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Ich finde Egoshooter zum Kotzen

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Ich erinnere mich an eine unschöne Begebenheit aus meiner Kindheit – ich war gerade sieben oder acht Jahre alt – da hatte ich mir für 4 DM ein Teenage Mutant Hero Turtles Comicbuch gekauft. Auf die Geschichten meiner grünen, maskierten Helden war ich so gespannt, dass ich das Buch sofort im Anschluss hochkonzentriert verschlang. Ich saß damals lesend auf dem Rücksitz unseres Autos, einem Audi 80, während meine Mutter mit uns Kindern zu einem Waldspielplatz fuhr. Dumm nur, dass mir pünktlich bei unserer Ankunft plötzlich speiübel wurde und ich allein in meinem Elend auf einer Bank lag, während meine Geschwister quietschvergnügt auf dem Spielplatz herumtollten. Für meine Mutter war sofort alles klar: Ich sollte künftig während der Fahrt nichts mehr lesen und lieber aus dem Fenster schauen. Daran habe ich mich seitdem gehalten.

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Erst viele Jahre später sollte ich wieder einen ganz ähnlichen Anfall haben, nämlich beim Zocken auf einer kleinen LAN-Party bei Freunden. Mir wurde ohne ersichtlichen Grund beim Spielen irgendeines Egoshooters schlecht. Als ich absolut nicht mehr weiterspielen konnte, musste ich pausieren. Nach einer Stunde versuchte ich es erneut, diesmal ohne Probleme. Ein Jahr später bei einer ganz ähnlichen Situation der gleiche Mist: Sobald ich einen Egoshooter startete, wurde mir schwindlig und leicht übel. Ich pausierte. Meine Freunde wunderten sich genauso darüber wie ich. Eine Stunde später konnte ich dann wieder mitspielen. Inzwischen wurde mir klar, dass die Übelkeit mit dem Spiel zusammenhängen musste.

Die Selbstdiagnose: Motion Sickness, oder wie ich sie nenne: Egoshooter-Krankheit. Die Symptome: Schweißausbruch, Schwindel und Übelkeit beim Spielen von Egoshootern. Da ich schon in meiner Jugend ab Mitte der 90er Jahre im großen Stil Egoshooter in allen Formen und Ausprägungen gespielt habe ohne je Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, vermute ich außerdem, dass es mit der Größe des Monitors zusammenhängt – und damit wie nahe ich an selbigem sitze. Erst seit ich zum Spielen einen 27″-Monitor verwende, ist es wirklich auffällig schlimm geworden.

Kürzlich wollte ich in meinem spätjugendlichen Leichtsinn Bioshock Remastered ausprobieren, doch ich hielt tatsächlich keine 15 Minuten durch. Schon kurz nach der Einleitung fing ich an zu schwitzen, dann folgte wie üblich ein unangenehmes Schwindelgefühl im Kopf und zuletzt die fiese Übelkeit, die mir den Rest gegeben hat. Ich musste aufhören. Zu meiner Verteidigung: Das Spiel fängt mit einer Szene an, in der man eine Weile im Wasser schwimmt, während die Ansicht permanent schaukelt und schwankt. Dennoch hat mich diese Erfahrung wirklich beunruhigt, da ich zwar schon seit Jahren kein echter Zocker mehr bin, aber mich dennoch ab und zu die Spielbegeisterung wieder packt. Ich fände es sehr traurig, wenn ich dieses Hobby irgendwann aus gesundheitlichen Gründen völlig aufgeben müsste.

Eigentlich bin ich auch voller Vorfreude auf kommende VR-Spiele und ich plane schon lange die Anschaffung eines kompletten VR-Systems, sobald die Technik reif ist. Aber wenn ich jetzt so darüber nachdenke, könnte es sein, dass das Zeug mein Gehirn komplett überfordert und ich auf meine alten Tage dann nur noch mit einem Eimer in der Hand mit der VR-Brille spielen kann. Schöne Aussichten sind das. Hoffentlich ist es das dann wenigstens wert.

