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Die freie Virtualisierungslösung VirtualBox von Oracle (vormals Sun) liegt seit dem 22. Dezember in der Version 4.0 vor. Erstmals unterstützt diese Version das sogenannte Guest-Scaling. Darunter versteht man nicht etwa das Anpassen der Gast-Auflösung an die Host-Auflösung, sondern das nachträgliche Hoch- oder Runterskalieren von kleineren oder größeren Gast-Auflösungen. Bislang gab es stattdessen nur dicke schwarze Balken zu sehen, wenn die Host-Auflösung sehr viel größer war als die des Gastes.

Seit nicht weniger als drei Jahren warte ich auf diese Funktion, daher auch dieser Beitrag dazu. Von Nutzen kann diese Funktion z.B. dann sein, wenn Anwendungen in der Gastmaschine in einer fixen Auflösung laufen (z.B. Spiele wie Starcraft) und man diese aber trotzdem über die gesamte Monitorgröße nutzen will. Auch kann man nun Gäste schrumpfen lassen um so mehrere gleichzeitig laufende virtuelle Maschinen simultan auf einem Monitor überwachen zu können, ohne deren interne Auflösung zu ändern.

VirtualBox ist so ziemlich die spielefreundlichste und -kompatibelste verfügbare Virtualisierungssoftware und zudem noch frei. Microsofts Virtual PC und VMwares Workstation kommen da nicht ganz ran. VirtualBox ist vielleicht nicht ganz so komfortabel wie VMware Workstation mit seiner automatisierten „unattended“ Windows-Installation, und rein offiziell unterstützt VirtualBox keine Windows 9x-Gäste, aber wenn es um Windows NT geht, ist es meines Erachtens die beste Wahl.

Soeben habe ich eine neue Unterseite auf SuccessDenied.com eröffnet. Im Menü (derzeit unter „Sonstiges“) gibt es den Menüpunkt „Freeware-Spiele“. Hier stelle ich regelmäßig Spiele vor, die früher kommerziell waren und inzwischen nachträglich als Freeware oder Open Source freigegeben wurden. Vorrang haben dabei natürlich erstmal die Spiele, mit denen ich meine Jugend verbringen durfte. Für den Anfang habe ich erstmal fünf Titel eingetragen, für die man früher bis zu 80 DM zahlen musste, die es inzwischen aber tatsächlich völlig legal für lau gibt.

Die ersten Titel sind dementsprechend einige wahre Topspiele, wenn auch teilweise leider Underdogs: Dungeon Keeper Gold, The Elder Scrolls: Daggerfall, Death Rally, Command & Conquer Gold und Seven Kingdoms: Ancient Adversaries. Jedem einzelnen Spiel habe ich eine Kurzbeschreibung und einen Download-Link beigefügt, und wenn nötig einige Anweisungen. Falls jemandem also gerade nach Zeitreise zumute ist, warum nicht einen Blick in die PC-Spielewelt von Mitte der 90er Jahre werfen? Weitere Titel folgen in Kürze.

Ein kleiner Hinweis zu einem Webfundstück, über das ich kürzlich gestolpert bin. Möchte ich keinem vorenthalten, der sich Amiga-Dauerfeuerkämpfer und gleichzeitig Programmierer schimpft: Es ist der Quellcode von „Alien Breed 3D II: The Killing Grounds„, dem 1996 erschienenen letzten Amiga-Spiel aus der „Alien Breed“-Reihe der Kultspieleschmiede Team17. Der wurde zwar schon im März 1997 auf der CD einer Ausgabe des Magazins „Amiga Format“ veröffentlicht, aber bis zuletzt hab ich davon nix mitbekommen.

Das Paket besteht aus sechs komprimierten Archiven und umfasst 24 MB an Material. Entpackt sind es sogar fast 60 MB. Enthalten sind sowohl der Quellcode für das Spiel, die Tools, und einige Spieldateien wie Texturen, Hintergründe und Sounddateien. Inwieweit das Zeug komplett ist, kann ich leider nicht sagen.

Der Code des Spiels ist zum größten Teil 68k-Assembler, die Tools sind teilweise in AMOS geschrieben. Ob sich der Code problemlos kompilieren bzw. assemblen lässt, weiß ich nicht. Der alleinige Programmierer war laut MobyGames Andrew Clitheroe. Da stellt sich mir die Frage: Was für ein Wahnsinniger ist das, der einen ganzen First Person Shooter von vorne bis hinten in Assembler schreibt? Dieser Kerl hat meinen Respekt.

