Schlagwort-Archive: Kopierschutz

ubisoft_cpGames for Windows Live, neben Steam eine der größten DRM-Plattformen, wird dieses Jahr komplett abgeschaltet. Was passiert mit den vielen Spielen, die die Verfügbarkeit der Authentifizierungs-Server zum Spielen zwingend voraussetzen? Tja, das ist natürlich eine blöde Sache. Das konnte ja keiner ahnen, dass solche Server aus wirtschaftlichen Gründen irgendwann mal vom Netz gehen würden.

Aus gegebenem Anlass verlinke ich hier zur Verdeutlichung auf einen aktuellen Golem-Artikel zu dem Thema: Games for Windows Live – Drohendes Server-Aus für Spiele

Vor wenigen Jahren wurde ich für meine Thesen bezüglich der erheblich eingeschränkten Lebensdauer von Always-Online-Spielen und Spielen mit Registrierzwang als Hater bezeichnet, und ich solle doch meine Hirngespinste bitte für mich behalten. Mit einer beängstigenden Naivität erklärte man mir, dass so ein Kopierschutz niemals ein Problem sein könnte, denn die Entwickler solcher Spiele würden im Notfall schon rechtzeitig einen Patch veröffentlichen, der den Kopierschutz entfernt. Garantiert! Und wenn die es nicht machen, dann macht es bestimmt der Yeti.

Keine Frage, die meisten Top-Titel werden ihren Patch bekommen. Da wo Geld zu holen ist, wird auch gearbeitet. Für viele andere Spiele ist hier aber leider Endstation, und auf diesem Auge sind die meisten Menschen wohl leider blind. Na und, die Spiele spielt doch sowieso keiner mehr, oder? Ja genau, für manche unter uns ist die Welt tatsächlich so einfach. Filme von gestern schaut keiner mehr, Musik von gestern hört keiner mehr, und Spiele von gestern spielt keiner mehr.

Ich hasse es, in diesem Fall Recht zu haben. Was bleibt mir als jemandem, dem es nicht egal ist? Wenn man Glück hat, findet man für das jeweilige Spiel einen Crack im Netz und macht sich prinzipiell strafbar beim Versuch, sein legal erworbenes Spiel zum Laufen zu bringen. Wenn man Pech hat, gibt es keinen Crack. Das ist kein Problem für Leute, die Spiele als einen reinen, kurzzeitig verfügbaren Konsumgegenstand betrachten und ansonsten darin keinen höheren Wert sehen. Für alle anderen ist das jetzt der Moment, den viele mit Schrecken erwartet hatten. Und es wird nicht der letzte bleiben.

DRM ist in jedem Fall schädlich und sollte nie unterstützt werden. Mann, was für ein Riesenglück, dass uns das mit Steam, Origin und Uplay nie nie niemals passieren kann. Die wird es ganz bestimmt ewig geben, da brauchen wir uns überhaupt keine Sorgen machen. Die Rente ist sicher!

fehler37_1

Man sagt, dass jemand, der ein unrechtmäßig kopiertes Spiel nutzt, sich das Spiel ohnehin nicht gekauft hätte, es also gar kein reeller Verlust sei. Wenn jemand ein Spiel wirklich toll findet, und sich den Karton zuhause ins Regal stellen will, dann wird er das Spiel kaufen. Das wird für Publisher und Entwickler dieser Spiele aber kaum besonders tröstlich sein. Die moderne Technik, sowie die Tatsachen, dass ein geklaukopiertes digitales Produkt den ursprünglichen Besitzer nicht um sein Original erleichtert, und die Kopie auch exakt dieselbe Qualität wie das Original hat, machen es sehr leicht, dadurch etwas zu konsumieren, das man sonst nicht interessant genug findet, um es zu entgelten. Illegal kopierte Spiele gibt es schon so lange wie es Spiele gibt, und schon immer sahen die Hersteller darin einen Anlass, Untergangsstimmung zu verbreiten und das Ende der gesamten Spielebranche zu prophezeien, würde man die Probleme mit den Raubkopierern nicht schnellstens in den Griff bekommen. Aber lasst mich zur Sicherheit nochmal kurz nachschauen ob die Computerspieleindustrie tatsächlich in der Versenkung verschwunden ist. Nein, sie ist immer noch da.