Spiel

Durchgespielt: Another Metroid 2 Remake

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Urlaubszeit: Zeit, um vielleicht doch mal wieder ein völlig belangloses Spiel durchzuspielen. Vor einigen Monaten wünschte ich mir in meinem Bericht zu Super Metroid noch, jemand möge sich doch erbarmen, ein ähnlich grandioses Spiel auch für andere Plattformen abzuliefern. Es stellte sich heraus, dass tatsächlich jemand drauf und dran war: AM2R – Return of Samus bzw. Another Metroid 2 Remake ist ein seit nahezu 10 Jahren in Entwicklung befindliches Remake des Gameboy-Klassikers „Metroid II: Return of Samus“. Das Spiel das bei uns 1992 erschien – sagt man – ist eines der besten für den Gameboy überhaupt, und ein Vorbild unter anderem in Sachen Storytelling und Atmosphäre. Doch leider ist das Spiel technisch mit seiner extrem niedrig aufgelösten Grünstufen-Grafik und den quäkenden Gameboy-Sounds sehr schlecht gealtert, und Nintendo hat bisher kein Interesse gezeigt, ein Remake in der Art des 2004 erschienenen Metroid: Zero Mission zu veröffentlichen. Doch sie haben ohne es zu wissen einen findigen argentinischen Programmierer mit just jenem NES-Metroid-Remake dazu ermuntert, auch das alte Gameboy-Spiel im modernen 2D-Metroid-Stil aufleben zu lassen.

Beinahe ein Jahrzehnt schraubte dieser Mensch mit Hilfe des GameMakers an seinem Remake, komponierte Neuinterpretationen alter Metroid-Musikstücke, übernahm Grafiken und Spielmechaniken aus den neueren Spielen, entwarf die Levelkarten, tüftelte an der Gegner-KI und vieles mehr. Das kostenlose Remake sollte ein Tribut an Nintendo und an die fantastischen 2D-Metroid-Spiele werden. Rechtzeitig zum 30-jährigen Jubiläum von Metroid am 6. August wurde das fertige AM2R schließlich in der Version 1.0 veröffentlicht. Viele Onlinemedien berichteten darüber, das Remake wurde größtenteils mit Begeisterung und mit Erstaunen über diese Leistung empfangen. Offenbar war das etwas zuviel Aufmerksamkeit, denn nur einen Tag später machten die Anwälte von Nintendo of America dem Treiben ein Ende. Sie forderten, das Spiel nicht länger zum Download anzubieten, da es Nintendos Urheberrechte verletze. Zur Erinnerung: Nintendo ist der Verein, der es seit 2004 nicht gebacken bekommt, einen brauchbaren Metroid-Nachfolger zu produzieren. Nintendo ist der Verein, der das 30-jährige Jubiläum von Metroid selbst komplett verpennt hat. Das verspätete Geschenk zum Jubiläum an die Fans ist jetzt also die Vernichtung eines der großartigsten Remake-Projekte.

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Die Community ist verständlicherweise ziemlich angepisst, der Ärger über Nintendos erbarmungslose Paragrafenreiter-Politik ist groß. Die Fans WOLLEN ein neues 2D-Metroid, doch Nintendo ist weder bereit es ihnen zu geben, noch sind sie bereit zu akzeptieren, wenn andere den Job gratis übernehmen. Nun, der Entwickler selbst macht das Beste aus der Situation: Er habe möglicherweise den richtigen Stein ins Rollen gebracht. Da das Spiel ohnehin schon im Internet ist, kann Nintendo es jetzt auch nicht mehr effektiv entfernen lassen. Der Programmierer werde das Spiel außerdem „privat“ weiterhin mit Updates versorgen: Inzwischen gibt es auch schon die Version 1.1. Zu Deutsch: Die Fans scheißen auf das was die Japaner ihnen vorschreiben wollen.

