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Superfrog HD-Remake exklusiv für Sony
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Vor 20 Jahren erschien der Amiga-Klassiker Superfrog von Team17. Das lustige Plattformspiel mit der fröhlichen kunterbunten Grafik konnte sich vom Gameplay und vom Leveldesign her problemlos mit der Konsolenkonkurrenz Super Mario und Sonic messen. So verwundert es nicht, dass sogar ein kleiner Seitenhieb auf den deutlich bekannteren blauen Igel im Spiel mit eingebaut ist.
Den amphibischen Superhelden musste man zunächst über Stock und Stein durch einen Zauberwald steuern, vorbei an Bienen, Schnecken und sonstigem Getier. Später ging es unter anderem durch ein Spukschloss, eine Pyramide, einen Zirkus, frostige Eishöhlen und eine Weltraumstation, immer auf der Suche nach seiner Herzensdame, die von einer bösen Hexe entführt worden war. Als Sidekick dabei hatte Superfrog seinen treuen Begleiter Spud, den er nach den Gegnern werfen konnte, wenn ihm danach war. Außerdem konnte der tapfere Frosch in einigen Situationen fliegen, was hilfreich war, um Stachelfallen zu überqueren.
Superfrog erschien im März 1993 für den Commodore Amiga, das CD32 und für IBM-PC. Nicht nur wegen der witzigen Spielideen und der putzigen Grafik, aber auch musikalisch, dank der genialen Modulkompositionen von Allister Brimble brannte sich mir Superfrog wahrscheinlich für die Ewigkeit ins Gedächtnis. Das ist wohl auch der Grund dafür, weshalb ich unbedingt seine Kickstarter-Kampagne unterstützen wollte. Er arbeitet bereits an Neuinterpretationen seiner alten Superfrog-Leveltunes, und auf diese bin ich schon sehr gespannt.
Leider ist er nicht an dem inzwischen angekündigten Superfrog HD-Remake beteiligt, so dass weder die Originalmusik, noch neue Songs von ihm dabei sein werden. Das ist aber kein großes Problem für mich, weil ich ohnehin von dem Projekt enttäuscht bin, noch bevor es veröffentlicht wurde. Die Beispielillustrationen sehen zwar sehr nett aus und orientieren sich sehr stark am Original, allerdings musste ich mich gedanklich ein wenig erbrechen als ich las, dass das Spiel nur für PS3 und PS Vita erscheinen wird – es also ein vollständig Sony-exklusives Remake sein wird. Na danke, ihr Spaßvögel. Ich bin als treuer Fan zum Jubiläum also scheinbar nicht eingeladen, dafür aber natürlich die ganzen Konsolenkiddies. Aber ist vielleicht besser so. Wenn es auf dem PC gelandet wäre, dann vermutlich ausschließlich via Steam und mit Always-Online und dem ganzen Mist.
Laut Aussage von Team17 kamen unter den Fans am häufigsten Nachfragen bezüglich eines Superfrog-Remakes. Nun denn. Ich habe das Original geliebt und unzählige Male durchgespielt, daher wollte ich in jedem Fall einen kleinen Artikel zur Ankündigung schreiben. Diese ist zwar nicht topaktuell, sondern scheinbar bereits vom Februar, aber mir ist das Thema leider eine Weile entgangen, so dass ich das nachreichen musste. Egal, ich freue mich sehr auf meine Allister-Brimble-CD und werde wohl (auch zwangsläufig) einen weiten Bogen um das HD-Remake machen (bis ich es in 15 Jahren ganz frech von einer Abandonware-Seite ziehen und in einem Emulator spielen werde, höhö).
Bestimmt ist das alte Amiga-Original sowieso viel besser, so wie das bei Originalen eben meistens ist. Und jetzt trinke ich ne Flasche Lucozade und hüpfe ein wenig auf Bäumen herum.
Scheiß Telekom / Super Mario World im Browser
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Die Unity-Engine kann es längst. Die Unreal-Engine kann es seit einigen Monaten auf zwei verschiedene Arten. Demnächst wird auch die CryEngine den Sprung schaffen. Und jetzt? Na, jetzt läuft sogar Super Mario World im Browser!
Alles im Browser, alles braucht Internet, alles muss vernetzt sein, alles wird verlegt in die Cloud! Diesen Leitspruch hat die Telekom sich dieser Tage offensichtlich zu Herzen genommen und kurzerhand die DSL-Flatrates abgeschafft. Ja richtig, die Telekom verfrachtet uns guten Gewissens zurück ins Internet-Mittelalter. Mit uns dämlichen Deutschen kann man es ja machen, wir wählen ja schließlich auch noch christliche Fortschrittsbremsen in die Regierung. Künftig schauen wir also erst wieder auf die Uhr, wenn wir surfen und downloaden wollen. Ob mein monatliches Datenvolumen noch für dieses oder jenes YouTube-Video reicht, muss ich dann erst am Zähler ablesen. Und wenn wir schon dabei sind, wird auch gleich noch die Netzneutralität beerdigt. Wer die “guten” Telekom-Dienste nutzt, darf surfen bis die Leitung glüht, wer aber die doofe Konkurrenz bevorzugt, der wird irgendwann gnadenlos gedrosselt. Und wir stehen ja jetzt noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Ich bin schon so gespannt, was als nächstes kommt: Endlich wieder Internet-Minutentarife? Günstigeres Internet von 18-24 Uhr? Spezielle Gaming-Tarife, ein YouTube-Tarif, ein Facebook-Tarif? P2P-Traffic ist täglich teuer hinzubuchbar? Die Telekom hat so viele Möglichkeiten, ihre Kunden zu begeistern, plötzlich gibt es soviele neue Einnahmequellen. Ich kann eigentlich gar nicht aufhören, mich über dieses Thema auszukotzen. Aber ich versuche es für einen kurzen Moment.
