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Eines meiner heiligsten Prinzipien bei der Entwicklung meines Remakes von Spacola ist Authentizität. In dieser Hinsicht bin ich leider ein Perfektionist. Zumindest so weit es mir technisch möglich ist, versuche ich mich immer zu 100% an den Originaldateien und an Originalmechanismen zu orientieren, und ich weiche nur davon ab, wenn es absolut nötig, wirklich sinnvoll, oder mit meinem Know-How sonst nicht machbar ist. Zu Beginn der Entwicklung konnte ich lediglich rein aus der Beobachtung nachimplementieren, ich musste notgedrungen tausende selbsterstellte Screenshots verarbeiten und Tonaufnahmen aus dem Emulator aufnehmen. Das Ergebnis war natürlich oft nah am Original dran, aber für mich nie authentisch genug. Glücklicherweise habe ich mittlerweile so einige Fortschritte gemacht, die mir meine Mission deutlich erleichtern. In den vergangenen Wochen habe ich einen äußerst wichtigen Meilenstein bei der Analyse des Originalspiels erreicht. Um verstehen zu können, was mir da konkret gelungen ist, muss ich etwas weiter ausholen. Daher hier ein kleiner technischer Exkurs in meine Welt.

Schon wie zuvor im 1990 veröffentlichten OXYD hat Spacola einen eigenen Kopierschutz in Form eines Dongles (das Codebuch). Im Gegensatz dazu sind die Codes allerdings mittlerweile ein integraler Bestandteil des Gameplays geworden, und nicht mehr nur Steine, die den Weg blockieren. Den Kopierschutz schlicht auszubauen hätte im einfachsten Fall bedeutet, direkt das Gameplay von Spacola zu verändern, die Siegbedingungen im Spiel zu entfernen; das Spiel wäre quasi sinnlos geworden. (Spoiler-Warnung: Dennoch ist einem findigen Entwickler vor wenigen Jahren auch das schon auf intelligente Weise gelungen.) Weiterhin bringt das Spiel jedoch noch einen raffinierten Crackschutz mit, um zu verhindern, dass der Kopierschutz überhaupt angegriffen werden kann. Die Daten der Dongleware-Spiele bis einschließlich OXYD lagen noch offen da, wenn auch in proprietären Dateiformaten (SHL, IMG, CMP, PAC), mit denen man so jedenfalls nichts anfangen konnte, bis auf die Sounddateien, die einfach im Rohformat vorhanden waren. Da OXYD schließlich geknackt werden konnte (und auch das Codebuch trotz absichtlich schlechtem Farbkontrast kopiert wurde), wurden die Daten in Spacola inzwischen gegen unbefugte Zugriffe geschützt. Dies macht es natürlich für interessierte Remake-Entwickler wie mich deutlich schwieriger, die eigentlich nicht den Kopierschutz entfernen wollen, sondern Einblick in die Spieldaten brauchen.

Wie sieht dieser Crackschutz nun eigentlich aus? Bei Spacola lagen weder die Spieldaten noch die ausführbare Datei in lesbarer Form auf der Diskette vor. Auf dieser gab es lediglich ein großes mit PFXPak erstelltes, selbstextrahierendes Programm, das das Spiel zur Laufzeit ausschließlich in den Arbeitsspeicher entpackt und dort ausführt. Laut PFXPak-Dokumentation bringt das nicht nur den Vorteil, dass man mehr nutzbaren Netto-Speicherplatz auf der Diskette hat, sondern auch Performance-Verbesserungen, da weniger Daten über das langsame Diskettenlaufwerk geladen werden müssen. Außerdem werden zum einen die einzelnen Dateien immer erst dann entpackt, sobald sie vom Programm referenziert, also im Spiel benötigt werden, zum anderen werden die Dateien auch gleich noch dekodiert, da sie teilweise nur in verschlüsselter Form vorliegen. Und selbst das ist noch nicht alles: Sogar wer glaubt, es sei ihm gelungen, das integrierte LHarc-Archiv des Entpackers aus der Datei zu extrahieren, und dieses von Hand entpacken will, erhält leider kein Spacola, sondern nur ein Programm, das eine kleine Grußbotschaft an den Hacker auf dem Bildschirm anzeigt und gleichzeitig die Festplatte vollmüllt, sofern eine angeschlossen ist. Ja, man musste sich als Spieleentwickler wohl irgendwie gegen Raubkopierer zur Wehr setzen. Der wenig freundliche Inhalt besagter Grußbotschaft wurde mit dem ersten und wahrscheinlich einzigen Spacola-Patch einige Wochen später zensiert.