Natürlich musste ich mir dieses Spiel einmal gründlich ansehen. Schon da es das erste komplette Metroid für den PC ist. AM2R macht im direkten Vergleich mit Metroid Fusion und Metroid: Zero Mission einen ähnlich professionellen Eindruck. Die Musik wirkt sehr stimmig, und die schön gepixelte 16-Bit-Grafik wärmt das Herz jedes Konsolennostalgikers. Ich bin äußerst beeindruckt, dass AM2R nativ in 320×240 Pixeln läuft und nur hochskaliert wird. Dazu gehört irgendwo Mut und ein Sinn für Authentizität. Wer aber darüber hinaus eine originalgetreue Nachbildung von Metroid II erwartet, wird leider enttäuscht. Das Remake-Projekt orientiert sich eher frei an der Vorlage. Manche Gebiete kommen einem schon sehr bekannt vor, bei anderen klingelt dafür überhaupt nichts. Die Handlung und die meisten Bossgegner sind gleich geblieben, wurden lediglich modernisiert. Samus Aran fliegt auf den Heimatplaneten SR388 der Metroids, um die Viecher dort endgültig zu beseitigen. Dabei muss sie in jedem neu geöffneten Areal eine vorgegebene Anzahl an Metroids besiegen, bis durch Erdbeben neue Schächte freigelegt werden. So gerät Samus immer tiefer in den Untergrund des Planeten, wo immer gruseligere Metroid-Mutationen warten, bis sie schließlich der Metroid-Queen gegenübersteht.

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Der finale Kampf gegen die Metroid-Queen war quälend lang, mühsam und hat mich etliche Nerven gekostet, aber beim sechsten oder siebten Anlauf habe ich es doch noch geschafft. Dass es in AM2R am Ende nicht noch eine haarsträubende Fluchtsequenz gibt (die wurde schon zur Mitte des Spiels abgefrühstückt), kam mir gerade recht, so konnte ich meinen Triumph auf mich wirken und meinen wahnsinnig hohen Puls wieder sinken lassen. Die obligatorische Statistik zeigte mir eine Durchspielzeit von 8:23 Stunden, und offenbar fand ich stolze 84% der Gegenstände. Einige zusätzliche Verstecke waren mir zwar bekannt, aber die Speed-Booster-Moves, die man dafür hätte ausführen müssen, waren mir dann doch zu abgedreht. Ein komplettes Bonus-Gebiet habe ich leider übersehen, aber fairerweise sollte man anmerken, dass AM2R es direkt darauf anlegt, dass es nicht gefunden wird.

Im Verlauf des Spiels sind mir genau zwei große Bugs aufgefallen, die allerdings beide bereits von anderen fleißigen Spielern gemeldet wurden. Einer dieser Bugs sorgt dafür, dass Baby-Metroids plötzlich in der Wand verschwinden und sich daher die Türen nicht mehr öffnen lassen, so dass wieder zum letzten Spielstand zurückgekehrt werden muss. Das Remake bringt einige Grafikaspekte moderner 2D-Indie-Spiele ein, darunter Lichteffekte, echtes Alphablending, und natürlich Partikeleffekte, aber das ganze fügt sich gut ins Spiel ein. Samus bewegt sich im Remake wesentlich schneller und agiler als im Original, was hauptsächlich den Modernisierungen aus den neueren Metroid-Spielen geschuldet ist, so wurde auch hier dem bekannten Pacing aus z.B. Metroid Fusion der Vorzug gegenüber dem gemächlichen Ur-Metroid gegeben. Das ganze Paket wird durch ein Logbuch abgerundet, eine Art Metroid-Lexikon, das während des Spiels immer abrufbar ist, und auch Schwachstellen einzelner Bossgegner offenbart.

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Ich bin durchweg beeindruckt von AM2R, sowohl von der Leistung des alleinigen Entwicklers, als auch vom Ergebnis selbst, das zwar keine perfekte Metroid II-Reinkarnation ist, und sicherlich auch kein perfektes Metroid-Spiel, aber dafür eine spannende Erfahrung und eine gute Gelegenheit, noch einmal in das echte Metroid-Spielgefühl einzutauchen. Jedem Metroid-Fan kann ich dieses wirklich liebevolle Remake nur empfehlen. Zuviel Arbeit und Herzblut ist in dieses Projekt eingeflossen um es jetzt einfach in der Versenkung verschwinden zu lassen. Mit Hilfe des Dateinamens „AM2R_10.zip“ und ein wenig Suchmaschinenmagie solltet ihr problemlos in der Lage sein, das Spiel zu finden. Wobei die neue Version 1.1 sogar direkt im Forum des Projekts als Download angeboten wird. Ihr werdet die spaßige Metroid-Hatz nicht bereuen. Auf dem PC. Ohne Nintendos Segen.