So, man möge mir diese Entgleisung verzeihen. Zurück zum Thema. Werden in Zukunft alle PC-Spiele nur noch im Browser laufen? Im Moment deuten einige Zeichen darauf hin. Selbst wenn Cloud-Gaming noch nicht abhebt, JavaScript und Flash sind bereits so leistungsfähig und effizient, dass sie selbst die aufwändigsten Grafik-Engines problemlos schultern. Crysis 3 im Browser zocken? Bald vielleicht möglich. Aber mich als sogenannter “Retrogamer” interessiert eine andere Meldung, die ich dieser Tage vernahm: Es gibt jetzt einen SNES-Emulator, der komplett im Browser auf Basis von Flash läuft. Nicht nur das, auch bringt dieser ein riesiges Repertoir an Super Nintendo-Spielen gleich mit. Man muss nichts konfigurieren, man muss sich keine ROMs von zwielichtigen Seiten suchen, einfach die Seite snesbox.com ansurfen, Spiel aussuchen, und im Büro in der Mittagspause zwischendurch eine Runde Super Mario Kart, Zelda 3 oder Secret of Mana spielen.
Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass das urheberrechtlich gesehen natürlich ein problematisches Projekt ist, denn die unzähligen ROMs, die dem Emulator bereits beiliegen, sind per Definition allesamt illegale Kopien. Durch die viele Werbung auf der Seite verdient der Entwickler Vadim Grigoruk sogar Geld an Nintendos Spielen, was die Sache juristisch noch relevanter macht. In der Praxis dürfte es aber relativ schwierig sein, den Entwickler abmahntechnisch zu torpedieren, da es sich um eine russische Seite handelt.
Inzwischen sind bereits 53.000 Benutzer für die SNES-Variante und knapp 20.000 für die NES-Variante registriert. Registrierte Nutzer können sogar Savestates auf dem Server abspeichern, und zudem gibt es die Möglichkeit, “Walkthroughs” aufzuzeichnen und damit in einen Wettkampf mit anderen Retrogamern zu treten. Hierbei handelt es sich wohl um kleine Input-Logs, die zusammengenommen einen Komplettdurchlauf in einem Spiel bis zum Abspann ergeben. Auch an einen Zweispielermodus über die Webseite wurde gedacht. SNESbox wirbt damit, dass es mit 11.337 ROMs daherkommt (was einem kompletten Set entspricht), bestehend aus 1861 verschiedenen Spielen. Außerdem können eigene ROMs von der Festplatte hochgeladen und gestartet werden.
Mit NESbox gibt es dasselbe Rundum-sorglos-Paket für das Nintendo Entertainment System. Dem Flash-NES-Emulator liegen gar 16.373 ROMs (1810 Spiele) bei. Grundsätzlich finde ich die Idee hinter dem ganzen Projekt gut, nur eben nicht die Tatsache, dass hier wohl auch versucht wird, Geld mit der Arbeit anderer zu scheffeln. Mich würde außerdem interessieren, welche Emulatoren der Entwickler als Grundlage für seine Flash-Portierungen nahm, weil Eigenentwicklungen sind das ja in den wenigsten Fällen. Erwähnt wird es leider mit keinem Wort. Vermutlich wurde auch da die eine oder andere Lizenz verletzt.
Achja: Telekom boykottieren. Anbieter wechseln.
Enigma 1.20 veröffentlicht
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Voller Freude präsentiere ich mal wieder einen kleinen News-Beitrag auf meinem Blog, der sich meiner Headergrafik als würdig erweist und sie ausnahmsweise nicht gar so deplatziert wirken lässt: Fast sechs Jahre hat es gedauert, nun können OXYD-Fans endlich aufatmen, denn Enigma ist wieder da, in der neuen Version 1.20.
Enigma ist ein hervorragendes und einzigartiges Esprit-, OXYD-, OXYD2-, Oxyd Magnum-, Sokoban-, usw. -Kombi-Remake, das so viele großartige Kistenverschiebe-, Puzzle-, Denk- und Geschicklichkeitsspiele vereint, wie man sich kaum vorstellen kann. Alleine als Atarianer wird man unendlich viel Freude daran haben, weil es sich spielt wie die alten Dongleware-Meisterwerke. Der Suchtfaktor ist auch heute noch enorm. Wenn ich durch meinen exzessiven OXYD-Konsum in Kindheitstagen nicht längst immunisiert wäre, würde ich dem Charme von Enigma wahrscheinlich Tag und Nacht erliegen. In der Hinsicht verhält sich das bei mir vielleicht ein bisschen wie mit Obelix und dem Zaubertrank.