Wer sich mit Atari ST-Emulation intensiver befasst, weiß, dass es mit dem STeem Debugger ein äußerst mächtiges Debugging-Werkzeug gibt, das genutzt werden kann, um sämtliche ST-Software zu analysieren und zu modifizieren. Fürs Reverse-Engineering ist ein brauchbarer Debugger quasi unverzichtbar. Als ich vor etlichen Jahren zum ersten Mal die Oberfläche des Debuggers öffnete, war ich wie erschlagen von den endlosen Möglichkeiten, die sich mir hier boten. Und mir war sofort klar, dass ich nicht die nötigen Fähigkeiten hatte, um hier irgendetwas zu bewegen, denn natürlich setzt so ein Debugger unter anderem auch ein tieferes Verständnis der Hardware voraus. In meinem Studium hatte ich wenigstens zwei Semester Rechnertechnik, in welchen ich die Grundlagen von 68K-Assembly lernte und auch sehr kleine Programme schrieb. Dies brachte mich zumindest theoretisch in die Lage, die Funktionen des Debuggers rudimentär zu verstehen. Doch als ich mich damals spaßeshalber in ein laufendes Programm einklinkte, Schritt für Schritt durch den Programmcode bewegte, und die Hieroglyphen verstehen wollte, die der Prozessor da ausführte, hörte der Spaß irgendwie auf. Mein Verstand konnte zwar mühsam und sehr langsam erfassen, was dort in jeder Zeile ausgeführt wurde, aber mir fehlte jeglicher Durchblick dafür, warum es ausgeführt wurde, an welcher Aufgabe der Programmcode gerade arbeitete. Es gab keinen Kontext. Es ist ein bisschen so als würde ich mir unter einem Mikroskop nacheinander die einzelnen Holzfasern genauer anschauen, um dadurch herausfinden zu wollen, worum es in dem Buch geht. Dabei könnte ich nicht einmal erkennen, welchen Buchstaben ich mir da gerade ansehe.

Der STeem Debugger mit laufendem Spacola beim Ladevorgang

Aber die ersten kleinen Fortschritte ermutigten mich, den Kopf nicht hängen zu lassen. Der Memory-Browser des Debuggers bietet zum Beispiel eine Suchfunktion und erlaubt das Editieren des Speichers zur Laufzeit. So kann man Texte in den Programmen finden und ersetzen, was nette Spielereien ermöglicht. Eine andere nützliche Funktion ist der Speicherdump, der es erlaubt, den kompletten Arbeitsspeicher in eine Datei zu schreiben. Mit diesem wertvollen Hilfsmittel hatte ich endlich einen ersten direkten Zugang zu vielen Spielinhalten, wenn es auch noch lange nicht lückenlos war. Im Audiobearbeitungsprogramm Audacity konnte ich dieses Speicherabbild als Rohdaten einlesen und die Sounds von Spacola hörbar machen und grob „ausschneiden“, was mir wirklich enorm half. Eines meiner Probleme mit dieser Methode war jedoch, dass ich nie wusste, wo eine Datei beginnt oder aufhört. Die Dateien waren nicht byteperfekt. Und jahrelang waren die Audiodateien leider die einzigen, auf die ich dadurch Zugriff erlangen konnte. Ich wollte aber unbedingt auch an die Grafikdateien herankommen. Später gelang es mir mit großem Aufwand, das „Rentenbescheid“-Bild, das nach gewonnenem Spiel als Urkunde zum Ausdrucken verwendet wird, zu extrahieren. Die Monochrom-Rohdaten habe ich unter anderem durch einen emulierten Drucker als virtuelle Hardcopy in eine Datei schreiben lassen, mühsam rekonstruiert und mit STAD v1.3 laden können. Dadurch konnte ich einen Screenshot anfertigen. Dies war ein weiterer Motivationsschub, der mich daran glauben ließ, irgendwann alles zu schaffen.