Das Argument, dass ein kopiertes Spiel sowieso kein gekauftes Spiel gewesen wäre, ist für mich absolut nachvollziehbar. Aber es gibt da einen Faktor, den es vor Mitte des letzten Jahrzehnts nicht gegeben hat. Sehr oft lese ich in den letzten Monaten Kommentare wütender Spielefans, die sich zwar prinzipiell das eine oder andere Spiel gerne gekauft hätten, die sich aber bewusst dagegen entscheiden mussten, weil sie mit den aufwändigen und in höchstem Maße restriktiven Kopierschutzmaßnahmen nicht einverstanden sind. In den millionenschweren Triple-A-Titeln scheint DRM eine Selbstverständlichkeit geworden zu sein. Wo man sich früher ein Spiel gekauft und im schlimmsten Fall einen simplen CD-Schlüssel eingegeben hat, da muss man sich heute eine ganze Stange von Einschränkungen gefallen lassen. Damals hat es mich noch gestört, dass man immer und zu jeder Zeit die Spiele-CD im Laufwerk behalten musste, damit das Spiel läuft. Wenn ich da schon gewusst hätte, auf welche furchtbaren DRM-Auswüchse wir 15 Jahre später hinsteuern würden, mit Freuden hätte ich brav immer jede CD ins Laufwerk eingelegt und mich sogar dafür bedankt, dass es sonst nichts ist.

Wenn mich heutzutage ein Spiel interessiert, dann läuft das üblicherweise so ab, dass ich mich erst fragen muss, welchen Pferdefuß ich beim Kauf des Produktes erwarten, welchen Tretminen ich ausweichen sollte. Und dann entscheide ich mich gegen einen Kauf. Das Spiel gibt’s nur bei Steam? Oh Mann. Das Spiel braucht Origin? Niemals. DRM-Server zum Einloggen und dauerhafte Internetverbindung nötig? Danke, aber nein danke. Die Liste der Spiele, die ich mir ohne Kopierschutz gerne gekauft hätte, wird immer länger. Zugegeben, meine Hemmschwelle ist inzwischen schon gesunken, so dass ich mir Diablo 3 als treuer Fan der Serie entgegen aller meiner Prinzipien kaufen musste. Aber umgehauen hat mich das Ergebnis eigentlich nicht, so dass ich bei einem etwaigen Diablo 4 vermutlich schon nicht mehr zugreifen würde. Und jetzt wo ich auch noch erfahren habe, dass die Konsoleros tatsächlich eine Offline-Version von Diablo 3 bekommen werden, wonach die PC-Spieler monatelang vergeblich lautstark gerufen hatten, da fühle ich mich glatt doppelt verarscht. Ich fühle mich verraten und verkauft. ICH wollte eine Offline-Version! ICH wollte den Einspieler-Modus! Es geht also anscheinend doch, sie wollen nur nicht. Und vor allem wollen sie nur bei den PC-Spielern nicht, bei allen anderen schon. So etwas nehme ich persönlich. Mal von diesem Ausrutscher abgesehen, stimme ich mit dem Geldbeutel gegen DRM ab.

