So, alle mal die Hand hoch – wer hätte gedacht, dass ich heute einen Blog-Beitrag veröffentlichen würde? Tja, ich jedenfalls nicht, und doch sitze ich nun hier, nachdem ich ein Jahr lang nichts mehr geschrieben habe. Eine seltsame Kombination aus Scham, Schuldgefühl, Terminzwang und auch noch ein wenig gesundem Eigenantrieb drängt mich dazu.

15 Jahre Success Denied sind das nun also schon. Das bedeutet irgendwie, dass ich selbst auch um 15 Jahre gealtert bin. Das ist nur eine mittelmäßig angenehme Vorstellung, aber es wird schon stimmen, wenn ich mir überlege, was mir morgens so im Badezimmerspiegel entgegenblickt. Mein letzter Artikel ist nun auch ein Jahr her. Das war eigentlich nicht geplant. Es hat sich wirklich einfach so ergeben. Wie feiert man also ein weiteres Jubiläum, nachdem man ewig nichts Neues mehr zu vermelden hatte, und nachdem sich die vergangenen fünf Jahre in meinem Kopf eher wie fünf Monate angefühlt haben? Beinahe so als wäre ich irgendwann von Aliens entführt worden und diese hätten mir die letzten Jahre meines Lebens aus dem Gedächtnis gelöscht. Nachdem die Schweine mir aus irgendeinem Grund kahle Stellen auf meinem Kopf verpasst haben. Verdammte Aliens!

Ich lebe einerseits in einer Welt, in der das Mitteilungsbedürfnis und das Geltungsbedürfnis der Menschen im Schnitt immer stärker wird. Influencer, Streamer, YouTuber steigen plötzlich zu weltweitem Ruhm auf. Wir beobachten sozusagen die Demokratisierung der Modewelt, der Werbeindustrie, der Fernsehshows, der Telemedizin, der Finanzberatung und vieler weiterer Domänen, die früher sehr hohe Einstiegshürden hatten. Mein eigenes Mitteilungsbedürfnis ist andererseits auf dem absoluten Tiefpunkt angelangt, was wohl auch mit der modernen, feindseligen Diskussionskultur im Internet und der neuen politischen Situation überall auf der Welt zusammenhängen mag. Exposition im Internet reizt mich nicht mehr. Für jede Meinung, die man ungefragt ins Netz blökt, gibt es irgendwo einen zornigen Soziopathen, der damit nicht umgehen kann.

Früher wollte ich die Leser meines Blogs gerne über mein Weltbild aufklären, meine neuesten Erwerbungen und meine Probleme dokumentieren, und meine Meinung zu allen möglichen gesellschaftlichen Themen lautstark in der Öffentlichkeit vertreten. Inzwischen kommt mir dieser Anspruch lächerlich vor. Meine Gedanken sind nicht das Maß der Dinge, ich liege politisch nicht “richtig”, andere liegen nicht “falsch”, und ich bin schließlich auch nur Teil einer Minderheit in einer sich schnell drehenden Welt. Überhaupt habe ich festgestellt, dass mich Politik nicht mehr fasziniert, sondern mich immer öfter unglücklich macht, was jüngeren Entwicklungen geschuldet ist, die aber offensichtlich im Begriff sind, sich weltweit festzusetzen und auch den Ton anzugeben. Noch vor zehn Jahren hätte ich vermutlich laut schimpfend einen Artikel dazu geschrieben, aber das hätte keinerlei Nutzen gehabt, außer mir Feinde zu machen.

Das zehnjährige Jubiläum dieses Blogs feierte ich noch mitten in der Corona-Pandemie, die die Welt damals fest im Griff hatte und auch nachhaltig veränderte. Und das 15-jährige Jubiläum? Tja, seit Monaten geht es in Gesprächen mit Verwandten, Freunden und Kollegen nur noch um ein Thema: Was hat der orangefarbene Irre heute wieder verbrochen und wieviele Jahre dauert es noch bis er sich endlich verpisst? Ach, Scheibenkleister! Ich wollte doch eigentlich nicht ins Detail gehen. Naja, wenigstens hab ich nicht verraten, wie sehr ich Brechreiz bei der Drecks-AfD bekomme… Oh, verflixt!! Ich hab nichts gesagt!

