Monolog

Hardware

Mein Weihnachtsgeschenk 2014

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Sehr verehrte Leser und Nichtleser, die Artikelarmut der vergangenen Tage möchte ich erneut entschuldigen, doch sie beruht dieses Mal nicht etwa auf Schreibfaulheit – nunja, doch auch – aber weitestgehend auf der Tatsache, dass ich mit viel wichtigeren Dingen beschäftigt war: Ich habe mein wunderbares Weihnachtsgeschenk für das Jahr 2014 an mich selbst bestellt, ausgepackt, zusammengeschraubt, verkabelt, aufgestellt und mühsam eingerichtet. Die Rede ist von meinem leistungsfähigen Arbeitsgerät, meinem inzwischen fünften Desktop-PC, der jetzt mein kleines Homeoffice schmückt. Mit stundenlangen terabytegroßen Backups und allem drum und dran war ich so tatsächlich einige Tage mit dem Thema befasst.

Beinahe sechs Jahre lang habe ich meinem tapferen Zweikerner die Treue gehalten, doch inzwischen war er altersschwach geworden, genügte den Ansprüchen leider nicht mehr. Ich bin stolz auf ihn, dass er in dieser Zeit trotz 24/7-Dauerbetriebs nie schlapp gemacht hat. Von Hardware-Defekten bleibe ich irritierenderweise meistens verschont, und wenn dann fallen nur unkritische Teile aus. Das machte es mir aber nur noch schwerer, die alte Kiste in den Ruhestand zu schicken, wo sie doch noch einwandfrei funktioniert hat. Der Rechner davor – übrigens von 2004 – wurde ebenfalls in Rente geschickt, obwohl er noch fleißig arbeitete. So musste ich mir also wieder irgendeinen Vorwand ausdenken, weswegen ein neuer PC dringend nötig wäre, wenn ich nicht noch weitere unzählige Jahre darauf warten wollte, bis der Prozessor den Staubtod stirbt.

homeoffice

Dieses Mal durfte es endlich eine Vierkern-CPU (4 x 3,6 GHz) sein, dazu 16 GB Arbeitsspeicher und einer GeForce GTX 970 mit 4 GB Grafikspeicher. Als Massenspeicher dienen eine 500 GB SSD fürs Betriebssystem und die Programme, und eine weitere 6 TB HDD als Datengrab. Kaum zu glauben, dass es so große Festplatten schon wieder halbwegs bezahlbar gibt. Außerdem habe ich einen Blu-ray-Brenner eingebaut. Als Bonus gab es neue Peripherie, denn die alte sah auch schon sehr abgenutzt aus. Und der Höhepunkt ist ein neuer 27-Zoll-Monitor mit einer nativen Auflösung von 2560×1440. Als Zweitmonitor für den erweiterten Desktop bleibt mir der alte 24-Zöller erhalten, was mir als Fenster- und Icon-Messie sehr gut passt, denn jetzt habe ich wirklich viel Platz.

Die Aufrüstung war leider nicht ganz billig, so dass das Gerät mein bisher teuerster Rechner ist, und das obwohl ich bei so ziemlich allen Komponenten bei den Sparversionen geblieben bin. Für einen Aufpreis von 50 oder 100 Euro hätte es meine Grafikkarte in der übertakteten oder in der Extreme-Version gegeben, für weitere 50 Euro hätte es meine CPU mit größerem Takt und verbesserter Architektur gegeben, der Monitor ist ebenfalls einer der günstigsten mit dieser technischen Ausstattung. Auch bei den SSDs gibt es nach oben keine Grenze, weshalb ich mich auch hier ziemlich genau an der unteren Grenze orientiert habe. Wie gesagt, ein teurer Spaß trotz allem, aber der Rechner wird wieder frühestens in 6 Jahren abgelöst, daher habe ich im Moment kein schlechtes Gewissen.

Wichtig ist mir beispielsweise, dass der Rechner die nächsten Jahre spieletauglich bleiben wird, und daran werden moderne Rechner ja schließlich oft gemessen. GTA5, Dragon Age Inquisition oder Alien Isolation – es gibt so einiges, das mein alter PC nicht mehr problemlos mitgemacht hätte. Auch wollte ich definitiv gerüstet sein, wenn es die Oculus Rift (oder gerne auch ein vergleichbares Konkurrenzprodukt) in einer Consumer-Version geben wird, dass ich dann nicht auch noch um die benötigte Mindestleistung der Grafikkarte zittern muss. Das Ding wird angeschlossen und hat gefälligst sofort ruckel- und latenzfrei zu laufen.