Das sind Einnahmen, die dem Hersteller entgehen, auch wenn es nicht viel bewegt. In der Masse der Käufer geht so ein Einzelprotest nämlich unter. Selbstverständlich machen sie alle miteinander nach wie vor den großen Reibach, das ist mir klar. Mensch, was hatten wir früher Freiheiten ohne diese DRM-Grütze, die uns heute mit jedem Spiel aufgezwungen wird. Keine Registrierungspflicht, keine Installationslimits, keine Accountbindung, kein Wiederverkaufsverbot, keine Kopierschutz-Rootkits, kein Onlinezwang, keine Cloud-Only-Savegames. Es gab keine Distributionsplatformen, die mir mal eben von jetzt auf nachher die Nutzung aller meiner Spiele verweigern. Meine Nutzerdaten der Pflichtaccounts wurden nicht an Drittverwerter verkauft. Es gab keine DRM-Server, die zum Release völlig überlastet waren und das Spielen verhinderten, und die auch nicht nach 2-5 Jahren aus wirtschaftlichen Gründen abgeschaltet werden, und das Produkt somit wertlos machen. Überhaupt waren die PC-Spiele günstiger: Damals im Schnitt etwa 50-80 DM für ein Vollpreisspiel, heute sind es 50-80 Euro, je nachdem ob man die Standardversion oder die supertolle limitierte Collectors-Edition will.

Ja, ich weiß, der Kunde zahlt, der Kunde will es so. Dann soll er es auch bekommen. Das Prinzip dahinter ist mir auch Recht. Ich für meinen Teil bin dennoch froh, dass ich zu meiner Zeit der intensiven Computerspielenutzung von so einem Schund verschont geblieben bin. Meine Code-Bücher, -Schablonen, -Drehscheiben und CD-Keys waren im Vergleich dazu völlig harmlos. Man könnte den Gegnern des Onlinezwang-Kopierschutzes leicht entgegnen, dass heute doch wirklich jeder einen Breitbandinternetanschluss haben sollte. Aber inwiefern rechtfertigt das denn die zwingende Notwendigkeit eines solchen? Für mich ergibt sich daraus kein Mehrwert – nur mehr Einschränkungen mit denen ich als Konsument leben muss.

fehler37_3Ein Spiel, das es im Moment voll erwischt hat, ist das neue Sim City 5 von EA. Dieses Beispiel ist besonders frustrierend, weil zum einen, Sim City ein typisches Casual-Game ist, für kurze und für lange Runden, für jung und für alt, das man problemlos mal eben auf dem Notebook auf Reisen spielen könnte. Problemlos KÖNNTE, wäre da nicht unser lieber Freund, der Onlinezwang, der eben genau das verhindert. Und zum anderen, weil Entwickler EA die Käufer kackdreist mit einer hundsdämlichen Lügengeschichte für dumm verkaufen wollte. Es hieß nämlich, Sim City 5 könne man unmöglich als Offline-Spiel umsetzen, weil die Berechnungen der simulierten Stadt viel zu komplex für die heute üblichen Quadcore-Desktop-PCs seien. Soso! Alles nur Show, wie ein Modder inzwischen enthüllt hat. Das ganze Server- und Multiplayer-Gedöns wurde ganz billig um das fertige Spiel herumgestrickt. EA wollte seine Kopierschutz-Schikane als großes Feature verkaufen und ist damit, nicht zuletzt wegen der total überlasteten Server, brutal auf die Schnauze gefallen. Wie selbstverständlich konnte sich zum Release niemand einloggen und spielen. Unnötigerweise, wie wir jetzt wissen. Nun gab EA sich öffentlich fast schon beleidigt: Sim City war ja NIE als Einspieler-Spiel konzipiert, weil … äh … ja weil wegen Multiplayer und Server halt. Basta, ihr Würmer! In den Staub! Meine Herren, was für eine peinlich schlechte Ausrede, nur um nicht zugeben zu müssen, dass es ein verdammter Kopierschutz ist. Sim City ist eigentlich ein so typisches Solo-Spiel, soliger geht’s kaum. Keine Sau interessiert sich für den Multiplayer-Rotz, das zeigen schon die diversen Testberichte. Ich habe beinahe jedes Sim City gespielt, und nie hatte ich mir ernsthaft gedacht: „Mann, wie cool wäre jetzt ein bisschen Multiplayer! Ich würde ja so gerne eine Straße zu meinem Nachbarn bauen!“.

