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CorsixTH – Theme Hospital Remake

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Eines der wenigsten bekannten und meist unterschätzten Bullfrog-Spiele ist die Krankenhaus-Simulation Theme Hospital. Als zweites Spiel der einst mit dem Klassiker Theme Park begründeten Theme-Game-Reihe sollte der Spieler damit die Möglichkeit bekommen, ein komplettes Krankenhaus aufzubauen, Personal einzustellen, Krankheiten und Heilmittel zu erforschen, und nach Möglichkeit viel Geld zu verdienen. Obwohl Bullfrog unter der Leitung von Spieleentwickler-Legende Peter Molyneux mit Magic Carpet, Syndicate Wars und Dungeon Keeper längst erfolgreich auf eine fantastische und leistungsfähige 3D-Engine setzen konnte, entschied man sich zugunsten einer putzigen und witzigen Cartoon-Grafik für eine reine 2D-Darstellung, was ich aus heutiger Sicht ebenfalls begrüße.

Als ich das Spiel 1998 oder 1999 bestellte, also weniger als zwei Jahre nach Erscheinen, erhielt ich leider schon nicht mehr die Originalfassung, sondern eine “EA CD-ROM-Classics”-Variante, was einiges darüber aussagt, wie kurz sich das Spiel nur in den Köpfen der Menschen halten konnte. Ich hatte sehr viel Spaß mit diesem Spiel, sowohl mit der Demoversion als auch mit der Vollpreisversion, obwohl ich schon damals mit dem sehr sprunghaft ansteigenden Schwierigkeitsgrad in der Levelkampagne nicht besonders gut klargekommen bin. Einen Freeplay-Modus vermisste ich sehr schmerzlich. Theme Hospital blieb den Fans besonders auf Grund seiner Vielzahl an total überdrehten, absurden und wirklich bescheuerten Fantasie-Krankheiten in Erinnerung (aufgeblasene Menschen, Spitzzüngigkeit, Schmalzstimme, etc.). Selbst für die deutsche Version gab man sich viel Mühe und erfand kreative Ersatzkrankheiten, z.B. den “Saumagen”, welchen man durch Essen mit Staatsoberhäuptern bekommt, und der einem sämtliche Lust auf Politik vergehen lässt.

Im Jahr 2009 gingen gleich mehrere ambitionierte Remake-Projekte an den Start, die Theme Hospital möglichst detailgetreu nachbilden wollten. Aus diesen Kandidaten kristallisierte sich längst ein deutlicher Gewinner heraus: CorsixTH, das seit sechs Jahren von dem britischen Programmierer Peter “Corsix” Cawley entwickelt wird. Wenn man sich die aktuelle Version 0.40 ansieht, wird man feststellen, dass es ein nahezu perfektes Open-Source-Remake ist, das genau an den richtigen Stellen dringend nötige Verbesserungen gegenüber dem Original einbringt. So ist die Übersicht im Bullfrog-Original mit der Bildschirmauflösung von 640×480 Pixeln doch stark eingeschränkt, CorsixTH hingegen lässt sich in unbegrenzt hoher HD-Auflösung spielen, so auch in 2560×1440, womit die Spielgrafiken zwar verständlicherweise nicht detailreicher werden, aber man gleich einen sehr viel größeren Ausschnitt seines Krankenhauses immer im Blick hat, was das Management deutlich erleichert.