ATARI

Shocker II auf dem Atari Falcon

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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

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Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

Spiel

Durchgespielt: Diablo + Hellfire

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The sanctity of this place has been fouled„. Wer bei diesem einprägsamen Satz nostalgisch wird und sich mit gezücktem Schwert spontan nach Imps, Ghouls und Skelettkriegern umsehen muss, der wird diesem kleinen Retro-Artikel nicht ganz abgeneigt sein. Vor 20 Jahren veröffentlichte das für heutige Verhältnisse noch recht kleine Entwicklerstudio Blizzard North das Spiel Diablo. Blizzard hat gerade rein zufällig vor wenigen Tagen sein 25-jähriges Firmenbestehen gefeiert. Das Studio das einst für Battle Chess, Rock & Roll Racing und The Lost Vikings gefeiert wurde und natürlich große Erfolgsserien wie Warcraft, Starcraft und Diablo hervorbrachte, landete mit dem Hack’n’Slay-Spiel 1996 einen weiteren Überraschungshit, der Blizzard nicht zuletzt einen Platz auf dem Olymp der Spieleindustrie sicherte. 1997 folgte für Diablo die Erweiterung Hellfire von dem unabhängigen Entwicklerstudio Synergistic Software, die dem Spiel eine kleine Nebenkampagne verabreichte.

Wer Diablo bis heute noch nicht gespielt hat, der wird jetzt auch nicht mehr damit anfangen wollen. Es ist ein Stück PC-Spielegeschichte, kein Meilenstein der Spieletechnik, aber ein Süchtigmacher mit packendem Gameplay. Die Grafik mit ihren 640×480 Bildpunkten und 256 Farben wirkt heute antik und vor allem klein. Zu jener Zeit waren Bürorechner mit 14- oder 15-Zoll-Monitoren aber noch der Stand der Dinge, Diablo entsprechend ein bildschirmfüllender Spaß. Ich erinnere mich noch gut an die Tests in den Spielezeitschriften und an die Fernsehbeiträge in PC-Sendungen. Die Demoversion bekam ich relativ früh in die Hände, damit konnte man immerhin das erste Stockwerk unterhalb der Kathedrale von Tristram spielen. Ganze 16 Stockwerke mussten in der Vollversion durchkämmt werden, ehe man dem dunklen Lord zum finalen Showdown gegenübertrat.

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Mangels Unterstützung für Windows 7 installierte ich Diablo mitsamt der Erweiterung Hellfire in einer virtuellen Maschine unter Windows XP. Zunächst nur um VirtualBox erneut auf seine Spieletauglichkeit hin zu testen, packte mich die Atmosphäre des Spiels relativ schnell wieder. Die virtualisierte Umgebung war tatsächlich schnell genug für anspruchsvolle 2D-Spiele. Ich begann zu rätseln, ob ich Diablo je selbst vollständig durchgespielt hatte. Auf LAN-Parties zwar schon desöfteren, aber im Einzelspielermodus vielleicht noch nie. Um sicherzugehen, beschloss ich, mich des Spiels erneut (vielleicht zum letzten Mal) anzunehmen. Diablo wurde somit das erste Spiel, das ich je virtualisiert durchgespielt hatte.