Vor 16 Jahren mussten wir Diablo das erste Mal in den Untiefen der Katakomben unterhalb der Kathedrale von Tristram zur Strecke bringen. Vier Jahre später war es dann erneut an der Zeit, Diablo und seinen höllischen Brüdern den Garaus zu machen. Die Erwartungen waren groß, als Blizzard vor einigen Wochen nach schier endloser Wartezeit den dritten Streich veröffentlichte. Nachdem ich nun knapp 100 Stunden mit dem Spiel verbracht habe, was auch der Grund ist, warum ich derzeit so wenig schreibe, ist es nun Zeit für einen kleinen Kommentar. Handlungsdetails werde ich keine nennen, auch wenn diesen Artikel wohl niemand lesen wird, der nicht selbst schon jeden Aktboss zerlegt hat.

Blizzards gigantische Ausrüstungsgegenstände-Lotterie ist zurück. Die Entwickler waren schon zuvor höchst erfolgreich damit, den Jäger und Sammler in den Köpfen der Spieler zu wecken und Suchtpotenzial zu generieren, doch spätestens mit dem derzeit sehr beliebten Item-sammel-und-tausch-Spiel Diablo 3 wird dieses Prinzip perfektioniert. In bekannter Hack & Slay-Manier darf der Spieler wieder riesige Legionen von Monstern totklicken, damit sie möglichst große Berge an Gold und Gegenständen fallenlassen, die fleißig eingesammelt und akribisch verglichen werden. Früher hat eBay ordentlich daran verdient, wenn Charaktere oder Waffen auf ihrer Auktionsplatform versteigert wurden, nun hat Blizzard sich entschieden, dieses Geld lieber in die eigene Tasche umzuleiten – mit dem Battle.net-Auktionshaus. Und das ist auch deren gutes Recht.

Mal von Login-Problemen, Onlinezwang und Fehler 37 abgesehen, ist Diablo 3 ein insgesamt gelungenes Spiel. Es macht Spaß, es macht schnell süchtig, und es frisst die gesamte Freizeit auf, wenn man Pech hat. Das Spiel erstreckt sich wie der Vorgänger über vier Akte, in jedem gibt es einen Boss zur Halbzeit und einen Aktboss. Die Grafik ist in Ordnung, aber für 11 Jahre Entwicklung entsetzlich unbeeindruckend. Die Handlung ist am Anfang recht interessant, aber auch kein Highlight, dafür teilweise etwas wirr. Spätestens beim zweiten Durchspielen interessiert sich eh kein Schwein mehr dafür. Das war auch im Vorgänger schon so. Diablo 3 ist darauf ausgelegt, dass man es mehrmals durchspielt, da die guten Gegenstände eben erst in den höheren der vier Schwierigkeitsgrade auftauchen. Wo wir gerade beim Durchspielen sind: Sofern man alle Gebiete erkundet und sich wirklich alles anschaut, wird der Durchschnittsspieler nach etwa 29 Stunden den normalen Schwierigkeitsgrad mit Level 32 beendet haben. Nach 48 Stunden und Level 50 hat man den Albtraum-Modus geschafft. Ab Level 50 wird der Aufstieg sehr viel langsamer, so dürfte man nach ca. 73 Stunden Level 60 erreicht haben, was das höchste Level für den Spielercharakter ist. Nach 76 Stunden ist man dann auch durch den Schwierigkeitsgrad Hölle durch und darf sich an „Inferno“ versuchen – die Mutter aller Schwierigkeitsstufen. Mein erstes (und bisher einziges) legendäres Item ist erst nach – sage und schreibe – 72 Stunden gefallen. Das war wirklich eine Geduldsprobe. Leider hat sich herausgestellt, dass die legendären Items ein ziemlicher Witz sind.

