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Zum Jahreswechsel wird es nicht allein das alte Jahr sein, das mich verlässt, auch von einem ziemlich alten Wegbegleiter werde ich mich für immer trennen müssen. Ja, es war eine schöne Zeit. Wir beide haben vieles erlebt. Lange habe ich meinem ersten richtigen und eigentlich bis heute einzigen Instant Messenger die Treue gehalten. Viel länger als die meisten Personen auf meiner Kontaktliste, die zu ihren besten Zeiten weit mehr als 200 Einträge enthielt. Meine letzten Kontakte auf dem sinkenden Schiff haben sich irgendwann zwischen 2014 und 2018 verabschiedet, aber der Löwenanteil ging bereits lange vorher. In den letzten Monaten waren oft nur noch zwei Personen gleichzeitig online. Doch nun scheint es endgültig vorbei zu sein, jedenfalls für mich, und das will schon einiges heißen.

Mein geliebter ICQ-Account ist gestorben, oder genauer gesagt, wurde zwangsweise eingeschläfert. Die Ankündigung ging bereits vorgestern durch diverse Tech-Medienportale: Ein Protokollwechsel wird ab sofort eine Anmeldung mit Fremdclients verhindern. Wer ICQ weiterhin nutzen wollen würde, bräuchte dafür den offiziellen Client. Und wer würde das schon wollen, denn jeder ICQ-Enthusiast weiß, dass der werbeverseuchte offizielle ICQ-Client (nach ICQ Pro 2003b!) völlig unbrauchbar war. Miranda, Trillian, Pidgin, QIP und diverse andere waren die Antwort auf dieses bekannte Problem. Aber das alles war einmal. Nun ist also auch für mich hier Endstation. Ein wenig traurig darüber bin ich schon, denn es ist mehr als bloße Gewohnheit, dass bei mir ICQ immer im Hintergrund lief, auch wenn ich es in den letzten Jahren kaum noch tatsächlich für richtiges Chatten nutzte. Es wird also Zeit für einen kleinen Nachruf.

Meine ICQ-UIN 44683442 erblickte am Samstagmittag, den 24. Juli 1999, um 11:50 Uhr das Licht der Welt, kurz nach meinem 15. Geburtstag. Und witzigerweise habe diese ICQ-Nummer nicht einmal ich selbst angelegt, sondern mein Vater. Der hatte zu jener Zeit diverse E-Mail-Bekanntschaften, die ihn wohl auf das wunderbare Programm Mirabilis ICQ hingewiesen hatten. So installierte er den Messenger auf unserem Familien-PC unter Windows 98, demonstrierte mir die Funktionen und die Kontaktsuche, und sorgte dafür, dass ich ebenfalls einen eigenen Account anmeldete. Was ich damit anfangen sollte, wusste ich zunächst nicht, denn mit so einer leeren Kontaktliste ist das Chatten natürlich nur halb so witzig. Auch mein Vater verlor schon bald wieder das Interesse, aus mehr oder weniger demselben Grund. Erst Ende des Jahres 2000 wurde ich erneut auf ICQ hingewiesen. Meinen eigenen Account hatte ich bis dahin längst vergessen, und so erstellte ich mir kurzerhand einen neuen, diesmal einen mit einer wesentlich größeren Nummer. Diesmal war alles besser: Viele Online-Bekanntschaften, Schulfreunde, Familie, sogar den einen oder anderen Promi konnte ich im Lauf der Zeit „adden“. Meine Kontaktliste füllte sich überraschend schnell, und bald blinkten oft ein halbes Dutzend Chat-Fenster gleichzeitig an meinen fest vereinbarten Online-Abenden (Ja, das Internet war damals noch teuer und langsam!). An guten Tagen sogar noch mehr. Aus meinem Zimmer schallten allerhand merkwürdige Geräusche, darunter das altbekannte Schiffshorn, der verzerrte Happy-Birthday-Gitarrenriff, laute Schreibmaschinentippgeräusche, und stundenlang „Uh Oh!“ Es gab viel zu besprechen.

Wenige Jahre später, wahrscheinlich so 2002 oder 2003, als das DSL-Zeitalter endlich auch bei uns begonnen hatte, erinnerte ich mich beiläufig an die alten ICQ-Accounts meines Vaters und von mir. Eine kurze Suche bestätigte: Ja, die gibts sogar noch. Und ein paar Mausklicks später konnte ich mir über die „Passwort-vergessen“-Funktion beide Accounts zurückholen. Ich wechselte in der Folge auf die alte, achtstellige ICQ-Nummer meines Vaters, denn wie die bereits erwähnten ICQ-Enthusiasten ebenfalls wissen: Kurze ICQ-Nummern sind elitär, und zeigen, dass wir schon ICQ benutzt haben, lange bevor es cool wurde. Das merkte man schon daran, dass man lange Zeit besonders kurze ICQ-Nummern bei Ebay ersteigern konnte. Dass ein Großteil dieser sehr kurzen und gar nicht mal so günstigen ICQ-Nummern von gehackten und geklauten Accounts stammte, konnte ja keiner ahnen.

