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Ich erinnere mich an eine unschöne Begebenheit aus meiner Kindheit – ich war gerade sieben oder acht Jahre alt – da hatte ich mir für 4 DM ein Teenage Mutant Hero Turtles Comicbuch gekauft. Auf die Geschichten meiner grünen, maskierten Helden war ich so gespannt, dass ich das Buch sofort im Anschluss hochkonzentriert verschlang. Ich saß damals lesend auf dem Rücksitz unseres Autos, einem Audi 80, während meine Mutter mit uns Kindern zu einem Waldspielplatz fuhr. Dumm nur, dass mir pünktlich bei unserer Ankunft plötzlich speiübel wurde und ich allein in meinem Elend auf einer Bank lag, während meine Geschwister quietschvergnügt auf dem Spielplatz herumtollten. Für meine Mutter war sofort alles klar: Ich sollte künftig während der Fahrt nichts mehr lesen und lieber aus dem Fenster schauen. Daran habe ich mich seitdem gehalten.

karussell

Erst viele Jahre später sollte ich wieder einen ganz ähnlichen Anfall haben, nämlich beim Zocken auf einer kleinen LAN-Party bei Freunden. Mir wurde ohne ersichtlichen Grund beim Spielen irgendeines Egoshooters schlecht. Als ich absolut nicht mehr weiterspielen konnte, musste ich pausieren. Nach einer Stunde versuchte ich es erneut, diesmal ohne Probleme. Ein Jahr später bei einer ganz ähnlichen Situation der gleiche Mist: Sobald ich einen Egoshooter startete, wurde mir schwindlig und leicht übel. Ich pausierte. Meine Freunde wunderten sich genauso darüber wie ich. Eine Stunde später konnte ich dann wieder mitspielen. Inzwischen wurde mir klar, dass die Übelkeit mit dem Spiel zusammenhängen musste.

Die Selbstdiagnose: Motion Sickness, oder wie ich sie nenne: Egoshooter-Krankheit. Die Symptome: Schweißausbruch, Schwindel und Übelkeit beim Spielen von Egoshootern. Da ich schon in meiner Jugend ab Mitte der 90er Jahre im großen Stil Egoshooter in allen Formen und Ausprägungen gespielt habe ohne je Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, vermute ich außerdem, dass es mit der Größe des Monitors zusammenhängt – und damit wie nahe ich an selbigem sitze. Erst seit ich zum Spielen einen 27″-Monitor verwende, ist es wirklich auffällig schlimm geworden.

Kürzlich wollte ich in meinem spätjugendlichen Leichtsinn Bioshock Remastered ausprobieren, doch ich hielt tatsächlich keine 15 Minuten durch. Schon kurz nach der Einleitung fing ich an zu schwitzen, dann folgte wie üblich ein unangenehmes Schwindelgefühl im Kopf und zuletzt die fiese Übelkeit, die mir den Rest gegeben hat. Ich musste aufhören. Zu meiner Verteidigung: Das Spiel fängt mit einer Szene an, in der man eine Weile im Wasser schwimmt, während die Ansicht permanent schaukelt und schwankt. Dennoch hat mich diese Erfahrung wirklich beunruhigt, da ich zwar schon seit Jahren kein echter Zocker mehr bin, aber mich dennoch ab und zu die Spielbegeisterung wieder packt. Ich fände es sehr traurig, wenn ich dieses Hobby irgendwann aus gesundheitlichen Gründen völlig aufgeben müsste.

Eigentlich bin ich auch voller Vorfreude auf kommende VR-Spiele und ich plane schon lange die Anschaffung eines kompletten VR-Systems, sobald die Technik reif ist. Aber wenn ich jetzt so darüber nachdenke, könnte es sein, dass das Zeug mein Gehirn komplett überfordert und ich auf meine alten Tage dann nur noch mit einem Eimer in der Hand mit der VR-Brille spielen kann. Schöne Aussichten sind das. Hoffentlich ist es das dann wenigstens wert.

Morgen erscheint die Doom 3 BFG Edition für den PC (und für diverse Konsolen). Diese bringt die Kultteile Doom und Doom 2 mit, außerdem eine angepasste Version von Doom 3 inklusive Addon „Resurrection of Evil“ und einem zusätzlichen Missionspaket „The Lost Missions“. Man hat an alles gedacht. Ich finde es super, dass id Software sich diese Mühe macht und den Fans ein solches Wahnsinns-Komplettpaket anbietet. Ich hatte mir ernsthaft überlegt, nochmal zuzugreifen. Doom ist eine Topmarke von id, Doom 3 war 2004 ein tolles Spiel mit unglaublich gruseliger Atmosphäre.