Es wird sehr viel mehr gelabert als noch in Diablo 2. Es vergehen kaum fünf Minuten in denen man nicht irgendwelche Tagebücher oder Schriftrollen findet, neue Monstertypen ausführlich vorgestellt werden, und beinahe jeder NPC will dem Spieler seine gesamte Lebensgeschichte erzählen. All das nimmt wahnsinnig viel Zeit in Anspruch. Wenigstens bekommt man hin und wieder sogar Erfahrungspunkte gutgeschrieben, wenn man sich das lahme Gesülze reinzieht. Dafür lohnt es sich dann eben doch. Eine weitere Motivationsquelle sollen die sogenannten Achievements bzw. Erfolge sein, von denen es im Spiel praktisch an jeder Ecke vier oder fünf gibt. Ich kann nicht behaupten, diese Erfolge zu verstehen, denn sie haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man freut sich irgendwie trotzdem darüber. Leider wird in Diablo 3 jeder Mückenschiss mit einem Erfolg belohnt: „Du hast Bossgegner XY besiegt – Erfolg freigeschaltet!“, oder: „Du hast Level 40 erreicht! Erfolg!“, oder am besten: „Du hast dir das ganze Geschwafel von diesem oder jenem NPC angehört! ERFOLG!!1“. Erfolg auf ganzer Linie. Bei den gefühlten Millionen an Erfolgen ist es kein Wunder, wenn ich nach 100 Stunden Spielzeit noch nichtmal die Hälfte davon habe, allerdings lege ich es ja auch nicht darauf an.

Einige Dinge sind mir wieder negativ aufgefallen. Obwohl die Hardware-Anforderungen zumeist sehr gering ausgefallen sind, stört mich das übertrieben große Effektefeuerwerk im Kampf, weil es vor allem bei mehr als zwei Spielern stark an der Übersicht nagt. Überall blitzt und leuchtet es in allen Farben, Laserfallen (Hallo? Blizzard?) strahlen wild herum, es hagelt Eis, es regnet Explosionen, der Boden wabert giftgrün, von allen Seiten fliegen Geschosse in den Bildschirm. Manchmal muss ich unter den Effekten irgendwelche Gegner vermuten und auf Verdacht draufklicken. Seit einem der letzten Patches wird man in irgendwelchen Trollchats zwangsangemeldet, was besonders nervtötend ist, weil ich dann von Leuten zugespammt werde, die mich nicht im geringsten interessieren. Jedes verdammte Mal muss ich den blöden Chat erst verlassen bevor ich Ruhe habe. Eine weitere unangenehme Überraschung war für mich der Schnellbeitritt, der standardmäßig aktiv ist. So können jederzeit Leute aus deiner Kontaktliste in dein Spiel kommen. Ist besonders dann doof wenn man im eigentlich nicht vorhandenen Einspielermodus spielen will, weil man da nicht damit rechnet. Ohne Schnellbeitritt funktioniert alles über Einladungen, was ich viel angenehmer finde.

Vereinzelt gibt es Gegnermobs, die als Attribut „unverwundbar“ haben und die nur durch Attacken auf ihren Anführer vernichtet werden können. Allerdings gab es beim Spielen hin und wieder einzelne normale Gegner, die durch Bugs entweder überhaupt nicht anklickbar waren (aber den Spieler töten konnten), oder die mit einer Rest-HP von 1 unbesiegbar waren. Ärgerlich außerdem meine Bekanntschaft mit einigen Gegnermobs auf Hölle direkt nach dem Neustart eines Spiels: Bevor ich Freunde einladen konnte, war ich schon tot. Nach dem Respawnen war ich dann sofort wieder tot. Beim dritten Versuch habe ich es geschafft, das tödliche Gebiet zu verlassen, um sogleich dem nächsten Gegnermob in die Arme zu laufen – tot. Beim vierten Versuch habe ich schnell „T“ (Stadtportal) gedrückt und war tot, bevor ich ins Dorf gelangen konnte. Es hat einige weitere Versuche gebraucht bis ich aus dieser Endlosschleife entkommen konnte. Das war wirklich witzig. Sehr gut durchdacht. Bei den vielen Dingen, die regelmäßig durch Patches geändert werden müssen, fällt sowas kaum ins Gewicht.

