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Ein Besucher meines Blogs hat mir vor einigen Wochen die absolut berechtigte Frage gestellt, ob die Entwicklung an meinem kleinen SPACOLA-Remake-Projekt denn inzwischen eingestellt wurde. Ich möchte diese Gelegenheit für ein ehrlich gemeintes Lebenszeichen und wieder einmal ein wenig Selbstkritik nutzen. Ich bin zudem dankbar für jedes bisschen Aufmerksamkeit, das mir immer wieder einzelne Leser des Blogs schenken, die sich für das Projekt interessieren. Das zeigt mir zumindest, dass ich die Arbeit nicht alleine für mich mache (obwohl das natürlich nach wie vor der Hauptgrund ist).

Die gute Nachricht: Nein, die Entwicklung an dem Spiel ist definitiv NICHT eingestellt. Ja, ich arbeite Monat für Monat daran weiter. The show must go on.
Die schlechte Nachricht: Ich arbeite sehr langsam, und meine Motivation schwankt leider von Woche zu Woche. Es tut mir leid, so ist es eben. Manchmal hänge ich mich so richtig rein und kann mich kaum bremsen. Manchmal kriege ich aber auch wochenlang mal so überhaupt nichts gebacken. Das ärgert mich dann meist selbst, so dass ich versuche, Strategien zu entwickeln, um wieder in das Thema hineinzufinden.

Ein Release von SPACOLA ECLIPSE liegt also eher in ferner als in naher Zukunft. Das mag enttäuschend sein, aber das heißt nicht, dass ich aufhöre. Und es heißt vor allem nicht, dass ich zwischenzeitlich nichts gemacht habe, denn kleine Fortschritte gibt es ständig. Das möchte ich heute mit diesem Beitrag zeigen. Vor allem die Farbversion des Remakes hat in den letzten Wochen erneut Fahrt aufgenommen. Und da Bilder bekanntlich mehr sagen als 1000 Worte, möchte ich einfach mal drei aktuelle Impressionen der neuesten Work-In-Progress-Version 0.85 zeigen.

Work-In-Progress-Version 0.85 im verbesserten „SPACOLOR“-Spielmodus

Ich habe versucht, einen Screenshot zu erstellen von einer möglichst hektischen und actionhaltigen Szene, auf der viele Elemente gleichzeitig zu sehen sind. Das komplette HUD ist quasi fertig. Wie zu erkennen ist, sind die Stationsgeschütze noch nicht koloriert, aber vieles andere schon. Außerdem sorgen die vielen Explosions- und Antriebs-Partikel schon für eine Menge Bewegung und Gewusel auf dem Bildschirm. Um meinen neuen Lenkraketen-Code zu testen, habe ich die Stationsgeschütze so eingestellt, dass sie eine größere Anzahl Lenkraketen auf den Spieler abfeuern, anstelle kleinerer Geschosse. Die gefährlichen Stationsgeschütze eingeschlossen, sind hier immerhin drei Gegnertypen zu sehen, die allesamt Jagd auf den Spieler machen. Der kann in der Szene allerdings mit seinem Schutzschild (noch) dagegen halten kann. Mehrere Lenkraketen werden demnächst von allen Seiten einschlagen, was die Situation sicherlich nicht verbessert.

Level-Auswahl-Bildschirm vor jeder Runde

Am Anfang des Spiels kann man stets nur ein einziges Level auswählen. Die schwierigeren Sonnensysteme werden dann nach und nach zugänglich, sobald man in der Galaxie ein wenig Geld verdient hat. Das gesamte Spiel mit allen Menüs ist inzwischen in Farbe verfügbar, darunter natürlich auch die Schriftarten, die Mauszeiger, das Level-Auswahl-Panel, und alle Schaltflächen. Am unteren Rand analog zur TOS-Demo des Ur-SPACOLA prangt ein kleiner Hinweis bezüglich der Unfertigkeit des Remakes. Authentizität und Originaltreue ist bei der Entwicklung immer ein entscheidendes Grundprinzip. Jeder einzelne Pixel muss immer genau dort sitzen, wo er im Original auch platziert worden wäre. Hierzu nehme ich mir viel Zeit, um Screenshots zu vergleichen und Abstände zu messen.

