ATARI

st-computer Ausgabe 02/2015

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Der Atari STE wurde vor kurzem 25 Jahre alt. So einen hatten wir viele Jahre bei uns rumstehen, bis 2002 hat er uns aktiv begleitet. Aber das etwas größere und rundere Jubiläum feiert jetzt der bekannte Vorgänger, den ich ebenfalls in bester und schönster Erinnerung behalten habe: Der Atari ST ist 30 Jahre alt geworden – für mich und viele andere Fans ein Grund zum Feiern. Anlässlich dieses Jubiläums wird in der kommenden Februar-Ausgabe der ältesten Atari-Fachzeitschrift auch die Geschichte der ST-Spiele näher beleuchtet. Das Magazin st-computer erschien insgesamt von 1986 bis (man höre und staune) 2004. Nach langer Pause wurde es nun im vergangenen Jahr wiederbelebt und erscheint seitdem zweimonatlich.

Erhältlich ist das Heft als kostenfreier PDF-Download. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit für wenig Geld sogar an eine echte Print-Ausgabe zu kommen. Leider ist die Auflage extrem gering. Im Moment sind es nur 40 gedruckte Exemplare. Da der Auftrag an die Druckerei nur in Zehnerschritten erhöht werden kann, wird im Moment versucht, weitere Interessenten für eine 50er-Auflage zu finden. Warum rühre ich jetzt eigentlich die Werbetrommel für dieses Magazin? Aus genau zwei Gründen: Zum einen wird in der jetzt erscheinenden Ausgabe passend zu einem Artikel über die Monochromspiele des Atari ST unter anderem Success Denied vorgestellt, zum anderen bin ich blöderweise auf der Warteliste für die 50er-Auflage gelandet, weil die ersten 40 Hefte längst verkauft sind. Kommen keine 50 zusammen, kriege ich keine Print-Version. So einfach ist das. Wäre eigentlich sehr schade, daher versuche ich auf diese Weise ein kleines bisschen nachzuhelfen. Es schadet ja nichts.

An dieser Stelle daher der Aufruf an ST-Fans, die vielleicht gerne mal wieder eine aktuelle Ausgabe der legendären st-computer in Händen halten würden, sich das Angebot zumindest kurz zu überlegen. Eine gedruckte Ausgabe kostet nur 5,90 EUR, die Versandkosten sind auch bereits enthalten. Das Magazin findet man generell unter http://st-computer.atariuptodate.de/. Interesse an einer Vorbestellung sollte man direkt im Forum bekunden, und zwar relativ schnell. Ich glaube die letzte ST-Computer, die ich überhaupt gelesen habe, muss irgendwann 1990 an den Kiosks ausgelegen haben, aber meine Erinnerungen an das Magazin sind durchweg positiv. Vielleicht finde ich ja sogar in ein paar staubigen Kartons noch ein paar alte Ausgaben davon.

Spiel

Durchgespielt: Super Metroid

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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise “Alien”. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den “Spring Ball” nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der “Walljump”. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim “Spacejump” weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen “Endings” förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Television

Twin Peaks – Rote Vorhänge in der schwarzen Hütte

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Vor einigen Jahren machte ein Freund in einem Gespräch mit mir beiläufig einen kleinen Scherz – eine Anspielung auf eine bekannte Mystery-Serie. Als ich darauf nicht reagierte, fragte er mich beinahe vorwurfsvoll, ob ich denn Twin Peaks nicht gesehen hatte. Ich musste die Frage verneinen. Als ich nun Ende November letzten Jahres auf der Suche nach für mich unverbrauchtem Serienmaterial war, fiel mir die neue Blu-ray-Box ins Auge, und ich erinnerte mich an diese vage Serienempfehlung. Sofort bestellte ich das Ding, denn soviel Vertrauen hatte ich in das Urteilsvermögen des Freundes. Außerdem kenne ich einige Filme des Regisseurs David Lynch. In seiner Romanverfilmung “Dune” spielte sogar ebenfalls Twin Peaks Hauptdarsteller Kyle MacLachlan mit.