In meiner grenzenlosen Einfallslosigkeit wählte ich den Krieger als Charakterklasse, so wie schon immer. Mit Magiern und Bogenschützen kann ich zugegebenermaßen nicht umgehen, daher versuche ich es erst gar nicht. Einige selbstauferlegte Regeln sollten das Spiel für mich spannender machen: Es werden keine Ausrüstungsgegenstände gekauft, sondern nur das benutzt, was man findet. Alles was ich finde und nicht brauche, wird ins Dorf gebracht und zu Geld gemacht. Da es in Diablo noch keine Truhe für den Spieler gab, wurden Geldhäufchen und ungenutzte Gegenstände schon immer im Dorfzentrum auf den Boden geworfen. Diablo hat eine wunderbar persistente Welt: Jedes einzelne tote Monster, jeder noch so unbedeutende Gegenstand bleibt in gespeicherten Spielen immer exakt an seinem Platz liegen. Das in Diablo sehr beliebte Duping war für mich tabu. Stadtportale nehmen einem viele lange Fußwege ab, vor allem wenn man wieder vollbeladen mit Gegenständen ins Dorf musste um diese bei Deckard Cain zu identifizieren.

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So räumte ich nacheinander Stockwerk für Stockwerk auf, vertickte den ganzen Müll bei Griswold und Adria, und besiegte nebenbei so sympathische Gestalten wie den Butcher, den Skelettkönig Leoric, den Erzbischof Lazarus und natürlich Diablo höchstpersönlich. Das Spiel bleibt dabei erstaunlich lange sehr einfach. Erst ab Stockwerk 9 zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an. Gegnergruppen versucht man dann möglichst vorsichtig auszudünnen und immer genug Lebenstränke im Gürtel zu haben. Für den Krieger sind die Fernkämpfer das größte Problem: Sie greifen feige aus der Distanz an, und sobald man näherkommt, laufen sie davon. Teilweise laufen sie dem Spieler dabei minutenlang durch das halbe Level davon. Da man nicht rennen kann, zehrt das extrem an der Geduld, bis man sie mal in eine Ecke gedrängt hat. Dummerweise werden die Fernkämpfer zum Ende des Spiels immer zahlreicher, und die Stockwerke so zeitaufwändiger und nervtötender.

Als Diablo schließlich gefallen und die Endsequenz über den Bildschirm geflimmert war, wollte ich noch die Erweiterung Hellfire spielen, und so übernahm ich wie im Handbuch beschrieben meine Spielfigur (mittlerweile Level 25) in das Addon. Dummerweise fiel mir dann erst auf, dass man in Hellfire erneut die Hauptkampagne durchspielen musste. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich mir den ersten Durchlauf glatt gespart. Da die Ausrüstung nicht übernommen werden konnte, versuchte ich mich zunächst im Faustkampf gegen die Monster im Erweiterungs-Dungeon des „Defilers“, aber auch dort machten mir die Fernkämpfer schwer zu schaffen. Genervt entschloss ich mich, die Kathedrale ein weiteres Mal auf den Kopf zu stellen, was verständlicherweise keine große Herausforderung mehr war.

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An die vier Stockwerke im Monsternest und die vier Stockwerke in der Krypta unter dem Friedhof konnte ich mich überhaupt nicht erinnern, was dafür spricht, dass ich so weit nie gekommen bin. Auch auf dem Weg zum Defiler und zum Hellfire-Endgegner Na-Krul waren die wenigen Nahkämpfer kein Problem, die unzähligen Fernkämpfer dagegen sehr. Besonders die Liches und Arch Liches wurden mir auch mit Level 28 noch extrem gefährlich. Ich versuchte mein Glück in der Not diesmal ohne Schwert, sondern mit einem Bogen, und plötzlich war das Spiel wieder spielbar. Lediglich das ständige, hektische Wechseln der Waffen war nervenaufreibend. Womöglich sollte ich manchmal etwas früher über den Tellerrand schauen.

Es ist ein wenig schade, dass Blizzard aus Gründen der Gewinnmaximierung seit 1997 am laufenden Band nur noch Ableger von Warcraft, Starcraft und Diablo produziert. Als etablierter Spieleentwickler und Publisher kann man sich offenbar keine Risiken mehr erlauben. Die erste Ausnahme nach all der Zeit stellt Overwatch dar, auf das ich auch ein wenig gespannt bin. Diesen kleinen (abschließenden) Ausflug hin zu den Wurzeln der Diablo-Serie habe ich auf jeden Fall sehr genossen, und so auch zeigen können, dass VirtualBox zumindest in manchen Fällen absolut brauchbar ist, um alte Spiele wiederzubeleben. Es war ein großer Spaß, das alte Teil nochmal auszugraben, mich stundenlang in die Welt von Tristram zu begeben, und dabei Horden von Monstern totzuklicken, ständig auf der Suche nach einer besseren Waffe oder einem besseren Helm. Mal sehen, ob ich das irgendwann mit anderen Spieleklassikern fortführe.