Künstlerische Freiheiten nehme ich mir ausschließlich dort, wo sie absolut sinnvoll und vor allem nötig sind. So ist zum Beispiel der gesamte Metallic-Look der Farboberfläche eine alte Idee von mir, die ich schließlich möglichst perfekt mit dem Original-Design in Einklang bringen wollte. Selbst den Farbverlauf des Remake-Schriftzugs habe ich nicht einfach irgendwie aus dem Ärmel geschüttelt, sondern es basiert auf einem Design von der alten Dongleware-Webseite, wo es bereits eine frühe eingefärbte Fassung zu bewundern gab.

Der gute alte „SPACoLASSIC“-Spielmodus mit handgepixelter Monochromgrafik

Selbstverständlich lässt sich das Spiel auch komplett in der Originalgrafik spielen, bei der alles soweit unangetastet bleibt (verständlicherweise bis auf Details im Intro). Für Fans und Puristen gibt es dann „nur“ Monochrom-Sprites bei limitierten 36 Bildern pro Sekunde, und keinerlei Partikeleffekte oder sonstige neue Spielereien. Das Gameplay bleibt allerdings identisch.

Wer wissen möchte, an welchen Details ich mich da eigentlich so aufhalte, der möge gerne weiterlesen: Im Remake gibt es inzwischen ein Weapon-Interface, das es allen Schiffen im Spiel (Spieler, Mitspieler und Feinde) dynamisch ermöglicht, quasi auf Befehl eine andere Waffe zu aktivieren, seien es die Spieler-Standardwaffe, Lenkraketen, Laserwaffen, zwei Arten von Turret-Waffen, Minen, oder beispielsweise schlagkräftige Kanonenkugeln. Darüber hinaus habe ich eine AimHelper-Klasse geschrieben, die alle im Spiel bekannten Arten von Anvisier-Techniken der Gegner wiederverwendbar implementiert und mühelos auf alle möglichen Spielobjekte anwenden lässt. Wie präzise oder wie schlecht ein feindliches Schiff zielt, kann ich so dynamisch ohne Quellcode-Änderungen bestimmen. Damit kann sogar der Spieler eine Art „Aimbot“ bekommen, wenn man denn möchte. Das wäre jedenfalls eine Idee für ein zusätzliches Powerup.

Im Dezember habe ich übrigens das SPACOLA-Codebuch abgetippt. Nein, nicht die Koordinaten. Die gibt es schon in digitaler Form und sind im Remake auch zu 100% enthalten. Die Rede ist von den Powerups, also die Extras, die als kleine Symbole neben den Koordinaten im Buch abgedruckt sind. Mein innerer Perfektionist wollte partout nicht damit leben, dass dieser Teil des „Sternenatlas“ nicht im Remake nutzbar sein wird. Also habe ich angefangen, die Extras mühsam abzutippen, wo sich allerdings nach zwei Buchseiten bereits zeigte, dass ich so niemals fertig werden würde. Also habe ich mir ein kleines Progrämmchen geschrieben, das mir die Eingabe der Zeichen erleichtert: Ich musste quasi nur noch das jeweils passende Symbol anklicken und das Ergebnis wird direkt in eine CSV-Datei geschrieben.

Aber im Endeffekt bleibt alles Handarbeit. Es geht hier schließlich um 154 Buchseiten á 3 Blöcke pro Seite á 64 Symbole. Summa summarum sind das 29568 Symbole. Also 29568 Netto-Mausklicks. Und dann ist da noch gar nicht eingerechnet, dass ich mich recht oft verklickt oder verlesen habe, und einige Seiten im Buch von so schlechter Druckqualität sind, dass man praktisch nur noch raten kann, was da steht. Zum Glück gibt es eine Methode um zu validieren, ob die Eingabe stimmt, sonst wär die Fehlerquote einfach zu hoch. Und ja, es hat einige Tage gedauert, aber am Ende war ich mit allem fertig. Somit kann ich nun stolz behaupten, dass das Remake nicht nur sämtliche Koordinatenangaben akkurat wiederverwendet, die im Sternenatlas abgedruckt sind, sondern auch alle Powerups in die Levelkarten einbindet, so wie es im Originalspiel war.