Mein Miranda-Client kann sich seit heute morgen, Sonntag, den 30. Dezember 2018, nicht mehr anmelden. Aus und vorbei, einfach so, nach 19 1/2 Jahren. Meine ICQ-Nummer ist also immerhin volljährig geworden! Nun, genau genommen wird meine ICQ-Nummer wohl auch ohne meine Beteiligung noch mit Hilfe lebensverlängernder Maßnahmen beim Betreiber klinisch am Leben erhalten, aber der Hirntod ist längst eingetreten, es gibt keine Aussicht auf Genesung. Du wirst mir wirklich fehlen, ICQ. Die Öffentlichkeit hat dich wegen Social-Media-Rotz wie StudiVZ, Wer-kennt-wen und Facebook nach und nach fallengelassen. Dazu kamen ungeschickte Besitzerwechsel deinerseits, und der ruinierte offizielle ICQ-Client, den wirklich niemand mehr haben wollte.

Ach, was haben wir in all den Jahren erlebt, mein ICQ und ich. Zum Beispiel damals, im Februar 2006, in meinen Semesterferien, kurz bevor StudiVZ in Deutschland so richtig abhob, als mich aus heiterem Himmel ein Mädchen aus meiner Stadt angeschrieben hatte. Sie saß gerade im Computerraum ihrer Schule und langweilte sich furchtbar. Sie fragte mich, ob ihr Lehrer denn sehen könne, was sie da so heimlich schreibe. Wir trafen uns, verliebten uns. Im Sommer waren wir dann plötzlich fest zusammen. Nicht besonders lange, aber immerhin. Ich glaube wir haben den größten Teil unserer kurzen Beziehung über ICQ geführt, sogar unseren letzten sinnlosen Streit. Den die Ziege völlig grundlos angefangen hat. Ja, das war schon eine sonderbare Zeit.

Und jetzt? Jetzt gibt es doch längst WhatsApp, werden mir die Leute bereitwillig erklären, das doch heute angeblich soviel besser ist als ICQ je war. Aber die Wahrheit ist, WhatsApp & Co sind allesamt überhaupt kein Ersatz für ICQ. Es gibt nämlich keinen Ersatz für ICQ. Glaubt ihr nicht? Dann schaltet doch mal euer Smartphone aus und installiert euch WhatsApp auf dem Windows-PC, Mac oder unter Linux. Denn mit der Computertastatur chattet es sich sowieso viel leichter und schneller als auf einem Touchscreen. Was hör ich da? Ach das geht gar nicht? WhatsApp kann man nicht standalone an einem PC benutzen? Das ist aber schade. Ach, bei den ganzen anderen tollen Messengern geht das auch nicht? Krass, was für ein immenser technischer Fortschritt, da bin ich echt baff. Ja, das ist ja ganz schön dumm, dass der WhatsApp-Account allein an die Handynummer gebunden ist, auf die nur mein Mobilfunkanbieter Einfluss hat. Es scheint also, als wäre es heutzutage schon zuviel verlangt, einen ganz simplen Client anzubieten, den man auch ohne Mobiltelefon ganz normal am PC benutzen kann. So wie ICQ halt. So wie früher halt. Aber wer will das schon? Ich habe ICQ jahrelang auch am Handy benutzt, und es war völlig ok. Aber das war ja schon zu der Zeit, als die Menschen zu Facebook abgewandert sind.

Danke ICQ, dass du für mich da warst. Danke für die vielen tollen Leute, mit denen ich in all den Jahren in Kontakt gekommen und jahrelang in Kontakt geblieben bin. Danke, dass du mir eine zauberhafte Welt der Instant Messenger eröffnet hast, so wie es danach nie wieder war und wahrscheinlich nie wieder sein wird. Dass deine aktuellen Besitzer dir jetzt offiziell den Gnadenschuss verpassen, indem sie auch die letzten verbliebenen Nutzer aussperren – es ist vielleicht besser so, denn alte Gewohnheiten legt man ungern ab. CU, ICQ!