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Nachdem ich eigentlich nur einen kurzen Blick auf das Remake werfen wollte, hat mich das im Gegensatz zu dem in echten Krankenhäusern gemütliche Ambiente des Simulationsspiels sofort wieder gepackt, und ehe ich das erste Mal auf die Uhr sah, hatte ich bereits die erste Handvoll Levels durchgespielt. Leider ist mir – schon wie im Original damals – auch hier aufgefallen, wie extrem die plötzlich auftretenden Epidemie-Fälle den Schwierigkeitsgrad hochschnellen lassen. Wäre natürlich schön, wenn man das nachträglich ein wenig glattziehen könnte, sonst ist für mich hier wieder einmal Endstation, so wie einst mehr als 15 Jahre zuvor. Ein wenig frage ich mich, ob Cawley den Quellcode des Originals zur Verfügung hat, denn es ist mehr als beachtlich, wie perfekt er sämtliche Mechaniken des Originals nachgebaut hat. Es finden sich im gesamten Spiel (soweit ich das nach etwas mehr als 10 Spielstunden beurteilen kann) keine “unfertigen” Dinge; alles ist da, wo es hingehört, alles funktioniert exakt so wie man es gewohnt ist. Es fällt mir schwer zu glauben, dass man so etwas alleine durch Beobachten und Nachbauen hinbekommt.

Sogar im Remake bringt das Spiel diesen grässlichen Midi-Soundtrack mit, den ich in Theme Hospital keine fünf Minuten lang ertragen konnte. Es spielt sich wesentlich angenehmer und ruhiger, wenn man nicht durch dieses schräge Gedudel genervt wird. Die preisgekrönte Kerkermeister-Simulation Dungeon Keeper, die im selben Jahr erschien, hatte einen überragenden CD-Audio-Soundtrack, der perfekt zur Stimmung passte. Theme Hospital wirkte dagegen schon immer wie ein Low-Budget-Spiel. Vermutlich war es das sogar, denn Peter Molyneux wirkte daran bekanntlich gar nicht mit. Überraschenderweise kommt CorsixTH problemlos mit den deutschen Spieldateien klar: Alle Krankenhausdurchsagen, Krankheitsnamen, Menüs, Namen der Mitarbeiter – praktisch alles wird im Remake direkt richtig eingesetzt. Mir sind nur sehr wenige Fehler aufgefallen, z.B. Tooltips, die plötzlich einen Mix aus Deutsch und Englisch enthielten, aber damit kann ich leben. Das Spiel ist ja schließlich weiterhin in der Entwicklung. Hoffentlich kommt der Mäusebefall mit dem Mäusejagd-Bonuslevel in einer der nächsten Versionen.

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CorsixTH bringt einen eigenen Leveleditor mit und damit auch endlich besagten Freeplay-Modus, der meines Erachtens Pflicht in Aufbauspielen sein sollte: Was ist bitte naheliegender, als den Wiederspielwert seines Spieleproduktes ohne viel Aufwand zu vervielfachen, indem man die Spieler einfach mal in Ruhe machen lässt? In sämtlichen Sim City- und Anno-Spielen funktioniert das perfekt. Die hohe Auflösung von CorsixTH hat leider auch ihren Preis. So sind sämtliche Menüs heutzutage etwas kleingeraten. Auch kann es mit dem kleinen Mauszeiger etwas fitzelig sein, einen Arzt oder einen Handwerker aus dem Gewusel herauszupicken, oder ansteckende Patienten für die Impfung zu markieren. Und eines muss ich leider betonen: CorsixTH ist ein ziemlich instabiles Remake. Abstürze und Fehlermeldungen sind eine häufige Erscheinung. Durch intelligentes Autosaving wird dieser Makel aber teilweise wieder ausgeglichen, verloren wird der Spielfortschritt selten.

Mit diesem kleinen Artikel wollte ich ein bisschen auf das wirklich tolle Remake aufmerksam machen, und insgesamt weniger auf die Qualität der Original-Spielidee eingehen. Wessen Interesse ich nun wecken konnte, oder wer dem alten Klassiker nochmal eine echte Chance geben möchte, dem empfehle ich den Download der aktuellsten Version von CorsixTH. Die Spieldaten des Originals werden bei der Installation vorausgesetzt, d.h. das Remake ist nur für die spielbar, die Theme Hospital besitzen, käuflich zu erwerben bei GOG.com für etwas mehr als nen Fünfer, oder notfalls als Download über diverse Abandonware-Seiten. Wer im Gegenzug bereit war seine Seele zu verkaufen, der bekam Theme Hospital vor kurzem auf EAs ekelhafter DRM-Plattform Origin sogar geschenkt – und natürlich wieder nur für kurze Zeit. Abandonware-Seiten finde ich da ehrlicher als solche durchschaubaren Origin-Werbegeschenke, für die das schöne Spiel leider herhalten musste. Ich betrachte das Spiel daher offiziell als “geschenkt”. Danke EA!