Und wann wird SPACOLA ECLIPSE endlich fertig … oder wenigstens mal spielbar? Tja, keine Ahnung. „When it’s done“ ist ja mittlerweile ein geflügeltes Wort in der Spielebranche, das immer wieder gerne gewählt wird und auch sehr gut passt. Ich weiß nicht wann es fertig wird. Aber ich weiß, dass ich weitermache. Und so langsam fügen sich die vielen kleinen Puzzleteile immerhin zu einem erkennbaren Bild zusammen. Vielleicht dauert es gar nicht mehr so lange, bis das erste komplett spielbare Level veröffentlicht wird.

Promo OXYD3D-Logo

Seit Jahren beschäftige ich mich auf meiner kleinen Webseite als großer Fan mit den Spielemeisterwerken von Meinolf Amekudzi und seiner Firma Dongleware, doch nie zuvor war es mir vergönnt, tatsächlich eine Neuigkeit direkt von dort zu vermelden. Vor kurzem hat Meinolf es in einem knappen Kommentar zu einem YouTube-Video von mir angedeutet, aber seit der Spielemesse Gamescom ist es offiziell: OXYD lebt! Meinolf arbeitet an einem echten Remake seiner bekannten Spielereihe. Seit OXYD magnum! Gold aus dem Jahr 1998 wird es erstmals wieder ein Originalspiel vom Schöpfer der Serie geben.

New versions of Oxyd® will be available in 2018. The new implementations will include a landscape designer, a WebRTC multiplayer mode, classic game restorations, a browser implementation, native mobile and desktop 3D apps and many more. Regards Meinolf.

Inzwischen gibt es einen Artikel auf heise.de (danke an Gerry für den Hinweis!), in dem über das geplante Remake berichtet wird. Dort ist unter anderem die Rede davon, dass es kostenlos im Browser spielbar sein wird, und dass es möglicherweise dieses Jahr noch online geht. OXYD soll einen Multiplayer-Modus mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig bekommen. Außerdem will Meinolf sogar den Landschaftseditor beilegen, den er damals bewusst immer unter Verschluss gehalten hat (Wortlaut: „nicht käuflich, Anfragen zwecklos!“). Das wäre also ein echtes Novum. Aber der größte Knaller in meinen Augen ist, dass es so klingt, als wolle er sämtliche Original-Landschaften dem Remake beilegen (wenn Esprit damit ebenfalls gemeint ist, reden wir hier von über 600 Landschaften!).

Gamescom-Demo des OXYD Landscape Designers

Den Screenshot im heise-Artikel habe ich mir mal zur Analyse etwas näher angesehen. Dazu habe ich das Foto ganz unprofessionell entzerrt und geschärft, damit man es etwas besser erkennen kann. Dafür komme ich wahrscheinlich in Teufels Küche, aber das Risiko gehe ich jetzt einfach mal ein. Der auf dem Screenshot abgebildete Ausschnitt stammt übrigens aus dem klassischen OXYD, genauer gesagt Landschaft Numero 100 der Zweispieler-Link-Landschaften (also im Prinzip Landschaft 200). Da man rechts im Bild alle möglichen Steine auswählen kann, und außerdem die Landschaften untereinander aufgelistet werden, wird das wohl der Editor sein. Oben steht sowas wie „OXYD LandscapeDesigner“, darunter scheint ein Tab mit der Überschrift „Classic“ ausgewählt zu sein. Viel mehr kann ich nicht erkennen.

