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Kinderspielzeug

Kommentar zur BFG Edition von Doom 3

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doom3bfgMorgen erscheint die Doom 3 BFG Edition für den PC (und für diverse Konsolen). Diese bringt die Kultteile Doom und Doom 2 mit, außerdem eine angepasste Version von Doom 3 inklusive Addon “Resurrection of Evil” und einem zusätzlichen Missionspaket “The Lost Missions”. Man hat an alles gedacht. Ich finde es super, dass id Software sich diese Mühe macht und den Fans ein solches Wahnsinns-Komplettpaket anbietet. Ich hatte mir ernsthaft überlegt, nochmal zuzugreifen. Doom ist eine Topmarke von id, Doom 3 war 2004 ein tolles Spiel mit unglaublich gruseliger Atmosphäre.

Ich liebe düstere Horrorshooter, ich kann mich nur selten überwinden, mich meiner Angst zu stellen. Doom 3 habe ich mehrfach angefangen, manchmal bin ich auch recht weit gekommen, aber konnte nie bis zum Ende durchhalten. Bis heute steht es auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt mal durchspielen muss. Sogar im Moment denke ich darüber nach, es doch mal wieder zu versuchen. Wie es der Zufall will, erscheint nun mit der BFG Edition eine modifizierte Version im Handel. Über das Wörtchen “modifiziert” müssen wir allerdings mal ein bisschen reden. Zumindest gerade soviel, dass es mir einen kleinen Kommentar wert ist. Ich habe die BFG Edition bisher weder bestellt noch gespielt, daher ist alles Folgende teilweise spekulativ. Einem Artikel von Ende August entnehme ich folgende Details:

  • Die Taschenlampe ist nun fest montiert, man muss sich nicht mehr zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden.
  • Das Spiel erschien den Entwicklern zu dunkel, daher haben sie es heller gemacht.
  • Es gibt in den Levels mehr Munition, mehr Medikits und mehr Panzerungen.
  • Die Gegner “Lost Souls” wurden entschärft.
  • Gegner fallen dem Spieler seltener in den Rücken.
  • Das Spiel wird insgesamt “zugänglicher” gestaltet.

In einem Wort: Casualisierung. Eines meiner Lieblingsthemen im Moment, und deutlicher als je zuvor. Das Spiel wird also faktisch heller und dadurch weniger gruselig. Es gibt mehr Munition und mehr Medikits, die Gegner verhalten sich freundlicher, das Spiel wird also leichter. “Zugänglicher” ist ein anderes Wort für allgemeinverträglicher, also im Prinzip “für die ganze Familie”.

8 Jahre ist der letzte Doom-Teil bereits alt. Die Gefahr, dass jüngere Spieler die Doom-Reihe nicht kennen ist daher schon wieder relativ groß. Damit Doom 4 an den Gamer-Frischlingen nicht komplett vorbeigeht, muss diese Zielgruppe erst an die Marke herangeführt werden. Was eignet sich dafür mehr als eine Kuschelversion von Doom 3? Erstens wird somit wieder Geld in die leeren Kassen von id Software gespült, die sich noch von dem Rage-Flop erholen müssen, zum anderen kann man die aktuelle Marktsituation schon einmal für Doom 4 ausloten und bereits getroffene Designentscheidungen überdenken. Irgendwelche Schlipsträger haben dort also beschlossen, dass Doom 3 und 4 auch der Generation “Call of Duty” und “Let’s Play” schmackhaft gemacht werden muss. Schade.

Obwohl ich es schwer hoffe, bezweifle ich ernsthaft, dass die Änderungen optional sind. Im Idealfall könnte man also im Optionsmenü zwischen den Modi “Original” und “Casual” wählen. DAS wäre eine Entscheidung im Sinne der Fans gewesen. Das ständige Wechseln zwischen Waffe und Taschenlampe im Original war nervig, jawohl, und man hat sich dabei ständig wehrlos gefühlt, weil man ohne Taschenlampe im Dunkeln stand, aber genau das war doch der große Gruselfaktor, genau das hat den Reiz des Spiels ausgemacht! Dass das Spiel furchtbar dunkel ist und dass die Gegner plötzlich von hinten angreifen, wenn man überhaupt nicht damit rechnet, das war doch einer der Gags von Doom 3. Es MUSS dunkel sein. Man MUSS Angst haben. Es MUSS schwierig sein. Eine Version von Doom 3 zu veröffentlichen, die weniger gruselig ist, ist wie einen Rennwagen zu bauen, der nur 160 km/h fährt, weil das den Leuten sonst zu schnell wäre. Irgendjemand hat ganz und gar nicht begriffen, was Doom 3 eigentlich ist.

id Software begründet die Entscheidung über die jetzt dauerhaft eingeschaltete Taschenlampe damit, dass das beim Original kein Feature sondern eine technische Einschränkung war. Ich meine das ist Marketing-Geblubber. Welche technische Einschränkung soll das bitte im Jahr 2004 gewesen sein? Wieso nicht einfach im ganzen Spiel alle Lichter einschalten, dann bräuchte man die Taschenlampe nicht mehr? Wieso nicht gleich Autohealing, weil es gerade so modern ist, dann bräuchte man auch die Medikits nicht mehr? Casualisierung ist das. Wer das Spiel vorher zu gruselig fand, kauft es jetzt vielleicht. Wer es zu schwer fand, kauft es jetzt vielleicht. Gewinnmaximierung durch eine breiter gefasste Zielgruppe ist das. Es geht nicht um die Fans, es geht um die schwarzen Zahlen am Ende des Geschäftsjahres.