Was bleibt mir noch, euch zu diesem Jubiläum mitzuteilen? Bloggen ist ganz offensichtlich leider nie zu dem großen Hobby geworden, das ich vor 15 Jahren daraus machen wollte. Aber nur weil ich kaum Beiträge schreibe, heißt das noch lange nicht, dass ich aufhöre und verschwinde. Im Moment gibt es einige Dinge in meinem Privatleben, denen ich meine größtmögliche Aufmerksamkeit schenken will. Meinen Alltag zu meistern, ist für mich oft Herausforderung genug. Aber ich bin mir relativ sicher, dass mein nächster Artikel auf dieser Webseite nicht erst zum nächsten Jubiläum erscheint.

Zum Schluss wieder mal ein ganz herzliches Dankeschön an die treuen Leser von SuccessDenied.com! Bleibt alle cool. Du, bleib cool.

Exemplarisch wie ich mein SPACOLA-Remake entwickle, eine kleine Anekdote aus meinem Leben als Softwareentwickler: Bei meinen ziellosen Recherchen zur Historie des Atari ST und seiner erstaunlichen, reichhaltigen Public-Domain-Welt stolperte ich über eine kurze Spezifikation des Dateiformats für Bilddateien aus dem sehr beliebten Zeichenprogramm STAD. Der Name ist ein Akronym und steht für ST-aided Design. Das Programm wurde 1986 von Peter Melzer bei den Application Systems Heidelberg veröffentlicht und eröffnete den Nutzern ungeahnte Möglichkeiten – selbst 3D-Modellierung war damit machbar, wenn auch äußerst sperrig und unbequem. Auch meine Wenigkeit verbrachte in den 80ern und 90ern sehr viele Kindheitstage mit dem Malen von lustigen Bildern und Animationen in STAD. Achja, bevor ich darauf angesprochen werde: Ja, rein theoretisch war STAD keine PD-Software, aber wir wissen doch alle wie das damals so lief. Wer kennt nicht die berüchtigte Diskettenwanderung.

Die Bilder konnten in mehreren verschiedenen Formaten abgespeichert werden, darunter unkomprimiert als Doodle, gepackt, oder als DEGAS-Bild (ein weiteres zeitgenössisches und sehr bekanntes ST-Zeichenprogramm). Dabei entwickelte Melzer mit den gepackten .PAC-Bilddateien sein eigenes Bildformat, das die Bildinformationen relativ unspektakulär mittels RLE kodiert und so platzsparend auf der Diskette ablegen kann. Nun, meine Programmierkenntnisse in GFA-BASIC in den 90ern waren leider sehr begrenzt, und so konnte ich seinerzeit nur unkomprimierte Bilder in meine Progrämmchen einlesen, da ich dafür Codebeispiele in meinen Programmierbüchern fand. Im Traum hätte ich nicht daran gedacht, gepackte STAD-Bilder zu laden oder noch verrücktere Bildformate. Ich hatte schlicht keinen Code dafür, und wie andere Entwickler solche Formate in ihren Quellcode einbinden, das war für mich eher schwarze Magie.

Bekanntes Beispielbild „KRUSCH.PAC“ aus STAD. Die einzelnen Fortschritte während der Entwicklung des STAD-PAC-Konverters von oben nach unten. (Rote Bereiche sind nur Hintergrund, wo noch nichts gezeichnet wurde.)

Doch kein Problem ist für einen Haudegen wie mich alt genug um es nicht doch noch zu lösen: Kaum 30 Jahre später will ich es mir beweisen. Ich kann einen STAD-PAC-Konverter entwickeln. Vielleicht nicht mehr unbedingt in GFA-BASIC, aber zumindest in Java, und diesen damit theoretisch für mein Remake-Projekt nutzbar machen. Wofür genau? Das ist mir noch vollkommen unklar, aber wen kümmert es schon. Um eins klarzustellen: Es gibt funktionierenden Cross-Platform-Code in der Wildnis um STAD-Dateien zu laden. Unter anderem der beliebte Bildbetrachter “XnView MP” lädt alle STAD-PAC-Dateien erfolgreich, was mich anfangs extrem überrascht hat, da es doch heutzutage ein mindestens äußerst exotisches und rares Dateiformat ist. Scheint so als wolle der Entwickler dem Anspruch gerecht werden, möglichst viele Dateiformate zu beherrschen. Leider ist ausgerechnet die Software dieses Entwicklers natürlich nicht quelloffen, und daher für Studien nicht verfügbar, doch mit Hilfe der im Internet frei verfügbaren Spezifikationen wollte ich es auf jeden Fall selbst versuchen.