Ende 2018 begann ich erneut damit, das Originalspiel aufwändig Schritt für Schritt im Debugger zu beobachten. Ich hatte erst angefangen, mich mit den Breakpoints und den Read- und Write-Monitors vertraut zu machen, und war überzeugt davon, ich könnte die entpackten Dateien abfangen, während sie gerade in den Arbeitsspeicher geschrieben werden. Im selbstextrahierenden Programm gibt es glücklicherweise eine Dateitabelle, die Dateinamen, Dateigrößen und Byte-Offsets enthält. Dies war letztlich der Schlüssel zum Erfolg. Jemand mit mehr Erfahrung im Reverse-Engineering hätte natürlich sofort gewusst, was hier zu tun ist. Ich musste es erst durch unzählige Fehlversuche und Rückschläge lernen. Am Ende dauerte es bis zum Frühjahr 2020, dann hatte ich endlich einen Plan. Durch das geschickte Setzen der Read- und Write-Monitors und Zurückverfolgen der Lese- und Schreibzugriffe, konnte ich genau den Teil des Codes ausmachen, der direkt für das Entpacken aller Dateien zuständig ist. Anschließend musste ich nur noch den Program Counter, die Schleifendurchläufe und die Adress- und Datenregister überwachen, dadurch konnte ich sehen, welche Datei gerade verarbeitet wurde, wo die Daten gelesen und wohin sie geschrieben wurden, und wann der Schreibvorgang exakt beendet ist. Ich führte Notizen darüber, welche Dateien ich dadurch erhalten konnte und ob sie die richtige Größe haben, um ihre Richtigkeit zu verifizieren.

Das Debugging beim Entpacken der Dateien

Das Modifizieren der Dateitabelle im Programm erlaubte es mir sogar, den Entpacker dazu zu bringen, die „falschen“ Dateien zu entpacken, darunter auch eine Sounddatei, die offenbar gar nicht referenziert, also im Spiel selbst niemals verwendet wird. Dies war immens hilfreich und verkürzte die weitere Zeit, um auch die letzten verbliebenen Dateien zu bekommen. Später bemerkte ich noch, dass Spacola leider wieder mal schlauer war als ich: Viele Sounddateien wurden im Spiel komprimiert, d.h. in der Größe reduziert, andere Sounddateien wurden aber nur in irgendeiner Weise kodiert, also bei gleicher Dateigröße unlesbar gemacht. Hierzu musste ich einen weiteren Codeabschnitt ausfindig machen, der Sounddateien entschlüsselt. Die zentralen Breakpoints waren mir in der Folge heilig, ich habe sie akribisch notiert und verwendet, um nacheinander alle 104 Dateien mühsam zu entpacken, aus dem Memory-Browser zu extrahieren und mittels HEX-Editor byte-perfekt auf die Festplatte zu schreiben. Das Ergebnis sind 557 KByte an Rohdateien, die exakt so im Originalspiel verwendet werden: 50 Sounddateien, 48 Sprite-Dateien, vier Bilddateien, eine Textdatei und eine IMG-Datei. Als Bonus erhielt ich auch die ungeschützte SPACOLA.PRG, also die ausführbare Datei ohne den Packer. Diese lässt sich auch starten und lädt sogar das Titelbild, anschließend hängt sie sich leider auf. Allerdings habe ich mich entschlossen, dieses Problem nicht weiter zu verfolgen, da es sich wahrscheinlich nicht lohnt.

Für mich war das bis hierhin schon ein großartiger Durchbruch. Dies war ein Thema, das mir noch Jahre zuvor wie eine unlösbare Aufgabe erschien, und plötzlich liegen mir alle Daten offen, um sie endlich in unberührter Form in meinem Remake zu verwenden. Aber da war natürlich weiterhin diese eine nicht ganz unbedeutende Hürde: Das selbstentwickelte Dateiformat der Sprite-Dateien ist leider unbekannt, undokumentiert und es gibt kein öffentlich verfügbares Programm, das die Dateien lesen könnte. Scheint so, als sei ich in einer Sackgasse gelandet.

Und in der nächsten Folge lesen Sie: Die Sprites von Spacola.

Promo OXYD3D-Logo

Seit Jahren beschäftige ich mich auf meiner kleinen Webseite als großer Fan mit den Spielemeisterwerken von Meinolf Amekudzi und seiner Firma Dongleware, doch nie zuvor war es mir vergönnt, tatsächlich eine Neuigkeit direkt von dort zu vermelden. Vor kurzem hat Meinolf es in einem knappen Kommentar zu einem YouTube-Video von mir angedeutet, aber seit der Spielemesse Gamescom ist es offiziell: OXYD lebt! Meinolf arbeitet an einem echten Remake seiner bekannten Spielereihe. Seit OXYD magnum! Gold aus dem Jahr 1998 wird es erstmals wieder ein Originalspiel vom Schöpfer der Serie geben.

New versions of Oxyd® will be available in 2018. The new implementations will include a landscape designer, a WebRTC multiplayer mode, classic game restorations, a browser implementation, native mobile and desktop 3D apps and many more. Regards Meinolf.