Beim Zusammenschrauben ist mir aufgefallen, dass ich nach all den Jahren ein wenig aus der Übung gekommen bin, aber positiv muss ich anmerken, dass man heute nicht mehr viel falsch machen kann. Mainboard ins Gehäuse schrauben, Prozessor und Kühler einsetzen, das ist alles kein Hexenwerk mehr. Fast jeder Handgriff wird in den Handbüchern beschrieben, so Dinge wie Jumper-Einstellungen sind heute ja zum Glück ausgestorben, auch muss man längst nicht mehr mit Kühlpaste rumschmieren. Es war nach dem ersten Einschalten doch wirklich erleichternd zu sehen, dass ich auf Anhieb alles richtig gemacht habe. Ein IKEA-Regal ist schwieriger zusammenzubauen als ein PC, und dauert zudem noch länger.

Jetzt kann ich Artikel für meine Webseite endlich noch flüssiger schreiben und E-Mails noch viel schneller lesen. Die Technik bleibt eben nicht stehen. Und BioShock Infinite hab ich jetzt endlich auch mal angespielt. Ich müsste nun mal schauen ob ich mit der neuen Hardware ein Video von SPACOLA Eclipse mit höherer Bildrate mitschneiden kann, denn bei 26 fps ist der alte Prozessor bislang eingeknickt, obwohl das Spiel in der doppelten Framerate läuft. Momentan ist der Unterschied zwischen Video und echtem Spiel wirklich nicht zu vernachlässigen.

Spacola_Disks1

SPACOLA Eclipse WIP 0.39 – Preview Video

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Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

YouTube Preview Image

Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer “Techdemo” bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered “early alpha”. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

Spacola_Disks1

SPACOLA Eclipse WIP 0.39 – multilingual

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Uff, ganz schön staubig hier auf meiner Webseite. In drei Wochen keinen einzigen Beitrag geschrieben, nicht einmal einen ganz kleinen. Und wer hat Schuld? Die Politik selbstverständlich! Solange in Deutschland der Konsens ist, dass 55 Stunden als Wochenende ausreichen, werde ich immer an Zeitnot leiden. Ich finde, zwischen Freitag und Samstag und zwischen Samstag und Sonntag müsste jeweils ein Entkaterungstag eingefügt werden, denn sonst verbringt man mitunter das halbe Wochenende ungenutzt mit einem Eimer neben dem Bett und hofft, dass sich das Zimmer endlich aufhört zu drehen.

Ich weiß, ich müsste viel mehr daran arbeiten, praktisch den ganzen November habe ich es komplett ruhen lassen. Es gibt endlich wieder Neuigkeiten von meinem kleinen Spaßprojekt SPACOLA Eclipse: Ein paar Stunden meines Wochenendes hat es gekostet, und mit Version 0.39 wird das Spiel endlich multilingual. Nun hat man im Menü die Wahl zwischen Deutsch und Englisch, und die Sprache lässt sich (fast) jederzeit ändern. Die Ingame-Texte werden dabei ausgetauscht und sogar die Swing-GUI ändert sämtliche ihrer Beschriftungen ganz fix per Mausklick. Damit habe ich doch tatsächlich einen der ersten Feature Requests von zwei nicht-deutschsprachigen Dongleware-Fans erfüllt, die die Originaltexte leider kaum verstehen können und sich zumindest eine englische Version gewünscht hatten.

Nun ist es dank vieler kleiner und einiger großer Änderungen sehr leicht möglich, mit einem einfachen Texteditor zusätzliche weitere Übersetzungen für das Spiel zu schreiben, vorausgesetzt jedoch, sie kommen mit dem lateinischen Alphabet aus oder können in dieses überführt werden. Der Dongleware- sowie der GEM-Font, der in meinem Remake verwendet wird, kennt leider nur diese Zeichen. Viele weitere Stunden Pixelei in GIMP wären nötig, um weitere Buchstaben hinzuzufügen, was ich mir vorerst sparen möchte. Wer will, darf sich diese Arbeit natürlich gerne auch selbst machen. Freiwillige vor, die Rohmaterialien zum Basteln gibts auf Anfrage.

Es gibt jetzt ein kleines “Module”-Menü, in dem man vorerst nur den GEM-Texteditor starten kann. Dieser wird neuerdings in der Spiel-Engine ausgeführt und muss nicht mehr umständlich per Debug-Einstellung gestartet werden. Damit lassen sich später einmal zusätzliche Module wie einen Leveleditor, eine Gesamt-Levelkarte oder einen Skript-Editor während des Spiels aufrufen um in Echtzeit Änderungen vorzunehmen. Auch für den geplanten Multiplayer-Modus böte sich hier Platz für interessante Extras.