Spiel

Durchgespielt: Super Metroid

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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise “Alien”. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den “Spring Ball” nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der “Walljump”. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim “Spacejump” weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen “Endings” förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Retro

Torsten Fenslau @ Dorian Gray April 1990

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Kennt jemand das Gefühl, wenn man in einem staubigen Karton auf dem Dachboden seine alten Musikkassetten mit Radiomitschnitten aus seiner Kindheit und Jugend findet? Wer noch ein funktionierendes Kassettendeck oder einen Walkman findet und sich die Mühe macht, die Bänder einzulegen, der wird mitunter geflasht von sehr seltsamen, aber bewegenden Eindrücken aus längst vergangenen Tagen. Ich bin süchtig nach diesem Gefühl.

Wer Anfang der 90er Jahre zumindest hin und wieder mal das Radio eingeschaltet hat, dem ist die Musik von Torsten Fenslau sicher nicht unbekannt. Fenslau war unter anderem das kreative Genie hinter der erfolgreichen Gruppe Culture Beat. Seine Musik komponierte er auf einem Atari ST. Kaum war ihm mit dem überraschenden Megahit “Mr. Vain” der große Durchbruch gelungen, da verunglückte Fenslau bei einem Autounfall leider tödlich. Sein musikalisches Erbe verblasst inzwischen ein wenig, begleitet uns aber grundsätzlich noch bis heute.

Neben seinem Engagement mit Chartbreakern für besagte Danceformation war Torsten Fenslau ab der zweiten Hälfte der 80er bis zu seinem plötzlichen Tod 1993 in Deutschland ein sehr gefragter DJ, der regelmäßig im “Dorian Gray”, der legendären Discothek im Frankfurter Flughafen, auflegte. Seine besten Sets, die teilweise auch im Radio gesendet wurden, werden von echten Fans erhalten und zum Beispiel bei Soundcloud und YouTube hochgeladen, um sie für die Nachwelt zu bewahren. Sie sind wie ein Querschnitt durch die spannende Welt der Clubmusik der späten 80er und frühen 90er Jahre, als elektronische Musik noch nicht ganz so durchkommerzialisiert und wesentlich experimenteller war.

Um diese Musik eingehender und vor allem treffender zu beschreiben, hätte ich vermutlich mindestens zehn Jahre älter sein müssen, denn wenn ich solche Dinge damals zufällig im Radio gehört hatte, dann ohne richtig hinzuhören, ganz zu schweigen von einem echten Erlebnis in einem Tanzlokal. Aber aus heutiger Sicht ist es für mich sehr angenehm, diese discothekale Zeitreise im Internet machen zu können, und ich möchte all den Sammlern und Uploadern für die Mitschnitte der vielen wundervollen Fenslau-Sets danken. Als Filmfan finde ich es faszinierend, wie in nicht wenige der damaligen Tracks einzelne Samples etwa aus SciFi-Blockbustern wie Alien oder Blade Runner eingebaut wurden.

Um interessierten Lesern ohne Abneigung gegen elektronische Tanzmusik ebenfalls die Möglichkeit zu geben, sich die konzentrierte Frankfurter Nightlife-Atmosphäre vom April 1990 reinzuziehen, binde ich hier ein kleine Kostprobe aus den vielen tollen Sets des unvergessenen Musikers und DJs an. Auf YouTube gibt es übrigens sogar noch bessere Einblicke in seine Musik.

