Beiträge mit tag "Remake

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SPACOLA Eclipse WIP 0.34

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Eine reichlich produktive Woche liegt hinter mir. Ein paar müßige Woche mussten nämlich ausgeglichen werden, jedenfalls im Bereich der Spieleentwicklung. Aber seit Montag konnte sich meine Entwicklungsumgebung nicht über zuwenig Aufmerksamkeit beklagen. Es gibt daher schon wieder einen kleinen Update-Bericht zu SPACOLA Eclipse.

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Als erstes möchte ich bekanntgeben, dass ich eine gedankliche Schwelle überschritten habe: Ich bin mir jetzt hundertprozentig sicher, dass ich das kleine Retro-Spieleprojekt eines Tages wirklich zum Abschluss bringen muss. Nachdem ich bisher stets darauf hingewiesen habe, dass ich keine Garantie dafür geben werde, dass ich meine kaum spielbare Monochrom-Demo nicht eines Tages doch noch aus plötzlichem Desinteresse wieder einstampfe, bin ich nun sicher, dass mir das nicht mehr passieren kann. Zuviel Mühe, Zeit und Erfahrung stecken inzwischen in dem bald 13000 Zeilen langen Quellcode.

Außerdem ist das zwar noch weitestgehend unfertige Spiel längst mit einem tatsächlich recht drolligen Gameplay gesegnet. Auf dem Bildschirm wuseln und explodieren schon eine ganze Menge Raumschiffe hektisch umher, ballern aus allen Rohren, Geschütztürme verfolgen aufgeschreckt jede Bewegung des Spielers. Selbst die winkenden Männchen in den Raumstationen trinken schon gierig ihre Cola, wenn man sie mit der wertvollen Ware beliefert. Mit maximalem Schub versucht man der Anziehungskraft schwarzer Löcher zu entkommen, oftmals vergeblich. Ja tatsächlich, Geschütztürme und schwarze Löcher sind in dieser Woche fertig geworden.

Ich habe endlich meine neue Vortex-Klasse für Strudel- bzw. Wirbeleffekte (z.B. Intro-Animation und Gameover-Animation) in Betrieb genommen. Für den Wirbeleffekt (logarithmische Spirale) und für die Gravitationsberechnung schwarzer Löcher musste ich mir wieder mal eine ganze Menge Mathematik anschauen. Selten habe ich soviel über irgendwelchen Formeln gebrütet wie die letzten Tage, aber es hat sich ausgezahlt. Der Effekt ist wirklich spannend und funktioniert sehr gut. Den neuen Code für die Gravitation konnte ich auch gleich für zwei Sammler-Powerups und für die Container einbauen, so dass das Thema auch abgehakt wäre. Von seiner eigenen Code-Kreation brutal über den Haufen geschossen oder ins Nirvana gezogen zu werden, das macht einen auch irgendwie stolz.

Aber ich will niemandem etwas vormachen: Die Todo-Liste wird eher länger statt kürzer. Für jedes Feature, das ich mühsam umsetze, fallen mir zwei neue ein. Und das schließt Ideen für Erweiterungen und Bugs nichtmal ein. Alle paar Monate meldet sich mal ein SPACOLA-Fan bei mir, was mich immer ganz besonders freut. Manchmal ist das sogar die nötige Motivation, die ich brauche, um mich nach faulen Phasen mal wieder ins Gefecht zu stürzen. Und ich bin noch optimistisch, dass das Projekt Ende des Jahres wirklich vorzeigbar wird! Bis dahin wird es noch ein weiteres Gameplay-Video geben, das alle neuen Funktionen demonstriert und dass man nun sogar das Spiel verlieren und seinen Highscore-Eintrag hinterlassen kann. Wenn die vielen Spielmechaniken mal irgendwann alle fertig implementiert sind, dann kann ich mich endlich um das wirkliche Spieldesign kümmern, also um die Levels, das Feintuning, ein korrektes Gegnerverhalten, uvm.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.33 – Eine explosive Version

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Neuer Eintrag für das vielfach gelesene Entwicklertagebuch: Hallo Fans, ich habe eine Kleinigkeit in Bezug auf mein Java-Remake SPACOLA Eclipse zu vemerken. Nachdem ich in der letzten Version bedauerlicher- aber nötigerweise nur unbedeutende Dinge vorstellen konnte, wollte ich dieses Mal einige neue Features für das Gameplay implementieren. So in den letzten Tagen geschehen. Ein Screenshot sagt dabei mehr als tausend Worte.

