Windows

Warum Microsoft mich ankotzt, Teil 2

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Es könnte alles so einfach sein, würde Microsoft sich nicht entschließen, es unnötig kompliziert zu machen. Es mag Ideen geben, die für die Entwickler auf dem Papier Sinn ergeben, sich in der Praxis aber als ziemliche Scheiße entpuppen. Seit ich mir privat einen zweiten Monitor zugelegt habe, bin ich mein 27-Zoll + 24-Zoll Monitor-Setup gewohnt, und auch beruflich im Büro sind zwei Monitore längst Standard. Die diversen Fenster, die ich normalerweise permanent geöffnet habe, also etwa der Browser, die Softwareentwicklungsumgebung, den E-Mail-Client, den MP3-Player, Bildbearbeitungssoftware, Instant Messenger, Texteditor (und oft noch einige mehr), verteile ich nach meinem ganz eigenen System auf die beiden Monitore. Ich weiß genau wo ich was finde, und was ich möglichst immer gleichzeitig links und rechts sehen will.

multimonitor

Wenn ich mal für ein paar Stunden nicht am Rechner bin, die Kiste aber weiterlaufen soll, schalte ich die Monitore gerne aus. Das hat in der Vergangenheit teilweise funktioniert. Jedenfalls hat es das mit dem zweiten (DVI-)Monitor. Wenn ich den primären – via DisplayPort angeschlossenen – Monitor ausschalte, dann erkennt Windows 7 das Gerät genialerweise als nicht mehr angeschlossen und verschiebt alle meine offenen Fenster ungefragt auf den zweiten Bildschirm. Ich war jedes Mal äußerst dankbar dafür, dass ich meine Fenster alle wieder von Hand umsortieren durfte. Umgekehrt war das bislang kein Thema, weil Windows das Ausschalten über DVI offenbar nicht bemerkt hat. In der Folge durfte ich also nur noch den sekundären Monitor ausschalten, der Primäre musste eingeschaltet bleiben, weil sonst meine Fenster irgendwohin wanderten.

Die Notlösung war der Windows-Energiesparplan, mit dem ich die Monitore nach einer gewissen Zeit softwareseitig abschalten konnte, beide Monitore aber weiterhin als angeschlossen galten. Das hat lange Zeit ganz gut funktioniert. Bis zu einem der letzten Windows 7-Updates oder möglicherweise auch dem letzten Grafikkarten-Treiberupdate, so ganz sicher bin ich mir da nicht mehr. Ich war überrascht, dass fortan auch der DVI-Monitor beim Ausschalten den Windows-Systemton auslöst, den man üblicherweise dann hört, wenn ein Gerät abgestöpselt wird. Beim sofortigen Wiedereinschalten war der zweite Desktop natürlich leer.

Schlimmer war allerdings, dass Windows neuerdings beide Monitore vom System trennt, wenn sie durch den Energiesparplan ausgeschaltet werden. Nach zehn Minuten Inaktivität wurden beide Monitore dunkel und man konnte nun immer jeweils zweimal den Gerät-Entfernt-Systemton hören. Windows trennt intern die beiden Monitore, verschiebt alle Fenster kurzerhand ins Nirvana, und schmeißt sie dann bei erneuter Benutzeraktivität auf den erstbesten Monitor, der zuerst wieder aus dem Tiefschlaf erwacht – begleitet von dem zweimaligen Gerät-Angeschlossen-Systemton. Windows interessiert es nicht, wo die Fenster ursprünglich waren, es wird immer alles auf einen Haufen geworfen. Das ist so dermaßen ätzend, dass ich meine Begeisterung kaum im Zaum halten kann.

Ausschalten ist also nicht mehr drin, wenn ich nicht zufällig Spaß daran habe, mehrmals täglich sämtliche Fenster von neuem zu sortieren. Auch der Energiesparplan fällt so für mich weg. Was bleibt ist einzig der Windows-Bildschirmschoner, wenn ich will, dass die Monitore (halbwegs) dunkel bleiben. Dann werden sie wenigstens nicht sofort sinnlos vom Gerätetreiber ausgehängt, sondern bleiben aktiv. Zu gerne würde ich die automatische Erkennung, ob der Monitor ein- oder ausgeschaltet ist, einfach per Häkchen deaktivieren, doch so einfach macht es uns Microsoft nicht. Diese Erkennung lässt sich natürlich gar nicht abschalten. Meine Recherche hat ergeben, dass dieses „Feature“ aus Sicht von Microsoft richtig und beabsichtigt ist. Also eine wieder einmal an vielen Nutzern vorbeientwickelte Funktion.