Die Tatsache, dass der Editor das Original-Tileset mit der Monochromgrafik der Atari ST Urversionen zeigt, freut mich ganz besonders. Diesen Grafikstil findet man heute nur noch sehr selten. Wenn also nicht nur der Editor so aussieht, sondern sich das Spiel auch mit dieser Grafik spielen lässt, wäre das eine Sensation für jeden echten Fan. Womöglich könnte es auch machbar sein, das Tileset mit einem simplen Mausklick z.B. auf die Farbversion der General Edition umzuschalten, oder auf die (eher gewöhnungsbedürftige) Grafik von Per.Oxyd. Je mehr Optionen die Fans bekommen, desto besser ist es. Ob das Remake auch mit den Magic-Steinen kommen wird?

Ausschnitt aus der Link-Landschaft #100 aus OXYD

OXYD oder OXYD3D? Angekündigt wurden eine Browserimplementierung (wie im Screenshot zu sehen), native Mobilversionen und „Desktop 3D-Anwendungen“. Offen bleibt, welche Desktop-Plattformen gemeint sein werden (alle?). Außerdem ist nicht sicher, ob der zur Gamescom demonstrierte Editor für ein klassisches 2D-Remake konzipiert ist, oder ob es hier doch um eine echte 3D-Fassung geht. Es gibt im Netz neue, offizielle Artworks, in denen es einmal einen normalen OXYD-Schriftzug und einen mit dem Text „OXYD3D“ gibt. Was auch immer am Ende herauskommt, ich bin sehr gespannt.

Ebenfalls unklar ist, unter wessen Dach das neue Remake eigentlich entsteht: Die Dongleware Verlags GmbH, die Application Systems Heidelberg, oder doch jemand ganz anderes? Es gibt Hinweise darauf, dass die Marke Oxyd schon seit 2013 nicht mehr bei Meinolf liegt, sondern bei der Hamburger Spieleentwicklerfirma Xyrality. Dort hat man für das Jahr 2014 ein Oxyd-Remake in Kooperation mit Meinolf für Tablets und Smartphones angekündigt. Inzwischen ist man dort wohl doch etwas in Verzug geraten:

We will also launch Oxyd – a puzzle game that was originally released for the Atari ST. We loved this classic game so much that we had to reincarnate it. So, together with the original creator, Meinolf Amekudzi, we’re developing a cool version for smartphones and tablets.

Unabhängig davon wem das Spiel letztlich gehören wird, welche Grafik es haben, und wieviele von den guten alten Landschaften es mitbringen wird, als alter Atari-Mausschubser bin ich sehr dankbar für ein echtes Lebenszeichen von der legendären Spielefirma Dongleware. Die Dongleware-Webseite wurde im Jahr 2002 geschlossen, und erst im Jahr 2012 – leider ohne jeden Hinweis auf die Spielehistorie – erneut geöffnet. Ich bin sehr froh darüber, dass Meinolf sich endlich wieder mit der Spieleentwicklung befasst. Ohne seine Spiele wäre ich sicher nie Programmierer geworden. Ein wenig Heldenverehrung gehört also dazu, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf das Ergebnis freue, und ich mich dann auch nicht mehr mit Enigma quälen muss. Denn wenn ich ehrlich bin, hat sich Enigma nie so wie das Vorbild angefühlt. Es war einfach nicht OXYD genug.

Weitere Quellen:
http://www.dongleware.com/index.php (Dongleware-Webseite)
https://mobile.twitter.com/oxydgames (Oxyd auf Twitter)
http://www.youtube.com/user/dongleware (Dongleware auf YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UC_hzUVdY5yCheofCEdGQuYg (Oxyd auf YouTube)
https://www.facebook.com/oxyd.games/ (Oxyd auf Facebook)