Und so setzte ich mich daran und begann die Spezifikation zu implementieren. Aus meiner Kindheit besitze ich unzählige eigene PAC-Dateien mit Bildchen, ich konnte aber zusätzlich sehr viele Beispieldateien im Netz finden und bei der Entwicklung zum Testen nutzen. Wie die Spezifikation beschreibt, gibt es zwei Sorten von STAD-PAC-Dateien: Die vertikal gepackten, und die horizontal gepackten. Die Implementierung der RLE-Dekodierung war dann auch tatsächlich nicht so schwer, vieles an Vorarbeit zum Bytestream-Handling hatte ich bereits früher erledigt bei der Entwicklung an meinem Shapelist- und Dongleware-PAC-Konverter. Schwierig wird es, wenn man zusätzlich Quellen im Internet findet, die zwar ebenfalls das Bildformat beschreiben, aber leider Fehler enthalten, wie einen falschen Runcount zu verwenden. Merke: Man sollte nicht alles glauben, was im Netz steht.

Schon relativ schnell erkannte ich die erste größere Schwierigkeit: Alle Internetquellen haben die Tatsache gemeinsam, dass sie die RLE-Dekodierung genau dokumentieren, aber bei den unkomprimierten Bilddaten nur noch ganz abstrakt von “use bytes” die Rede ist. Es wird tatsächlich nirgends beschrieben, wie das Bild damit genau gezeichnet werden soll. Der Teil fehlt einfach, so als wäre er entweder unnötig oder komplett trivial. Und selbst wenn die Bezeichnung “vertically packed” es so darstellt, die Pixel fortlaufend von oben nach unten zu zeichnen, ist leider nicht des Rätsels Lösung. Und so verbrachte ich noch eine Handvoll weiterer Stunden damit, die Zeichenroutinen zu debuggen, zu reverse engineeren und inkrementelle Fortschritte zu feiern, bis ich endlich eine fehlerfreie Implementierung in den Händen hielt. Gerne möchte ich das Internet mit meinen mühsam selbst gesammelten Erkenntnissen bereichern und die Spezifikationen um die überall fehlenden Informationen ergänzen:

Die vertikal gepackten Bilder (mit dem Header “pM86”) werden in Blöcken von je 8×8 Pixeln gezeichnet, wobei die Pixel innerhalb des Blocks zuerst von links nach rechts und von oben nach unten gezeichnet werden, während die Blöcke zuerst von oben nach unten und von links nach rechts gezeichnet werden. Am Ende erhält man ein binäres Vollbild mit (mehr oder weniger) 640×400 Bildpunkten. Die horizontal gepackten Bilder (mit dem Header “pM85”) werden als fortlaufende Pixelsequenz von links nach rechts und von oben nach unten gezeichnet. Vertikal gepackte Bilder sind dabei in einer erstaunlichen Mehrheit vorzufinden, während das horizontal gepackte Format vermutlich älter ist und seltener vorkommt. Immerhin ist das STAD-PAC-Format um mehrere Größenordnungen weniger komplex als das Dongleware-PAC-Format, aber selbst hier musste ich ein wenig experimentieren und basteln.

Das ebenfalls bekannte STAD-Beispielbild „ESCHER1.SEQ“, dargestellt im STAD-PAC-Konverter

Aufgefallen ist mir außerdem, dass viele STAD-PAC-Dateien mehr Zeichenanweisungen im Bytestream enthalten als es zu zeichnende Pixel auf dem Bildschirm gibt. Aus diesem Grund muss meine Implementierung überzählige Runcounts und überflüssige Bytes am Ende der Datei verwerfen, wenn das Bild vorzeitig fertig ist. Das fand ich durchaus ein wenig seltsam und unnötig. Ebenfalls bemerkenswert, dass besagter Bildbetrachter XnView MP die wenigen horizontal gepackten STAD-Dateien zwar korrekt entpackt, aber aus irgendeinem Grund falsch darstellt: Es wird ein Bild erzeugt, das 640×400 Pixel enthält, doch es wird vertikal gestreckt auf 440 Pixel. Und selbst wenn man dieses Bild direkt nach PNG konvertiert, wird es mit diesem seltsamen Streckfaktor (DPI bzw. Pixels per Unit unterschiedlich in Y-Richtung) in den Metadaten der PNG-Datei gespeichert.