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Der Screenshot ist mir leider nicht besonders gelungen, ich hätte da gerne ein paar Gegner im Bild gehabt und so. Screenshots zu machen ist nämlich eine echte Kunst, habe ich festgestellt, und oft ist es schwierig, im richtigen Moment den “Auslöser” zu drücken. Nun sei es drum, jenes kleine Bild demonstriert gleich mehrere Aspekte, die kürzlich mehr oder weniger fertig geworden sind:

1. Der Spieler kann jetzt theoretisch jedes beliebige Raumschiff lenken (also auch Piratenschiffe), mittlerweile insgesamt sechs an der Zahl. Nützlich wird so etwas für etwaige Fuchsjagd-Multiplayer-Modi oder sowas, also überall da wo jemand die Rolle der fiesen Gegner übernehmen möchte. Im Screenshot ist es eines der Gegnerschiffe, die erst nach Level 8 oder später auftauchen.

2. Komplette Minenfelder sind endlich im Spiel: Dazu habe ich die beiden Standardminen eingebaut, wovon eine nur unter Beschuss explodiert, die andere einen Annäherungssensor hat, der die Mine bei Spielerkontakt zur Detonation bringt. Wenn man da versehentlich hineinfliegt, geht auf dem Bildschirm wirklich die Post ab.

3. Der Station-Trapper, der eine beliebige Raumstation mit einer ganzen Batterie an Minen eines beliebigen Typs bestückt. Die Klasse kennt alle möglichen Defaults für SPACOLA-typische Formationen (unterschiedlich aufgebaute Minenfelder, wie sie eben im Spiel vorkommen), oder man gibt selbst Werte wie Anzahl Elemente, Abstand und Radius vor. Als kleine Erweiterung kann man Minen nicht nur kreisförmig wie im Original, sondern auch in rechteckiger Formation um eine Station platzieren (im Screenshot rechts oben zu sehen), was im Original so niemals vorgekommen ist. Für einen Leveleditor eine vielleicht ganz nützliche Funktion.

4. Explosionen mit Trümmerteilen (Debris explosions) sind endlich fertig, so wie diese im Original von Minen oder bestimmten Piratenschiffen erzeugt wurden. Explodiert eine Mine, so werden viele sich drehende Trümmerpartikel freigegeben, die dem Spieler sogar schaden können. Einzelne Partikel teilen sich dabei auf und verglühen nach einer Weile. Diesen Mechanismus hinzubekommen, da habe ich eine Weile basteln müssen. Das Zeichnen aller Trümmerexplosionen mit den vielen Partikeln habe ich dabei sogar rekursiv implementiert: Wenn die Monochrom-Grafikengine eine Partikelexplosion zeichnen soll, ruft dieselbe Methode sich selbst nochmals mit jedem einzelnen Trümmerteilchen auf. Toll, dass man sowas mal in der Praxis verwenden kann.

dev snapshot small 200x125Leider fehlt noch mindestens das “Game Over” und die Eingabe der Highscore, daher noch immer keine spielbare Demo. Ich denke als nächstes müsste ich mich auch mal um Turrets, also Abwehrgeschütztürme von Stationen kümmern, aber dazu könnte ich tatsächlich mal ein oder besser zwei Wochen Urlaub gebrauchen. Aber immerhin habe ich das Dongleware-Museum Anfang der Woche mal um einige Einträge erweitert, ein paar Beschreibungen ergänzt, Tippfehler korrigiert und Screenshots ersetzt. Manche Dinge muss ich noch einpflegen, dazu komme ich hoffentlich noch. Für Fans lohnt sich ein Blick.