Da sich die neueste Version nun wirklich sehr lange Zeit gelassen hat, gibt es tatsächlich eine ganze Stange an Änderungen, darunter beinahe 1500 neue Levels für alle möglichen Spielarten. Auch einige bekannte Dongleware-Levels sind neu hinzugekommen, wie man schon am Screenshot erkennen kann. Darüber habe ich mich persönlich am meisten gefreut. Außerdem gibt es einige neue Musikstücke, neuerdings sogar im laufenden Spiel wenn man das möchte. Viele neue Steine und Spielobjekte wurden implementiert, es gibt viele grafische Verbesserungen, und eine komplett neue API, wobei letzteres wohl nur den Entwicklern und Leveldesignern auffallen wird.
Die neuen Download-Pakete kann man ab sofort auf der Enigma-Webseite herunterladen. Mac-Benutzer müssen sich leider noch ein wenig gedulden, für den Anfang gibt es nur Windows-Binaries und den Quelltext zum selbst kompilieren. An dieser Stelle nochmals der Hinweis darauf, dass Enigma auf Grund der Reverse-Engineering-Leistung hinter der sogenannten “Oxydlib” die alten Dateiformate der Ur-OXYDs laden und interpretieren kann, genauer gesagt die Original-Sounds und die Landschaftsdaten, so dass sich schnell ein noch wesentlich authentischeres Spielerlebnis für Fans einstellt. Die importierten Landschaften der Originale funktionieren aber nur eingeschränkt, da auch nach all den Jahren noch längst nicht alle Spielelemente im Remake umgesetzt sind.
Spacola Eclipse WIP v0.22
0Das erste Update im neuen Jahr zum aktuellen Entwicklungsfortschritt meiner SPACOLA-Neuimplementation. Im Moment habe ich einen guten Lauf und kann fast täglich immer mal wieder ein bisschen an meinem kleinen Spielewerk arbeiten. Das muss genutzt werden, solange es noch anhält, denn so wie ich mich kenne, wird das nämlich die letzte Meldung in der kommenden Zeit sein. Die neueste WIP-Version enthält rund 50 Änderungen. Eigentlich hätten es noch einige mehr sein müssen, denn meine ToDo-Liste quillt inzwischen über, doch letzten Endes muss man irgendwann mal einen Cut machen. Hier also das Ergebnis der letzten Tage in visueller Form:

Richtig erkannt. Das HUD auf der rechten Seite ist komplett fertig und dort gibt es so einige Informationen abzulesen. Soweit möglich, habe ich alles wie im Original beibehalten. Was rausgeflogen ist, ist die Angabe zur Buchseite, der Galaxie und des Sonnensystems, denn diese Angaben werden künftig nicht mehr nötig sein. Dafür ist eine neue Anzeige hinzugekommen, die dem Spieler den Weg weist. Also genau das, was er vorher aus dem Buch ablesen musste. Entsprechend habe ich mir die Freiheit genommen, die Symbole in der Anzeige etwas anzupassen, um diesen Umstand hervorzuheben.
Eine weitere große Baustelle ist somit endlich abgeschlossen. Ein wichtiger Stützpfeiler des Original-Spielegrundgerüsts ist in langwieriger Handarbeit aufgestellt worden. Man fühlt sich manchmal wie eine Art Restaurateur für antike Uhren oder sowas. Pixel für Pixel muss das Original fein säuberlich zerlegt und untersucht und dann im Remake detailgetreu nachgebildet werden. Am Gameplay hat sich freilich wieder einmal wenig getan, denn darum werde ich mich wahrscheinlich erst kümmern, wenn alle übrigen Grundfunktionen von SPACOLA übertragen sind.
Außerdem hinzugekommen ist ein deutlich umfangreicheres und besseres Logging mit Logdatei, es gibt Statusmeldungen (z.B. für Schilde, Highscore und die diversen Geschwindigkeitslevels), es gibt Punkte für zerstörte Gegner sowie einen richtigen Punktestand. Entsprechend habe ich die Fake-Highscore-Liste durch eine richtige Highscore ersetzt, die nun dynamisch im Spiel generiert und verändert werden kann. Die Introschleife arbeitet nun korrekt und exakt so wie im Original. Zuvor wurde das Intro einfach immer wieder von vorne abgespielt. Es gibt jetzt Events, z.B. Extraleben, neuer Highscore, oder die Shield-Shutdown-Warnung. Zuletzt habe ich den Algorithmus für den Wurmloch-Effekt (Level-Intro), den ich mir damals selbst ausgedacht habe, durch einen mathematisch “korrekteren” Algorithmus ersetzt, der auch viel einfacher funktioniert (Stichwort: logarithmische Spirale). Thank you internets!
58 Klassendateien, 9 Pakete, über 6100 Nettocodezeilen (SLOC), 574 Funktionen, 146 Bilddateien, 24 Audiodateien, zusammengepackt in ein 4,0 MB Archiv. So langsam nimmt das kleine Spaßprojekt, das ich angefangen habe ohne zu wissen, ob ich morgen überhaupt noch darauf Lust habe, fast schon Ausmaße an, die einen Rückzieher unmöglich machen. Es wäre inzwischen irgendwie zu schade, wenn ich das Projekt nun nicht zuende führen würde. Was als ödes Fenster mit einem Sprite in der Mitte und ein paar Pixelsternen außenrum begonnen hat, hat sich zu etwas entwickelt, was sich schon ein bisschen wie SPACOLA auf dem Atari ST spielt.