Da kann ich doch glatt stolz darauf sein, dass meine Implementierung einen Fehler weniger hat als einer der bekanntesten Bildbetrachter überhaupt. Alles in allem wieder einmal ein schönes, erfolgreiches, produktives Wochenende, an dem ich eine kleine historische Software-Knobelaufgabe lösen konnte. Das SPACOLA-Remake kann nun gepackte STAD-Bilder laden, falls es mal nötig wäre. Zusätzlich habe ich auch wieder die Arbeit an einigen kleineren Aspekten an dem Spiel aufgenommen. Wie das eben so ist, ich muss mich mal wieder in das Thema reinfinden, und dafür eignen sich am besten die einfacheren Aufwärm-Themen.

Eine Weltsensation! Das Spiel Tubular Worlds aus dem Jahr 1994 hat endlich Einzug in das Dongleware-Spielemuseum gehalten. Es war eines der wenigen Spiele, die mir in meiner Sammlung noch komplett gefehlt haben, und völlig unverhofft kam nun endlich die Rettung. Ein sehr gut erhaltenes Exemplar der Mac-Version wurde mir von meinem langjährigen Blogleser und Mit-Atarianer Gerald Müller-Bruhnke großzügigerweise gespendet. Gerry ist Webmaster von The Thalion Source, der Anlaufstelle Nummer eins für Informationen über die legendäre Spieleschmiede aus Deutschland. Erneut an dieser Stelle ein ganz großes Dankeschön meinerseits! Bei Tubular Worlds handelt es sich um ein farbenfrohes Side-Scrolling-Shoot’em Up im Stil von beliebten Genre-Vertretern wie R-Type, Raptor oder Lifeforce, das von Creative Game Design entwickelt und von Dongleware vertrieben wurde. Es erschien seinerzeit für Amiga, PC und Macintosh. Richtig gelesen: Der Atari ST war zu diesem Zeitpunkt quasi schon abgesägt worden, und blieb leider außen vor.

Die Schachtel des Spiels mit dem schönen Cover ist im selben Design wie die von Oxyd Magnum! gehalten, die ich bereits besitze, und auch die Disketten-Etiketten im bekannten Dongleware-Stil passen mit dem Titel-Artwork perfekt zusammen. Allein für die spannende Ästhetik war ich immer sehr an dem Spiel interessiert, selbst wenn Tubular Worlds vom Gameplay her eher gewöhnliche, wenig beeindruckende Shooter-Kost ist. Außerdem liegen dem Spiel ein Schwarzweiß-Handbuch und ein einseitig bedrucktes DIN-A2-Poster bei. Dem Handbuch lässt sich entnehmen, dass die Mac-Version von Thomas Tempelmann entwickelt wurde, und auch, dass ein gewisser Meinolf Schneider bei der Ausarbeitung des Handbuches mitgewirkt hat.

Die Apple-Welt ist mir relativ fremd, da ich nie selbst einen Mac in meinem Besitz hatte, aber ich kann zumindest versuchen, die beiden 3,5-Zoll-Disketten mit einem USB-Floppy-Laufwerk einzulesen, bevor sie in ihrer neuen Rolle als formschöne Sammlerstücke für meine virtuelle Vitrine bald vollends ungestört aufgehen. Sobald ich dazu komme, werde ich außerdem versuchen, die Box nebst Inhalt auf den Scanner zu legen, um das Artwork in bestmöglicher Qualität zu erhalten und in mein ewiges Archiv wandern zu lassen.

Übrigens erschien 1998 allem Anschein nach der Nachfolger Tubular Worlds II auf CD-ROM für Windows 95 und 98. Das Low-Budget-Spiel sieht auf den ersten Blick wie eine Art Descent-Klon in vollständiger 3D-Umgebung aus. Von der Fachpresse ist das Spiel offensichtlich gänzlich ignoriert worden, möglicherweise auf Grund der mutmaßlich unterirdischen Qualität. Allein die Tatsache, dass genau dasselbe Cover-Artwork einfach wiederverwendet wurde, sagt eigentlich schon alles. Heute kann man über dieses extrem seltene Spiel kaum noch etwas in Erfahrung bringen, geschweige denn ein Exemplar erwerben oder das Spiel herunterladen. Ist vielleicht besser so, wer weiß.

