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Leider nicht ganz pünktlich zum dreijährigen Geburtstag von SuccessDenied.com, der diesmal ein wenig im Stillen gefeiert wurde, hier nun nach beinahe zweiwöchiger artikelloser Phase das versprochene WIP-Preview-Video der neuesten Version meines Java-Remakes: SPACOLA Eclipse WIP 0.29. Ich muss hier allerdings wieder einmal betonen, dass YouTube das Originalvideo nach dem Upload unnötigerweise in matschige Videogrütze verwandelt hat(*). Und die niedrige Framerate des Videos repräsentiert in keinster Weise die eigentlich sehr weichen Bewegungen des Spiels. Um das einmal in Zahlen auszudrücken: Das Video hat eine Framerate von etwa 26 fps, das Spiel läuft aber mit 52 fps, also exakt doppelt soviele Bilder. Den Unterschied sieht man.

Drei Jahre SuccessDenied heißt bei aller Sektstimmung aber auch, dass ich seit bald drei Jahren an dem noch lange nicht fertigen Spiel arbeite, aber das ist für mich kein Problem, denn dafür investiere ich als einziger Entwickler eben zuwenig Zeit. Auch die kommenden zwei bis drei Monate sieht es relativ unrosig aus, denn ich muss mich um viele Dinge kümmern, die ich lange aufgeschoben habe. Ich werde den Quellcode nur noch gelegentlich mal anrühren. Aber spätestens nächstes Jahr lege ich wieder richtig los.

Das Video demonstriert so einige Aspekte, die ich in den letzten Monaten fertiggestellt habe: Wüst ballernde Gegner, die Animation des zerstörten Spielerschiffes, das neue Cheatmenü, Geschwindigkeitswarnungen, herumfliegende Waren, schiffbrüchige Piraten, echte Highscore, Kontoabrechnungen, die Kurzanleitung, einen echten Pausemodus, das Anhalten der Game-Engine (mit TOS-Bomben), und dass man Soundeffekte, Ingame-Musik und Partikeleffekte jederzeit ein- und ausschalten kann. An den wichtigen Stellen im Video habe ich Kommentare eingeblendet, damit man nichts verpasst. Auch ist das Video mit seinen stolzen zehn Minuten leider nicht so knapp geraten, wie ich das ursprünglich wollte. Wer seine Zeit als zu kostbar erachtet, dem sei gesagt, dass ab der Hälfte des Videos nicht mehr wirklich viel neues gezeigt wird. Es geht dann nur noch um Details.

Da ich kein Held im Umgang mit Videoschnittsoftware bin, habe ich das Video relativ schnell zusammengeklickt, ohne Rücksicht auf qualitativ hohe Ansprüche. Es ist nur eine kleine Demonstration des aktuellen Entwicklungsstands. Kommentare sind gern gesehen und Fragen jederzeit gestattet. Die Projektseite des Spiels werde ich in Kürze aktualisieren.

Das nächste Preview-Video wird es frühestens wieder in einem Jahr geben, da ich, wie bereits erwähnt, vorerst nicht mehr dazu kommen werde, neue Features umzusetzen. Aber es geht definitiv weiter.

(*) Nachtrag: Jetzt ist die Qualität des Videos auf einmal besser geworden, dabei habe ich nichts verändert. YouTube stinkt manchmal einfach, dagegen kann man wenig machen. Die verteilen wohl hin und wieder einen Stream mit schlechterer Qualität, wenn die Bandbreite als zu gering eingeschätzt wird.

Das erste Update im neuen Jahr zum aktuellen Entwicklungsfortschritt meiner SPACOLA-Neuimplementation. Im Moment habe ich einen guten Lauf und kann fast täglich immer mal wieder ein bisschen an meinem kleinen Spielewerk arbeiten. Das muss genutzt werden, solange es noch anhält, denn so wie ich mich kenne, wird das nämlich die letzte Meldung in der kommenden Zeit sein. Die neueste WIP-Version enthält rund 50 Änderungen. Eigentlich hätten es noch einige mehr sein müssen, denn meine ToDo-Liste quillt inzwischen über, doch letzten Endes muss man irgendwann mal einen Cut machen. Hier also das Ergebnis der letzten Tage in visueller Form:

spacolaeclipse022

Richtig erkannt. Das HUD auf der rechten Seite ist komplett fertig und dort gibt es so einige Informationen abzulesen. Soweit möglich, habe ich alles wie im Original beibehalten. Was rausgeflogen ist, ist die Angabe zur Buchseite, der Galaxie und des Sonnensystems, denn diese Angaben werden künftig nicht mehr nötig sein. Dafür ist eine neue Anzeige hinzugekommen, die dem Spieler den Weg weist. Also genau das, was er vorher aus dem Buch ablesen musste. Entsprechend habe ich mir die Freiheit genommen, die Symbole in der Anzeige etwas anzupassen, um diesen Umstand hervorzuheben.

Eine weitere große Baustelle ist somit endlich abgeschlossen. Ein wichtiger Stützpfeiler des Original-Spielegrundgerüsts ist in langwieriger Handarbeit aufgestellt worden. Man fühlt sich manchmal wie eine Art Restaurateur für antike Uhren oder sowas. Pixel für Pixel muss das Original fein säuberlich zerlegt und untersucht und dann im Remake detailgetreu nachgebildet werden. Am Gameplay hat sich freilich wieder einmal wenig getan, denn darum werde ich mich wahrscheinlich erst kümmern, wenn alle übrigen Grundfunktionen von SPACOLA übertragen sind.

Außerdem hinzugekommen ist ein deutlich umfangreicheres und besseres Logging mit Logdatei, es gibt Statusmeldungen (z.B. für Schilde, Highscore und die diversen Geschwindigkeitslevels), es gibt Punkte für zerstörte Gegner sowie einen richtigen Punktestand. Entsprechend habe ich die Fake-Highscore-Liste durch eine richtige Highscore ersetzt, die nun dynamisch im Spiel generiert und verändert werden kann. Die Introschleife arbeitet nun korrekt und exakt so wie im Original. Zuvor wurde das Intro einfach immer wieder von vorne abgespielt. Es gibt jetzt Events, z.B. Extraleben, neuer Highscore, oder die Shield-Shutdown-Warnung. Zuletzt habe ich den Algorithmus für den Wurmloch-Effekt (Level-Intro), den ich mir damals selbst ausgedacht habe, durch einen mathematisch „korrekteren“ Algorithmus ersetzt, der auch viel einfacher funktioniert (Stichwort: logarithmische Spirale). Thank you internets!

58 Klassendateien, 9 Pakete, über 6100 Nettocodezeilen (SLOC), 574 Funktionen, 146 Bilddateien, 24 Audiodateien, zusammengepackt in ein 4,0 MB Archiv. So langsam nimmt das kleine Spaßprojekt, das ich angefangen habe ohne zu wissen, ob ich morgen überhaupt noch darauf Lust habe, fast schon Ausmaße an, die einen Rückzieher unmöglich machen. Es wäre inzwischen irgendwie zu schade, wenn ich das Projekt nun nicht zuende führen würde. Was als ödes Fenster mit einem Sprite in der Mitte und ein paar Pixelsternen außenrum begonnen hat, hat sich zu etwas entwickelt, was sich schon ein bisschen wie SPACOLA auf dem Atari ST spielt.