Wenn ich den Kommentaren im Netz so glauben darf, sehen das viele Doom-Fans ganz ähnlich wie ich. Ich bin skeptisch was die BFG Edition angeht. Ich kaufe sie mir vorerst nicht. Vielleicht liege ich ja falsch und die Änderungen machen das Remake besser als das Original. Aber was heißt schon besser? In dem Fall vielleicht “weniger zugänglich”.

Spiel

Durchgespielt: Borderlands 2

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borderlands2Heute darf ich eine kleine Premiere präsentieren, nämlich einen gesponserten Blog-Artikel. Mir flatterte vor einigen Wochen ein Angebot ins Haus, das ich nicht ablehnen konnte. Für einen Testbericht und etwas Werbung als Gegenleistung, stellte man mir von der Produktsuchmaschine Preis.de das brandneue PC-Spiel Borderlands 2 freundlicherweise zur Verfügung. Die Gelegenheit war günstig da der Releasetermin kurz bevorstand und da ich den Vorgänger intensiv gespielt, sowie einen kleinen Artikel dazu verfasst habe. Ich wusste also worauf ich mich einlasse. Gespannt war ich vor allem auf die Neuerungen, die der zweite Teil bieten würde, und ob man einige der Schwächen inzwischen ausgebügelt hat.

Nun habe ich also auch Borderlands 2 durchgespielt, den Nachfolger des erfolgreichen 4-Spieler-Coop-Cel-Shading-Shooters mit Rollenspielelementen von Gearbox Software. An dem bewährten System hat sich nichts geändert, die Technik auf Basis der Unreal Engine 3 ist weitgehend dieselbe geblieben. Dafür gibt es eine komplett neue Story, vier neue Spielercharaktere, eine gigantische Ansammlung neuer Gebiete, und eine gehörige Portion schwarzen Humor. Die Spielwelt ist diesmal zusammenhängender gestaltet und zeigt sich inzwischen abwechslungs- und farbenreicher. Zusätzlich zur Wüste kamen unter anderem eine Eiswelt, eine insektenverseuchte Giftmülldeponie und die fliegende Stadt Sanctuary hinzu. Grafisch hat sich nichts spürbar geändert. Cartoonoptik ist sowieso zeitlos, aber Cel-Shading ist auch Geschmackssache. Am auffälligsten ist das neue Tag-Nacht-System. Je nachdem wie lange man unterwegs ist, ändern sich die Tageszeiten dynamisch. Die Musik ist zwar immer noch sehr cool und passt sehr gut zur Atmosphäre, bietet aber leider keine echten Ohrwürmer wie der Soundtrack von Borderlands mehr. Das witzige Introvideo ist dabei musikalisch noch eines der Highlights.

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Mit dem Fahrzeug geht es rasant durch die Wüste

Die Story spielt einige Jahre nach dem Finale von Borderlands: Die Hyperion Corporation baut das fiktive Element Eridium aus der geöffneten “Kammer” (Vault) ab und macht den Gauner Handsome Jack damit quasi über Nacht zu einem superreichen mächtigen Egomanen, der in der Folge die ganze Bevölkerung Pandoras terrorisiert. Ein Gerücht über eine noch größere Kammer, die er ebenso öffnen will, lockt vier neue “Kammer-Jäger” (Vault Hunter, hat also nichts mit Ungeziefer zu tun) an. Durch eine explosive Falle von Jack stranden die unerwünschten Schatzsucher aber in einer Hölle aus Eis. Zum Glück ist der bekannte plapperhafte Roboter Claptrap gleich in der Nähe und rettet die Helden. Das Abenteuer beginnt.

Borderlands 2 ist dieselbe Waffenlotterie wie sein Vorgänger, bringt aber einiges mehr an Spielzeit auf die Waage. Die 18 Kapitel der Kampagne habe ich nach knapp 31 Stunden geschafft, und dabei habe ich es sogar vermieden, unnötig viele Nebenmissionen zu machen. Zugegeben, am Anfang habe ich etwas getrödelt, aber zum Ende hin musste ich – mangels Zeit – durch viele Missionsgebiete quasi durchrennen, da mich die ständigen Gefechte nur aufgehalten hätten. Angefangen habe ich Borderlands 2 im Einzelspielermodus (Schwierigkeitsstufe Normal), und recht schnell musste ich feststellen, dass das ein ziemlich knackiges Unterfangen werden würde. Schon mit nur zwei Spielern im Coop-Modus ist es bedeutend leichter, und man kommt wesentlich schneller voran, und so setzte ich fortan auf die Unterstützung von hilfsbereiten Freunden und Kollegen.

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Diesen malerischen Sonnenuntergang bestaunen wir abseits unserer Mission

Ganz ohne Nebenmissionen geht es übrigens diesmal nicht, da man sonst innerhalb kürzester Zeit gnadenlos “unterlevelt” wäre. Wer viele neue Gegnertypen erwartet, wird etwas enttäuscht sein. Das Spektrum wurde zu einem nicht unerheblichen Teil übernommen, selbstverständlich da der Nachfolger ebenfalls in Pandora spielt. Einige neue Gegnertypen tauchen auf, darunter eine Menge unterschiedlicher Roboter, einiges an heimischer Flora und Fauna, wie z.B. feuerspeiende hausgroße Erdwürmer oder elektrostatisch aufgeladene Kakteen, einige neue Banditen, und wieder mal ein paar wüste Bossgegner. Wieder gibt es die Möglichkeit zwischen zwei Fahrzeugtypen zu wählen mit austauschbarer Bewaffnung. Fahrzeuge dienen meistens mehr der Verteidigung und um über Sprungschanzen zu gelangen. Die Distanzen sind in 90% der Fälle auch zu Fuß zu bewältigen. Daran hat sich also nichts geändert.