Retro

Aus Neu mach Alt

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Fröhliches Halloween – oder schreckliches, oder wie auch immer man bei diesem Ereignis zu sagen pflegt. Nein, leider habe ich für diese Gelegenheit keinen gruseligen Artikel vorbereitet, der zu diesem besonderen Datum passen würde. Das wäre sowieso irgendwie geheuchelt, da ich Halloween zumindest dieses Jahr nicht feiere, weder auf einer der vielen Halloween-Partys, noch würde ich als laufendes Bettlaken verkleidet die Nachbarschaft auf der Suche nach Süßigkeiten unsicher machen.

raiderAber wo ich jetzt schon so geschickt die thematische Brücke zu den Süßigkeiten geschlagen habe, will ich eine erfreuliche, wenn auch nicht allzu spektakuläre Entdeckung bekanntgeben, die mir seinerzeit wirklich den Tag “versüßt” hat. Als jemand, der die späten 80er und die frühen 90er Jahre immer in Ehren halten wird, konnte ich mein Glück kaum fassen als ich vor etwa zwei Wochen in den nächsten Discounter stolperte und dort eine ganze Box mit den berühmten “Raider”-Schokoriegeln vorfand.

Wer bis etwa 1991 nicht noch in den Windeln lag, der erinnert sich womöglich, dass Twix hierzulande unter dem Namen Raider vermarktet, und die Umbenennung im deutschen Fernsehen mit dem markigen Spruch “Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix” bekannt gemacht wurde, der längst Einzug in die Popkultur gehalten hat, und seitdem nicht mehr allein auf Karamell-Keks-Schokoriegel angewendet wird, sondern immer dann, wenn ein Produkt seinen Namen, aber nicht den Inhalt ändert. Auch in einem meiner alten Artikel über mein Jahr 1991 erwähne ich diesen Spruch.

Selbstverständlich ist mir bewusst, dass das nicht das erste oder einzige Mal, und sicher auch nicht das letzte Mal war, dass man Twix kurzzeitig wieder zurück in Raider umbenannte um ein paar Nostalgiker aus der Reserve zu locken, aber es ist jedenfalls das erste Mal, dass ich das Vergnügen hatte. Immerhin hat es funktioniert, ich hab mir die Dinger gekauft. Und es schmeckt auch nicht anders als sonst. Die Retro-Riegel sind übrigens limitiert und die Aktion geht nur vom Zeitraum Oktober bis November 2013. Da ich die Renaissance des neuen YPS-Hefts für Erwachsene damals leider verpasst habe (bzw. keinen Händler in der Gegend gefunden habe, der die Hefte bestellt hat), kann ich froh sein, dass ich zumindest noch auf diesem Weg einen kurzen Rückblick auf meine Kindheit bekommen konnte.

So, genug über Schokoriegel gefaselt. Ich werde Halloween dieses Jahr mit einem Bier und einem Horrorfilm ausklingen lassen, damit ich mir nicht selbst vorlügen muss, mir überhaupt nichts aus heidnischen Bräuchen zu machen. Außerdem finde ich alles gut, was die Kirche ärgert.

Amiga

“The Amiga Works” veröffentlicht

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Vor fast genau einem Jahr habe ich in ein kleines Kickstarter-Projekt investiert, nun ist endlich die Erntezeit gekommen. Die Premiere war erfolgreich, mein erster Versuch als sogenannter “Backer” (Kickstarter-“Spender”) ist geglückt, ich habe mein Geld nicht in den Sand gesetzt: Der erfolgreiche Spielekomponist Allister Brimble hat sein neues Album “The Amiga Works” veröffentlicht. Den Downloadcode erhielt ich bereits vor wenigen Wochen (praktischerweise genau in meiner Offline-Phase), so dass ich den Inhalt der beiden CDs natürlich längst vorgehört habe. Selbige sind nun mit etwas Verspätung doch noch bei mir angekommen. Dass ich das Album schon in Form von FLAC- und MP3-Dateien auf der Festplatte habe, hat den angenehmen Nebeneffekt, dass ich die sorgfältig eingeschweißte CD nicht öffnen brauche.