Wenn irgendwie mal wieder alles auf einmal zusammenkommt, wenn man sich von der Welt überfordert fühlt, wenn man einmal eine Pause von all den Sorgen des Lebens machen möchte, und man etwas sucht, wobei man sich wohlfühlt und wodurch man sich verstanden fühlt, dann schaut man am besten eine Sitcom aus den 80er Jahren. Es wurde für mich einfach mal Zeit für einen Besuch im “Cheers”, jedenfalls im Rahmen der gleichnamigen US-amerikanischen TV-Serie, deren elf Staffeln von 1982 bis 1993 produziert wurden. Wer sich über einen solch ausgedehnten Zeitraum quasi Abend für Abend in der auserwählten Stammkneipe zum obligatorischen Feierabendbierchen blicken lässt, muss nicht nur mit einem Angriff auf die Lachmuskeln rechnen, sondern vermutlich auch mit irreversiblen Leberschäden.

Das “Cheers” ist eine kleine Bar in Boston, in der man Gleichgesinnte trifft, die genau dieselben Probleme haben, wo zumindest in der Theorie jeder deinen Namen kennt und wo man sich auf deinen Besuch jederzeit freut. Ob es einen solchen Ort tatsächlich gibt, sei mal dahingestellt, denn nach meinem bescheidenen Empfinden sind Kneipen oft überraschend anonyme Orte, wo sich jeder um seinen eigenen Scheiß kümmert und sich keiner um den anderen schert. Das Cheers wird geführt von dem ehemaligen Baseball-Profi Sam Malone, gespielt von Ted Danson, der immer von einer Schar seiner Mitarbeiter und Stammkunden umringt ist. Diese philosophieren mit ihm täglich zwischen Ladenöffnungszeit und Zapfenstreich über die wirklich wichtigen Dinge des Lebens: Bier und Frauen.

Neben der soziopathischen Bedienung Carla und dem schwer verpeilten Barkeeper Coach, rundet nach der Pilotfolge noch die zweite Bedienung Diane das Bar-Ensemble ab. Auf der Seite der Stammgäste sind anfänglich der notorisch faule, meist arbeitslose Bierenthusiast Norm Peterson, sowie der pflichtversessene, stolze Briefträger Cliff Clavin, der mit über 30 Jahren noch bei seiner Mutter lebt. Die staffelübergreifende Handlung der Serie ist so mager wie simpel: Die junge Akademikerin Diane Chambers wird im Cheers von ihrem Partner sitzengelassen, mit dem sie soeben noch in einen gemeinsamen romantischen Urlaub aufbrechen wollte. Der Barbesitzer, Ex-Sportler und Frauenheld Sam Malone bietet ihr vorübergehend eine Stelle als Bedienung in seiner Bar an, da die Jobsuche für Diane nicht besonders erfolgreich verläuft.

Im Verlauf mehrerer Staffeln entwickelt sich die absehbare On/Off-Beziehung zwischen Sam und Diane, die mindestens genauso gut zusammenpassen wie deren peinliches Katz-Und-Maus-Spiel romantisch ist. Diane ist in einer Beziehung grundsätzlich auf die Suche nach der großen Liebe aus, während Sam sich mit großartigem Beischlaf begnügt und ansonsten keinerlei Verpflichtungen haben möchte. Dieses unlösbare Beziehungsproblem treibt Diane direkt in die Arme des Psychiaters Frasier Crane, bekannt aus dem späteren Spin-Off “Frasier”, den sie sogar beinahe heiratet, bevor sie ihn dann doch wirkungsvoll vor dem Traualtar stehenlässt. Es passt dann auch irgendwie ins Bild, dass wenig später Diane und Sam sich mitten bei ihrer eigenen Trauung voneinander trennen und dieses Thema endlich zu den Akten legen.

Die zweite Hälfte der Serie wird dominiert von den neu engagierten Schauspielern Kirstie Alley und Woody Harrelson, als deren Charaktere Rebecca und Woody, die von da an zum Personal gehören und das Treiben gehörig aufmischen. Woody ersetzt hierbei den verstorbenen Coach quasi vollständig, während Rebecca nun Dianes Platz als Objekt der Begierde von Sam einnimmt. Wie sich das für eine Karrierefrau gehört, lässt diese Sam eiskalt abblitzen, was seinen Ehrgeiz leider nur noch mehr anstachelt und so betrachtet er es nunmehr als eine Art Sport, sich an Rebecca bei jeder Gelegenheit ranzuschmeißen. Um diese Haupthandlung herum drehen sich die kleinen Geschichten der anderen Charaktere, über deren Lebenssituationen und Marotten man so einiges erfährt, so z.B. Carla, die sich als alleinerziehende Mutter um ihre unzähligen, schwer erziehbaren Kinder zuhause kümmern muss, während Norm sich genüsslich ein Bier nach dem anderen reinschüttet und Kalauer über seine Off-Screen-Ehefrau Vera erzählt.