Für ganz Neugierige hänge ich hier noch einen kleinen Eindruck meiner Entwicklungsumgebung an, also das Ding, das ich mir manchmal stundenlang anschaue und merkwürdigen Text eingebe, damit irgendwann hoffentlich mal ein Spiel rauskommt. Ob der Plan aufgeht, wird sich Ende des Jahres vielleicht mal zeigen.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.32

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Monatelang gab es zu meinem Hobbyprojekt SPACOLA Eclipse keine Neuigkeiten. Hauptsächlich deshalb, weil ich lange Zeit nicht mehr daran gearbeitet habe. Nun möchte ich einen winzigen Statusbericht abliefern, der zeigen soll, dass ich im neuen Jahr nicht gänzlich untätig war. Die wichtigste Frage, die es vorab zu beantworten gilt: Gibt es spielrelevante neue Features? Nein, leider nicht. Okay, was habe ich sonst gemacht? Viele neue Artworks entworfen, den kompletten Audiocode modularisiert (einfach austauschbar gemacht), viele Grafiken angepasst, neue Sounds hinzugefügt, ein automatisches Build-Script gebaut, einige spürbare Vereinfachungen unter der Haube, einige hartkodierte Stellen dynamischer gestaltet, solchen Kram eben. Mein Code-Metrics-Plugin zeigt mir, dass ich die 10.000 Zeilen jetzt mehr oder weniger voll habe.

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Die sichtbarste Änderung wird sein, dass ich zusätzlich zu den bisherigen beiden Schriftarten nun auch einen echten GEM-Font in das Projekt eingefügt habe, den man im Spiel jetzt verwenden kann. Um die neue Funktion zu demonstrieren, habe ich in relativ kurzer Zeit einen kleinen Texteditor gebaut, der den üblichen Editoren auf dem Atari ST nachempfunden ist. Als Bonus gibt der kleine GEM-Texteditor denselben witzigen Click-Sound wie beim guten alten ST von sich, wenn eine Taste gedrückt wird. Und wenn der Click schon dabei ist, dann darf der System Beep-Sound (“Bing!”) nicht fehlen, (also CHR$(7), falls sich jemand damit auskennt), wenn man z.B. schon am Textanfang ist, und Backspace drückt. War interessant zu sehen, mit wie wenig Code man grundlegende Textverarbeitungsfunktionen wie Cursorpositionierung, Backspace, Zeilenwechsel etc. hinbekommt, damit es halbwegs gut funktioniert. Aus Spaß an der Freude hab ich den Texteditor dann gleich als Tool ins Spiel eingebaut. Möglicherweise kann man damit später einmal in Echtzeit Levelscripte oder sowas editieren, und das dann sogar auf grafisch authentische Weise.

Für die neuen Artworks habe ich viele neue Schriften generiert, die ich aus dem Spacola Sternenatlas mit hoher DPI eingescannt und in stundenlanger Arbeit pixelgenau rekonstruiert habe. Darauf aufbauend habe ich dann einige neue Designs für mögliche Schriftzüge gebastelt, obwohl da noch viel Platz für Verbesserungen ist. Wo ich dann schonmal dabei war, habe ich gleich das komplette Cover des Sternenatlas mit GIMP digital in hoher Auflösung rekonstruiert. Jede Schrift habe ich möglichst detailgetreu nachgebildet und mich an alle Abstände, Positionen und Größen gehalten. So habe ich jetzt praktisch eine perfekte Vorlage für ein Buch- und Disketten-Cover, sogar bereits mit Rücksicht auf Modifikationen bezüglich des Remakes.

Spacola Disks1Übrigens fand ich inzwischen meine beiden Spacola-Disketten für den Atari ST in einer Plastiktüte, mit abgegriffenem, vergilbtem Etikett. Eine der Disketten hatte ich leider vor Jahren mit einem Kugelschreiber beschriftet, was mich heute ein wenig ärgert. Zum Glück konnte ich das Label der Diskette nach dem Scannen relativ gut retouchieren, aber der Makel am Original bleibt. Nunja, die vielgenutzten Datenträger waren Mitte der 90er von meinem Diskettenlaufwerk schon nicht mehr 100% lesbar, heute – bald 20 Jahre später – wird darauf sicher nichts mehr zu finden sein.