Spielercharaktere und Fahrzeuge kann man neuerdings mit Skins anpassen. Dazu muss man Skin-Modifikationen im Spiel aufsammeln und einlösen, da sie sonst den sowieso äußerst knappen Inventarplatz belegen. Zum Einlösen gibt es nun auch sogenannte “Badass-Tokens”, mit der der Spieler sich kleine Vorteile etwa beim Waffenschaden oder bei der Aufladedauer des Schildes erkaufen kann. Diese Tokens erhält man praktisch als Dreingabe sowieso während des Spielens. Der Spieler wählt zu Beginn einen der Charaktere aus, darunter Axton (Commando), Maya (Sirene), Salvador (Gunzerker) oder Zero (Assassin). Durch das Finden und Lösen von Missionen und das Ausschalten der Gegner erhält man Erfahrungspunkte, ab einer bestimmten Menge Erfahrungspunkte steigt man im Level auf, für jeden Level darf man einen Skillpunkt in den Fertigkeitenbaum investieren und so seinen Charakter verbessern. Daneben sammelt man Klassenmods, Granatenmods und permanent Waffen aus vielen Waffentypen, die mit gefühlten Millionen an Modifikatoren, unzähligen Attributen und Elementen, Spezialfähigkeiten und natürlich einer handvoll Seltenheitsklassen versehen sind.

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Der Gunzerker kann im Gefecht zwei Waffen gleichzeitig tragen

Zu den bekannten Schadenselementen wie Feuer, Explosion, Korrosion etc. ist nun das Element “Slag” hinzugekommen, das als Schadensverstärker dient. Das zeitraubende Vergleichen der Unmengen an Waffen ist insgesamt noch ein ganzes Stück aufwändiger geworden und hat mich schnell genervt. Am Ende habe ich fast nur noch den Geldwert der Waffen verglichen, weil ich annahm, dass das Spiel die Gesamtstärke einer Waffe halbwegs vernünftig einem Geldwert zuordnen kann. Seltenheitsklasse, Verkaufswert, Waffenlevel, Waffenschaden und ein bisschen Bauchgefühl sollten ausreichen um irgendwie den Überblick zu behalten, welche Waffen man mit sich trägt und von welchen man sich trennt. Darüber hinaus muss man sich merken, dass z.B. Roboter gegen Korrosion empfindlich und gegen Feuer immun sind, Gegner mit Schilden kann man mit Elektrowaffen recht einfach beseitigen. Außerdem darf man sich selbst Schilde aussuchen, die beispielsweise gegen einzelne Elemente immun machen und dafür Gesundheitspunkte abziehen. Es ist definitiv nicht einfacher geworden.

Was ich schon in Borderlands bemängelt habe, und was in Borderlands 2 sogar noch viel schlimmer geworden ist: die Missionsbriefings. Je mehr Missionen man angenommen hat, und je mehr Mitspieler teilnehmen, desto größer das Problem. Die Auftraggeber quasseln sich gegenseitig ins Wort, unterbrechen sich permanent, oder labern genau dann los, wenn man gerade in einem heftigen Kampf ist, so dass man oft Schwierigkeiten hat, der Handlung zu folgen. Die Spieler müssen sich absprechen, wer welches Ereignis wann auslöst, und man muss sich selbst zurückhalten, Dinge einzusammeln, bevor wichtige NPCs mit ihrer Rede fertig sind. Wenn unbeteiligte NPCs in der Nähe sind, dann fangen diese ungefragt an zu reden und man muss zwei Sprecher gleichzeitig ertragen. Das ist nicht nur schlecht gemacht, sondern äußerst nervtötend. Hierfür hätte ich mir ein Audiolog mit Queue gewünscht, wo man sich den Kram in der richtigen Reihenfolge in Ruhe anhören kann.

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Manche Gegner können schon etwas einschüchternd wirken

Endlich keine Schaufensterpuppen-NPCs mehr, wie ich sie noch bei Borderlands titulierte. Die NPCs in Borderlands 2 laufen herum und sprechen mit anderen Figuren, das trägt einiges zur Glaubwürdigkeit bei. Die Spielercharaktere aus dem ersten Teil tauchen hier allesamt als NPCs wieder auf. Auch der bekannten Anfangsstadt Fyrestone stattet man hier einen kurzen Besuch ab. Neben den üblichen Geldscheinen gibt es nun mit dem Eridium eine zusätzliche Währung. Diese kann man in Upgrades für mehr Inventarplätze investieren, und um mehr Munition tragen zu können. Die neuen 3D-Menüs sehen recht nett aus, sind aber ziemlich sinnlos und machen die Bedienung nicht gerade leichter. 2D hätte man hier belassen und stattdessen das umständliche Vergleichen und das etwas hakelige Waffentauschen im Menü vereinfachen sollen.