Wird bald eine downloadbare Testversion veröffentlicht? Noch nicht. Nur Geduld. Leider kann ich hier keinen “Early Access” anbieten, wie das bei Indie-Spielen ja neuerdings üblich ist, außer jemand bezahlt mich fürs Entwickeln. Oder möchte doch jemand spenden? Bevor es zum ersten Beta-Release kommt, will ich noch den LevelConfig-Parser und den Levelgenerator fertigstellen, die die Originalkonfiguration der Atari ST-Vorlage einlesen und interpretieren können. Wenn das mal steht, werden die Levels endlich nicht mehr vollständig per Zufallsgenerator erstellt, sondern nach den Bauplänen der 64 Ur-Levels. Im Moment bin ich bei knapp 17000 Zeilen bzw. 810 Kbyte Quellcode angelangt, verteilt auf 143 Klassen.

In den kommenden Tagen wird es eine neue Video-Preview geben, die den aktuellen Entwicklungsstand demonstriert. In diesem werde ich auch die vielen kleinen Gameplay-Änderungen zeigen, die ich hier nicht extra erwähnt habe. Der Weihnachtsurlaub ist nicht mehr weit, dann kann ich mich mal wieder mehr um das ganze Thema kümmern.

Musik

Pink Floyd – The Endless River

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Was für ein denkwürdiger Augenblick für mich. “The Endless River” heißt das gestern veröffentlichte neueste Album der legendären Kultband Pink Floyd. Vor 20 Jahren erschien das letzte Studioprodukt “The Division Bell”, das ich persönlich als den absoluten Höhepunkt der musikalischen Qualität der Band betrachte, aber mit dieser Meinung mache ich mich leider bei vielen selbsternannten “echten” Fans unbeliebt, die Gründe dazu weiter unten. Jedenfalls habe ich mir heute das neue Album gekauft, und die Gelegenheit gleich genutzt, um auch das fantastische Album von 1994 in einer Remastered-Version zu ergattern.

The Division Bell von Pink Floyd gehört zusammen mit Fate of Nations von Robert Plant und Brothers in Arms von den Dire Straits quasi zum “Scheidungs-Soundtrack” meiner Eltern. 1993 und 1994 habe ich diese Musik beinahe in Endlosschleife gehört, als mein Vater sich mit den CDs durch diese schwere Zeit gekämpft hat. Alleine durch diesen Umstand, der an uns Kindern natürlich nicht spurlos vorüberging, verbinde ich die Musik mit einer wirklich sehr emotionalen Phase meines Lebens. Ganz besonders der äußerst melancholische und nostalgische Titel “High Hopes” wird für mich untrennbar mit dieser Zeit verbunden bleiben. Was bringt das neue Album mit? Ein paar ungeordnete Gedanken dazu.

Fans von David Gilmour werden natürlich nicht enttäuscht. Das ist die gute Nachricht. Das Album entstand zu Ehren des 2008 verstorbenen Keyboarders Richard Wright, von dem viele alte Aufnahmen eingeflochten wurden, daher kommt einem schon sehr früh vieles bekannt vor. Man hört das Vorgänger-Album an etlichen Stellen heraus. The Endless River besinnt sich dennoch teilweise wieder auf seine Wurzeln, auf die experimentelle Pink Floyd-Musik der 70er Jahre. Reine Instrumentalmusik wird hier in langen zusammenhängenden Tracks zelebriert, Gesang findet man deutlich weniger. Nicht alles gefällt mir, aber dafür doch noch eine ganze Menge, darunter das verträumte “Surfacing”, das mit einem ganz ähnlichen Glockengeläut endet, wie das womit “High Hopes” beginnt. Oder “Louder Than Words”, in dem Gilmour zum Abschluss des Werkes noch einmal selbst singt und das mich dadurch stark an das wunderschöne “Shine On You Crazy Diamond” erinnert. Aber die durchdringende Note von David Gilmour werden die Bewunderer des Pink Floyd Urgesteins Roger Waters auch hier wieder verteufeln und davon sprechen, dass das kein richtiges Pink Floyd-Album ist.

Man möge mir das nachsehen, aber ich bin wahrscheinlich einfach ein paar Jahrzehnte zu spät geboren, daher war ich von Anfang an im “Team Gilmour”. Mein Vater hatte damals etliche Pink Floyd-Scheiben in seiner Plattensammlung. Die spannenden Cover waren für mich als Kind ein großer Spaß. Durch meinen Vater kam ich früh mit Pink Floyds The Wall in Kontakt und war wirklich sehr begeistert, sowohl von dem Spielfilm mit Bob Geldof als auch und vor allem von der Musik. Das Pink Floyd der späten 60er und frühen 70er Jahre war mir immer ein bisschen zu abgedreht, zu psychedelisch, zu ziellos, vielleicht habe ich einfach nicht die richtigen Drogen genommen. Aber die 80er und 90er waren dafür voll mein Ding, also leider ausgerechnet die Phase, in der sich die Band spaltete. Wahre Fans geben David Gilmour die Schuld. Für mich ist sein Einfluss auf die neuen Alben ein wahrer Segen.