Daneben tauchte auch mein eigener alter Spacola Sternenatlas in einem verstaubten Karton auf. Den jahrelangen Gebrauch in Kinderhänden sah man dem Buch deutlich an. Ich gab mein Allermöglichstes, den Einband mit etwas angefeuchteten Tüchern von kleinsten Kritzeleien, vom Gilb und sonstigem Schmutz zu reinigen, ohne noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem musste ich dutzende kleinerer und größerer Eselsohren von Hand aus den Seiten entknicken, und das Buch gegenüber der Falz seitdem mit Gewichten beschweren, in der Hoffnung, dass sich die neue Form festigt. Inzwischen sieht es deutlich sauberer, wenn auch längst nicht mehr alpinaweiß aus, aber es ist vorzeigbar geworden. Zur Demonstration eignen sich meine beiden hinzugekauften Atlanten freilich sehr viel besser, denn diese sind in einem absolut makellosen Zustand.

Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass ich wirklich die Hoffnung habe, diese neugewonnene Begeisterung für mein Spieleprojekt über das Jahr aufrechterhalten zu können und dass ich schon bald neue Features vorzeigen kann. Mein Ziel ist es, diesmal am Ball zu bleiben und regelmäßig kleine Neuerungen zu implementieren, ohne dass mal wieder alles monatelang auf Eis liegt. Schließlich würde ich gerne Ende des Jahres eine spielbare Version anbieten können, aber warten wir es mal ab.

Amiga

Amiga-Spiele als Blackberry-Apps

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Um das Thema Superfrog vorerst zu beenden, möchte ich hier noch einen kleinen Nachtrag anbringen. Ein Arbeitskollege hat mich aufgrund meiner kürzlich entfachten Begeisterung für Superfrog HD darauf hingewiesen, dass Superfrog im Blackberry World (“Appstore”) für 1,79 EUR angeboten wird. Logisch, dachte ich, der Hersteller wird versuchen, sein neues Remake für möglichst viele Systeme anzubieten. Dann jedoch sah ich die Blackberry-App mit eigenen Augen. Das Spiel sah nicht nach HD aus, und hatte auch kein “HD” im Namen. Das angegebene Jahr war 1993, und sogar der Original-Sponsor Lucozade wurde noch erwähnt. Das ist doch gar kein Remake, oder doch?

superfrog blackberryDie Versionsnummer wird mit 1.3.4.16 gelistet. In der Beschreibung steht aber “The original 1993 Amiga game from Team 17“. Ein Klick auf den Hersteller Amiga, Inc. offenbart ein weiteres Puzzlestück: Hier werden Amiga-Demos und Spieleklassiker wie Alien Breed, Xenon 2, Gods, The Chaos Engine, Turrican, Zool, uvm. angeboten, alle für bis zu drei Euro. Das konnten unmöglich Remakes oder Portierungen sein. Das sind die Originale, wahrscheinlich mit einem Emulator gebundlet, da war ich sicher. Eine kurze Recherche bestätigte meine Vermutung: Die Diskfiles kommen mit einem modifizierten UAE (Unix Amiga Emulator) für Blackberry daher. Modifiziert genug, dass man den Emulator dahinter nicht mehr sehen kann.

Auf dem Blackberry-Newsportal Crackberry.com gibt es ein Interview mit Bill McEwen über den Release der neuen Blackberry-Amiga-Apps. Am meisten stört mich an dem Text die sechste Frage: “With so many classics to choose from — Speedball 2, Wings, Elite and more — how do you decide which games to port first?“. Der Text erweckt dein Eindruck als handle es sich um echte Portierungen, was aber sehr unwahrscheinlich ist, denn bei einigen dieser Spielen kann man davon ausgehen, dass der Quellcode nicht mehr so schnell aufzutreiben sein wird, außerdem wäre der Aufwand viel zu groß. Der Fragensteller gibt sich keine Mühe, die technische Seite der Spiele auch nur im geringsten abzuklopfen. Es scheint ihn nicht zu interessieren, wie die Umsetzung gelungen ist. Auch Bill McEwen wird an keiner Stelle konkret. Mich als Softwareentwickler und Amiga-Fan ärgert dieses Versäumnis ein wenig.