Mein Kommentar zu Twin Peaks fällt leider recht dünn aus, also dünner noch als sonst, denn ich kann leider nicht behaupten in der Serie den vollkommenen Durchblick gehabt zu haben. Die Serie ist tatsächlich auf ihre ganz spezielle, unglaublich verdrehte Weise äußerst gut. Ich kann nur überhaupt nicht sagen wieso eigentlich. Die erste Staffel, die 1990 ausgestrahlt wurde, fängt nüchtern an: In der amerikanischen Kleinstadt Twin Peaks direkt an der kanadischen Grenze wird die Leiche einer beliebten Schülerin gefunden – Laura Palmer – eingewickelt in Plastikfolie. Da der hiesige Sheriff Truman keine besondere Erfahrung mit Mordfällen hat, und da es Hinweise darauf gibt, dass es sich um einen Serienmörder handeln könnte, wird Detective Dale Cooper vom FBI nach Twin Peaks beordert, um den Mord zu untersuchen.

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Schnell stellt Cooper, der in der Stadt sofort wärmstens empfangen wird, fest, dass in Twin Peaks fast jeder irgendetwas Krummes am Laufen hat, weswegen die Serie sich in mehrere Handlungsstränge untergliedert, die aber alle miteinander verbunden sind, was man manchmal früher, manchmal erst später merkt. Schon nach wenigen Episoden beschreitet die Serie nach und nach den Weg ins Spirituelle, ins Übernatürliche. Es geht da um irgendeine weiße Hütte, und eine schwarze Hütte, und um rote Vorhänge in der schwarzen Hütte. Menschen sprechen dort grundsätzlich rückwärts, bzw. eigentlich vorwärts, aber so dass es wie rückwärts klingt. Oder vielleicht doch eher umgekehrt. Es ist alles ziemlich kompliziert. Ich kann verstehen, dass man die Serie liebt, wenn man die totale Erleuchtung hat, ich kann aber auch verstehen, wenn man mit der Serie absolut nichts anfangen kann, weil ohne die Erleuchtung alles ziemlich nach Unsinn klingt.

Soweit ich es durch das Making-Of und die Interviews verstanden habe, war ursprünglich geplant, dass das große Geheimnis um den Mörder des promiskuitiven Highschool-Mädchens die Serie tragen sollte, bis schließlich in einem spannenden Serienfinale das Rätsel gelöst würde. Das hätte womöglich auch wunderbar funktioniert, die Serie war in den USA ein echter Erfolg Anfang der 90er. Der produzierende Sender wollte bei diesem grandiosen Masterplan aber nicht mitspielen, und zwang die beiden Autoren der Serie, den Namen des Mörders schon viel früher zu enthüllen, nämlich kurz nach der ersten Staffel. Als das Thema damit vom Tisch war, die Akte geschlossen werden konnte, war die Luft aus der Serie für alle Beteiligten irgendwie raus. David Lynch und Mark Frost hatten Schwierigkeiten, die Serie handlungsmäßig in neue Bahnen zu lenken, jetzt wo ihr Zugpferd geschlachtet war. So wurde die Serie zum Ende hin immer abstruser und verwirrender, bis die Zuschauer schließlich mit einem bombastischen Cliffhanger-Staffelfinale hängengelassen wurden. Eine Fortsetzung gab es nicht, das erwartete von den Verantwortlichen auch niemand ernsthaft.

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Twin Peaks besteht aus den beiden Staffeln, sowie dem 1992 erschienenen Spielfilm “Twin Peaks – Der Film”, der zeitlich kurz vor den Geschehnissen der Serie spielt. Die Geschichte wird auf jeden Fall sehr gut erzählt, und ich hatte meine Freude an der Serie. Kyle MacLachlan spielt die Figur des eigenartigen, aber grundanständigen Dale Cooper unglaublich cool. Die vielen Haupt- und Nebencharaktere sind leider viel zu zahlreich, um detailliert auf sie und ihre Bedeutung einzugehen. Interessanterweise wurde gerade erst eine neue Twin Peaks Serie angekündigt, die wohl 2016 ausgestrahlt werden soll, und die wieder alle Darsteller und sogar die beiden Serienmacher erneut zusammenbringen soll. Sinnvoll kann da ja nur sein, dass man die unvollendete Handlung nun 25 Jahre später in der Zukunft fortsetzt.