Spacola Eclipse v0.21 Video Preview
0Es lebt! Spacola Eclipse ist zwar noch lange nicht fertig, aber ich habe den ersten Meilenstein erreicht: Der erste Gegnertyp fliegt im Spiel herum und man kann schon jede Menge Zeug kaputtballern. Die Gegner können sich zwar noch nicht richtig wehren, aber immerhin nerven sie schon gewaltig. Zur Feier der neuen WIP-Version 0.21 gibt es heute die ersten Preview-Videos, also vollständig bewegte Eindrücke des Spiels. Ich habe endlich eine Desktop-Capture-Software gefunden, die nicht nutzloser Shareware-Müll ist und sogar halbwegs flüssige Bewegungen UND Sound aufnehmen kann.
Das erste Video zeigt das Gameplay des Remakes. Das Intro wird hierzu natürlich abgebrochen. Die schlechte Bildqualität und die ruckelige Grafik bitte ich zu entschuldigen. Das Capture-Programm ist zwar gut, aber leider trotzdem nicht optimal. Der stark verlustbehaftete YouTube-Codec tut dann sein übriges. Das Spiel läuft vollständig flüssig bei (künstlich limitierten) 52 fps und verbraucht nur sehr wenige Ressourcen.
Das zweite Video ist nun naturgemäß nicht so spannend. Es soll im Grunde eigentlich nur zeigen, wie genau ich das Original-Intro in meinem Remake imitiert habe, da ich alles, so weit es mir möglich ist, pixelidentisch halten will. Das Spiel im Demo-Modus würde dann also bisher folgendermaßen aussehen:
Für Späteinsteiger: Spacola Eclipse ist mein kleines Java-Remake (bzw. im Moment eher: Re-Implementation) des Atari ST-Spiels SPACOLA, das 1991 von Dongleware veröffentlicht wurde. Das Ziel ist eine (zunächst) möglichst exakte Nachbildung des Originals für viele moderne Platformen (Windows, Mac OS, Linux, iOS, Android) und in zweiter Instanz die Erweiterung des Spiels um bessere Grafiken, neue Sounds, einen Mehrspielermodus und neue sinnvolle Features.
SNES Classic Controller von Retrolink
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Die ganze Welt bestaunt gerade die Wii U von Nintendo, und mich interessiert es nicht die Bohne. Dafür habe ich zum Thema Nintendo etwas anderes im Sinn.
Heute lieferte der Paketbote ein ganz wunderbares vorgezogenes Weihnachtsgeschenk bei mir ab. Schon seit Jahren spiele ich mit dem Gedanken, mir einen Super Nintendo-Controller zuzulegen, der über ein USB-Kabel verfügt, so dass man ihn an den PC anschließen und damit alte Spiele im Emulator spielen kann. Die Tastatur hat zwar den Vorteil, dass (entsprechende Übung und eine Vorliebe für spartanische Ergonomie vorausgesetzt) sie konkurrenzlos präzise ist (und natürlich an jedem PC eine dranhängt), aber ein authentisches Spielgefühl kommt damit ganz sicher nicht auf.
Für den Anfang kaufte ich mir daher zunächst einen dieser 50-Tasten-10-Achsen-Superduper-PS3-/PC-Controller mit zwei Nippeln. Pardon, Analogsticks. Eigentlich ist mir das Ding definitiv zu klobig, aber es gab eben nur noch solche Teile. Es stellte sich heraus, dass dessen D-Pad eine absolute Katastrophe ist. Man trifft keine Richtung genau, wenn man nach rechts drückt, bewegt sich die Spielfigur manchmal auch nach unten oder oben, und das bedeutet in vielen Spielen den sicheren Tod, wenn jeder Sprung sitzen muss. Ich versuchte also mein Glück mit dem Analogstick. Der ist zwar etwas präziser (wobei analog eben auch bedeutet, dass man trotzdem regelmäßig daneben tippt), kann aber durch seinen gewaltigen Bewegungsspielraum z.B. bei Jump’n'Runs schnell ermüdend sein, weil der Ausschlag in die entsprechende Richtung nur voll oder gar nicht gezählt wird. Das war also auch nicht die Lösung.
Um meine Idee wahr werden zu lassen, hatte ich nun mehrere Möglichkeiten: einen gebrauchten SNES-Controller ersteigern und mittels USB-Adapter anschließen? Die gebrauchten Controller, die man so bekommt, habe ich mir mal stichprobenartig angesehen. Wer kein Problem mit starken Abnutzungserscheinungen hat, oder dass die Geräte teilweise mit Isolierband zusammengehalten werden, der darf gerne für 10 Euro aufwärts zugreifen. Ich hatte plötzlich weniger Bedarf an derlei Überraschungsware. Die zweite Möglichkeit erschien mir schon sympathischer: Ich wollte mir eines der zahlreichen Replikate der Nintendo-Controller als Neuware kaufen, die wahlweise bereits mit USB-Anschluss gebaut werden. Tatsächlich findet man bei Amazon und bei Ebay einige tolle Geräte, die dem Original mal mehr und mal weniger perfekt nachempfunden sind.
Als ich die Bewertungen und Kommentare der Käufer über besagte Produkte allerdings so las, da war ich mir auf einmal gar nicht mehr sicher, ob das eine gute Idee ist: Da ist von billigstem Plastik die Rede, von eingeklemmten Knöpfen, die oft gar nicht reagieren, von L- und R-Buttons, die sich anfühlten als würden sie gleich herausbrechen. Insgesamt war es meistens die schlechte Verarbeitung, sowie die extreme Ungenauigkeit, die ein Spielen angeblich unmöglich machten, und eben die Buttons, die nicht richtig funktionierten, was da so an den Controllern bemängelt wurde. Jedenfalls zuviele miese Bewertungen um noch als Zufall durchzugehen.