Bevor mich nun wieder alle als “Hater” oder Haarspalter abstempeln: Ich finde die Aktion insgesamt sehr lobenswert. Wer mich kennt, weiß, dass ich alle Bemühungen, alte Spieleklassiker (möglichst in ihrer Urform) wieder aufleben zu lassen, sehr schätze und unterstütze. Daher bin ich prinzipiell auch ein Fan des Spieleportals GOG.com. Aber ähnlich wie Blackberry in diesem Fall bei den Amiga-Spielen, kritisiere ich GOG.com dennoch dafür, dass sie ein Geheimnis um die Technik der Umsetzung machen, und Kritik wird ja wohl noch erlaubt sein.

Nehmen wir als Beispiel eines der besten PC-Spiele überhaupt, nämlich Dungeon Keeper. GOG.com schreibt hier unter anderem: “compatible with: Windows (XP, Vista, 7, 8) and Mac OS X (10.6.8 or newer)” und weiter: “Minimum system requirements: Windows XP or Windows Vista, 1.8 GHz Processor, 512MB RAM (1 GB recommended), 3D graphics card compatible with DirectX 7 (compatible with DirectX 9 recommended), 2GB HDD, Mouse, Keyboard.[...]“. Dungeon Keeper lief nie unter Mac OS, bei allen Systemen ab Windows XP muss man mit Problemen rechnen, und schon gar nicht setzte das Spiel so eine leistungsfähige Hardware voraus. Warum also diese “falschen” Angaben?

Nun, der erfahrene GOG.com-Nutzer wird die Antwort schon kennen: Es handelt sich hier um die MS-DOS-Version von Dungeon Keeper, die einfach mit einer vorkonfigurierten Version von DOSBox – also einem DOS-Emulator – gebundlet wird. DOSBox wird jedoch mit keinem Wort erwähnt, und das finde ich schon ein starkes Stück. Wenn man Glück hat, erwähnt es ein Käufer zufällig in den Kommentaren. Eine Installation von DOSBox (mit meiner Original-CD von Dungeon Keeper) kann ich mir auch alleine hinstellen, dazu brauche ich GOG.com nicht. Hätte ich das Spiel nur deshalb gekauft, weil ich auf eine vollständig Windows-7/8-native Version gehofft hätte (die es übrigens wirklich gibt!), dann hätte ich mich sehr geärgert. Das ist meiner Meinung nach knapp an der Grenze zur Täuschung durch Unterschlagung essentieller Informationen. Die System Requirements wären eigentlich genau der richtige Platz gewesen, um das Stichwort “DOSBox” einmal kurz einzustreuen. Das hätte niemandem geschadet.

Offensichtlich ist Transparenz aber nicht die Maxime des Anbieters. Ein weiterer Grund warum mich das ärgert, ist die Tatsache, dass GOG.com vor zwei Jahren in einem Interview äußerten, dass die alten Spiele von Programmierern hinsichtlich Kompatibilität zu neuen Betriebssystemen optimiert würden: “Programmers get their hands on masters to optimize them to run on Win XP/Vista/7, testers check the builds[...]“. Um ein Spiel mit DOSBox zum Laufen zu bewegen, braucht man keinen Programmierer. Es mag sein, dass die Aussage oft zutrifft, aber wenn dann im Einzelfall doch wieder nur DOSBox zum Einsatz kommt, dann will ich das zumindest in der Beschreibung sehen können, bevor ich kaufe. Wer sich übrigens viele solcher Spiele bei GOG.com kauft, hat am Ende daher auch viele Installationen von DOSBox auf der Festplatte.

Danke für die Amiga-Spiele auf dem Blackberry, aber wenn es keine Portierungen sind, solltet ihr bitteschön auch nicht so tun als wären es welche. Ein Hinweis bezüglich des quelloffenen UAE wäre angebracht, nicht nur für technisch versierte Nutzer. Gleiches gilt für “optimierte” Spiele auf GOG.com, bei welchen DOSBox beigelegt wird, um den Entwicklern Arbeit zu sparen. Dann bitte wenigstens dazuschreiben, was wirklich im Paket enthalten ist.