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Neben der CD gab es noch ein kleines separates Booklet mit einem Autogramm des Künstlers. Für einen geringen Aufpreis hätte ich noch den “The Amiga Works”-USB-Stick bekommen können, mit exklusiven digitalen Kopien seiner früheren Alben (neu abgemischt und neu gemastert), den unmodifizierten Original-MODs seiner Amiga-Hits, und ein paar sonstiger Dateien und Artworks, wo ich schon mit mir selbst ringen musste, ob ich das vielleicht auch noch mitnehmen sollte. Andererseits habe ich die Alben teilweise schon, und so schlecht abgemischt sind die Originalversionen doch nicht. Und wo sollte das aufhören? Hätte ich noch mehr Geld investiert, dann wären sogar echte (signierte) Restposten seiner Diskografie im Paket dabei gewesen (im Gegensatz zu den Downloads). Ich musste meinem Will-Haben-Gefühl einen Riegel vorschieben.

Mir gefällt das tolle minimalistische Artwork von Team17-Grafiker Rico Holmes: Ein rauchendes Commodore-Logo, sonst nichts. Selbstverständlich gibt es im Booklet noch einige weitere grafische Finessen, wie eine Grafik von Superfrog, der mit seinem (fast) kompletten Soundtrack den größten Teil der beiden CDs ausmacht. Daneben gibt es die bekannten Amiga-Kracher Project X, Alien Breed, Alien Breed II, Body Blows, Assassin und Full Contact – fast durchweg Produktionen von Team17, bei dem Brimble in den frühen 90ern zur Stammbesetzung gehörte.

Um schließlich zur Musik zu kommen. Kurz und bündig: Das Ergebnis ist großartig! Ich will das Endprodukt keinesfalls überbewerten: Brimble hatte bereits in der Vergangenheit einige seiner Songs komplett remastert, und so wie ich das beurteilen kann, wurden diese Versionen zu großen Teilen recyclet (z.B. Project X), so dass sich der Aufwand für ihn in solchen Fällen womöglich doch in Grenzen hielt, und auch der eine oder andere Superfrog-Leveltune klingt als habe er das ProTracker-File genommen und lediglich das vordergründigste Instrument mit einem höher aufgelösten Sample versehen. Das klingt jetzt erstmal kritischer als ich es meine, denn eigentlich hat er es genau richtig gemacht. An den passenden Stellen dezent neue Aspekte gesetzt, und die Stärken der Originale bewahrt. Warum krampfhaft versuchen, etwas besser zu machen, was schon von vornherein fantastisch ist? Andererseits hat er bei Alien Breed und Assassin so richtig auf die Pauke gehauen und sehr beeindruckende effektgeladene Remakes abgeliefert.

So feiert der kultige Amiga zumindest in meinem Gehörgang ein höchst angenehmes Revival, das vermutlich noch so einige Wochen andauern wird. Schon als Neunjähriger wusste ich das musikalische Potenzial der Team17-Spiele so sehr zu schätzen, dass ich regelmäßig die Spiele startete, nur um die Introschleife mit der fetzigen Titelmusik laufen zu lassen. Für viele Erwachsene dagegen ist Spielemusik auch heute noch keine richtige Musik (geschweige denn Kunst), sondern höchstens ein zusätzlicher Krachfaktor im Kinderzimmer.

Auf Facebook äußerte Allister sich bereits beinahe gekränkt, dass sich zuwenige seiner Kickstarter-Unterstützer bei ihm via Facebook mit einem Bild und einem kleinen Dankeswort gemeldet hätten. Nun, Facebook mag ich nicht besonders, daher reiche ich das einfach hier auf meiner Webseite nach. Danke, Allister!

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