Spiel

Das Spiel „mit der Grafik von 1928“

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Die britischen Entwickler von Stainless Games haben dieser Tage ihr neuestes Brutalo-Crash-Derby-Spiel Carmageddon Reincarnation offiziell veröffentlicht, nachdem es lange Zeit nur ein Early-Access-Titel war. Als langjähriger Fan der Carmageddon-Spielereihe wollte ich mir die Gelegenheit, ein aufpoliertes Remake heute noch einmal spielen zu können, nicht entgehen lassen. Als die erste Demoversion des Ur-Carmageddon 1997 auf einer Beilage-CD der Spielezeitschrift „PC Action“ enthalten war, wusste ich zuerst noch gar nicht, was ich da eigentlich vor mir hatte – bis mich der Reiz der Spielidee endgültig packte. Mit Destruction Derby oder Twisted Metal gab es bisweilen vereinzelte Konkurrenz, aber an Carmageddon kam für mich kein anderes Spiel heran.

Eine meiner ersten Missionen seinerzeit auf meinem brandneuen PC war es, das eklige Demo-Zeitlimit aus der Demoversion mit einem Hexeditor und der grenzenlosen Geduld eines spielesüchtigen Teenagers herauszupatchen, damit ich die stark eingeschränkte Version halbwegs ungestört spielen konnte. Dies gelang mir leider nur teilweise. Witziger war es, die dutzenden Konfigurationsdateien des Spiels zu manipulieren, und so manche Fahrzeuge entweder federleicht oder schwer wie ein Flugzeugträger zu machen. Die Spielphysik honorierte solche Versuche mit teils aberwitzigen Schadensmodellen bei den Karambolagen. Und schließlich schrieb ich sogar einen kleinen Patch, der die blöden Roboter aus der deutschen Zensurversion durch die menschlichen Fußgänger aus dem Original austauschen konnte. Der Patch fand im Freundeskreis relativ großen Anklang, und ich konnte ihn auch noch gebrauchen, nachdem ich mir endlich die Vollversion des Spiels bestellen konnte.

Nachdem das kleine Kickstarter-Projekt Carmageddon Reincarnation jetzt offiziell fertig ist, versuchen sich manche Online-Spielemedienportale irgendwie an einer Bewertung des Spiels, und es scheint als wollten sie sich alle gegenseitig in Schmäh-Superlativen überbieten. In einem Testvideo der PC Games ist gar von „der Grafik von 1928“ die Rede. Andernorts wird ernsthaft erklärt, dass die Grafik sich ja kaum weiterentwickelt habe. Ich bin sicher, diese Leute haben das Original nie gespielt, oder haben wenigstens völlig verdrängt, wie dieses eigentlich aussah: Dank dichtem Nebeleffekt war die Sichtweite auf vielleicht zehn Meter beschränkt, die Fahrzeuge teilweise kaum texturiert, die Levelarchitektur grobschlächtig und schmucklos, die hohe Auflösung auf 640×480 Pixel beschränkt, die selbst auf einem Pentium 200 damals nicht flüssig spielbar war.

Dass sich die Grafik seither nicht weiterentwickelt hat, ist dummes Zeug bzw. eine dreiste und billige Lüge, und das lässt mich doch sehr am Urteilsvermögen und an der Objektivität der Redakteure zweifeln. Ich darf wohl eher davon ausgehen, dass diese Personen ihre generelle Ablehnung des gewaltbetonten Spiels unbedingt auf sämtliche Aspekte der Wertung projizieren wollten. Daher wird in einer Tour auch über die schlechte KI, das schlechte Gameplay, die schlechte Musik, die schlechten Gewaltdarstellungen und die schlechten Spielmodi hergezogen, damit am Ende nicht etwa doch noch der Verdacht aufkommt, das Spiel sei wenigstens noch etwas für Fans.