Spiel

Durchgespielt: Superfrog HD

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Irgendwann Mitte der 90er Jahre bekam ich die Gelegenheit, die idyllischen Amiga-Gefilde zu verlassen, und mich in der schnelllebigen, bluescreenverseuchten Windows-Welt des PC zu versuchen. Nur ein paar Jahre später, ungefähr 1998, startete ich den ersten Amiga-Emulator auf dem PC, da ich immer öfter sentimental wurde, wenn ich an die Zeit mit Kickstart, Workbench und AmigaDOS dachte. Als ich dann schließlich auf einer kleinen Internetseite mit dem Namen “AmigaRat’s Page” tatsächlich die vier Disketten-Images von Superfrog – einem meiner absoluten Amiga-Lieblingsspiele – zum Downloaden vorfand, war ich überglücklich und gleichzeitig wahnsinnig gespannt. Das waren die Zeiten, als man noch mit jedem einzelnen Download mitfieberte, denn wenn die Verbindung (aus verschiedensten und relativ häufigen Gründen) abbrach, musste man die Übertragung von vorne beginnen. Mit meiner 14.400-Baud-Leitung zu CompuServe hatte ich die Dateien gefühlte 2 Stunden später auf der Festplatte. Als der kleine grüne Frosch schließlich auf dem 15″-Monitor meines PC herumhüpfte, da saß ich in Gedanken wieder mit dem knallroten klackernden Joystick vor dem Amiga.

durchgespielt superfroghd1Wir schreiben das Jahr 2013. Exakt 20 Jahre nach Veröffentlichung von Superfrog erscheint das Remake in HD. Es kam wie es kommen musste: Als großer Fan des Originals konnte ich nicht widerstehen und so habe ich kürzlich Superfrog HD durchgespielt. Insgesamt sechs Stunden Spielzeit kann man aufwenden, wenn man alles sehen möchte. Ein kurzweiliger aber auch herausfordernder Spaß für Fans klassischer 2D-Jump’n’Run-Kost. Wie ich schon im Vorfeld betonte, haben TickTock Games und Team17 in Zusammenarbeit ein derart großartiges Remake geschaffen, dass ich das in Worte kaum auszudrücken vermag. Obwohl es viele kleine Änderungen gibt, bleibt das Spiel dennoch irgendwie genau dasselbe. Keine Verschlimmbesserungen, keine Stilbrüche, und für die Fans gibt es die unberührten Original-Levels und den Original-Soundtrack. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll mit meiner Lobhudelei.

Die neue Levelkampagne behält das Thema des Originals bei. Die jeweils vierteiligen Abschnitte werden nicht mehr kontinuierlich länger, sondern haben alle dieselbe Größe. Der Schwierigkeitsgrad ist ausgesprochen leicht bis höchstens moderat. Da Superfrog schon damals ein wenig von Segas Sonic The Hedgehog inspiriert gewesen zu sein schien, hat man die Levels hier konsequenterweise etwas beschleunigt, so dass man mehr rennen kann. Es erscheint fast wie ein glücklicher Zufall, dass Team17-Komponist Allister Brimble seinen Superfrog-Soundtrack erst neulich komplett modernisiert hat, doch leider fand diese Neufassung keinen Einzug in das Remake. Die neue Hintergrundmusik ist unbeeindruckend und eher langweilig, erinnert stellenweise aber an das Vorbild. Die Levelcodes sind ja sowas von gestern und mussten einem Levelauswahl-Bildschirm weichen. Die Slotmaschine am Ende jedes Levels durfte bleiben, denn sie dient dazu, die Original-Levels freizuschalten. Grafisch ist Superfrog HD fantastisch und genau so wie ich mir das gewünscht hätte: Alles sieht aus wie man es gewohnt ist, noch dazu hochauflösend, extra flüssig, und mit sehr viel Liebe zum Detail. Alle Spielelemente und auch die Steuerung verhalten sich wie im Original.