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Die gute Fee in Borderlands 2: Angel

Zu Beginn hatte ich mit ständigen Systemabstürzen und grafischen Aussetzern zu kämpfen, die auch nach einem Update der NVidia-Treiber nur kurzzeitig verschwanden. Eine Ursache ließ sich nicht finden, aber durch Spielen im Fenstermodus bei nicht ganz so hoher Auflösung bekam ich das Problem zumindest in den Griff. Im Test passierte es einmal, dass ein großer Endboss sich dermaßen blöd in der Levelarchitektur verkeilte, dass die Mission sich nicht mehr abschließen ließ. Wir mussten den ganzen Kampf daher ein zweites Mal bewältigen, und waren froh, dass sich das Problem nicht wiederholte. Auch der vorletzte Bossgegner schaffte es bei uns in der Luft hängenzubleiben, so dass wir ihn eine ganze Weile gefahrlos beschießen konnten. Solche Fehler sollten nicht passieren. Bei Normalo-Gegnern wäre mir das vermutlich nicht einmal aufgefallen, aber bei wichtigen Gegnern macht es keinen guten Eindruck.

Während ich diesen Artikel schreibe, wurde das Mechromancer-Pack veröffentlicht, und der erste Story-DLC “Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty” ist ebenfalls in wenigen Tagen verfügbar. Der Mechromancer (Mech + Necromancer) ist eine (10 Euro teure!) zusätzliche Charakterklasse, die einen kräftigen Kampfroboter namens D374-TP (Deathtrap) herbeirufen kann.

Borderlands 2 ist jedem Fan des Vorgängers, und – wie sich zeigte – auch jedem Neueinsteiger sehr zu empfehlen. Die spontane Begeisterung für das Spiel war nie zu übersehen, und auch mich reißt die Sammelwut täglich aufs neue mit. Es macht einfach Spaß, immer neue Waffenkombinationen zu probieren. Wenn das Spiel eine zeitlang schwer ist, ändert sich das meist schon mit dem nächsten coolen Waffenfund. Die ständig respawnenden Gegner stören zwar besonders dann, wenn man mal wieder länger gebraucht hat, um eine Banditenhöhle auszuräuchern, aber mit drei Spielern ist das ohnehin kein Problem mehr. Der Einzelspielermodus ist leider nicht ganz so interessant, die Stärke von Borderlands zeigt sich deutlich im Coop-Gameplay. Nach diesem Test ist das Abenteuer zum Glück noch längst nicht beendet. Dafür sorgen schon die Unmengen an witzigen Nebenmissionen, die drei aufeinander folgenden Schwierigkeitsstufen mit noch stärkeren Badass-Gegnern, und außerdem sind ja drei Story-DLCs angekündigt, mit denen man neue Areale und Missionen bekommt.

Wer sich Borderlands 2 noch nicht zugelegt hat, sollte sich das Spiel einfach kaufen und ein paar Freunde damit anfixen. Geht einfacher als man meint. Ich spreche aus Erfahrung.

Spiel

John Carmack veröffentlicht Quellcode von Doom 3

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doom3 boxNur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, “Rage“, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter “Doom 3“, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als “Carmack’s Reverse” bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.

Spiel

Durchgespielt: Dead Island

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deadisland1Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich “Dead” und “Land” ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz “belohnt”, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

deadisland2Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

deadisland3Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges “Who do you voodoo, bitch?”.

Spiel

Durchgespielt: Portal 2

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portal2 1Diesmal gibt es zwar wieder keinen Kuchen, aber wenigstens ist GLaDOS endlich zurück. Es hat eine Weile gedauert und ich habe zwischendurch auch mal eine längere Pause gemacht, aber auch durch Portal 2 konnte ich mich nun endlich durchbeißen. Leider nur im Einzelspielermodus, da sich die Coop-Levels alleine so schlecht spielen lassen, aber das muss eben reichen. Nach dem Überraschungshit Portal und dem Pseudovorgänger Portal: Prelude gibts seit April diesen Jahres den verflixt guten Nachfolger.

Die Rahmenhandlung klingt primitiv, aber hat doch einige nette storytechnische Umleitungen zu bieten: Chell, die weibliche Spielfigur aus dem ersten Teil, wird von Wheatley, einer freundlichen aber unbeholfenen KI, aus einem offenbar jahrelangen Hyperschlaf geweckt und sogleich machen sich beide auf den Weg, um den Forschungskomplex des fiktiven Konzerns Aperture Science auf dem schnellsten Wege zu verlassen, bevor alles in sich zusammenfällt. Leider wird dabei versehentlich GLaDOS reaktiviert und schon geht der Spuk von vorne los: Viele Testräume müssen mit Portalen gelöst werden, während GLaDOS alles wieder aufbaut. Dabei macht Portal 2 alles so viel besser als Portal: Prelude. Endlich wieder mehr Rätsel und weniger sackschwere Geschicklichkeitseinlagen. Wo Prelude dem Spieler unter Zeitdruck perfekt getimete, mehrfach hintereinandergereihte, millimetergenau sitzende Sprünge abverlangt, bei denen man die Portale kopfüber in der Luft noch rechtzeitig umsetzen muss (sonst fängt man wieder von vorne an), glänzt Portal 2 mit vielen neuen Spielideen, spannenden aber fairen Knobeleien, und jeder Menge Action.