Super sind auch die Heiltränke, die eigentlich ziemlich für die Katz sind. Dank 30 Sekunden Cooldown kann man nicht mehrere Heiltränke hintereinander nehmen. Das ist besonders daher geil, weil selbst wenn man 50 oder mehr Heiltränke bei sich trägt, im Kampf nützen sie einem nichts. Das sorgt bei starken Gegnern für heftiges Dauerfluchen und hilfloses Hämmern auf die Taste „Q“. Dass die stärksten Heiltränke bei meiner Level 60 Dämonenjägerin gerade ein lächerliches Drittel der Lebenskraft auffüllen, ist da nur noch eine Randnotiz wert. Zum Glück spielt Lebenskraft auf Inferno kaum noch eine Rolle. Da gibt es oft nur 1 oder 0, volle HP oder tot.

Ich muss sagen, die Physikengine steht Diablo 3 richtig gut. Es ist wirklich witzig zu sehen wie die erledigten Monster kreuz und quer über den Bildschirm fliegen. Die vielen zerstörbaren Einrichtungsgegenstände tragen ebenfalls positiv zu einem moderaten Realismusgrad bei. Activision Blizzard hat in Deutschland für die Lokalisierung offenbar etwas mehr Geld investiert als noch für die in Diablo 2, denn Fans von Hörspielen und Filmen werden einige bekannte Sprecher wiedererkennen. Die ersten, die mir aufgefallen sind, waren die von Seth Rogen, vom TNG-Klingonen Worf, vom holographischen Doktor der Voyager, von Liam Neeson und von Mr. Krabs aus „Spongebob Schwammkopf“. Die Spielercharaktere haben allesamt bekannte Sprecher wie z.B. von Kevin Bacon, Julianne Moore, Russell Crowe und Tobey Maguire.

Ich könnte noch dreimal soviel über das Spiel schreiben, aber ich wollte den Artikel gerne möglichst handlich halten und auf die wichtigsten Beobachtungen beschränken. Daher hier nur noch der Hinweis darauf, dass sich Diablo 3 für mich als Fan gelohnt hat, wenn man mal von dem hohen Kaufpreis und dem furchtbaren Kopierschutz absehen kann. Andernfalls wäre ich nicht sicher, ob ich den Kauf nicht vielleicht bereut hätte.

Das Internet ist eine gigantische Schatzkiste. Das konnte ich in den letzten Jahren bei vielen Gelegenheiten immer wieder feststellen. Dieses Mal konnte ich eine ganz besondere Rarität ergattern, die ich schon seit meiner Kindheit haben will. Noch dazu stellte sich heraus, dass besagte Rarität in einem außergewöhnlich guten Zustand ist, praktisch kaum benutzt. Meine Sammlung wird damit endlich komplett, nach lächerlichen 21 Jahren.

Eigentlich bin ich überhaupt kein Sammler und Raritätenjäger, ich habe gar nicht das Geld oder den Platz, um mir eine entsprechende Sammlung aufzubauen, und so mancher hat sein ganzes Haus voller Spielerelikte, Konsolen, Handhelds, ungeöffneter Originalversionen, Handbücher, alter Homecomputer, und was weiß ich noch alles. Ich bin aber in gewisser Hinsicht etwas ähnliches, nämlich Verfechter der Informationsfreiheit und Informationserhaltung, ganz im speziellen im Bereich alter Spiele bzw. historischer Software, auch für Systeme, die längst nicht mehr existieren. Sehr gerne beschäftige ich mich darunter mit den auf dem Atari ST bekannten Kugel- oder Murmelspielen von Meinolf Schneider (OXYD-Reihe), sowie von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt (Thriller- und Shocker-Reihe). Mit diesen Spielen verbinde ich eine sehr spannende und angenehme Kindheit. Ich war eines von jenen Kindern, die keinen Nintendo hatten, aber dafür alle möglichen Computer – zum Glück, denn mit Computern kann man doch soviel mehr machen als mit Spielekonsolen.