Linux-Support

Palim palim! Der unregelmäßige SPACOLA-Remake Fortschrittsbericht ist da! Och, keine Sorge, viel Fortschritt gibts nicht. Aber es gibt immerhin was zu sehen. In den vergangenen Monaten habe ich weitestgehend unter Linux Mint weiterentwickelt, und leider ging auch ein nicht unwesentlicher Teil der Zeit dafür drauf, Probleme zu beheben, die das Spiel nur unter Linux hatte. Zum Beispiel habe ich es lange Zeit nicht hinbekommen, dass das GUI-Fenster sowohl unter Windows als auch unter Linux immer exakt die gewünschte Größe hat. Wenn es unter Linux gepasst hat, war es unter Windows falsch. Wenn ich es dann für Windows korrigiert habe, war die Linux-Version plötzlich wieder schief. Wenn das programmatische Resizing des Fensters endlich überall funktionierte, ging dafür die Menüleiste nirgends mehr. Habe ich eine Sache repariert, geht eine andere Funktion kaputt. Es war wie bei einem Teppich, bei dem man eine Unebenheit mit dem Fuß ausbessern will, die sich dann nur immer wieder woanders auftut. Da soll mir nochmal einer sagen, Java sei wirklich plattformunabhängig. Swing ist es jedenfalls schonmal nicht. Ich habe viele graue Haare bekommen bis es endlich perfekt war. Die aktuelle Version funktioniert somit einwandfrei unter Windows und Linux.

Neue Artworks

In der Zwischenzeit habe ich viel mit neuen Artworks experimentiert und dabei kräftig mit GIMP gebastelt. Lange Zeit habe ich darüber gegrübelt, wie ich die Titelgrafiken designen soll, so dass sie sehr nahe am Original bleiben, und trotzdem viel Spielraum für eine Neuinterpretation im Sinne des Remakes erlauben. Mittlerweile habe ich ein mehr oder weniger einheitliches Design für den Fensterhintergrund, für den About-Dialog, für die Webseite und für den Splash-Screen beim Laden entworfen. Ja, das Remake hat jetzt einen eigenen Ladebildschirm, weil das Starten auf manchen Systemen doch schon mal die eine oder andere Sekunde länger dauern kann. Die Grafiken sind natürlich bei weitem nicht perfekt, aber ich glaube, man kann das erstmal so stehen lassen. Der Wiedererkennungswert ist schonmal ganz ordentlich.

Spiel laden und speichern

Die Funktionen zum Laden und Speichern der Spielstände sind jetzt endlich fertig. Genau wie im Original kann der Kaffee-Button genutzt werden, um den aktuellen Spielstand zu speichern. Zusätzlich gibt es außerdem die Möglichkeit, beliebig viele weitere Spielstände zu speichern und auch via Dateiauswahl wieder zu laden. Im Moment bezieht sich das Speichern jedoch nur auf den Zustand zwischen den Levels, nicht direkt IM Spiel. Ob eine solche Funktion noch nachgereicht wird, und ob das jemandem viel hilft, muss ich noch klären. Jedenfalls ist es klasse, dass man nun tatsächlich den Spielfortschritt in eine Datei persistieren und so jederzeit fortsetzen kann. Damit wäre ein wichtiger Punkt von meiner Todo-Liste gestrichen.

GEM-Schriftarten und Highscore-Liste

Die Remake-GUI verwendet jetzt konsequent drei verschiedene Original-TOS/GEM-Systemschriftarten, um so zusätzlichen Wiedererkennungswert zu generieren. Die Atari ST-Schriftarten erkennen Fans sofort. Nicht dass diese Schriftarten besonders hübsch oder gut lesbar wären, aber sie geben einem echten Nostalgiker doch schnell ein warmes Gefühl. Die Highscore-Liste wurde von mir deutlich erweitert. Zusätzlich wird nun der Highscore-Zeitstempel gespeichert, außerdem die Komplettierungsrate des Spiels in Prozent, damit man die Angaben besser vergleichen kann. Außerdem werden jetzt beliebig viele Einträge gespeichert. Im gerenderten Spiel selbst tauchen dann allerdings nur die ersten zehn Einträge auf, und dann auch nur deren Namen und Punktestand – die übrigen Werte werden einfach versteckt, um so nah beim Original zu bleiben wie möglich.

