kleinen Gerät spielen. Die Akkulaufzeit von zehn Stunden ist wirklich ein Highlight und war auch einer der Kaufgründe für mich. Der GCW Zero funktioniert wohl auch als MP3-Player oder als Ebook-Reader, aber zugegebenermaßen gibt es dafür wesentlich bessere Geräte. Falls das Display dann doch mal zu klein wird, kann man das Ding an einen Fernseher anschließen. Und die Spiele? Ja, die liebe ich heute immer noch, jedes einzelne davon. Ich bin zum Glück keiner von denen, die ihre Kindheit irgendwann abgeworfen haben.

Spaß

Undercover in der Let’s-Play-Szene

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Eigentlich erlaubt meine momentane Situation es mir kaum, öffentlich über meinen streng geheimen und extrem riskanten Auftrag zu sprechen, denn meine Tarnung könnte zu leicht auffliegen. Mein persönlicher Kampf gegen Let’s Plays nimmt nun eine völlig neue Dimension an. Da es mir durch meine feindseligen Trollbeiträge und Hasspredigten bisher noch nicht in nennenswertem Umfang gelungen ist, diesen korrupten Sumpf, der sich Let’s-Play-Szene schimpft, frühzeitig trockenzulegen, so dass diese widerlichen Subjekte, die auf YouTube zu unverdientem und unbegreiflich großem Ruhm gekommen sind, weiterhin ungestraft schlechte Gameplay-Videos mit langweiligem Kommentar posten können.

Meine neue Taktik ist es nun, den Feind von innen heraus zu bekämpfen, die gesamte womöglich gewaltbereite Let’s-Play-Szene heimlich zu infiltrieren und brisante Informationen über etwaige Gruppierungen und geplante Aktionen zu stehlen. “Halte deine Freunde nahe bei dir, aber deine Feinde noch näher“, so lautet ein eigentlich nur peripher passendes, aber mir im Moment als einziges einfallendes Sprichwort, dessen Sinnhaftigkeit ich nicht zu hinterfragen wage. Meine hochinvestigativen Erfahrungsberichte, die ich unter Einsatz meines eigenen wertvollen Lebens gewinnen muss, werde ich hier mit den Lesern dieses hochwertigen Weltverschwörungs-Blogs teilen.

Mit Hilfe des befreundeten Let’s Players Karurosu Sensei ließ ich mich kürzlich als V-Mann unter dem Pseudonym “Propagandalf” in das Milieu einschleusen. So sind seit neuestem ein unbekannter Let’s Player und ein unbekannter Blogger gemeinsam mit einigen als “Honeypots” bezeichneten Let’s-Play-Attrappen auf YouTube zu finden, in deren Verlauf sie möglichst unverdächtig das Gameplay eines beliebigen Zombie-Survival-Shooters für den PC beschreiben. Der bisher nur im Early Access verfügbare Minecraft-/DayZ-Hybrid “7 Days to Die” erschien uns als geeignete Gelegenheit, uns in der Szene einen Namen zu machen, damit die großen Fische möglichst bald anbeißen. Aber unsere Tarnung galt es zunächst mit äußerst unkonventionellen Methoden zu perfektionieren.

Um nicht bei den falschen Leuten negativ aufzufallen, bauten wir absichtlich einige offensichtliche Fehler in die Videos ein, denn als blutige Let’s-Play-Anfänger, die wir ja vorgeben zu sein, müssen wir unsere Rolle natürlich absolut glaubwürdig spielen. So ist dann z.B. meine Stimme in den Videos vom Lautstärkepegel her etwas übersteuert, außerdem ist der Gamma-Wert falsch eingestellt, so dass man die dunklen Stellen im Video nicht mehr richtig erkennen kann, die unerträglich niedrige Bitrate macht den Rest. Noch dazu übten wir monatelang unseren Text, probten belangloses und scheinbar spontanes Geschwätz, schlechte Wortwitze und peinliches Gelächter in den dümmsten Situationen. Es ist verblüffend, wie realistisch das Ergebnis schließlich geworden ist. Ich erkannte mich selbst nicht mehr.

Exemplarisch hänge ich eines dieser für den Auftrag mühsam produzierten “Let’s Play Together Videos” an, die alle im Channel des Kollegen gepostet werden. Im Idealfall verbreitet sich dadurch schnell die Nachricht auf den Straßen, dass zwei neue Let’s Player in der Stadt sind, die für Angebote aller Art stets offen sind. Vielleicht schnappt schon bald die Mausefalle zu. Hier auch einen Dank an Karurosu Sensei für die Unterstützung und den Aufwand bei der Produktion der Videos.

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Die bisher veröffentlichten Let’s Plays in dieser Reihe:

7 Days To Die – Erstes Spiel mit der Alpha 7.9 #01 – Let’s play together 7DTD
7 Days To Die – Ab in die Eiswelt…öh? Alpha 7.9 #02 – Let’s play together 7DTD
7 Days To Die – Barren. Eisenbarren! #03 – Let’s play together 7DTD
7 Days To Die – Home. Sweet Home! #04 – Let’s play together 7DTD

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