Gerade vor wenigen Tagen führte ich ein einstündiges Telefoninterview mit Martin Hintzen über seine aktive Zeit als Spieleentwickler für den Atari ST. Ich konnte ihm so einige Interna über seine Spiele, und nebenbei so manche interessante Anekdote entlocken. Das ist einer der Gründe, warum ich derzeit wieder in einem richtigen Atari-Fieber bin. Nun ist es mir – wider Erwarten – tatsächlich gelungen, etwas zu erwerben, was inzwischen kaum noch zu bekommen ist: ein Exemplar von „Das Oxyd 2 Buch„. Daneben habe ich mir jeweils ein zusätzliches Exemplar von „Das OXYD-Buch“ und dem „Spacola Sternenatlas“ bestellt, schon alleine weil meine alten Exemplare etwas abgegriffen sind (um es mal harmlos auszudrücken). Die Bücher waren teilweise deutlich teurer als der ursprüngliche Verkaufspreis, aber das konnte mich nicht abhalten, diese seltene Gelegenheit zu nutzen. Jetzt besitze ich alle drei Dongleware-Bücher für den Atari ST. Oh Internet, gelobet und gepreiset seiest du.

Wer die Spiele nicht kennt und sich jetzt fragt, welche interessanten Geschichten in diesen Büchern stehen könnten, den muss ich enttäuschen. Die Bücher bestehen aus zwei Teilen: Zum einen fungieren sie als Handbuch für das jeweilige Spiel, zum anderen bestehen die Bücher zu 90% nur aus Kopierschutzcodes, also seitenweise Kolonnen aus Ziffern und Buchstaben, die man eingeben musste, wenn das Spiel danach fragte. Mehr ist das nicht. Warum also für so einen alten unnützen Krempel soviel Geld ausgeben? Genau. Weil halt. Aus zwei Gründen ist es absolut unsinnig, diese Bücher heute noch zu kaufen: 1. Es gibt gecrackte bzw. kopierschutzfreie Versionen der OXYD-Spiele im Netz. 2. Es gibt Enigma, einen freien OXYD-Klon für alle möglichen modernen Betriebssysteme. So, und auf der anderen Seite trifft das auf Spacola schonmal nicht zu, denn davon gibt es meines Wissens keine gecrackte Version. Wie auch, die „Codeabfrage“ ist derart intelligent mit dem Gameplay verknüpft, dass man sich das Spielen ohne Buch schon rein prinzipiell sparen kann. Zum anderen ist es einfach die Nostalgie an diesen Büchern, die mich reizt. Außerdem haben sie einen gewissen Seltenheitswert, denn die Zielgruppe war relativ klein und entsprechend wenige Exemplare sind jeweils in Umlauf gekommen, vermutlich nur wenige tausend Stück.

Und was mache ich mit meiner Beute nun? Keine Ahnung. Tag und Nacht bewundern. Einscannen und als PDF aufbereiten. Von der Staubschicht befreien, einschweißen und in einer Glasvitrine ausstellen. Wenn ich eine hätte. Wahrscheinlich kommen sie einfach nur ins Regal. So richtig habe ich mir das noch nicht überlegt.