Webfundstück

Petition gegen den “Gotteslästerungsparagraphen”

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Ob das gegenwärtige Jahr nun 2015 heißt, oder vielleicht doch erst 1615, das ist gar nicht so leicht zu bestimmen, jedenfalls nicht beim Blick in unser deutsches Strafgesetzbuch. Dort wird den Bundesbürgern nämlich immer noch eine Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren für “Gotteslästerung” in Aussicht gestellt. Gotteslästerung bedeutet in diesem Fall, wer religiöse oder weltanschauliche Bekenntnisse in einer Weise beschimpft, die den öffentlichen Frieden gefährden könnte. Angesichts der Charlie Hebdo-Solidaritätswelle selbst in den Reihen unserer eigenen Politiker ist dieser Paragraph mehr als ironisch zu sehen. So wird einerseits nach dem grausamen Terroranschlag auf das Satireblatt stolz für Meinungs-, Kunst-, und Pressefreiheit Stellung in den Medien bezogen (meine Fresse, sind wir vielleicht progressive Denker) und andererseits wird weiterhin geduldet, dass man selbst im eigenen Land dafür ins Gefängnis gehen kann, wenn man sich etwas zu kritisch mit Religion auseinandersetzt.

Mir persönlich ist scheißegal ob jemand radikaler Christ, radikaler Islamist oder irgendeine andere Form von Idiot ist, ich verabscheue alle diese Menschen gleichermaßen. Religionen und andere Geisteskrankheiten sollten nicht durch Gesetze geschützt, sondern bei Bedarf therapiert werden. Was dagegen äußerst schützenswert ist, ist die Meinungsfreiheit. Immer. Zur ersatzlosen Streichung dieses in unserer heutigen Zeit (und eigentlich auch schon viele Jahrzehnte davor) völlig deplatzierten Paragraphen 166 StGB, gibt es nun eine weitere Petition (ich gehe einfach mal davon aus, dass es nicht die erste sein wird), die ich sehr wichtig finde:

Bitte unterzeichnet die Petition zur Streichung von § 166 StGB:
https://epetitionen.bundestag.de/content/petitionen/_2015/_01/_08/Petition_56759.html
Facebook-Seite zur Petition:
https://www.facebook.com/events/1380049848970918/

Die Quelle ist übrigens auch äußerst lesenswert. Gefunden auf: http://www.giordano-bruno-stiftung.de/meldung/petition-166-stgb

In einem älteren Artikel habe ich mich bereits kritisch zu diesem Thema geäußert. Ich bin nicht gegen Bevölkerungsgruppen, ich bin gegen Kritikunfähigkeit bei Religionen. Der Bundespräsident darf NPD-Anhänger öffentlich als Spinner bezeichnen, denn scheinbar tangiert das den öffentlichen Frieden nicht (was ich bezweifle), aber umgekehrt ist es plötzlich strafrechtlich gefährlich, wenn man öffentlich Christen als Spinner bezeichnen würde (was den Bundespräsidenten in dem Fall sogar ausdrücklich einschließt). Spott über Religion ist nicht anders als Spott über politische Gesinnung. Beides ist Privatsache, beides ist nur eine Meinung. Gewalt durch religiöse Fanatiker muss bekämpft werden, aber bitte durch Aufklärung, nicht durch Zensur und Verbot von Karikaturen, denn nach unserer deutschen Gesetzgebung hätten die Charlie Hebdo-Redakteure für ihre Satire ins Gefängnis gehen können.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.40 – Ressourcenflut

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Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest “enthalten” (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: “Pigs”), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen “Gegnern” zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

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