Ich wagte den Kauf trotzdem – und ich bestellte sogar gleich zwei davon. Für 14 Euro pro Stück wäre meine Enttäuschung ohnehin nicht so groß, wenn die Teile wirklich so unbrauchbar sein sollten. Und was soll ich heute sagen? Es hat sich gelohnt, die Pads sind der Hammer! Zum Testen habe ich gerade mal ohne Schwierigkeiten bis zum zweiten Level von Super Castlevania IV und bis zur ersten Burg in Super Mario World gespielt. Das Plastik kommt mir nicht billiger vor als beim Original, die unpräzise Steuerung ist eigentlich sogar erstaunlich präzise, die Buttons reagieren allesamt perfekt, auch L und R, Start und Select. Das Pad liegt gut in der Hand (da praktisch identisch zum SNES-Controller) und man fühlt sich auf einen Schlag um 20 Jahre jünger, wenn man Super Mario damit zielsicher auf Goombas und Koopas hüpfen lässt.
Der einzige tatsächlich “spürbare” Nachteil ist das etwas feste D-Pad, das ich so steif nicht in Erinnerung habe. Es reagiert wunderbar und man trifft fast immer auf Anhieb die richtige Richtung, aber der Widerstand des D-Pads ist gerade am Anfang ungewohnt stark. Nach einer halben Stunde fällt es einem aber schon nicht mehr auf. Alles bestens. Auch das zweite Pad funktioniert einwandfrei (bemängelt wurde auch, dass einzelne Geräte komplett den Dienst verweigerten), weswegen ich davon ausgehe, dass ich entweder Glück hatte, oder dass meine Wahl für dieses Modell genau die richtige war. Interessierten Retrofans kann ich daher guten Gewissens den SNES Classic Controller von Retrolink empfehlen. Es ist bestimmt kein perfekter Controller für Spiele, aber es ist ein perfektes Imitat eines SNES-Controllers und genau das wollte ich. Mit dem Retrolink-Logo auf dem Pad hat diese Kopie sogar irgendwie etwas sehr Cooles.
Ein wenig wundern lässt mich die Tatsache, dass die SNES-Controller von Retrolink eigentlich immer die amerikanischen Button-Farben haben (lila), in meinem Fall habe ich aber Replikate der europäischen Controller mit den bekannten Buttons in vier Farben. Das muss wohl irgendeine Spezialversion für den europäischen Markt sein, über die ich im Netz nichts in Erfahrung bringen konnte. Wenn die Dinger ne Weile halten, dann muss ich mir am Ende noch überlegen, ob ich mir auch die entsprechende NES-Version kaufe.
Spacola Eclipse WIP v0.19
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So viel zu tun, so wenig Zeit. Irgendwie finde ich es traurig, dass ich im Prinzip zu überhaupt nichts mehr komme, wenn ich nicht manchmal einfach ein Stoppschild aufstelle (und Leute enttäusche). Die Wochenenden sind bereits komplett verplant, bevor sie überhaupt angefangen haben, und unter der Woche geht ja sowieso nichts, wenn man erst um 21 Uhr sein täglich zu absolvierendes Alltagsprogramm abgespult hat. Aber genug Geheule für heute. Der nächste Urlaub kommt bestimmt.
Trotz allem ist es mir ein großes Vergnügen, die neuesten Fortschritte bei meinem kleinen Feierabend-Hobby-Projekt vorzustellen: Mein Dongleware-Remake Spacola Eclipse ist jetzt praktisch “spielbar” in der Version 0.19. Das letzte Mal als ich nennenswert am Code arbeitete, war Anfang Juli. Vor einer Woche packte es mich dann endlich wieder, als ich mich der alten Sound-Problematik annahm. Nach langem Herumgebastele und mit der Unterstützung eines Indie-Spieleentwicklers konnte ich es zu meiner Zufriedenheit hinbiegen. Es geht tatsächlich, allerdings muss man sich um das Abspielen selbst kümmern. Der Sound funktioniert seitdem besser denn je und es sind viele Ingame-Samples dazugekommen. Dadurch hatte ich die nötige Motivation um auch andere Dinge anzupacken.
Im Anschluss schrieb ich lässig den Code für die Asteroiden und die Kollisionserkennung runter. Asteroiden kann man nun zerstören und mit dem Schiff an ihnen abprallen. Zugegeben, die Mathematik hinter dem “Abprall”-Effekt von Asteroiden, die wollte ich mir nicht mit dicken Mathebüchern herleiten. Da geht es um Drehung von Koordinatensystemen, damit man eine eindimensionale Kollision berechnen kann und den Abprallwinkel und die Abprallgeschwindigkeit beider Objekte bekommt. Gruseliges Zeug wenn man schnell fertig werden will. Für die Methode ließ ich mich bei anderen intelligenten Programmierern inspirieren. Es funktioniert noch nicht perfekt, aber immerhin.