Inzwischen gibt es einen Artikel auf heise.de (danke an Gerry für den Hinweis!), in dem über das geplante Remake berichtet wird. Dort ist unter anderem die Rede davon, dass es kostenlos im Browser spielbar sein wird, und dass es möglicherweise dieses Jahr noch online geht. OXYD soll einen Multiplayer-Modus mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig bekommen. Außerdem will Meinolf sogar den Landschaftseditor beilegen, den er damals bewusst immer unter Verschluss gehalten hat (Wortlaut: „nicht käuflich, Anfragen zwecklos!“). Das wäre also ein echtes Novum. Aber der größte Knaller in meinen Augen ist, dass es so klingt, als wolle er sämtliche Original-Landschaften dem Remake beilegen (wenn Esprit damit ebenfalls gemeint ist, reden wir hier von über 600 Landschaften!).

Gamescom-Demo des OXYD Landscape Designers

Den Screenshot im heise-Artikel habe ich mir mal zur Analyse etwas näher angesehen. Dazu habe ich das Foto ganz unprofessionell entzerrt und geschärft, damit man es etwas besser erkennen kann. Dafür komme ich wahrscheinlich in Teufels Küche, aber das Risiko gehe ich jetzt einfach mal ein. Der auf dem Screenshot abgebildete Ausschnitt stammt übrigens aus dem klassischen OXYD, genauer gesagt Landschaft Numero 100 der Zweispieler-Link-Landschaften (also im Prinzip Landschaft 200). Da man rechts im Bild alle möglichen Steine auswählen kann, und außerdem die Landschaften untereinander aufgelistet werden, wird das wohl der Editor sein. Oben steht sowas wie „OXYD LandscapeDesigner“, darunter scheint ein Tab mit der Überschrift „Classic“ ausgewählt zu sein. Viel mehr kann ich nicht erkennen.

Die Tatsache, dass der Editor das Original-Tileset mit der Monochromgrafik der Atari ST Urversionen zeigt, freut mich ganz besonders. Diesen Grafikstil findet man heute nur noch sehr selten. Wenn also nicht nur der Editor so aussieht, sondern sich das Spiel auch mit dieser Grafik spielen lässt, wäre das eine Sensation für jeden echten Fan. Womöglich könnte es auch machbar sein, das Tileset mit einem simplen Mausklick z.B. auf die Farbversion der General Edition umzuschalten, oder auf die (eher gewöhnungsbedürftige) Grafik von Per.Oxyd. Je mehr Optionen die Fans bekommen, desto besser ist es. Ob das Remake auch mit den Magic-Steinen kommen wird?

Ausschnitt aus der Link-Landschaft #100 aus OXYD

OXYD oder OXYD3D? Angekündigt wurden eine Browserimplementierung (wie im Screenshot zu sehen), native Mobilversionen und „Desktop 3D-Anwendungen“. Offen bleibt, welche Desktop-Plattformen gemeint sein werden (alle?). Außerdem ist nicht sicher, ob der zur Gamescom demonstrierte Editor für ein klassisches 2D-Remake konzipiert ist, oder ob es hier doch um eine echte 3D-Fassung geht. Es gibt im Netz neue, offizielle Artworks, in denen es einmal einen normalen OXYD-Schriftzug und einen mit dem Text „OXYD3D“ gibt. Was auch immer am Ende herauskommt, ich bin sehr gespannt.

Ebenfalls unklar ist, unter wessen Dach das neue Remake eigentlich entsteht: Die Dongleware Verlags GmbH, die Application Systems Heidelberg, oder doch jemand ganz anderes? Es gibt Hinweise darauf, dass die Marke Oxyd schon seit 2013 nicht mehr bei Meinolf liegt, sondern bei der Hamburger Spieleentwicklerfirma Xyrality. Dort hat man für das Jahr 2014 ein Oxyd-Remake in Kooperation mit Meinolf für Tablets und Smartphones angekündigt. Inzwischen ist man dort wohl doch etwas in Verzug geraten:

We will also launch Oxyd – a puzzle game that was originally released for the Atari ST. We loved this classic game so much that we had to reincarnate it. So, together with the original creator, Meinolf Amekudzi, we’re developing a cool version for smartphones and tablets.

Unabhängig davon wem das Spiel letztlich gehören wird, welche Grafik es haben, und wieviele von den guten alten Landschaften es mitbringen wird, als alter Atari-Mausschubser bin ich sehr dankbar für ein echtes Lebenszeichen von der legendären Spielefirma Dongleware. Die Dongleware-Webseite wurde im Jahr 2002 geschlossen, und erst im Jahr 2012 – leider ohne jeden Hinweis auf die Spielehistorie – erneut geöffnet. Ich bin sehr froh darüber, dass Meinolf sich endlich wieder mit der Spieleentwicklung befasst. Ohne seine Spiele wäre ich sicher nie Programmierer geworden. Ein wenig Heldenverehrung gehört also dazu, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf das Ergebnis freue, und ich mich dann auch nicht mehr mit Enigma quälen muss. Denn wenn ich ehrlich bin, hat sich Enigma nie so wie das Vorbild angefühlt. Es war einfach nicht OXYD genug.