durchgespielt superfroghd2Die neuen Levels bilden komplette Abschnitte der Original-Levels perfekt nach und erweitern diese sehr glaubhaft, so dass man immer mit einem starken Déjà-vu-Erlebnis durch die Welt rennt und springt. Man fühlt sich hier derart heimisch, dass sogar die unsichtbaren Münzspender genau dort sind, wo man sie erwarten würde, ohne die Levels vorher gekannt zu haben. Die Hexe als Endboss tritt nun nach jeder Welt kurz auf und nicht mehr allein am Ende des Spiels. Bereits das Originalspiel war, was einsammelbare Schätze anging, gerade in den Pyramidenlevels, äußerst großzügig, doch die neue Kampagne überschüttet den Spieler nur so mit Münzen, Früchten und Powerups. Bestimmt zehnmal soviel Krempel liegt in der Welt herum. Ein kleiner Schwachpunkt sind die Soundeffekte. Leider fehlen unter anderem die witzigen Geräusche die Superfrog macht, wenn er in eine Stachelfalle gehüpft ist, oder wenn er einen Geheimgang entdeckt hat. Die neuen Sounds haben diesen Charme einfach nicht mehr. Außerdem hat man aus nachvollziehbaren Gründen die witzig gemeinte Schleichwerbung für die britische Getränkemarke Lucozade leider aus dem Spiel genommen und durch unbeschriftete Flaschen ersetzt.

Wer eine Herausforderung sucht, spielt die Original-Levels, denn die sind schwerer als im Amiga-Superfrog. Das merkt man spätestens in Level 2-3 und 2-4. Hier sind die Zeitlimits derart bissig, dass ich wirklich etliche Male von vorne beginnen musste. Ein abgelaufener Timer bedeutet Gameover – egal wieviele Extraleben man noch hat. Entweder ist den Entwicklern nicht aufgefallen, dass die Lucozade-Fläschchen normalerweise auch 2 Minuten zum Timer dazuzählen, oder sie wollten die Fans ein wenig unter Spannung setzen. Interessanterweise hat man dann ab Welt 3 wieder mehr als genug Zeit um die Levels abzuschließen. Die Weltraumwelt, besonders Level 6-4 haut dem Spieler dann alles um die Ohren was das Spiel hergibt: Der Timer ist sehr knapp gehalten, man beginnt mit lächerlichen 2 Extraleben, die unverzichtbaren Münzen sind weit verstreut, von überall her ballert es. Um es kurz zu halten: In diesem Level gibt es fast keinen Spielraum für Fehler. Ungefähr nach dem hundertmilliontausendsten Mal ist es mir mit viel Glück gelungen, wahrscheinlich kurz bevor ich noch aus Wut und Anspannung das Joypad zerdrückt hätte.

superfroghd2Das “Project F”-Bonuslevel, in Anlehnung an den Team17-Knaller “Project X”, wurde nicht ins Remake eingebaut – eigentlich schade. Theoretisch müsste man also sagen, dass das Remake nicht vollständig ist. Spud ist natürlich wieder dabei, den Superfrog auf Gegner schleudern kann. Mit der Tastatur ist mit Spud allerdings so schlecht zu zielen, dass man es besser gleich lässt oder doch ein Joypad zur Hand nimmt. Dafür kann Spud im Gegensatz zum Original jetzt jeden Gegnertyp umhauen, was den Nutzen erhöht. Auch die Flügel sind im Remake deutlich sinnvoller. Man kann damit sehr viel präziser und vorsichtiger durch die Levels navigieren. Das ist gerade angesichts der unglaublich zahlreichen Stachelfallen wirklich nötig. Ohne Flügel ist man oft ein bisschen aufgeschmissen. Die Animationen zum Beginn und zum Abschluss jeder Welt sind 1:1 übernommen worden, was ich sehr begrüße. Die Cartoon-Einleitung des Amiga-Künstlers Eric W. Schwartz wurde graphisch etwas umgestaltet. Auch das Titelbild ist modernisiert worden.

Ich bin zwar nicht mehr neun Jahre alt, aber Superfrog HD macht trotzdem Spaß, auch wenn das Setting heute ein bisschen alberner wirkt als früher. Wieso können nicht alle Spiele-Remakes so gut sein wie dieses? Wieso muss man die Fans mit zweifelhaften Design-Entscheidungen vergrätzen, die nicht zum Original-Spielgefühl passen, statt dem Spieler mit einem Optionsmenü einfach die Wahl zu lassen? Team17 gibt den Spielern “ihr” Superfrog wieder – und noch mehr. Danke Team17, ihr seid toll! Ihr hattet mich schon nach dem “Quak”.

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