Ende der 90er Jahre war es leicht, ein Bullfrog- und Peter Molyneux-Fan zu sein. Die britische Spielefirma kannte ich bereits seit meiner Kindheit von Powermonger und Populous auf dem Atari ST, später spielte ich auch Theme Park und Hi-Octane, und auch in Syndicate Wars investierte ich viel Zeit. Das Jahr 1997 brachte uns gleich zwei Kracher von der Insel: Dungeon Keeper und Theme Hospital. Ersteres räumte für seine innovative Spielidee und grandiose Umsetzung viele Preise ab, letzteres stand dagegen ein wenig in dessen Schatten. Es wurde zwar lobend und wohlmeinend beurteilt, es habe zwar nicht ganz die Klasse des wesentlich bekannteren Freizeitpark-Vorgängers von 1994, aber sei dennoch ein witziges und angenehm zu spielendes, solides Werk, vielleicht ein wenig verbuggt, aber doch insgesamt gut. Und schon nach kurzer Zeit geriet das Spiel in Vergessenheit.

Theme Hospital ist ein Krankenhaus-Aufbauspielchen mit isometrischer 2D-Comic-Grafik, witzigen Fantasiekrankheiten und schrägen Animationen. Wer als Kind eine Playmobil-Arztpraxis betrieben hat, wird Theme Hospital lieben. Zu knuffig sind die vielen kleinen Leute, die durch die Gänge tapsen, ihrer Arbeit nachgehen, sich behandeln lassen, oder die Toilette aufsuchen. Die Grafik ist farbenfroh und nach damaligen künstlerischen Maßstäben wunderbar gepixelt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in drei Stufen einstellen, ist aber insgesamt höchstens moderat. Da die Windows 95-Version heute nicht mehr überall besonders gut läuft, und diese bei mir auch unter VirtualBox in einer XP-VM leider extreme Performance-Probleme hatte, musste ich zur DOS-Version (Gepatchte deutsche Version 1.0.0.1) in der Emulation via DOSBox greifen, was problemlos funktioniert hat.

Mein jüngeres, 15-jähriges Ich würde wohl ungläubig gucken, wenn ich ihm erzählte, dass er noch fast 20 Jahre braucht, bis er das Spiel tatsächlich durchspielt. Aber es ist endlich vollbracht. Und so wurde Theme Hospital hiermit zum allerersten Spiel, das ich komplett in DOSBox bis zum Ende gespielt habe. Nachdem ich die Demoversion nach 1997 schon gespielt hatte bis der Arzt kommt, enttäuschte mich die Vollversion, die ich mir nicht mehr als zwei Jahre später besorgte, zunächst maßlos. Der Grund war recht simpel: Die ersten paar Levels sind wunderbar zu spielen, und haben mich genauso sehr mitgerissen wie die Demo. Und dann kamen die Epidemien.

Epidemien sind Zufallsereignisse und im wahrsten Sinne des Wortes die Pest in Theme Hospital. Sie machen mir das Spiel zur Hölle, was mir auch Ende der 90er schon unangenehm aufgefallen ist, weshalb ich es frühzeitig aufgegeben habe. Wer von einer Epidemie heimgesucht wird, kann diese entweder pflichtbewusst freiwillig melden und zahlt pauschal 10.000 Dollar Strafe. Das ist schon nicht leicht zu stemmen, besonders weil Epidemien in den höheren Levels ständig auftreten, gerne auch gleich mehrmals hintereinander, und man dadurch ruckzuck pleite ist und den Level von vorne beginnen darf.

Sinnvoller ist es, die Epidemien zu vertuschen und heimlich zu bekämpfen. Dann muss man eigentlich nur die betroffenen Patienten suchen und händisch mit der Maus markieren. Die Krankenschwestern können dann die markierten Patienten impfen. Schließlich muss man nur noch dafür sorgen, dass die Epidemie-Patienten schnell geheilt werden, bevor das Gesundheitsamt Wind davon bekommt. Dumm nur, dass hier absolut nichts funktioniert: Die Krankenschwestern übersehen minutenlang einzelne markierte Patienten, selbst wenn sie direkt davorstehen, selbst wenn man zehn extra neu angestellte Krankenschwestern direkt neben ihnen abstellt. Im schlimmsten Fall ignorieren sie die Patienten bis zum bitteren Ende.

Und sogar wenn alle Patienten erfolgreich geimpft sind: Ob und wieso eine Epidemie vom Gesundheitsminister entdeckt wird, scheint reiner Zufall zu sein. Beim allerersten Fall zahlte ich astronomische 36.000 Dollar Strafe und war auf einen Schlag ruiniert – Level verloren, alles für die Katz. Ein anderes Mal sind es „nur“ 8000 oder gar 4000 Dollar Strafe, und hin und wieder gewinnt man und bekommt plötzlich 9000 Dollar Entschädigung für eine Epidemie. Oft reicht es, wenn man dieselbe Epidemie via Savegame ein zweites oder drittes Mal spielt, ohne dass man den Eindruck hat, weniger falsch gemacht zu haben, schon ändert sich das Ergebnis extrem. Die Epidemien scheinen komplett fehlerhaft zu sein, und machen das Spiel fast ungenießbar. Denn eigentlich will man bauen und verwalten, und sich nicht ständig davor fürchten müssen, dass die nächste Epidemie mir das Level ruiniert. Dass die Epidemien oftmals schon in der frühesten Spielphase fast ausschließlich Krankheiten betreffen, die man noch nicht einmal behandeln kann, ist nur ein weiteres der unzähligen Probleme des Spiels.