Ich liebe düstere Horrorshooter, ich kann mich nur selten überwinden, mich meiner Angst zu stellen. Doom 3 habe ich mehrfach angefangen, manchmal bin ich auch recht weit gekommen, aber konnte nie bis zum Ende durchhalten. Bis heute steht es auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt mal durchspielen muss. Sogar im Moment denke ich darüber nach, es doch mal wieder zu versuchen. Wie es der Zufall will, erscheint nun mit der BFG Edition eine modifizierte Version im Handel. Über das Wörtchen „modifiziert“ müssen wir allerdings mal ein bisschen reden. Zumindest gerade soviel, dass es mir einen kleinen Kommentar wert ist. Ich habe die BFG Edition bisher weder bestellt noch gespielt, daher ist alles Folgende teilweise spekulativ. Einem Artikel von Ende August entnehme ich folgende Details:

  • Die Taschenlampe ist nun fest montiert, man muss sich nicht mehr zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden.
  • Das Spiel erschien den Entwicklern zu dunkel, daher haben sie es heller gemacht.
  • Es gibt in den Levels mehr Munition, mehr Medikits und mehr Panzerungen.
  • Die Gegner „Lost Souls“ wurden entschärft.
  • Gegner fallen dem Spieler seltener in den Rücken.
  • Das Spiel wird insgesamt „zugänglicher“ gestaltet.

In einem Wort: Casualisierung. Eines meiner Lieblingsthemen im Moment, und deutlicher als je zuvor. Das Spiel wird also faktisch heller und dadurch weniger gruselig. Es gibt mehr Munition und mehr Medikits, die Gegner verhalten sich freundlicher, das Spiel wird also leichter. „Zugänglicher“ ist ein anderes Wort für allgemeinverträglicher, also im Prinzip „für die ganze Familie“.

8 Jahre ist der letzte Doom-Teil bereits alt. Die Gefahr, dass jüngere Spieler die Doom-Reihe nicht kennen ist daher schon wieder relativ groß. Damit Doom 4 an den Gamer-Frischlingen nicht komplett vorbeigeht, muss diese Zielgruppe erst an die Marke herangeführt werden. Was eignet sich dafür mehr als eine Kuschelversion von Doom 3? Erstens wird somit wieder Geld in die leeren Kassen von id Software gespült, die sich noch von dem Rage-Flop erholen müssen, zum anderen kann man die aktuelle Marktsituation schon einmal für Doom 4 ausloten und bereits getroffene Designentscheidungen überdenken. Irgendwelche Schlipsträger haben dort also beschlossen, dass Doom 3 und 4 auch der Generation „Call of Duty“ und „Let’s Play“ schmackhaft gemacht werden müssen. Schade.

Obwohl ich es schwer hoffe, bezweifle ich ernsthaft, dass die Änderungen optional sind. Im Idealfall könnte man also im Optionsmenü zwischen den Modi „Original“ und „Casual“ wählen. DAS wäre eine Entscheidung im Sinne der Fans gewesen. Das ständige Wechseln zwischen Waffe und Taschenlampe im Original war nervig, jawohl, und man hat sich dabei ständig wehrlos gefühlt, weil man ohne Taschenlampe im Dunkeln stand, aber genau das war doch der große Gruselfaktor, genau das hat den Reiz des Spiels ausgemacht! Dass das Spiel furchtbar dunkel ist und dass die Gegner plötzlich von hinten angreifen, wenn man überhaupt nicht damit rechnet, das war doch einer der Gags von Doom 3. Es MUSS dunkel sein. Man MUSS Angst haben. Es MUSS schwierig sein. Eine Version von Doom 3 zu veröffentlichen, die weniger gruselig ist, ist wie einen Rennwagen zu bauen, der nur 160 km/h fährt, weil das den Leuten sonst zu schnell wäre. Irgendjemand hat ganz und gar nicht begriffen, was Doom 3 eigentlich ist.

id Software begründet die Entscheidung über die jetzt dauerhaft eingeschaltete Taschenlampe damit, dass das beim Original kein Feature sondern eine technische Einschränkung war. Ich meine das ist Marketing-Geblubber. Welche technische Einschränkung soll das bitte im Jahr 2004 gewesen sein? Wieso nicht einfach im ganzen Spiel alle Lichter einschalten, dann bräuchte man die Taschenlampe nicht mehr? Wieso nicht gleich Autohealing, weil es gerade so modern ist, dann bräuchte man auch die Medikits nicht mehr? Casualisierung ist das. Wer das Spiel vorher zu gruselig fand, kauft es jetzt vielleicht. Wer es zu schwer fand, kauft es jetzt vielleicht. Gewinnmaximierung durch eine breiter gefasste Zielgruppe ist das. Es geht nicht um die Fans, es geht um die schwarzen Zahlen am Ende des Geschäftsjahres.