Da ich in diesem kleinen Kommentar möglichst wenig von der Story verraten möchte (dafür eignet sich der Wikipedia-Artikel ideal als Spoiler) erwähne ich hier nur, dass das Spiel unter anderem eine Reise in die Vergangenheit von Aperture Science bietet. Diesen Teil des Spiels finde ich gleichzeitig total interessant und doch recht unglaubwürdig: Der Spieler darf sich durch die kilometertief unter der Erde liegenden, längst stillgelegten, bereits halb verfallenen Testparcours der alten Aperture-Science-Bunker vergangener Epochen der Firmengeschichte arbeiten, angefangen bei den 50er Jahren bis in die späten 80er. Selbstredend, dass die niemand abgebaut hat. Die neuen Einrichtungen wurden einfach immer obendrauf gebaut. Die automatischen Ansagen des Firmengründers funktionieren zum Glück auch weiterhin.

portal2 2Über den Firmengründer Cave Johnson und seine reizende kompetente Assistentin Caroline erfährt man im Spiel so einiges. Unter anderem hat es sich Johnson, der übrigens vor seiner Zeit mit Aperture Science Duschvorhänge verkauft hat, durch seine Forschungen mit der Gesundheit verscherzt. Durch seinen immer schlechter werdenden Gesundheitszustand ist er zunehmend dem Wahnsinn verfallen. Caroline sollte daraufhin die Geschicke der Firma lenken, bis die schon aus dem Vorgänger bekannte KI GLaDOS das Ruder übernahm. Aber das war noch nicht alles.

Viele der einfacheren Rätsel aus Portal 2 funktionieren nach dem Prinzip “Finde die Fläche, an die man das Portal werfen muss”. Die sind meist recht schnell durchschaut und auch nichts neues. An den komplizierteren Räumen kann man schonmal ne halbe Stunde sitzen, bis man die zündende Idee hat. Länger dauert es eigentlich nie. Etwa ab der Hälfte der Spieldauer muss man viele Räume durch das geschickte Kombinieren der drei Gel-Flüssigkeiten (und anderen neuen Spielelementen) lösen. Hier ist einem der Zufall manchmal sehr behilflich. Wo wir gerade bei der Spieldauer sind: Portal 2 ist deutlich umfangreicher als der Vorgänger und vertieft so ziemlich jeden Aspekt, der damals noch unklar geblieben ist.

portal2 3Portal 2 ist schön gemacht, mit viel Liebe zum Detail. Das Leveldesign ist grandios, wenn auch übertrieben gigantomanisch. Eine Pyramide ist eine Hundehütte im Vergleich zum Aperture-Science-Forschungskomplex – aber das kennen wir ja schon von Black Mesa. Ganz besonders gefallen hat mir wieder einmal GLaDOS, die diesmal deutlich gehässigere Sprüche und Beleidigungen von sich gibt (“Sieh an wie majestätisch du durch die Luft segelst … wie ein Adler … ein fetter Adler.”). Abwechslungsreicher als Portal, aber z.B. genauso konsequent beim Schwierigkeitsgrad. Hat mir wirklich sehr gefallen. Gegen ein Portal 3 hätte ich nichts einzuwenden, aber bitte nur, wenn die Story wieder ähnlich gut durchdacht ist und Sinn ergibt – und nicht etwa eine Fortsetzung zum Selbstzweck.

Spiel

Durchgespielt: Crysis 2

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crysis2Die CryEngine 3 ist fertig und Crytek hat sogleich mal ein Spiel zur Demonstration ihrer Fähigkeiten veröffentlicht: Crysis 2. Der First Person Shooter ist der direkte Nachfolger des 2007 erschienenen (oft als Tech-Demo verschrienen) Crysis mitsamt seines Addons Crysis Warhead. Das Spiel steckt den Spieler in einen völlig neuen Nanosuit und zum ersten Mal darf er mitten in die Stadt und muss nicht mehr durch endlose Dschungels schleichen. Im Folgenden ein kleiner Kommentar von mir.

Schon das recht lange Intro des Spiels lässt Großes vermuten: “Directed by Cevat Yerli”. In Spiderman- oder Batman-Manier wird der Nanosuit in allen Details aus sämtlichen Perspektiven gezeigt, und man erkennt, dass Crytek dem Spieler ein vollständiges Unterhaltungspaket bieten will und ihn als Superheld mitten in ein interaktives Actionspektakel steckt. Der Soundtrack wurde von keinem Geringeren als dem Hollywood-Komponisten Hans Zimmer geliefert, was den Eindruck noch verstärkt.

Die Story hat sich mir persönlich als recht wirr präsentiert, so dass ich selbst nach Abschluss des Spiels die genaue Handlung auf der Wikipedia nachlesen wollte. Offenbar hat es die New Yorker Bevölkerung ziemlich schwer getroffen: Ein gruseliges Virus treibt sein Unwesen – und zu allem Überfluss greifen jetzt auch noch die Ceph an, also die Aliens aus dem ersten Teil – stärker und mit mehr Tücke. Der Spieler, genannt Alcatraz, bekommt von Prophet seinen überarbeiteten Nanosuit. Nun beginnt das übliche Schema. Soldaten greifen Spieler an, Aliens greifen Soldaten an, Aliens greifen Spieler an, Spieler besiegt Aliens, die Welt ist gerettet. Naja, so ungefähr jedenfalls. Was sich im Spielverlauf an Plot-Twists ansammelt, möchte ich nicht verraten.