Downloaden könnt ihr die Dateien aus dem Aminet. Wird nur den wenigsten was nützen, aber vielleicht liest ja der eine oder andere Amiga-Assemblergott mit und will damit was anfangen.

Vor einigen Wochen habe ich einen kleinen Artikel über die Dongleware-Soundtracks von Jürgen Piscol geschrieben. Mal davon abgesehen, dass ich darin die Titelmusik zu MIDI-Maze II angekündigt, aber noch nicht hochgeladen habe (work in progress), so möchte ich damit aber die Aufmerksamkeit auf eine etwas andere – aber dennoch verwandte – Spielereihe lenken.

Im Jahre 1990 erblickte für den Atari ST das Spiel „Thriller“ (auch bekannt als „Thriller PD“) das Licht der Welt. Entwickelt wurde es von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt aus Münster. Als Programmiersprache diente Pure C – eine Weiterentwicklung von Turbo C – und der „Game-Level-Designer“, der mir leider nicht bekannt ist. „Thriller“ war der erste Teil der „Mad Martin Saga“ und war ein sogenanntes Kugel- bzw. Murmelspiel, also ein Geschicklichkeitsspiel mit Kugeln. Der Spieler übernimmt die Rolle von Mick Murmel, einer weißen Kugel mit einem freundlichen Gesicht, und muss sich durch zahlreiche Bildschirme kämpfen um schließlich seinem Erzfeind, dem bösen Mad Martin zu begegnen. Die Kugel des Spielers kann dabei nur durch das eingezeichnete Röhrensystem rollen und muss dabei den gegnerischen Kugeln und den Blitzen ausweichen und auch alle sonstige Hindernisse umgehen. Ein Bildschirm wird gelöst, wenn alle Herzen eingesammelt sind. „Thriller“ bot lediglich zehn Levels, wenn ich mich recht erinnere.

Die Vollversion nannte sich „Thriller (N.T.)“ und bot eine richtige Titelmusik, bessere Grafiken und 100 Levels. Dass sich die beiden Programmierer dabei von OXYD haben inspirieren lassen, zeigt sich hier immer deutlicher: Die ersten zehn Levels davon waren frei spielbar, danach benötigte man ein Codebuch für 60 DM.

1992 erschien der Nachfolger „Shocker – Mad Martin’s Revenge„, der einige neue Spielideen mitbrachte, die das Spiel wiederum noch stärker in das OXYD-Lager drückten. Es gab nun nicht mehr nur die bekannten Röhrenlevels aus „Thriller“, sondern auch Levels wo die Kugel sich frei bewegen konnte. Wiederum war ein Codebuch nötig, und es gab erstmals einen Zweispielermodus via MIDI.

Schließlich im Oktober 1993 erschien der letzte Teil der Reihe: „Shocker 2 – Das Haus der Spiele“ („The House of Games“). Das verhält sich zu „Shocker“ ungefähr genauso wie OXYD2 zu OXYD: Neue Spielelemente, neue Levels, aber gleiche Optik, gleiches Prinzip. Und die Titelmusik unterscheidet sich nur unwesentlich von der in „Shocker“. Zusätzlich gab es eine spezielle hochauflösende Farbversion für den Atari TT/Falcon.

Die Songs (mit Ausnahme von „Thriller PD“) wurden wahrscheinlich mit dem SMS Synthesizer komponiert und stammen von Gerald Sandfort, Samuel Palkus und Jürgen Verwohlt. „Shocker“ hatte sogar gleich zwei Titelsongs, zwischen denen man wählen konnte. Meine neuesten drei Youtube-Uploads zeigen sowohl die Titelmusik als auch einige typische Spielszenen der Spiele. Und als kleine Zugabe habe ich ein nettes Gameplay-Video zum Ur-„Thriller“ beigefügt.

Thriller (N.T.)
Shocker – Mad Martin’s Revenge
Shocker 2 – Das Haus der Spiele

Thriller Gameplay

Achja, die miese Qualität der Songs bitte ich zu entschuldigen. Die ST-Emulatoren haben leider allesamt dieselben Probleme wenn es um digitalisierte Musik geht. Im Moment geht es leider nicht viel besser.