Wenn ich den Kommentaren im Netz so glauben darf, sehen das viele Doom-Fans ganz ähnlich wie ich. Ich bin skeptisch was die BFG Edition angeht. Ich kaufe sie mir vorerst nicht. Vielleicht liege ich ja falsch und die Änderungen machen das Remake besser als das Original. Aber was heißt schon besser? In dem Fall vielleicht „weniger zugänglich“.

Heute darf ich eine kleine Premiere präsentieren, nämlich einen gesponserten Blog-Artikel. Mir flatterte vor einigen Wochen ein Angebot ins Haus, das ich nicht ablehnen konnte. Für einen Testbericht und etwas Werbung als Gegenleistung, stellte man mir von der Produktsuchmaschine Preis.de das brandneue PC-Spiel Borderlands 2 freundlicherweise zur Verfügung. Die Gelegenheit war günstig da der Releasetermin kurz bevorstand und da ich den Vorgänger intensiv gespielt, sowie einen kleinen Artikel dazu verfasst habe. Ich wusste also worauf ich mich einlasse. Gespannt war ich vor allem auf die Neuerungen, die der zweite Teil bieten würde, und ob man einige der Schwächen inzwischen ausgebügelt hat.

Nun habe ich also auch Borderlands 2 durchgespielt, den Nachfolger des erfolgreichen 4-Spieler-Coop-Cel-Shading-Shooters mit Rollenspielelementen von Gearbox Software. An dem bewährten System hat sich nichts geändert, die Technik auf Basis der Unreal Engine 3 ist weitgehend dieselbe geblieben. Dafür gibt es eine komplett neue Story, vier neue Spielercharaktere, eine gigantische Ansammlung neuer Gebiete, und eine gehörige Portion schwarzen Humor. Die Spielwelt ist diesmal zusammenhängender gestaltet und zeigt sich inzwischen abwechslungs- und farbenreicher. Zusätzlich zur Wüste kamen unter anderem eine Eiswelt, eine insektenverseuchte Giftmülldeponie und die fliegende Stadt Sanctuary hinzu. Grafisch hat sich nichts spürbar geändert. Cartoonoptik ist sowieso zeitlos, aber Cel-Shading ist auch Geschmackssache. Am auffälligsten ist das neue Tag-Nacht-System. Je nachdem wie lange man unterwegs ist, ändern sich die Tageszeiten dynamisch. Die Musik ist zwar immer noch sehr cool und passt sehr gut zur Atmosphäre, bietet aber leider keine echten Ohrwürmer wie der Soundtrack von Borderlands mehr. Das witzige Introvideo ist dabei musikalisch noch eines der Highlights.

Mit dem Fahrzeug geht es rasant durch die Wüste

Die Story spielt einige Jahre nach dem Finale von Borderlands: Die Hyperion Corporation baut das fiktive Element Eridium aus der geöffneten „Kammer“ (Vault) ab und macht den Gauner Handsome Jack damit quasi über Nacht zu einem superreichen mächtigen Egomanen, der in der Folge die ganze Bevölkerung Pandoras terrorisiert. Ein Gerücht über eine noch größere Kammer, die er ebenso öffnen will, lockt vier neue „Kammer-Jäger“ (Vault Hunter, hat also nichts mit Ungeziefer zu tun) an. Durch eine explosive Falle von Jack stranden die unerwünschten Schatzsucher aber in einer Hölle aus Eis. Zum Glück ist der bekannte plapperhafte Roboter Claptrap gleich in der Nähe und rettet die Helden. Das Abenteuer beginnt.

Borderlands 2 ist dieselbe Waffenlotterie wie sein Vorgänger, bringt aber einiges mehr an Spielzeit auf die Waage. Die 18 Kapitel der Kampagne habe ich nach knapp 31 Stunden geschafft, und dabei habe ich es sogar vermieden, unnötig viele Nebenmissionen zu machen. Zugegeben, am Anfang habe ich etwas getrödelt, aber zum Ende hin musste ich – mangels Zeit – durch viele Missionsgebiete quasi durchrennen, da mich die ständigen Gefechte nur aufgehalten hätten. Angefangen habe ich Borderlands 2 im Einzelspielermodus (Schwierigkeitsstufe Normal), und recht schnell musste ich feststellen, dass das ein ziemlich knackiges Unterfangen werden würde. Schon mit nur zwei Spielern im Coop-Modus ist es bedeutend leichter, und man kommt wesentlich schneller voran, und so setzte ich fortan auf die Unterstützung von hilfsbereiten Freunden und Kollegen.