In der Folge kamen weitere Powerups hinzu, so z.B. alle Schuss-Powerups und die Extraleben. An Stationen kann man jetzt andocken, so dass man entweder wüst beschimpft wird, oder das Sonnensystem vom Spiel als erfolgreich abgeschlossen beendet wird. Ja genau, endlich kann man im Spiel vorankommen und die Levels zumindest gewinnen. So kann man nach und nach alle Sonnensysteme auf der Übersichtskarte abhaken. Verlieren kann man bisher noch nicht, da das Sterben noch nicht implementiert ist und es weiterhin noch keine Gegner gibt (kommt, kommt!). Die Sektoren sind bisher alle zufallsgeneriert, was leider nicht ganz richtig ist, da das Original-Spacola hier gewisse Konfigurationen kennt, die in die Levelgenerierung mit einfließen. Auch der Zielsektor ist fest nach einem bestimmten Schema berechnet und nicht komplett dem Zufall überlassen. Für den Moment muss es aber so gehen.
Die Preis-, Fahndungs- und Bonuslisten sind fast fertig. Die Preise stimmen alle und die Screens sind alle eingebaut, aber bisher sind eben nur die Sprites für die Lieferartikel eingebunden – die Sprites für Gegner und andere Hindernisse fehlen noch. Ebenfalls fehlen die animierten Sprites für das Beschleunigen des eigenen Raumschiffs. Zur Vereinfachung habe ich stattdessen zwei Partikelstrahler-Objekte bei den Triebwerken platziert, die beim Beschleunigen Pixelpartikel emittieren. Sieht eigentlich sehr viel besser aus als im Original, aber es bleibt am Ende natürlich nicht so. Vermutlich lasse ich diesen Effekt für spätere Versionen drin.
Epische PC-Spiele-Soundtracks des letzten Jahrtausends
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Einen epischeren Titel konnte ich für diesen Beitrag nicht finden. Das ist nicht etwa nötig, weil mein Beitrag so unbeschreiblich episch ist, was er in aller Deutlichkeit wahrscheinlich nicht ist, sondern die Soundtracks, die ich darin vorstellen möchte. Episch sei hier im Sinne von “überragend und äußerst aufwändig – im Vergleich zu sonstigen zeitgenössischen Werken” zu verstehen. In der heutigen Zeit sind ausnahmslos alle Soundtracks furchtbar episch und teuer und aufwändig, da kann ein Einzelwerk kaum noch aus der Reihe fallen.
Ich besinne mich wieder einmal auf die Zeit zurück, in der ich die meisten Spiele konsumiert habe: Mitte bis Ende der 90er Jahre. Damals, kurz nach meinem persönlichen Wechsel vom Amiga- ins PC-Lager, las ich ab 1995 sämtliche PC-Zeitschriften, die Monat für Monat so im Handel herumlagen. Auf den beiliegenden Demo-CDs gab es unzählige Spiele zum Testen. Das wird heute vermutlich immer noch so sein, mit dem kleinen Unterschied, dass es heute keine CDs mehr sein dürften. Jedenfalls spielte ich wirklich so ziemlich JEDE Demoversion von JEDER Ausgabe, außer vielleicht die ganz uninteressanten. Und so manches Spiel, dessen Demo ich mitunter wochenlang konsumierte, schaffte es sogar als Vollversion zum Geburtstag oder zu Weihnachten in meinen Besitz.
Ich als alter Nostalgiker möchte mal wieder auf drei außergewöhnliche Soundtracks von PC-Spielen aufmerksam machen. Die Ironie an der Sache ist, so fantastisch und beeindruckend die Soundtracks dieser drei Spiele für damalige Verhältnisse sein mochten, die Spiele an sich waren leider völlig verkannt und nur mäßig erfolgreich. Eben echte Underdogs. Aber das steigert den Kultwert für die Fans überhaupt erst. Jedenfalls schmälert es in keinster Weise den Spaß, den ich damit hatte.
Unsere Reise beginnt im Jahr 1997, genauer gesagt im März, als Spiele im besten Fall die brandneuen 3Dfx-Beschleunigerkarten nutzten, wenn überhaupt. LucasArts veröffentlichte den Western-Shooter Outlaws, der sich damals leider mit dem Build-Engine-Shooter Redneck Rampage vergleichen lassen musste. Nun, okay, man kann sich über den Vergleich streiten, und letzteres mag ich ja auch. Aber Outlaws hatte sovieles, das der derbe Konkurrent nicht hatte: Wunderschöne Zeichentrick-Cutscenes, gefährliche Pistolero-Banditen als Endbosse, eine sehr traurige Story, und vor allem einen gigantischen Soundtrack, der auch im CD-Player so einiges hermacht. Spielekomponist Clint Bajakian ließ sich für dieses brillante Werk von dem Stil der Spaghetti-Western und vom Italo-Großmeister Ennio Morricone inspirieren. Das hört man. Fans solcher Filme werden den Soundtrack lieben, dafür dass er eine eindrucksvolle Hommage für dieses Genre ist. Übrigens, das Spiel lohnt sich auch.