Ich bin ja bekanntlich kein Originalton-Nazi und hatte durchaus meinen Spaß mit dem deutschen Ton, allerdings wäre eine freie Sprachenwahl im Optionsmenü kein Aufwand für die Entwickler gewesen. So muss man erst eine Textdatei editieren, um z.B. auf Englisch umzustellen. Viele Sprecher sind dem Film- und Serienfan bekannt, und passen meistens ganz gut zu den Charakteren. Colonel Barclay wird z.B. von Manfred Lehmann gesprochen, der deutschen Stimme von Bruce Willis, und ich finde daran gibt es nichts zu meckern. Auch der Nanosuit klingt angenehm synthetisch, glaubwürdig und geht einem nicht auf die Nerven. Alles in allem eine gelungene deutsche Lokalisierung.

crysis2 2Gespielt habe ich in der Auflösung 1920×1200, wobei es deutlich flotter läuft als der Vorgänger. Die Vermutung liegt nahe, dass das viele Gestrüpp aus dem ersten Teil die Performance doch sehr gedrückt hat. Nach einigen Stunden Spielzeit gab es aber leider einige böse Slowdowns, was mich dazu gebracht hat, die Auflösung doch ein wenig runterzuschrauben. Danach war wieder alles in Ordnung. Das Spiel habe ich in etwa 12 Stunden und 30 Minuten durchgespielt, also schätzungsweise 5 Stunden mehr Handlung als im ersten Teil.

Der neue Nanosuit ist eine tolle Sache. Es macht irrsinnigen Spaß irgendwelche Autos durch die Gegend zu treten und sich unsichtbar an Horden von Gegnern vorbeizuschleichen. Wenn der Spieler dann aber im Maximalen-Panzerungs-Modus durch die Straßen marschiert und unbeeindruckt jede Menge Gegner über den Haufen schießt, erinnert das an Robocop. Sogar der Sound beim Gehen ist fast derselbe. Nur die passende Filmmusik hat zum perfekten Glück noch gefehlt. Auch die Thermalsicht bringt dem Spieler viele Vorteile.

Die Grafik ist durch und durch beeindruckend. Der Wind wirbelt Zeitungspapier und Blätter durch die verlassenen Straßen. Vögel fliegen davon, sobald man sich ihnen nähert. Trotz Fake-Textur (Pfützen spiegeln nicht die tatsächliche Umgebung wider) sehen die Spiegelungen fantastisch aus. Sogar die Lens Flares machen einen wirklich realistischen Eindruck. Einstürzende Wolkenkratzer, die blendende Sonne, das Meer, der Flug im Helikopter, alles lädt zum Staunen ein.

crysis2 3Der Nanosuit bekommt in Crysis 2 eine zentrale Rolle. Dieser Teil der Handlung erinnert mich irgendwie ein wenig an Metroid Fusion auf dem GBA: Der Protagonist ist eigentlich so gut wie tot und wird nur noch durch den Nanosuit zusammengehalten. Als er mit Alien-Sporen in Kontakt kommt, entwickelt der Anzug ein merkwürdiges Eigenleben und integriert die Alien-DNA irgendwie in seine eigene Struktur, was ihn widerstandsfähiger macht. Schließlich verwandelt er sich in das ultimative Heilmittel, sowohl gegen das Virus als auch gegen die Aliens. Nanosuit-Upgrades kann man sich dazukaufen, indem man Alien-Nanotechnologie einsammelt, die tote Aliens fallenlassen.

Natürlich gibt es bei einem umfangreichen 3D-Spiel auch wieder jede Menge Bugs, die mir beim Spielen aufgefallen sind. Ein erschossener Gegner hat es irgendwie geschafft, beim Umfallen unter einen geparkten Lastwagen zu geraten, welcher dadurch angehoben wurde und dann eine Weile auf der Leiche herumruckelte. Ein anderer Gegner flog ohne ersichtlichen Grund zehn Meter steil nach oben und krachte auf ein Haltestellenhäuschen. Diverse Waffen, die durch Wände gefallen sind und nicht mehr aufzufinden waren, haben mir außerdem desöfteren das Leben schwer gemacht.

Eindeutig zu bemängeln ist die faule Konsolenumsetzung. Ein paar mehr Einstellungsmöglichkeiten hätte ich doch gerne gesehen. Auch ist die Gegnervielfalt nicht unbedingt erdrückend. Normale Aliens, rote Aliens, Kolosse und Pinger, daneben die Soldaten. Das wars im Prinzip schon, außer mir ist irgendwas entfallen. Fahrzeuge gibts auch ein paar, aber die spielen fast keine Rolle. Das Ende hat mich mit mehr Fragen zurückgelassen als es beantwortet hat, auch habe ich vergeblich auf imposante Closing Credits gewartet. Auf jeden Fall hat Crytek meiner Ansicht nach wieder einmal die Messlatte ein wenig höhergelegt. Wenn nicht spieltechnisch, dann auf jeden Fall grafisch.

Spiel

Screenshots aus “Borderlands”

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Einen Kommentar zum First-Person-Shooter-RPG “Borderlands” von Gearbox Software habe ich vor mehreren Wochen schon gebracht, nun folgt etwas Anschauungsmaterial aus dem Spiel, einschließlich aller Addons. Schließlich sagt ein Bild mehr als tausend Worte.

Während der vergangenen bestimmt fast 200 Spielstunden in verschiedenen Sessions mit meinem Bruder und Daniel (und einmal sogar mit Alex), haben wir ab einem bestimmten Zeitpunkt fast regelmäßig Screenshots gemacht, wenn es etwas Witziges, Dämliches oder Merkwürdiges zu sehen gab, oder einfach nur einen der vielen Fehler im Spiel.

Unsere Borderlands-Zeit neigt sich inzwischen stark dem Ende zu und wir suchen bereits nach einem neuen coop-fähigen Spiel, das mindestens genauso viel oder im Idealfall noch längeren Spielspaß bietet. Bis dahin habe ich die besten Borderlands-Screenshots in ein eigens dafür angelegtes Album hochgeladen und kommentiert. So lässt sich ungefähr nachverfolgen, was wir dort so für einen Unfug getrieben haben. Viel Spaß!