Diesen malerischen Sonnenuntergang bestaunen wir abseits unserer Mission

Ganz ohne Nebenmissionen geht es übrigens diesmal nicht, da man sonst innerhalb kürzester Zeit gnadenlos „unterlevelt“ wäre. Wer viele neue Gegnertypen erwartet, wird etwas enttäuscht sein. Das Spektrum wurde zu einem nicht unerheblichen Teil übernommen, selbstverständlich da der Nachfolger ebenfalls in Pandora spielt. Einige neue Gegnertypen tauchen auf, darunter eine Menge unterschiedlicher Roboter, einiges an heimischer Flora und Fauna, wie z.B. feuerspeiende hausgroße Erdwürmer oder elektrostatisch aufgeladene Kakteen, einige neue Banditen, und wieder mal ein paar wüste Bossgegner. Wieder gibt es die Möglichkeit zwischen zwei Fahrzeugtypen zu wählen mit austauschbarer Bewaffnung. Fahrzeuge dienen meistens mehr der Verteidigung und um über Sprungschanzen zu gelangen. Die Distanzen sind in 90% der Fälle auch zu Fuß zu bewältigen. Daran hat sich also nichts geändert.

Spielercharaktere und Fahrzeuge kann man neuerdings mit Skins anpassen. Dazu muss man Skin-Modifikationen im Spiel aufsammeln und einlösen, da sie sonst den sowieso äußerst knappen Inventarplatz belegen. Zum Einlösen gibt es nun auch sogenannte „Badass-Tokens“, mit der der Spieler sich kleine Vorteile etwa beim Waffenschaden oder bei der Aufladedauer des Schildes erkaufen kann. Diese Tokens erhält man praktisch als Dreingabe sowieso während des Spielens. Der Spieler wählt zu Beginn einen der Charaktere aus, darunter Axton (Commando), Maya (Sirene), Salvador (Gunzerker) oder Zero (Assassin). Durch das Finden und Lösen von Missionen und das Ausschalten der Gegner erhält man Erfahrungspunkte, ab einer bestimmten Menge Erfahrungspunkte steigt man im Level auf, für jeden Level darf man einen Skillpunkt in den Fertigkeitenbaum investieren und so seinen Charakter verbessern. Daneben sammelt man Klassenmods, Granatenmods und permanent Waffen aus vielen Waffentypen, die mit gefühlten Millionen an Modifikatoren, unzähligen Attributen und Elementen, Spezialfähigkeiten und natürlich einer handvoll Seltenheitsklassen versehen sind.

Der Gunzerker kann im Gefecht zwei Waffen gleichzeitig tragen

Zu den bekannten Schadenselementen wie Feuer, Explosion, Korrosion etc. ist nun das Element „Slag“ hinzugekommen, das als Schadensverstärker dient. Das zeitraubende Vergleichen der Unmengen an Waffen ist insgesamt noch ein ganzes Stück aufwändiger geworden und hat mich schnell genervt. Am Ende habe ich fast nur noch den Geldwert der Waffen verglichen, weil ich annahm, dass das Spiel die Gesamtstärke einer Waffe halbwegs vernünftig einem Geldwert zuordnen kann. Seltenheitsklasse, Verkaufswert, Waffenlevel, Waffenschaden und ein bisschen Bauchgefühl sollten ausreichen um irgendwie den Überblick zu behalten, welche Waffen man mit sich trägt und von welchen man sich trennt. Darüber hinaus muss man sich merken, dass z.B. Roboter gegen Korrosion empfindlich und gegen Feuer immun sind, Gegner mit Schilden kann man mit Elektrowaffen recht einfach beseitigen. Außerdem darf man sich selbst Schilde aussuchen, die beispielsweise gegen einzelne Elemente immun machen und dafür Gesundheitspunkte abziehen. Es ist definitiv nicht einfacher geworden.

Was ich schon in Borderlands bemängelt habe, und was in Borderlands 2 sogar noch viel schlimmer geworden ist: die Missionsbriefings. Je mehr Missionen man angenommen hat, und je mehr Mitspieler teilnehmen, desto größer das Problem. Die Auftraggeber quasseln sich gegenseitig ins Wort, unterbrechen sich permanent, oder labern genau dann los, wenn man gerade in einem heftigen Kampf ist, so dass man oft Schwierigkeiten hat, der Handlung zu folgen. Die Spieler müssen sich absprechen, wer welches Ereignis wann auslöst, und man muss sich selbst zurückhalten, Dinge einzusammeln, bevor wichtige NPCs mit ihrer Rede fertig sind. Wenn unbeteiligte NPCs in der Nähe sind, dann fangen diese ungefragt an zu reden und man muss zwei Sprecher gleichzeitig ertragen. Das ist nicht nur schlecht gemacht, sondern äußerst nervtötend. Hierfür hätte ich mir ein Audiolog mit Queue gewünscht, wo man sich den Kram in der richtigen Reihenfolge in Ruhe anhören kann.