Weitere Quellen:
http://www.dongleware.com/index.php (Dongleware-Webseite)
https://mobile.twitter.com/oxydgames (Oxyd auf Twitter)
http://www.youtube.com/user/dongleware (Dongleware auf YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UC_hzUVdY5yCheofCEdGQuYg (Oxyd auf YouTube)
https://www.facebook.com/oxyd.games/ (Oxyd auf Facebook)

Seit kurzem befindet sich in meiner kleinen privaten Sammlung von Dongleware-Büchern ein Exemplar von „The Oxyd Book“ (General Edition) in der American Edition von 1992. Von der deutschen Ausgabe besitze ich bereits zwei Exemplare, aber aus irgendeinem Grund war ich wohl der Meinung, ich müsste die Sammlung dringend mal wieder erweitern, und so bestellte ich mir kurzerhand dieses schöne Stück aus den USA. Beim vorsichtigen Säubern des sichtlich beschmutzten Bucheinbands fiel mir auf, dass sich nicht allein der Schriftzug von der deutschen Variante unterscheidet, sondern der ganze Farbton des Bucheinbands ein anderer ist. In Deutschland ist er orange, die American Edition dagegen ist gelb. Nach dem Einscannen des Covers und des Klappentextes fürs Archiv wandert das Buch natürlich in meine gedachte, weil leider noch nicht ganz vorhandene Raritäten-Glasvitrine.

The Oxyd Book

Das Buch bei Amazon über einen Drittanbieter war leider nicht so ganz günstig zu bekommen. Auf der anderen Seite des großen Teiches zu bestellen, treibt den Preis scheinbar ziemlich in die Höhe, jedenfalls sind mir keine Schnäppchen aufgefallen. Sei’s drum. Ohnehin war die Bestellung eine recht interessante und witzige Erfahrung für mich, schon da ich nicht so oft international bestelle, so wie manch anderer. Zunächst wusste ich auch gar nicht, ob das Buch tatsächlich erst noch importiert werden muss, da der Händler entweder seinen Sitz in Deutschland hatte, oder zumindest deutsch klang. Ich bildete mir anfangs ein, das Buch sei womöglich schon zuvor eingeflogen worden und müsse nur noch innerhalb Deutschlands verschickt werden.

Jedenfalls war das Päckchen nach fünf Wochen noch nicht eingetroffen. Ich hatte eigentlich nur peripher begonnen, mir Sorgen zu machen, ob da etwas verschüttgegangen sein mochte, aber als selbst der Verkäufer bei mir wohl routinemäßig in schönstem Google-Translate-Deutsch per Textnachricht anfragte, ob denn alles in Ordnung war, und ob er seine Händlerbewertung bitte haben könne, da war das eine geeignete Gelegenheit für mich, durchblicken zu lassen, dass ich noch (geduldig) auf die Lieferung wartete. Die Antwort kam prompt: Das sei natürlich ganz und gar nicht gut, er entschuldigte sich, und ich solle doch bitte kurz bestätigen, ob die hinterlegte Adresse die richtige sei, und auch mal nachsehen, ob das Paket nicht womöglich für mich irgendwo abgegeben worden sein konnte.

Die Adresse bestätigte ich, und die Lieferung wartete ganz sicher auch nicht wochenlang in irgendeinem Erdloch ohne meine Kenntnis auf mich. Der Händler erstattete mir kaum zwei Tage später den gesamten Betrag und entschuldigte sich erneut bei mir. Er konnte leider nicht in Erfahrung bringen, wo die Lieferung sei. Ich war überrascht angesichts soviel Freundlichkeit und der schnellen und völlig unproblematischen Rückerstattung. Ich erwarte ja eigentlich ständig, irgendwann einmal in eine solche blöde Situation zu kommen, in der ich ewig hilflos meinem Geld hinterherrennen muss, und am Ende doch keinen Cent mehr davon sehe.

Ich hatte das Thema längst abgehakt, da steckte das Buch nach deutlich über acht Wochen plötzlich doch noch in meinem Briefkasten. Das war erfreulich und gleichzeitig irgendwie kurios – vor allem die Tatsache, dass ich für das eigentlich recht teure Buch faktisch überhaupt nichts bezahlt hatte, und der Verkäufer die Lieferung auch schon selbst als verloren betrachtete. Nun sollte ich vielleicht die Geschichte erzählen, wie ich eine längere und hitzige Diskussion mit dem Engelchen auf meiner rechten Schulter und dem Teufelchen auf meiner linken Schulter führte, aber so war es gar nicht. Fast sofort begann ich einige Zeilen an den Verkäufer zu schreiben und ihn auf das schließlich doch noch aufgetauchte Paket aufmerksam zu machen. Unehrlich liegt mir irgendwie nicht.