Post-Processing-Filter dank neuer Rendering-Methode

Besonders wenn man das Spiel auf Pixelverdoppelung stellt, also in der Auflösung 1280×800 spielen will, bremsen etwaige Post-Processing-Filter das Spiel leider so stark aus, dass es kaum noch Spaß machen kann. Zwar gibt es im Moment mit der Invertieren-Funktion nur einen einzigen Filter, aber ich wollte dort in Zukunft noch mehr Filter-Optionen anbieten, um den Look des Spiels den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Nun, meine Idee war es, das Post-Processing immer nur auf die gerenderte Spielgrafik (in niedriger Auflösung) anzuwenden, und erst dann das Ergebnis hochzuskalieren. Würde ich erst hochskalieren und dann die Filter auf die hohe Auflösung anwenden, wäre das logischerweise viel langsamer. Leider machte dieser neue Ansatz es nötig, einige Teile des Renderings umzuschreiben, um die neue Reihenfolge der Arbeitsschritte zu ermöglichen. Zusätzlich implementierte ich eine Filterklasse, die es erlaubt, unbegrenzt viele verschiedene Filter ins Bild „einzuhängen“, um die Grafik zur Laufzeit jederzeit zu ändern. Der neue Code funktioniert wirklich erstaunlich schnell und schön flexibel. Die Änderungen haben sich gelohnt.

Neuer Anvisieren-Algorithmus für Geschütze

Man mag es kaum glauben, aber ich habe wirklich übermäßig viel Zeit in den Algorithmus für das Anvisieren der Geschütze investiert. Ich dachte ursprünglich, es genau richtig hinbekommen zu haben. Dann fiel mir jedoch beim Nachspielen des Originals auf, dass die Geschütze beim ST-Klassiker nie daneben feuern, egal wie schnell und egal wohin der Spieler sich bewegt. Das bedeutete, dass die Geschütze nicht nur den Winkel zum Spieler und dessen Bewegungsgeschwindigkeit in die Berechnung des Vektors einbeziehen, sondern bei bekannter eigener Geschossgeschwindigkeit auch den Abschusswinkel exakt so berechnen, dass die Geschosse den Spieler an einem unbekannten Punkt zielsicher treffen. Am Ende habe ich mir das Problem bestimmt ein dutzend Mal auf einem kartesischen Koordinatensystem skizziert und versucht herzuleiten, wie der Winkel berechnet wird. Ich wusste wie lang der Vektor sein dürfte, ich wusste nur nicht, wo er den anderen Vektor schneiden würde. Am Ende fand ich eine Lösung, indem ich den Spielervektor von der Position des Geschützes aus nahm, einen Kreis mit Radius der erlaubten verbleibenden Vektorlänge um diese neue Koordinate berechnete um die Schnittpunkte mit dem anderen Vektor zu finden. Der Vektor vom Geschütz zu diesen Schnittpunkten muss dann der Abschussvektor sein. Das ist dann zwar eine vergleichsweise teure Berechnung, aber sie funktioniert perfekt.

Levelgenerator-Verbesserungen

Den Levelgenerator habe ich wieder geringfügig verbessert. So funktionieren die Floodfilling-Methoden für Konfigurationen von Stationen, Powerups und schwarzen Löchern jetzt besser und erlauben auch die Übertragung von Parametern, wie aus dem Levelskript vorgegeben. Der Levelgenerator setzt nun korrekt die Deploy-Distanz für Gegner, die Deployment-Rate und die Anzahl gleichzeitig erlaubter Gegner. Außerdem habe ich eine Funktion eingebaut, die ich nur als „Shield-Powerup-Stacking“ bezeichnen kann, die mir im Original sehr merkwürdig vorkam. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug ist, oder ob es beabsichtigt war. Jedenfalls kann der Spieler seine Schutzschild-Option zeitlich deutlich verlängern, wenn er mit aktiviertem Schutzschild noch ein weiteres Schild-Powerup einsammelt. Ich müsste wohl auch noch prüfen, ob dieses „Feature“ in jeder Spacola-Version auftritt, oder nur in einer bestimmten. Jedenfalls ist das nun ebenfalls im Remake perfekt nachgebildet.