Outlaws-Soundtrack bei LucasArtSoundtracks
Im selben Monat erschien ein recht unkonventionelles Spiel von Activision: Interstate ’76. Es war kein Rennspiel, obwohl es um Autos ging. Im Prinzip war es sowas wie X-Wing vs. TIE Fighter auf einsamen Wüstenstraßen. Es gab eine Hintergrundgeschichte, und man musste Missionen absolvieren, in denen man sich mit anderen Fahrern traf, um zum Beispiel gemeinsam irgendwelche Banden zu bekämpfen und Autokonvois oder Tankstellen zu verteidigen. Zum Schluss endete das immer in wilden Autogefechten, in denen man mit seinem schwerbewaffneten Vehikel versuchte, ballernd an der Stoßstange des Vordermannes zu bleiben, ohne selbst von hinten beschossen zu werden. Das Setting des Spiels waren die 70er Jahre, so richtig mit Schlaghosen, Koteletten, dicken Afros und coolen Muscle-Cars. Was konnte besser zu diesem Spiel passen als ein extrem lässiger Funk-Soundtrack mit einem Hauch von Blaxploitation und einer Prise “Die Straßen von San Francisco” oder so? Genau das brachte dieses Spiel nämlich mit. Der Soundtrack hat definitiv gefetzt. Das Spiel war aber wahrscheinlich etwas zu schwer und zu wenig Mainstream um erfolgreich zu sein. Schade eigentlich.
Interstate ’76-Soundtrack bei Interstate76.com
Und nun zu meinem absoluten Favoriten unter den Spiele-Soundtracks auf dem PC. Die letzte Station unserer Zeitreise ist der August 1999. Mit dem packenden Action-Adventure Outcast veröffentlichte das belgische Entwicklerstudio Appeal vielleicht das erste PC-Spiel mit vollständig orchestriertem Soundtrack. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet und gelobt, sowohl für die Technik, für das Gameplay, aber natürlich ganz besonders für den hollywoodnahen Soundtrack von Lennie Moore, eingespielt vom Moskauer Sinfonieorchester. Outcast hatte eine bemerkenswerte Atmosphäre, eine kinoreife Story, eine lebende, atmende Spielwelt, und mit dem Synchronsprecher von Bruce Willis (Manfred Lehmann) auch eine große Portion Coolness im Gepäck. Die Grafik war quasi eine Mischung aus Voxel- und Polygongrafik, was sich vor allem bei der Darstellung des Terrains auszahlt. Außerdem war Outcast ein Hardwarefresser, das zeigt sich darin, dass die höchste Auflösung zwar zunächst 640×480, bei der damaligen Hardware aber wenig empfehlenswert war. Outcast bekam durchweg positive Kritiken. Leider legte man dem Spiel negativ aus, dass der Spieler viele künstliche Fremdworte lernen musste, um sich in der Welt von Adelpha zurechtzufinden. Doch des einen Leid ist des anderen Freud. Gerade solche Details sorgten meiner Ansicht nach für eine extrem dichte Atmosphäre. Außerdem kenne ich bis heute keine schöneren Sonnenuntergänge als die in Outcast.
Outcast erschien auf zwei CDs und etwas später auf DVD-ROM. Traurigerweise war das Spiel wirtschaftlich eine mittelschwere Katastrophe für Appeal und für den Publisher Infogrames. Das Entwicklerstudio musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Die Pläne für Outcast 2 wurden nie in die Tat umgesetzt. Outcast war trotz allem ein in jeder Hinsicht mehr als überzeugendes Spielewerk und verdient einen fairen zweiten Blick. Es ist eines der schönsten Spiele, die ich je durchspielen durfte.
Kommentar zur BFG Edition von Doom 3
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Morgen erscheint die Doom 3 BFG Edition für den PC (und für diverse Konsolen). Diese bringt die Kultteile Doom und Doom 2 mit, außerdem eine angepasste Version von Doom 3 inklusive Addon “Resurrection of Evil” und einem zusätzlichen Missionspaket “The Lost Missions”. Man hat an alles gedacht. Ich finde es super, dass id Software sich diese Mühe macht und den Fans ein solches Wahnsinns-Komplettpaket anbietet. Ich hatte mir ernsthaft überlegt, nochmal zuzugreifen. Doom ist eine Topmarke von id, Doom 3 war 2004 ein tolles Spiel mit unglaublich gruseliger Atmosphäre.
Ich liebe düstere Horrorshooter, ich kann mich nur selten überwinden, mich meiner Angst zu stellen. Doom 3 habe ich mehrfach angefangen, manchmal bin ich auch recht weit gekommen, aber konnte nie bis zum Ende durchhalten. Bis heute steht es auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt mal durchspielen muss. Sogar im Moment denke ich darüber nach, es doch mal wieder zu versuchen. Wie es der Zufall will, erscheint nun mit der BFG Edition eine modifizierte Version im Handel. Über das Wörtchen “modifiziert” müssen wir allerdings mal ein bisschen reden. Zumindest gerade soviel, dass es mir einen kleinen Kommentar wert ist. Ich habe die BFG Edition bisher weder bestellt noch gespielt, daher ist alles Folgende teilweise spekulativ. Einem Artikel von Ende August entnehme ich folgende Details:
- Die Taschenlampe ist nun fest montiert, man muss sich nicht mehr zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden.
- Das Spiel erschien den Entwicklern zu dunkel, daher haben sie es heller gemacht.
- Es gibt in den Levels mehr Munition, mehr Medikits und mehr Panzerungen.
- Die Gegner “Lost Souls” wurden entschärft.
- Gegner fallen dem Spieler seltener in den Rücken.
- Das Spiel wird insgesamt “zugänglicher” gestaltet.