Dafür bedankte sich der Verkäufer bei mir für meine Aufrichtigkeit und für die Bereitschaft, die Rückerstattung rückgängig zu machen. Dazu musste ich jedoch selbst bei Amazon aktiv werden, da einem Verkäufer die notwendigen Mittel dazu fehlen. Ich schrieb also wiederum an den Amazon-Support und bat darum, die Rückerstattung zurückzunehmen, weil das Paket inzwischen doch noch angekommen war. Als Antwort bekam ich von einer netten indischen Supportmitarbeiterin eine weitere Entschuldigung, dafür dass das mit der Rückerstattung noch nicht geklappt hat. Überweisungen dauerten bekanntlich oft länger, und ich solle mich doch bitte einige Tage gedulden und dann gegebenenfalls noch einmal melden, wenn das Geld weiterhin auf sich warten ließe. Die Dame hatte meine Anfrage offensichtlich nicht richtig gelesen.

Nach einer weiteren Nachricht konnte ich das Missverständnis aufklären. Diesmal hatte eine andere indische Supportmitarbeiterin meine Anfrage beantwortet. Erneut bedankte man sich bei mir für soviel Ehrlichkeit, die Zahlungsabteilung würde das Geld demnächst nochmals bei mir abbuchen. Der Dank und die Entschuldigungen waren mir das Geld allemal wert.

Wieder einmal in drei Wochen nicht einen einzigen Beitrag geschrieben. Aber heute schaffe ich es. Ich habe ein freies Wochenende, ich habe Motivationsmusik laufen, ich habe Kaffee gemacht, ich muss mich nur noch konzentrieren! Tschakka! Nein, SuccessDenied wird nicht eingestampft, aber die Zahl der regelmäßigen Beiträge hat sich leider wieder einmal reduziert. Beruflich bin ich zur Zeit derart eingespannt, dass ich abends nur noch froh bin, wenn ich nichts mehr machen muss. Manchmal wundere ich mich selbst, wie ich überhaupt noch zu etwas komme. Nunja, in acht oder neun Wochen ist ja schon wieder Urlaub. Bis dahin versuche ich möglichst viel auf Autopilot unterwegs zu sein.

Trotz all der Widrigkeiten arbeite ich weiterhin im kleinen und im ganz kleinen Rahmen an meinem SPACOLA-Remake. In genau einem Jahr soll die Monochromversion fertiggestellt sein. Das ist ein sportliches Ziel, wenn man sich vor Augen führt, dass ich seit fünf Jahren an dem Spiel bastle, und mir täglich mehr Dinge auffallen, die ich leider nicht richtig hinbekommen oder komplett vergessen habe. Die To-Do-Liste wird erstaunlicherweise niemals kürzer, nur noch länger und länger. Die aktuelle Version 0.49 vom Oktober 2015 hat die 30000 Zeilen übersprungen. Hier eine kleine, unvollständige Liste der Dinge, die kürzlich hinzugekommen sind:

Kollisionsauflösung

Die Gegnerschiffe im Originalspiel können (bis auf eine einzige Ausnahme) sich im Flug niemals gegenseitig berühren, sie können lediglich mit dem Spieler und den Asteroiden kollidieren, durch andere Entitäten fliegen sie immer hindurch. Auch die Asteroiden selbst fliegen immer durch andere Asteroiden hindurch. Inzwischen habe ich meiner kleinen 2D-Engine einen Algorithmus verpasst, der es erlaubt, unter Spielobjekten wechselseitig auf Kollisionen zu prüfen. Mit steigender Anzahl der Objekte steigt der Rechenaufwand leider enorm, das Spiel wird spürbar langsamer, daher muss gewährleistet sein, dass diese Methode nur auf eine überschaubare Anzahl von Objekten angewandt wird. Hinzu kommt, dass eine Kollisionserkennung bzw. -vermeidung leider nicht ausreicht, wenn die Objekte z.B. von der Schwerkraft permanent in dieselbe Richtung gezogen werden. Schnell ergibt sich so die Situation mehrfacher Überlagerungen, oder von Objekten, die gerade durch Anwendung des Abprallvektors wiederum in ein anderes Spielobjekt hineingeschoben werden.