Die Serie schwankt permanent zwischen einem angenehmen, bissigen Stammtisch-Humor mit sehr vielen witzigen Dialogen, die aber schon nach kurzer Zeit immer vorhersehbarer werden, den Frauengeschichten von Sam Malone mit seinen vielen Groupies, und natürlich den unfassbar schiefen Beziehungskisten zwischen den Hauptfiguren, die teilweise kaum zu ertragen sind. In der Gesamtheit kann ich wenigstens sagen, dass mir die Serie ganz gut gefallen hat, aber leider eben längst nicht alle Aspekte davon, und man muss diese nicht unbedingt gesehen haben. Ich würde sie jedenfalls nicht bedenkenlos empfehlen. Beim Schreiben der Zusammenfassung ist mir zudem schmerzlich aufgefallen, wie schwer es mir fällt, den eigentlichen Kern herauszuarbeiten. Umso mehr erleichtert mich die Tatsache, dass ich mit diesem Artikel den Deckel auf das Glas schrauben, und die Segel zur nächsten Serie setzen darf.

Hallo? Hallooo?? Liest das hier noch irgendjemand? Schreibt hier überhaupt noch wer? Naja, zumindest die Zugriffszahlen deuten daraufhin, dass es noch vereinzelt Leser gibt, und alle paar Monate kommt doch wirklich mal ein Beitrag von mir. Also wenn euch das nicht reicht, dann müsst ihr an der Kasse euer Eintrittsgeld zurückverlangen.

Besagte Leser werden sicherlich gemerkt haben, dass ich im Prinzip aufgegeben habe – und gleichzeitig NICHT aufgegeben habe. In den letzten Monaten habe ich mich um einen neuen Job kümmern müssen, und auch sonst musste ich mir privat wieder mal über einige Dinge klarwerden. Aber das nun als den einen Grund anzuführen, wieso Success Denied vergammelt, wäre ganz einfach gelogen. Ich habe nur festgestellt, dass es mich kaum noch reizt, die Welt mit meinen kruden Ansichten zu nerven. Gleichzeitig packt mich aber dann doch selten die Schreibwut und so werde ich nun eben in wesentlich größeren zeitlichen Abständen meine wirren Beiträge in den Äther kotzen.

Das Wichtigste: Niemand hat die Absicht, Success Denied abzuschalten. Die Seite bleibt natürlich online. Das Dongleware-Museum wäre offline auch ziemlich nutzlos.

Der Grund, warum ich 2010 die Seite überhaupt ins Leben gerufen habe, war mein SPACOLA-Remake, über das ich regelmäßig schreiben wollte. Auch heute macht mir die (On-Off-)Entwicklung an dem Projekt immer noch Spaß, und meine letzten Beiträge sollten demonstriert haben, wie investiert ich in das Thema weiterhin bin: Mehr als je zuvor. Auch in Zukunft werde ich daher über die Fortschritte informieren, sofern es sie denn in nennenswerter Menge gibt.

Aber natürlich habe ich gerade in der Anfangszeit auch einige Beiträge über Politik, die Gesellschaft, Technik, und beliebige Aufregerthemen aus dem Tagesgeschehen geschrieben, von denen manche mir heute eher peinlich erscheinen. Solche Beiträge schreibe ich praktisch nicht mehr. Also kann man sagen, ich habe es aufgegeben, mir selbst Druck zu machen, wie oft ich nun in welchen Abständen Beiträge zu einem breiten Themenspektrum auf meinem Blog veröffentlichen muss. Das hat ohnehin noch nie funktioniert und wird es auch nie. Aber ich habe es nicht aufgegeben, diese Webseite zu betreiben und manchmal, oder eben manchmal auch nicht, mit neuen Informationen zu füllen.

Ich hoffe, das ergibt irgendwie Sinn. Stay tuned!