Ich gehöre ja nicht wirklich zu den Leuten, die sich oft Spiele kaufen. Nur noch gelegentlich, wenn mich ein Titel sehr interessiert. Das war früher anders, da hab ich mir eigentlich jeden Monat mal was bestellt: Grand Theft Auto, Theme Hospital, Dungeon Keeper Gold, Death Rally, Pizza Syndicate, Daggerfall, Worms 2, Diablo, Diablo 2 uvm. Die Preise waren mit 30 bis 80 DM absolut im Rahmen für das was man bekommen hat: Tolle Spiele, die sich unkompliziert installieren ließen und manchmal sogar ohne CD spielbar waren.

Als ich mir vor eineinhalb Jahren einen neuen PC zusammengestellt habe, dachte ich mir, ich könnte mir ja mal wieder ein halbwegs aktuelles Spiel mitbestellen um das System einzuweihen und zu testen. Ich dachte da natürlich gleich an ein FSK18-Spiel auf Cryengine/Dunia-Basis – entweder war es Crysis oder Far Cry 2. Und tatsächlich bot mein Lieblings-Onlineversandhandel die Spiele auch an. Mal eben schnell in den Warenkorb gelegt, dachte ich jedenfalls, doch da lag das Problem. Die Shop-Software teilte mir mit, dass ich das Spiel aus Jugendschutzgründen nicht online bestellen könnte. Moment mal, Jugendschutzgründe? Ich war 25 Jahre alt, wieso gab es bei mir irgendwas Jugendliches zu schützen? Genial!

Witzigerweise war das nur ein paar Monate nachdem bekannt wurde, dass bei Kaufhof aus Jugendschutzgründen sämtliche FSK18-Spiele aus den Regalen genommen wurden. Wäre ich jetzt also direkt zu Kaufhof marschiert und wollte mir das Spiel dort kaufen, so hätte man mir vermutlich mitgeteilt, dass ich das Spiel doch lieber online bestellen sollte. Super Idee, da wär ich nicht drauf gekommen. Das war der Zeitpunkt wo ich mir dachte: Wenn ihr Pisser mein Geld nicht wollt, dann habt ihr leider Pech gehabt!

Spiele in Deutschland legal erwerben:

  1. aus Jugendschutzgründen online oft nicht möglich
  2. aus Jugendschutzgründen scheinbar auch offline immer seltener möglich
  3. wahrscheinlich nur deutsche zensierte Version verfügbar
  4. Spiel MUSS nach Kauf online aktiviert werden
  5. Manche Spiele erlauben z.B nur drei Installationen
  6. SecuROM oder andere Rootkits müssen installiert werden
  7. Weiterverkauf nicht möglich/erlaubt

Spiele illegal downloaden:

  1. Spiele sind vorgecrackt und laufen ohne CD/DVD
  2. bereits vorgepatcht und optimiert
  3. alle Sprachversionen bereits integriert und auswählbar
  4. Unzensiert
  5. Möglicherweise in der seltenen Special Edition mit Extra-DLCs
  6. Kein Aktivierungszwang
  7. Kein Rootkit nötig
  8. In 20 Minuten startklar, sobald der Download läuft
  9. Völlig kostenlos und sowas von unkompliziert

Geht das nur mir so oder vergeht einem da nicht irgendwann der Spaß daran, die Spiele legal zu beziehen? Wieso muss es einem erwachsenen Menschen in Deutschland so schwer und so uninteressant gemacht werden? Wäre es nicht langsam an der Zeit, sich die Sache mit den Restriktionen, Aktivierungszwängen und dem Wiederverkaufsverbot nochmal zu überlegen?

Versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs zum „raubmordkopieren“ auffordern. Aber Spiele werden raubkopiert schon länger als ich denken kann, und das können auch die besten Kopierschutzmechanismen nicht verhindern, höchstens hinauszögern. Wenn die Publisher/Entwicklerfirmen das akzeptieren und die Bemühungen lieber in das Spiel selbst anstatt viel Geld in teure, sinnlose Kopierschutzlösungen zu investieren, die am Ende nur dem ehrlichen Käufer schaden, dann wäre schon einiges gewonnen. Aber vielleicht bin ich ja der einzige, dem sowas stinkt.