Es musste eine Methode zur aktiven Kollisionsauflösung gefunden werden, die auch in einer großen Ansammlung von Spielobjekten funktioniert. Einige aufwändigere Algorithmen dazu habe ich mir angesehen, leider waren diese in meinem Fall nicht gut umsetzbar. Im Endeffekt versuchte ich mich mittels Trial and Error selbst an einer Lösung. Im Prinzip werden nun für jeden Frame alle auftretenden Kräfte ausgerechnet und schrittweise auf die Objekte angewandt. Jedes Objekt wird dabei nur so weit bewegt, bis eine Kollision auftreten würde, anschließend wird immer die Richtung korrigiert. Wenn am Ende des Updates doch eine Kollision erkannt wird, die sich trotz aller Vorsicht nicht vermeiden ließ, dann werden auf die „Streithähne“ jeweils Penalty Forces angewandt, also Strafvektoren, die die Objekte mit Schwung auseinanderspringen lassen. Das Ergebnis ist fast vergleichbar mit dem, was etablierte 2D-Physik-Engines leisten können.

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OXYD-Rotoren als Spaßgegner

Um mein kleines 2D-Physik-Experiment zu testen musste ich kurzfristig einen Spaßgegner ins Spiel einbauen, der definitiv miteinander reagiert. Im Dongleware-Klassiker OXYD gab es mit dem Rotor einen solchen Gegner. In ein oder zwei Landschaften gab es die Situation, dass zwei Rotoren gemeinsam die Spielerkugel jagten. Die drehenden Rotoren stießen sich dabei jeweils voneinander ab, wenn sie versuchten, denselben Punkt zu erreichen. Im SPACOLA-Remake werden die drehenden Rotoren nun von den Stationen losgeschickt, und sie werden direkt vom Raumschiff des Spielers angezogen. Die Anzahl gleichzeitig existierender Rotoren habe ich dabei stark erhöht, um zu testen, ob die Abstoßung auch im Pulk einwandfrei funktioniert. Das Ergebnis ist wirklich nett anzusehen und wirkt dank passendem OXYD-„Glas“-Soundeffekt auch sehr authentisch.

Stationsanimationen fertig

Alle zehn Stationsanimationen sind nun komplett fertiggestellt, die bisher bestehenden wurden verbessert. Die Timings habe ich Frame für Frame aus dem Original übernommen, dazu habe ich stundenlang Bildchen im Emulator mitgezählt und jeweils die Anzahl notiert. Dafür kann ich jetzt garantieren, dass das Remake sich in dieser Hinsicht absolut nicht mehr vom Original unterscheidet. Tests mit den jeweiligen Soundeffekten zeigen, dass die Animationen wirklich perfekt passen.

Neues Titel-Artwork und Swing-GUI

Ich habe ein neues Titel-Artwork entworfen, da mir die Abstände zwischen den Buchstaben noch nicht gefallen haben. Wenn ich schon dabei war, wollte ich die Grafik des Schriftzugs diesmal perfekt gestalten, so dass ich daran nie mehr etwas ändern müsste. Der Schriftzug wirkt jetzt plastischer, die Abstände sind optimiert, und sogar der Schattenwurf wurde an die Vorgaben im großen Dongleware-Vorbild OXYD angelehnt. Zusätzlich habe ich den Dongleware-Font invertiert und mit einem schwarzen Rand versehen, damit es ebenfalls näher am Original ist. Die Swing-GUI habe ich mit dem Dongleware-Font und mit einem einheitlichen Hintergrund etwas aufgehübscht. Doch das Ziel ist damit noch lange nicht erreicht. Ein einheitliches Optionsmenü fehlt weiterhin.

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Magnetismus-Code verbessert

Den Magnetismus-Code habe ich deutlich verbessern können. Die Lösung des Problems war nicht, den Code physikalisch korrekt zu gestalten, wie ich das zuerst versucht habe, sondern – im Gegenteil – eine eher unlogische Herangehensweise. Objekte, die magnetisch angezogen werden, werden nicht mehr ausschließlich in Richtung des „Magneten“ beschleunigt, sondern vollziehen zusätzlich dessen Bewegung iterativ nach. Dadurch wird eine weichere Anziehungsbewegung ermöglicht, und es wird verhindert, dass Objekte wie Satelliten immer um den Mittelpunkt kreisen. Die exakten Werte versuche ich allerdings weiterhin durch Ausprobieren und Korrigieren herauszufinden.