Nachtrag vom 29.10.12: Die Galerie ist inzwischen längst aus dem Blog entfernt worden, daher ist auch dieser Beitrag nicht mehr gültig. Gibt keine Screenshots mehr zu sehen.

Spiel

Durchgespielt: Borderlands

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borderlands1In Zusammenarbeit mit meinem Bruder (und neuerdings mit Daniel) habe ich mal wieder einen FPS durchgespielt. Bislang schlappe 100 Spielstunden haben wir gemeinsam mit Borderlands verbracht, das sozusagen das Diablo 2 unter den Shootern ist. Im Folgenden ein kleiner Überblick über meine Erfahrungen.

Borderlands spielt in der postapokalyptischen Welt Pandora, aus der James Camerons Schlümpfe offenbar längst vertrieben wurden. Das Cel-Shading-Rendering sorgt für witzige cartoonähnliche Grafik und ein aufwändiger Soundtrack untermalt das Szenario. Das Spiel sollte unbedingt mit Freunden im Coop gespielt werden, denn das ist seine Stärke. Alleine hätte ich das Interesse vermutlich schnell wieder verloren, doch mit bis zu vier Leuten ist für viele Stunden Spielspaß gesorgt.

Der Spieler wählt aus den vier Charakterklassen Hunter, Siren, Soldier und Berserker und kämpft vorrangig gegen Ungetier der Wildnis und Banditen. Im Laufe des Spiels werden die Gegner immer größer und stärker, während man nacheinander die 127 Missionen abklappert. Ohne zuviel zu verraten, und auch wenn es schmerzt: Das Ende erinnert mich wieder stark an Crysis (Aliens, Eislandschaft, hausgroßer Endgegner). Danach kann man das Spiel diablo-typisch in einem höheren Schwierigkeitsgrad (es gibt drei!) durchspielen, mit noch stärkeren Gegnern und besserer Ausrüstung. Wer darauf keine Lust hat, dem bleiben noch die vier DLCs/Addons. In “The Zombie Island of Dr. Ned“, geht der Spieler auf die Jagd nach Untoten, bei “Mad Moxxi’s Underdome Riot” darf man in drei Arenen ums Überleben kämpfen, in “The Secret Armory of General Knoxx” gibt es viele neue Gegner und Fahrzeuge und in “Claptrap’s New Robot Revolution” gibt es viel Blech und Gegnerrecycling.

borderlands2Die canyon-artige Wüstenumgebung der Spielwelt macht insgesamt einen guten Eindruck, die Aussicht ist oft ein Grund zum Umschauen. Einen Minuspunkt gibts für die Schaufensterpuppen-NPCs, die völlig unbeeindruckt immer am selben Fleck sitzen oder stehen, egal was vor sich geht. Dadurch wirkt alles noch toter als es eigentlich müsste. Das Hochleveln und Skillen geht überraschend schnell voran. Nach 30 Stunden hat man seinen Charakter ziemlich genau auf Level 30, wenn nicht sogar noch höher. Das Levelmaximum von 69 ist auch noch in annehmbarer Zeit erreichbar.

Das Vehikelsystem von Borderlands ist toll, es hat nur einen großen Makel: es findet kaum Verwendung. Nur ein winziger Bruchteil der Missionen ist mit Fahrzeug lösbar. Meist sind die Distanzen einfach nicht groß genug, ansonsten lässt man sich per New-U direkt zum Ziel beamen. Hinzu kommt, dass man sowieso alle hundert Meter absteigen muss, da das Missionsziel nicht für Fahrzeuge erreichbar ist. Erst mit dem dritten DLC wird dieses Problem behoben: Endlich darf der Spieler auf dem Highway fahren. Endlich darf der Spieler auch größere Fahrzeuge verwenden, z.B. einen Truck mit zielsuchenden Raketen oder einen gepanzerten Transporter mit schwerer Bewaffnung. Warum eigentlich nicht gleich so?

borderlands3Daneben gab es eine ganze Reihe von Bugs und Unpässlichkeiten, die den Spielspaß zeitweise mehr oder weniger getrübt haben. Die Fahrzeuge verkeilten sich desöfteren irgendwo, so dass man sie erstmal stehen lassen musste. Selten konnte sogar die Spielfigur an unsichtbaren Wänden hängenbleiben, durch den Boden hindurchfallen oder komplett steckenbleiben. Teilweise verschwanden Gegner in der Wand. Manchmal waren Missionen nicht abschließbar oder längere Missionsbriefings wurden genau dann eingeblendet, wenn der Spieler mitten im Gefecht war und nicht zuhören konnte. Am Anfang leidet man ständig unter Geldmangel, zum Ende hin verdient man sich an jeder lächerlichen Pistole eine goldene Nase. Das zwingende Einsammeln der Munition ist mühsam und ärgerlich und hätte anders gelöst werden müssen. Einmal ist der Geldzähler nach 9.999.999 Dollar wieder auf 0 gesprungen. Tagelang habe ich ein Snipergewehr als Kurzdistanzwaffe verwendet, weil meine vielen SMGs, Combat Rifles und Shotguns keinen vergleichbaren Schaden angerichtet haben. Die Zwischensequenzen kann man nicht abbrechen, selbst wenn man sie schon ein Dutzend mal gesehen hat. Die Liste solcher Fehler und Patzer könnte ich wohl noch eine Weile fortsetzen.