In einem Wort: Casualisierung. Eines meiner Lieblingsthemen im Moment, und deutlicher als je zuvor. Das Spiel wird also faktisch heller und dadurch weniger gruselig. Es gibt mehr Munition und mehr Medikits, die Gegner verhalten sich freundlicher, das Spiel wird also leichter. “Zugänglicher” ist ein anderes Wort für allgemeinverträglicher, also im Prinzip “für die ganze Familie”.
8 Jahre ist der letzte Doom-Teil bereits alt. Die Gefahr, dass jüngere Spieler die Doom-Reihe nicht kennen ist daher schon wieder relativ groß. Damit Doom 4 an den Gamer-Frischlingen nicht komplett vorbeigeht, muss diese Zielgruppe erst an die Marke herangeführt werden. Was eignet sich dafür mehr als eine Kuschelversion von Doom 3? Erstens wird somit wieder Geld in die leeren Kassen von id Software gespült, die sich noch von dem Rage-Flop erholen müssen, zum anderen kann man die aktuelle Marktsituation schon einmal für Doom 4 ausloten und bereits getroffene Designentscheidungen überdenken. Irgendwelche Schlipsträger haben dort also beschlossen, dass Doom 3 und 4 auch der Generation “Call of Duty” und “Let’s Play” schmackhaft gemacht werden muss. Schade.
Obwohl ich es schwer hoffe, bezweifle ich ernsthaft, dass die Änderungen optional sind. Im Idealfall könnte man also im Optionsmenü zwischen den Modi “Original” und “Casual” wählen. DAS wäre eine Entscheidung im Sinne der Fans gewesen. Das ständige Wechseln zwischen Waffe und Taschenlampe im Original war nervig, jawohl, und man hat sich dabei ständig wehrlos gefühlt, weil man ohne Taschenlampe im Dunkeln stand, aber genau das war doch der große Gruselfaktor, genau das hat den Reiz des Spiels ausgemacht! Dass das Spiel furchtbar dunkel ist und dass die Gegner plötzlich von hinten angreifen, wenn man überhaupt nicht damit rechnet, das war doch einer der Gags von Doom 3. Es MUSS dunkel sein. Man MUSS Angst haben. Es MUSS schwierig sein. Eine Version von Doom 3 zu veröffentlichen, die weniger gruselig ist, ist wie einen Rennwagen zu bauen, der nur 160 km/h fährt, weil das den Leuten sonst zu schnell wäre. Irgendjemand hat ganz und gar nicht begriffen, was Doom 3 eigentlich ist.
id Software begründet die Entscheidung über die jetzt dauerhaft eingeschaltete Taschenlampe damit, dass das beim Original kein Feature sondern eine technische Einschränkung war. Ich meine das ist Marketing-Geblubber. Welche technische Einschränkung soll das bitte im Jahr 2004 gewesen sein? Wieso nicht einfach im ganzen Spiel alle Lichter einschalten, dann bräuchte man die Taschenlampe nicht mehr? Wieso nicht gleich Autohealing, weil es gerade so modern ist, dann bräuchte man auch die Medikits nicht mehr? Casualisierung ist das. Wer das Spiel vorher zu gruselig fand, kauft es jetzt vielleicht. Wer es zu schwer fand, kauft es jetzt vielleicht. Gewinnmaximierung durch eine breiter gefasste Zielgruppe ist das. Es geht nicht um die Fans, es geht um die schwarzen Zahlen am Ende des Geschäftsjahres.
Wenn ich den Kommentaren im Netz so glauben darf, sehen das viele Doom-Fans ganz ähnlich wie ich. Ich bin skeptisch was die BFG Edition angeht. Ich kaufe sie mir vorerst nicht. Vielleicht liege ich ja falsch und die Änderungen machen das Remake besser als das Original. Aber was heißt schon besser? In dem Fall vielleicht “weniger zugänglich”.

Also gut, ich gebe es zu. Ich habe im Moment nicht so wahnsinnig viel zu schreiben. Warum sollte ich mir also irgendein Thema aus dem Ärmel schütteln müssen, nur damit hier etwas steht? Stattdessen schreibe ich lieber über die Dinge, die sich hier tatsächlich tun. Daher gibts hier an Stelle von weltpolitisch relevanten Dingen diesmal “nur” wieder ein kleines Update von der Front der Indie-Spieleentwicklung in Sinsheim Süd. Wer nun genervt mit den Augen rollt, der sollte vielleicht besser nicht weiterlesen. Aus meiner Sicht ist es schon erstaunlich genug, dass ich selbst noch nicht die Geduld verloren haben. Sieht mir nicht ähnlich.
Da das Spiel nun wieder zu 85% auf dem Stand ist, den es mit der alten Architektur hatte (wobei wohl um die 1000% mehr Features hinzugekommen sind), kann man das Spiel nun zur Laufzeit der Applikation beliebig oft starten, stoppen oder einfach pausieren. Den Ton kann man auch jederzeit ein- oder ausschalten. Der berühmte “Kaffee”-Knopf aus dem Levelauswahl-Bildschirm beendet das Spiel nun ebenfalls. Viele Grafiken wurden hinzugefügt oder ersetzt. Auch bekam die Anwendung nun einen Splash-Screen, der vor dem Spiel angezeigt wird. Sogar eine Dummy-Highscore-Liste ist eingebaut. Was soll ich also sagen? Auch mit kleinen Schritten kommt man irgendwann zum Ziel, und wenn es nur drei Zeilen Code sind, die ich im Schnitt täglich schreibe.














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