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Keinen dieser extremen Kritikpunkte kann ich so nachvollziehen. Carmageddon Reincarnation macht trotz seiner Fehler irre viel Spaß. Inzwischen habe ich so einige wirklich witzige und auch einige teils frustrierende Spielstunden mit dem Remake verbracht. Die KI ist manchmal etwas dusselig, aber dafür bin ich eigentlich sogar dankbar, denn niemand mag perfekte Computergegner. Meistens ist die KI knallhart. Carmageddon Reincarnation war ein vergleichsweise kleines Kickstarter-Projekt mit kleinen, aber realistischen Zielen, um Fans der Spielereihe das Spielerlebnis des Original-Carmageddon auf moderner Hardware nach all den Jahren nochmals zu ermöglichen – große Veränderungen am Gameplay waren weder erwünscht noch geplant, und das erkennt man mitunter daran, dass sie viele Fahrzeuge und Strecken des Originals in aufwändig überarbeiteter Form übernommen haben.

Das Entwicklerteam war relativ überschaubar und das Ergebnis meines Erachtens dafür umso beeindruckender. Wenn man die Vorlage zum Vergleich heranzieht, so wie das eigentlich gedacht ist, erkennt man, dass das Remake in jeder Hinsicht gelungen ist, sogar und vor allem aus grafischer Sicht. Wenn die Grafik in Carmageddon Reincarnation also von 1928 ist, ist die in Minecraft dann vielleicht von 1528? Und selbst wenn, wieso muss man heute überhaupt noch Spiele für „schlechte“ Grafik abwerten?

Vor wenigen Jahren sind Indiespiele zum Massenphänomen geworden, und waren nicht länger eine unsichtbare Randerscheinung, die eines Testberichts nie würdig gewesen wäre. Doch wie bewertet man solche Spiele, die bewusst auf Einfachheit setzen, angesichts einer immer höher gelegenen Messlatte. Wollen wir einem Millionen-Dollar-Grafikblender wie Crysis 3 grundsätzlich Höchstwertungen geben, allein weil die CryEngine drinsteckt, um dann in Konsequenz jedes 1-Mann-Indie-Spiel mit Retropixel-Optik abzustrafen, weil es technisch einfach in keiner Weise mithalten kann? Wollen wir angesichts Erfolgsgeschichten wie der von Minecraft Spiele weiterhin großteilig anhand ihrer teuren Grafikpracht beurteilen, oder sollte man die optische Präsentation dem eigentlichen Spielspaß nicht vielleicht doch deutlich unterordnen, oder die Spielegrafik nicht wenigstens bezüglich völlig anderer Gesichtspunkte messen? Sollten wir nicht allmählich zu der Einsicht gelangen, Spiele, genau wie Filme, an ihrer jeweiligen Zielgruppe, im Kontext ihrer Zeit und ihrer technischen und personellen Möglichkeiten zu bewerten, da man sonst etwa Kinderfilme grundsätzlich schlecht bewerten müsste, weil ihre Handlung so primitiv und naiv ist, oder Schwarzweißfilme wegen ihrer miesen Bildqualität und ihrer Farbarmut, oder Stummfilme wegen ihrer mangelhaften Dialoge.

Und was ist mit der übertriebenen Gewalt in Carmageddon Reincarnation? Oh bitte. Wer sich im Jahr 2015 noch darüber echauffiert, dass in einem Computerspiel Autos zu Schrott gefahren und Menschen mit Vollgas überfahren werden, der soll sich bitte wieder in seine Höhle verkriechen. Darüber sind wir längst hinaus und das soll bitte auch so bleiben. Noch ist niemand bei virtuellen Verkehrsunfällen oder an Pixelblutverlust gestorben. Wer trotzdem Probleme hat „sein Frühstück unten zu behalten“, wie der werte Herr im PC-Games-Video sagt, der darf gerne weiter seine preisgekrönten und gewaltfreien Spiele wie GTA 5 spielen. Oh wait.

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