Selbst nach dem Abspann des letzten DLCs endet das Abenteuer noch nicht. Man ist permanent auf der Jagd nach besseren selteneren Waffen (“Pearlescent”), stärkeren Artefakten und mehr Skillpunkten. Auch sorgen die Challenges (z.B. 10000 Gegner töten) für weitere Motivation. Der Spielspaß ist größer als die Enttäuschung durch die Bugs, daher werde ich mich wohl noch eine Weile mit Borderlands beschäftigen können.

Spiel

Alien Breed 3D II Quellcode

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killinggroundsEin kleiner Hinweis zu einem Webfundstück, über das ich kürzlich gestolpert bin. Möchte ich keinem vorenthalten, der sich Amiga-Dauerfeuerkämpfer und gleichzeitig Programmierer schimpft: Es ist der Quellcode von “Alien Breed 3D II: The Killing Grounds“, dem 1996 erschienenen letzten Amiga-Spiel aus der “Alien Breed”-Reihe der Kultspieleschmiede Team17. Der wurde zwar schon im März 1997 auf der CD einer Ausgabe des Magazins “Amiga Format” veröffentlicht, aber bis zuletzt hab ich davon nix mitbekommen.

Das Paket besteht aus sechs komprimierten Archiven und umfasst 24 MB an Material. Entpackt sind es sogar fast 60 MB. Enthalten sind sowohl der Quellcode für das Spiel, die Tools, und einige Spieldateien wie Texturen, Hintergründe und Sounddateien. Inwieweit das Zeug komplett ist, kann ich leider nicht sagen.

Der Code des Spiels ist zum größten Teil 68k-Assembler, die Tools sind teilweise in AMOS geschrieben. Ob sich der Code problemlos kompilieren bzw. assemblen lässt, weiß ich nicht. Der alleinige Programmierer war laut MobyGames Andrew Clitheroe. Da stellt sich mir die Frage: Was für ein Wahnsinniger ist das, der einen ganzen First Person Shooter von vorne bis hinten in Assembler schreibt? Dieser Kerl hat meinen Respekt.

Downloaden könnt ihr die Dateien aus dem Aminet. Wird nur den wenigsten was nützen, aber vielleicht liest ja der eine oder andere Amiga-Assemblergott mit und will damit was anfangen.

Spiel

Durchgespielt: Metro 2033

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metro2033Nach Abgabe meiner Diplomarbeit letzten Freitag dachte ich, ich gönne mir mal wieder was zum Ausklingen und äh … Entspannen. Prompt hab ich mir den First Person Shooter “Metro 2033″ von 4A Games zugelegt. Wie zuvor aus Reviews bekannt, kann man das Spiel in acht Stunden durchspielen, wenn man dranbleibt. Ich hab viele Pausen eingelegt und war nach drei Tagen durch. Ich muss sagen, ich bereue nichts. Es hat sich gelohnt.

Metro 2033 spielt – wie soll es auch anders sein – im Jahr 2033, nach dem dritten Weltkrieg. Die Handlung findet rund um die Moskauer Metro statt und basiert auf dem gleichnamigen Roman. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Artjom, irgendein Random-Russe, der die Welt ein klein wenig verbessern will. Er lässt sich von einem anderen Random-Russen überreden, die gemütliche Heimatstation zu verlassen um künftig mehr oder weniger alleine durch gruselige U-Bahn-Tunnels zu spazieren oder die vereiste und verstrahlte Oberfläche zu erkunden.

Das Spiel an sich ist wahnsinnig spannend und zeitweise wirklich unheimlich. Die starke Atmosphäre und die realistische Welt mit ihren Bewohnern packt einen sofort. Die Grafik ist ansehnlich und detailverliebt, aber nichts herausragendes. Vom Leveldesign bin ich am meisten beeindruckt. Alles sieht einfach großartig aus, kein Detail wurde vergessen. Egal ob Rauchschwaden, Spinnweben, verlassene U-Bahnfahrzeuge, oder ganz besonders die zerfallenen Gebäude an der Oberfläche – Da hat sich jemand viel Arbeit gemacht.

metro2033ingameDie ersten zwei Drittel des Spiels ist man entweder alleine oder mit einem NPC-Kollegen unterwegs, um sich gegen Monster oder Faschisten zur Wehr zu setzen. Das letzte Drittel über verhält das Spiel sich eher wie Crysis gegen Ende: als interaktiver Film, wo man nur noch ab und an eine Entscheidung fällen muss um voranzukommen. Dazu gibts ein paar Geschicklichkeitseinlagen. Am Ende wird man mit einer tollen Endsequenz belohnt, die Lust auf ein Metro 2044 macht.

Wer auf Spielfilme in Form eines FPS steht, dem kann ich Metro 2033 nur ans Herz legen. Die regelmäßigen Schockeffekte fehlen nicht. Geskriptete Ereignisse gibts jede Menge. Ein paar Schwächen sind mir aufgefallen, vor allem die dämliche Gasmaske, die ständig beschlägt, damit das Spiel realistischer wirkt, die aber im Grunde nur nervt. Metro 2033 lief auf meinem System angenehm schnell und ist nie abgestürzt, auch gab es keine Bugs, die ein Fortschreiten im Spiel verhindert hätten (wie etwa bei S.T.A.L.K.E.R.). Alles in allem ein großartiges Werk, das es wert ist gespielt zu werden.

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