So, das waren wieder einige kleine Einblicke in die Entwicklung der vergangenen Monate. Ich bleibe am Ball und arbeite mich langsam voran. Der Quellcode umfasst inzwischen über 40.000 Zeilen und wächst stetig weiter.

Okay, ich habe wieder einmal sämtliche mir selbst gesetzten Deadlines verschlafen. Das Remake wurde leider doch nicht zum 25-jährigen Jubiläum fertig, und wird es vermutlich auch noch eine ganze Weile nicht. Scheiß drauf. Ich bin gleichzeitig Opfer meiner eigenen Faulheit und Penibilität geworden. Das Problem mit Arbeit nach der Arbeit ist, dass sie oftmals keinen Spaß macht, egal wie sehr einem das Zeug am Herzen liegt. Aber hey, ich habe Urlaub – Zeit für mehr Arbeit. Und das Wichtigste ist doch: Ich bin wieder dabei! Vor wenigen Tagen habe ich mit der Arbeit an der Version 0.60 begonnen.

Ich habe eine neue Spritebibliothek geschrieben, die sich um das Laden, Konvertieren und Verwalten der vielen kleinen Grafikdateien kümmert. Und diese Spritebibliothek kennt neuerdings auch jeweils die Monochrom- und Farbversion jeder einzelnen Grafik. Bisher waren dies verschiedene Klassen, die immer jeweils getrennt voneinander angepasst werden mussten, und auch der Wechsel von Monochrom nach Farbe hätte bisher viele Codeanpassungen erfordert. Nun wird es möglich, direkt im Client mit einem simplen Mausklick die Darstellung zu wechseln. SPACOLA Eclipse kann endlich richtig mit Farbe umgehen. Da aber noch weit über 90% der Sprites nur monochrom vorliegen, werde ich da irgendwann noch wahnsinnig viel Zeit investieren dürfen. Bisher gibt es nur vereinzelte Sprites in Farbe zu sehen.

Die Farbsprites haben aber noch keine Priorität. Zunächst muss der Classic-Modus fertiggestellt werden, und das ist nach wie vor nicht so einfach wie es klingt. Die Gegner-KI macht mir Sorgen, denn egal wie ich es anpacke, es verhält sich alles nie so ganz wie es sollte, oft scheitert es schon am Ansatz. Dafür habe ich erst zuletzt ein komplettes Explosions-Spriteset hinzugefügt, das mir bisher nicht aufgefallen ist. Es scheint also doch nicht so klar zu sein, dass ich inzwischen wirklich alles aus dem Spiel extrahiert habe. Und ich habe anhand eines Memory Dumps die Zuweisungen der Sounddateien korrigiert, also welcher Sound im Originalspiel welchen Dateinamen hatte. Bislang musste ich dazu raten, und scheinbar lag ich oft falsch. Immerhin konnte ich hier nun einige Fehler korrigieren und so manche Zuweisungen bestätigen, auch wenn es bei anderen Einträgen weiterhin beim Raten bleibt, da der Memory Dump nur eingeschränkt Aufschluss gibt, auf Grund der Art wie die Sounddateien im Original nachgeladen werden können.

Ich hoffe ich werde noch diesen Dezember einige vorzeigbare Fortschritte vermelden können. Kleine Schritte, Tag für Tag. Macht es die Sache besser oder schlimmer, wenn ich jetzt verkünde, dass das Remake in jedem Fall zum 30. Jubiläum im Jahr 2021 fertig sein wird? Hey, wieso werft ihr denn jetzt mit überreifen Tomaten und faulen Eiern nach mir? Okay, okay, ich fang ja schon an…