Es gibt einen Workaround für den Fall, dass man bereit ist, seine Monitore über HDMI anzuschließen und am Stecker den Pin Nummer 19 abzukleben, der für diese automatische Erkennung nötig ist. Bei DisplayPort-Steckern gibt es einen solchen Pin ebenfalls, ist aber zu klein, um ihn einfach abzukleben. Und auch für Titan-Grafikkarten von Nvidia scheint es einen Workaround zu geben, der mir aber genausowenig hilft. Mit einer simplen Einstellung in den Optionen für die Bildschirmauflösung in der Art wie „Diesen Monitor beim Ausschalten nicht vom System trennen“ wäre das Problem für alle erledigt, doch so denkt Microsoft nicht. Ich bezweifle, dass jemand bei Microsoft hier überhaupt gedacht hat.

Hier einige Links zu dem leider schon recht lange bekannten Problem:

Windows

Warum Microsoft mich ankotzt, Teil 1

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Nun habe ich erneut etliche Wochen verstreichen lassen, ohne etwas Textliches für meinen Blog hervorzubringen. Das möchte ich heute ändern, indem ich Microsoft-Fans gegen mich aufbringe. Mit dem vorliegenden Beitrag beginne ich eine Mini-Artikelserie über Dinge, die mich an Microsoft-Produkten stören. In letzter Zeit entdecke ich gehäuft Bugs in Software von Microsoft, wobei sich nach längerer Recherche herausstellt, dass der Hersteller überhaupt keine Ambitionen hat, die Probleme, die daraus resultieren, irgendwie zu lösen. Im Gegenteil: Voller Hohn stellt man sich dort immer öfter mit symbolisch verschränkten Armen hin und sagt, dass das eine bewusste Design-Entscheidung sei. Wunderbar! Dann ist es ja in Ordnung, dass nichts richtig funktioniert. Meine Beobachtung möchte ich anhand von Beispielen erläutern, um mir nicht substanzlose Hassbeiträge unterstellen lassen zu müssen. Im Folgenden also ein kleines Beispiel.

Schon vor Jahren fiel mir ein großes Ärgernis in Windows 7 auf: Bei vielen Spielen kommt es vor, dass Windows sich nach 30 Sekunden entscheidet, die visuellen Designs auszuschalten, um die „festgestellte“ beeinträchtigte Leistung des Computers auszugleichen: „Änderung des Farbschemas zum Verbessern der Leistung“ nennt sich das dann. Durch den Warnhinweis wird man von Windows freundlicherweise komplett aus dem Spiel geworfen. Das wäre für das erste Mal gar kein Problem, denn ich kann mich ja bewusst dagegen entscheiden: Keine Ahnung was Windows da genau „festgestellt“ haben will, aber mein Rechner ist definitiv leistungsfähig genug, um Spiele auch flüssig bei aktiviertem Aero auszuführen. Ich kann immerhin auswählen „Aktuelles Farbschema beibehalten und diese Meldung nicht mehr anzeigen“, und damit ist das Thema dann endgültig gegessen.

aeroperformance

Ist es das? Nein, leider doch nicht. Der Bug ist nämlich der, dass Windows den Teil mit „und diese Meldung nicht mehr anzeigen“ komplett ignoriert, so als hätte ich die Alternative ausgewählt, die den Zusatz „aber erneut fragen“ trägt. Diese Option wähle ich bewusst nicht aus, aber es macht überhaupt keinen Unterschied. Windows merkt sich die gewählte Einstellung nicht für das Spiel, und nicht einmal für die laufende Windows-Sitzung. Beim nächsten Spielstart wird Aero nämlich gleich wieder deaktiviert und es erscheint wieder dieselbe doofe Meldung, die ich wieder wegklicken muss. Wieder mit dem Hinweis, dass ich bitte nicht mehr belästigt werden möchte. Es bringt nichts. Windows wirft den Nutzer jedes verdammte Mal raus und fragt jedes Mal nach. Ich kann mich dagegen nicht wehren. Windows 7 ist leider zu alt, Microsoft hat keinen Grund mehr, diesen steinalten Bug zu beheben, also muss ich damit leben.

Microsoft sieht in seinem Betriebssystem auch keine Möglichkeit vor, diesen Warnhinweis komplett abzustellen und die Erkennung von Leistungsproblemen (welcher Art auch immer) einfach zu unterbinden. Wie so oft wird man hier entmündigt und bekommt auch keine Optionen für fortgeschrittene Nutzer angeboten, die wirklich hilfreich wären. Es scheint für einzelne Fälle Workarounds zu geben, und es gibt natürlich die Möglichkeit, visuelle Designs schon proaktiv auszuschalten, damit die Meldung wegbleibt, aber ich will die Designs eigentlich nicht jedes Mal ausschalten müssen, will mich nicht verbiegen müssen für einen Fehler, der eindeutig beim Betriebssystem liegt. Es nervt einfach nur extrem.