Nachdem ich wochenlang nicht nur praktisch nichts auf meinem vernachlässigten Blog habe verlautbaren lassen, sondern sogar das fünfjährige Bestehen von SuccessDenied total verschlafen habe, darf ich an dieser Stelle nun wenigstens meine grenzenlose Freude über immerhin einige wenige Tage Urlaub bekunden, die ich seit einigen Wochen wirklich dringend nötig hatte. Jetzt kann ich zwei Wochen lang soviel Sport machen wie ich will, mich endlich so richtig um den Haushalt kümmern, mein Spiele-Remake fertigbasteln und all die anderen wichtigen Dinge, die ich mir für den Urlaub ganz fest vorgenommen habe. Ich setze mich nur noch mal ganz kurz auf die Couch und … Ach, mal gucken was grade so im Fernsehen läuft.

Tatsächlich leide ich im Moment ein bisschen unter Ideenlosigkeit was ergiebige Themen für Artikel angeht. Ich habe zwar eine lange Liste von Dingen, über die ich irgendwann mal schreiben müsste, aber im Endeffekt fehlt mir dann doch die Energie, die Stichpunkte in einen lesbaren, ausgewogenen Artikel zu gießen und diesem den nötigen Feinschliff zu verpassen. Der notorisch unmotivierte Webseitenbetreiber wendet also stattdessen einmal mehr das Minimalprinzip an und schreibt einen weiteren einfachen Lückenfüller-Artikel, der aber zumindest inhaltlich zur Webseite passt, um sich mehr Zeit für richtige Themen zu verschaffen.

Es geht um Dongleware-Spiele. Eigentlich ganz und gar nicht aktuell ist die Neuigkeit, dass Enigma in der Version 1.21 veröffentlicht wurde. Und zwar schon letzten Dezember. Ich sollte deren Webseite vielleicht doch öfter als zweimal pro Jahr besuchen. Ganze 51 Landschaften sind im aktuellen Release des aufwändigen OXYD-Remakes dazugekommen, darunter scheinbar auch vereinzelt bei den „Deja-vu“-Levelpaketen für Esprit, OXYD, OXYD2, Oxyd Magnum und Oxyd Extra. Diese sind mir als Fan der Originale sehr wichtig, daher betrübt es mich besonders, dass die Entwickler es bis heute noch nicht hinbekommen haben, die alten Levels vollständig zu portieren. Ich wüsste nur noch gerne, ob es mehr eine Sache des Nicht-Wollens oder des Nicht-Könnens ist, da auch das beste OXYD-Remake leider noch nicht gut genug ist, wenn ich darin nicht alle Original-Levels wiederfinde.

Zwischenzeitlich habe ich ein weiteres eigentlich vielversprechendes Dongleware-Remake gefunden: RemBolo (Remake-Bolo?), das vom Dongleware-Klassiker Bolo inspirierte Breakout-Spiel will das Spielgefühl und die Mechaniken des 95’er PC-Bolos imitieren, aber auch das Ur-Bolo vom Atari ST scheint ihm noch als dankbare Vorlage zu dienen. Der scheinbar deutschsprachige Entwickler arbeitet mindestens seit 2008 an der C++-Implementation unter Verwendung vorgefertigter 2D-Physikbibliotheken. Sogar einen recht gut spielbaren 2D-Prototyp von RemBolo bot er damals bereits zum Download an, den ich bis heute sehr beeindruckend finde. Mir wäre es sogar am liebsten gewesen, wenn man diesen Prototyp als Grundlage für die weitere Entwicklung des Remakes gewählt hätte. Stattdessen entschied der Programmierer sich für einen kompletten Neustart zugunsten von 3D-Grafik. Die ersten Screenshots dieser 2.5D/3D-Version sehen auch schon recht beachtlich aus, besonders der Glaseffekt des Schlägers ist wirklich schön anzusehen.

Illustration von der RemBolo-Webseite

Illustration von der RemBolo-Webseite

Leider steht die Kommunikation bei RemBolo deutlich im Hintergrund, so gab es zwischen den Jahren 2010 und 2015 kein Lebenszeichen des Remake-Projekts. Erst im Februar diesen Jahres wurde die Early-Alpha des neuen Leveleditors auf einem Screenshot gezeigt. Sonstige Fortschritte werden nicht genannt. Da ich weiß wie mühsam es ist, quasi im Alleingang ein komplettes Remake zu bauen (unabhängig davon wie minimalistisch die Grafik sein mag oder auch nicht), erhoffe ich mir einige tolle Neuigkeiten von dem Projekt in den kommenden Jahren. Schon da dieses sich als Schwesterprojekt zu Enigma betrachtet, fände ich die Möglichkeit wirklich reizvoll, dass wir eines Tages (mindestens) zwei nahezu perfekte Dongleware-Remakes hätten.