Ich habe nicht aufgehört zu bloggen, ich mache nur nicht so richtig Pause. Fünf Wochen ist der letzte Artikel her, und die Spinnweben auf meiner Webseite sind inzwischen nicht mehr zu verbergen. Aber das macht nichts, ich bin gar nicht weg, ich warte nur lieber auf bessere Zeiten, in denen es mehr Spaß macht, über Dinge zu schreiben. Worüber soll man denn auch schreiben in diesem Jahr? In einem Jahr, in dem die Briten sich mehrheitlich dafür entschieden haben, aus der EU auszutreten. In einem Jahr, in dem 60 Millionen US-Amerikaner es offensichtlich für eine grandiose Idee hielten, Donald Trump zum Präsidenten zu machen. Und – ich sehe es schon kommen – am Ende wird Lewis Hamilton noch zum vierten Mal Formel-1-Weltmeister. Das Jahr bringt uns also wahrlich schon genug Elend, da muss ich nicht noch meinen überflüssigen Beitrag dazu leisten.

Noch Anfang Juli ging mein letzter Dauerhusten in die mittlerweile siebte Woche, ohne auch nur das geringste Zeichen von Besserung zu zeigen. Ohne jetzt noch religiös zu werden, bin ich der griechischen Göttin Antibiotika dennoch äußerst dankbar dafür, dass sie mich aus dem endlosen Siechtum befreit hat. Ärzte scheinen also doch nicht alle gänzlich unfähig zu sein. Die siebenwöchige Zeit des körperlichen Verfalls hat sichtbare Spuren hinterlassen, die mich veranlasst haben, seit meiner langersehnten Genesung wieder mehr Sport zu treiben. Und das will etwas heißen, denn was Sport angeht, war ich schon immer ein ziemlich fauler Hund. Der einzige Sport, der mir je so etwas ähnliches wie Spaß gemacht hat, war der Kraftsport. Wie es überhaupt dazu kam, ist mir bis heute ein großes Rätsel. So verbringe ich nun meine spärliche Zeit nach Feierabend mit meiner täglichen Fitness-Routine, danach 45 Minuten Auspowern auf dem Ergometer, und dann kann ich auch schon wieder zufrieden ins Bett fallen, voller Vorfreude auf den nächsten langen Tag im Büro.

Es ist zwar wirklich nicht so, dass mir der Erfolg dabei Recht geben würde, aber man wird ja auch nicht jünger, und mangelnder Erfolg ist schließlich auch das ganze Motto meiner Webseite. Insofern ziehe ich mein Programm durch solange ich es noch kann. Die nächste Erkältung wartet schon hinter der Ecke, und dann wird es mich sehr ärgern, dass ich wieder nichts tun kann, und der ganze Fortschritt innerhalb von Tagen verpufft.

Wie sieht es mit dem Spacola-Remake aus? Kurzgesagt: Mäßig, wie schon seit Jahren. Ich gestehe, dass ich den Quelltext jetzt seit Wochen nicht mehr angerührt habe. Das Projekt ist absolut nicht tot, genauso wenig wie meine Webseite. Ich habe zuletzt einige tiefgreifende Änderungen an der Struktur des Quellcodes durchgeführt, und dann ist mir aufgefallen, dass ich da einen groben Denkfehler hatte, dass das so gar nicht funktionieren kann. Schließlich habe ich aus der Frustration über meine eigene Doofheit das Projekt erst einmal beiseite gelegt, bis mir die Inspiration wieder zufliegt. Das kann jeden Tag passieren, soviel ist sicher. Erst kürzlich war ich beinahe wieder soweit, doch quasi in letzter Sekunde fiel mir ein Film ein, den ich unbedingt noch sehen wollte. Schade.

Also ohne Quatsch, dieses Jahr nehme ich die Arbeit daran auf jeden Fall wieder auf. Ich würde mich ja selbst unendlich hassen, wenn mir so kurz vor dem Ziel die Puste ausginge, dafür habe ich viel zu viel Zeit schon investiert. Und ich werde wieder mehr Beiträge schreiben. Allerallerspätestens zu Weihnachten, wenn ich wieder mehr Freizeit habe, und nicht sofort weiß wohin damit.