Ich gehöre ja nicht wirklich zu den Leuten, die sich oft Spiele kaufen. Nur noch gelegentlich, wenn mich ein Titel sehr interessiert. Das war früher anders, da hab ich mir eigentlich jeden Monat mal was bestellt: Grand Theft Auto, Theme Hospital, Dungeon Keeper Gold, Death Rally, Pizza Syndicate, Daggerfall, Worms 2, Diablo, Diablo 2 uvm. Die Preise waren mit 30 bis 80 DM absolut im Rahmen für das was man bekommen hat: Tolle Spiele, die sich unkompliziert installieren ließen und manchmal sogar ohne CD spielbar waren.

Als ich mir vor eineinhalb Jahren einen neuen PC zusammengestellt habe, dachte ich mir, ich könnte mir ja mal wieder ein halbwegs aktuelles Spiel mitbestellen um das System einzuweihen und zu testen. Ich dachte da natürlich gleich an ein FSK18-Spiel auf Cryengine/Dunia-Basis – entweder war es Crysis oder Far Cry 2. Und tatsächlich bot mein Lieblings-Onlineversandhandel die Spiele auch an. Mal eben schnell in den Warenkorb gelegt, dachte ich jedenfalls, doch da lag das Problem. Die Shop-Software teilte mir mit, dass ich das Spiel aus Jugendschutzgründen nicht online bestellen könnte. Moment mal, Jugendschutzgründe? Ich war 25 Jahre alt, wieso gab es bei mir irgendwas Jugendliches zu schützen? Genial!

Witzigerweise war das nur ein paar Monate nachdem bekannt wurde, dass bei Kaufhof aus Jugendschutzgründen sämtliche FSK18-Spiele aus den Regalen genommen wurden. Wäre ich jetzt also direkt zu Kaufhof marschiert und wollte mir das Spiel dort kaufen, so hätte man mir vermutlich mitgeteilt, dass ich das Spiel doch lieber online bestellen sollte. Super Idee, da wär ich nicht drauf gekommen. Das war der Zeitpunkt wo ich mir dachte: Wenn ihr Pisser mein Geld nicht wollt, dann habt ihr leider Pech gehabt!

Spiele in Deutschland legal erwerben:

  1. aus Jugendschutzgründen online oft nicht möglich
  2. aus Jugendschutzgründen scheinbar auch offline immer seltener möglich
  3. wahrscheinlich nur deutsche zensierte Version verfügbar
  4. Spiel MUSS nach Kauf online aktiviert werden
  5. Manche Spiele erlauben z.B nur drei Installationen
  6. SecuROM oder andere Rootkits müssen installiert werden
  7. Weiterverkauf nicht möglich/erlaubt

Spiele illegal downloaden:

  1. Spiele sind vorgecrackt und laufen ohne CD/DVD
  2. bereits vorgepatcht und optimiert
  3. alle Sprachversionen bereits integriert und auswählbar
  4. Unzensiert
  5. Möglicherweise in der seltenen Special Edition mit Extra-DLCs
  6. Kein Aktivierungszwang
  7. Kein Rootkit nötig
  8. In 20 Minuten startklar, sobald der Download läuft
  9. Völlig kostenlos und sowas von unkompliziert

Geht das nur mir so oder vergeht einem da nicht irgendwann der Spaß daran, die Spiele legal zu beziehen? Wieso muss es einem erwachsenen Menschen in Deutschland so schwer und so uninteressant gemacht werden? Wäre es nicht langsam an der Zeit, sich die Sache mit den Restriktionen, Aktivierungszwängen und dem Wiederverkaufsverbot nochmal zu überlegen?

Versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs zum „raubmordkopieren“ auffordern. Aber Spiele werden raubkopiert schon länger als ich denken kann, und das können auch die besten Kopierschutzmechanismen nicht verhindern, höchstens hinauszögern. Wenn die Publisher/Entwicklerfirmen das akzeptieren und die Bemühungen lieber in das Spiel selbst anstatt viel Geld in teure, sinnlose Kopierschutzlösungen zu investieren, die am Ende nur dem ehrlichen Käufer schaden, dann wäre schon einiges gewonnen. Aber vielleicht bin ich ja der einzige, dem sowas stinkt.