Hier einige Links zu dem leider schon recht lange bekannten Problem:

Spacola_Disks1

SPACOLA Eclipse WIP 0.54

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spacolaeclipse054

Seit Oktober kein Lebenszeichen von SPACOLA Eclipse, und auch das versprochene neue Vorschau-Video hat inzwischen drei Monate Verspätung? Ja, das klingt eindeutig nach mir. Aber ich kann Entwarnung geben: Bislang war ich eigentlich „nur“ zu faul, euch mittels Blog-Beiträgen auf dem laufenden zu halten, und auch das Produzieren, Schneiden und Hochladen des Videos war mir bisher zu mühselig. Dennoch bearbeite ich jeden Monat durchschnittlich 40 „Issues“ an dem Spiel, so dass es immer weiter vorangeht. Sogar an diesem Wochenende habe ich wieder eine ganze Stange an unliebsamen Problemen behoben, die mich schon recht lange stören.

Mit unliebsamen Themen meine ich solche Codeänderungen, die sich nicht auf das Gameplay auswirken, über die es sich daher eigentlich auch nicht lohnt, in einem Beitrag zu schreiben. Die Vortex-Klasse kann jetzt die Animationen der Sterne und Spielobjekte darstellen, außerdem ist die Animation des Wurmlochs selbst jetzt deutlich näher am Original. Die Displays in der HUD-Seitenleiste sind jetzt allesamt numerische oder hexadezimale „FlapDisplays“, also solche Anzeigen, bei denen die einzelnen Ziffern bei Wertänderungen erst nacheinander umklappen – genau wie im Original. Daneben gibt eine ganze Menge an Änderungen bezüglich der Programmablaufkontrolle. Was passiert z.B. wenn man im Intro F5 drückt, oder ESC im Levelauswahlbildschirm? Wie lange wird das Hauptmenü angezeigt und wohin soll das Programm dann springen? Genau solche Dinge musste ich stundenlang im Originalspiel analysieren und ins Remake einbauen. Das ist wahnsinnig viel kleinfitzeliger Kram, der aber leider nötig ist.

Dafür habe ich endlich die Bedingung für das erfolgreiche Beenden des Spiels implementiert. Sobald alle 64 Levels abgeschlossen sind, wird das Zertifikats-Modul ausgeführt, welches es im finalen Spiel erlaubt, das persönliche Zertifikat anzuzeigen oder auszudrucken. In der Testphase wird hier allerdings nur eine Meldung angezeigt, dass es sich noch um eine Testversion handelt. Zusätzlich habe ich das Verifikations-Modul eingebaut, das im Original verwendet wird, um beim Laden von Savegames zu prüfen ob der Spieler auch wirklich den Sternenatlas besitzt. Im Remake wird dieses Modul zwar nicht direkt benötigt, aber es gehört eben trotzdem dazu. Tatsächlich funktioniert die Prüfung sogar perfekt, denn SPACOLA Eclipse beinhaltet seit einigen Monaten den kompletten Inhalt des Sternenatlas. Möglich wurde das durch die Unterstützung eines Hackers, der das Originalspiel mit einem Disassembler dazu gebracht hat, alle 29568 Codes auszuspucken.

Auch erscheint nun beim Klick auf „Neues Spiel“ ein kleines Menü, in welchem man den Spielmodus (dargestellt durch eine entsprechende Grafik) auswählen kann. Im Moment ist das nur das Monochrom-Remake mit dem Codenamen „SPACoLASSIC“. Im Verlauf von späteren Versionen gibt es hier auch die verbesserte Farbversion und den Multiplayer-Modus zur Auswahl. Das eingebaute Cheat-„Navigationssystem“ (der Richtungspfeil) zeigt nun nette kleine Icons an den Pfeilen, um zu verdeutlichen wohin der Pfeil eigentlich deutet. Denn neuerdings wird dem Spieler nicht nur die Richtung zum Ziel ausgewiesen, sondern auch zu bestimmten Powerups.

Ach, Moment. Eine große Gameplay-Änderung habe ich dann doch zu vermelden: Der Minenleger ist fertig. Dieser äußerst unangenehme Gegner fliegt im Spiel auf den Spieler zu und wirft ihm eine Mine direkt vor die Füße. Das Teuflische an diesen Gegnern ist, dass wenn sie vom Spieler zerstört werden, sie diesen mit einer weiteren Mine oft noch mit in den Tod reißen können. Doch auch hier gibt es leider eine Beobachtungsungenauigkeit von mindestens 20%, so dass ich nicht garantieren kann, dass die Bewegungen oder das Schießverhalten wirklich genau wie im Original sind. Aber besser wird es leider nicht.

Weiterhin peile ich den Oktober als Termin für eine erste richtig gut spielbare Version an. Ob diese Version dann das komplette Spiel beinhalten wird oder doch nur den ersten Level, das mache ich davon abhängig wie gut ich bis dahin vorankomme.

ATARI

Shocker II auf dem Atari Falcon

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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

shocker2falcon

Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

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