Aktuell kann man auf Spiegel Online übrigens ein wirklich lesenswertes Interview mit dem Drummer Nick Mason über The Endless River lesen.

goldenpoo

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Kürzlich auf dem Parkplatz einer großen Supermarktkette fuhr jemand beim Rückwärtsausparken versehentlich gegen meine Beifahrertür, die blöderweise gerade seine Parklücke passierte. Ich mache der Person gar keinen Vorwurf. Kann passieren, verstehe ich gerade als Scirocco-Fahrer, der selbst eine äußerst bescheidene Sicht nach hinten hat, um es höflich auszudrücken. Manchmal wäre ich ohne den Piepser im Rückwärtsgang ein bisschen hilflos. Trotzdem kann so ein Parkrempler ziemlich auf die Nerven gehen, vor allem weil man ja sonst noch nicht genug andere Probleme hat.

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Interessanterweise beschäftigte mich erst einige Tage zuvor die Frage, was denn im Schadensfall eigentlich genau zu tun wäre, um auf der sicheren Seite zu sein. Ich musste mir eingestehen, dass ich zwar in der Lage war, eine Kfz-Versicherung abzuschließen und ein Auto anzumelden, aber den korrekten Ablauf bei einem Unfall trotzdem nicht so richtig kannte. Daher beschloss ich, das mal bei Gelegenheit genauer zu recherchieren. Irgendwie war mir da noch nicht klar, dass der erste Blechschaden es etwas eiliger hatte als ich.

Man sah sich den Schaden gemeinsam an, ich schrieb mir Kennzeichen und das Fahrzeug auf, ließ mir Versicherung, Name und Telefonnummer geben. Ich war der Meinung, dass das schon reichen würde. Über die Schuldfrage waren wir uns ja offenbar einig, und eine gefühlte Ewigkeit auf die Polizei zu warten wollte ich uns eigentlich ersparen, zumal niemand gerne mit der Polizei redet. Reicht aber eigentlich nicht. In meinem Fall hatte ich mit meiner Naivität Glück, weil alles total unstrittig und der Unfallverursacher ein ehrlicher Mensch ist, der nicht versucht hat, mir eine Mitschuld zu geben. Man sollte aber nicht den Fehler machen, zu glauben, dass der gegnerischen Versicherung sofort das Geld aus der Tasche fällt, sobald man dort den Schaden meldet, was man auf jeden Fall möglichst früh tun sollte.

Was hätte ich besser machen müssen? Nun, im Zweifelsfall die Polizei rufen, dann kann man schon nichts falsch machen. Kann natürlich auch sein, dass die Polizei wegen eines kleinen Blechschadens gar nicht erst auftaucht. Dann auf jeden Fall direkt am Unfallort Fotos des eigenen Schadens und auch des Schadens des Unfallgegners machen. Die vollständige Anschrift des Verursachers geben lassen, nicht nur den Namen; außerdem die Nummer der Versicherungspolice, nicht nur den Namen des Versicherers. Zeugen suchen und deren Namen und Adressen notieren. Die Versicherung könnte sonst leicht die Zahlung verweigern, ganz besonders wenn deren Versicherungsnehmer plötzlich ein ganz anderes Bild des Unfalls hat, und dann sind Beweise und Zeugen wichtig.

Die vielen Telefonate mit der Versicherung, mit dem Unfallgegner, die Dauerbesuche in der Werkstatt und das Ausfüllen der Schadensmeldung nebst Unfallskizze und -hergang sind auch kein Spaß. Da gehen wirklich viele Stunden der eigenen Freizeit drauf. Insofern ist es nur umso fairer, dass mir jetzt tatsächlich eine neue Beifahrertür bezahlt wird. Dann habe ich sozusagen wieder 5% eines Neuwagens. Insgesamt fast 2100 Euro für die ganze Aktion laut Gutachten. Zu Anfang glaubte ich wirklich noch, dass das Ausbeulen sicher keine 400 Euro kosten wird. Ich sollte mich mit dem Gedanken vertraut machen, dass es an einem Auto keine günstigen Reparaturen gibt, nur teure und echt teure.

Achtet darauf, dass in eurem Fahrzeugschein immer die aktuelle Adresse eingetragen ist, sonst gibt das wahrscheinlich eine Strafe bei einer Polizeikontrolle. Fahrzeugschein ändern lassen kostet hier fast zwölf Euro. Wer weiß ob da die Strafe nicht sogar noch geringer gewesen wäre. Wieso muss die blöde Adresse denn bitte auch noch im Fahrzeugschein stehen, die hat doch mit dem Auto nichts zu tun? Als würde es nicht reichen, dass ich ein eindeutiges Kennzeichen am Auto habe und die Adresse auf dem Personalausweis steht, und es ist ätzend genug, den immer auf dem Laufenden zu halten.

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