Manche Gegner können schon etwas einschüchternd wirken

Endlich keine Schaufensterpuppen-NPCs mehr, wie ich sie noch bei Borderlands titulierte. Die NPCs in Borderlands 2 laufen herum und sprechen mit anderen Figuren, das trägt einiges zur Glaubwürdigkeit bei. Die Spielercharaktere aus dem ersten Teil tauchen hier allesamt als NPCs wieder auf. Auch der bekannten Anfangsstadt Fyrestone stattet man hier einen kurzen Besuch ab. Neben den üblichen Geldscheinen gibt es nun mit dem Eridium eine zusätzliche Währung. Diese kann man in Upgrades für mehr Inventarplätze investieren, und um mehr Munition tragen zu können. Die neuen 3D-Menüs sehen recht nett aus, sind aber ziemlich sinnlos und machen die Bedienung nicht gerade leichter. 2D hätte man hier belassen und stattdessen das umständliche Vergleichen und das etwas hakelige Waffentauschen im Menü vereinfachen sollen.

Die gute Fee in Borderlands 2: Angel

Zu Beginn hatte ich mit ständigen Systemabstürzen und grafischen Aussetzern zu kämpfen, die auch nach einem Update der NVidia-Treiber nur kurzzeitig verschwanden. Eine Ursache ließ sich nicht finden, aber durch Spielen im Fenstermodus bei nicht ganz so hoher Auflösung bekam ich das Problem zumindest in den Griff. Im Test passierte es einmal, dass ein großer Endboss sich dermaßen blöd in der Levelarchitektur verkeilte, dass die Mission sich nicht mehr abschließen ließ. Wir mussten den ganzen Kampf daher ein zweites Mal bewältigen, und waren froh, dass sich das Problem nicht wiederholte. Auch der vorletzte Bossgegner schaffte es bei uns in der Luft hängenzubleiben, so dass wir ihn eine ganze Weile gefahrlos beschießen konnten. Solche Fehler sollten nicht passieren. Bei Normalo-Gegnern wäre mir das vermutlich nicht einmal aufgefallen, aber bei wichtigen Gegnern macht es keinen guten Eindruck.

Während ich diesen Artikel schreibe, wurde das Mechromancer-Pack veröffentlicht, und der erste Story-DLC „Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty“ ist ebenfalls in wenigen Tagen verfügbar. Der Mechromancer (Mech + Necromancer) ist eine (10 Euro teure!) zusätzliche Charakterklasse, die einen kräftigen Kampfroboter namens D374-TP (Deathtrap) herbeirufen kann.

Borderlands 2 ist jedem Fan des Vorgängers, und – wie sich zeigte – auch jedem Neueinsteiger sehr zu empfehlen. Die spontane Begeisterung für das Spiel war nie zu übersehen, und auch mich reißt die Sammelwut täglich aufs neue mit. Es macht einfach Spaß, immer neue Waffenkombinationen zu probieren. Wenn das Spiel eine zeitlang schwer ist, ändert sich das meist schon mit dem nächsten coolen Waffenfund. Die ständig respawnenden Gegner stören zwar besonders dann, wenn man mal wieder länger gebraucht hat, um eine Banditenhöhle auszuräuchern, aber mit drei Spielern ist das ohnehin kein Problem mehr. Der Einzelspielermodus ist leider nicht ganz so interessant, die Stärke von Borderlands zeigt sich deutlich im Coop-Gameplay. Nach diesem Test ist das Abenteuer zum Glück noch längst nicht beendet. Dafür sorgen schon die Unmengen an witzigen Nebenmissionen, die drei aufeinander folgenden Schwierigkeitsstufen mit noch stärkeren Badass-Gegnern, und außerdem sind ja drei Story-DLCs angekündigt, mit denen man neue Areale und Missionen bekommt.

Wer sich Borderlands 2 noch nicht zugelegt hat, sollte sich das Spiel einfach kaufen und ein paar Freunde damit anfixen. Geht einfacher als man meint. Ich spreche aus Erfahrung.

Nur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, „Rage„, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter „Doom 3„, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als „Carmack’s Reverse“ bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.

Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.