Doch zum Glück gibt es für diesen Bug auch gleich einen Konter-Bug. Wenn man das Spiel sofort speichert, bevor man eine Epidemie „angenommen“ hat, kann man durch geduldiges Neuladen und Epidemiewarnung wegklicken, die Epidemiewarnung irgendwann gänzlich verschwinden lassen. Wenn das passiert, taucht im gesamten restlichen Level keine weitere Epidemie mehr auf, denn der Epidemiestatus scheint dadurch im Nirvana zu hängen. Durch diesen kleinen Kniff wurde das Spiel für mich tatsächlich wieder spielbar. Ein wirtschaftlich rentables Krankenhaus mit einem guten Ruf aufzubauen, ist schließlich schon schwer genug. Und selbst wenn man den Bug nicht triggern kann, kann man durch das Zurückgehen auf ein älteres Savegame die kommende Epidemie oft noch vermeiden.

Auch wenn es grausam klingt: Patienten, deren Gesundheitszustand sich rapide verschlechtert (zu erkennen an dem traurigen Smiley, der sich Schritt für Schritt in einen Totenschädel verwandelt) sofort aus dem Krankenhaus schmeißen, wenn sie nicht offensichtlich kurz vor der Heilung stehen. Das Spiel bestraft Sterbefälle nämlich rigoros. Zum einen ist der Imageschaden pro verlorenem Patienten deutlich spürbar, zum anderen fehlt in der Jahresendabrechnung der großzügige Keine-Sterbefälle-Bonus von 10.000 Dollar, der gerade in höheren Levels über Sieg oder Pleite entscheidet. Des Krankenhauses verwiesene Patienten mindern den guten Ruf dagegen auch in größeren Zahlen kaum. Daher am besten knallhart bleiben und die schwerkranken Patienten konsequent vor die Tür setzen, bevor sie zum Problem werden. Bei längeren Warteschlangen kippen die Menschen garantiert früher oder später reihenweise um, und der Sensenmann freut sich über das gute Geschäft. Später habe ich dann zum Glück begriffen, dass das Spiel von mir erwartet, Räume mehrfach zu bauen. Am Ende ist es keine Seltenheit mehr, dass man fünf, sechs oder noch mehr Allgemeinmediziner gleichzeitig beschäftigt.

Achja, die Erdbeben, das nächste Ärgernis in dem Spiel. Wiederholt kam es vor, dass einwandfreie medizinische Räume, die erst Sekunden zuvor von einem Handwerker repariert worden waren, durch ein folgendes Erdbeben zerstört wurden, obwohl das gar nicht passieren dürfte. Und zerstörte Räume sind dann im Spiel auch noch unbenutzbarer Platz, der sich nicht für alles Geld der Welt renovieren lässt. Oft reicht gefühlt schon ein winziger Kratzer an einem Diagnose- oder Behandlungsgerät und beim nächsten Erdbeben fliegt einem alles um die Ohren. Es nervt wirklich sehr.

Weiter gehts mit den Notfällen: Am Anfang ist man meistens ganz froh, wenn man mit der Pharmatheke, dem Entlüfter, und der Polyklinik wenigstens ein paar einfache Basiskrankheiten heilen kann, um nicht sofort rote Zahlen schreiben zu müssen, und dann kommt ein Notfall rein: Vier Patienten mit außerirdischer DNA. Oder 13 Patienten mit Verstrahlung. Schön für euch, ich kann euch nicht helfen. Aber sobald man endlich alle Krankheiten diagnostizieren und behandeln kann, kommen keine Notfälle mehr rein. So ist Theme Hospital. Genauso albern wie seine Animationen.

Einmal war ein Arzt aus irgendeinem Grund unter einem Billardtisch im Personalraum gefangen. Bei einem angekündigten Notfall mit sechs Patienten sind vier erst gar nicht aufgetaucht. Ich habe die ganze Karte nach ihnen abgesucht. Entsprechend wurde mir der Bonus verwehrt, weil ich nur zwei retten konnte. Und das kam später mehrmals vor. Gleich mehrere Ärzte wollten ums Verrecken ihre endlose Ausbildung zum Berater nicht abschließen. Irgendwann war ich mir sicher, dass ich einen Bug gefunden hatte. Als ich schließlich aus Verzweiflung den Lehrer ausgewechselt habe, sind nur eine Sekunde später auf einen Schlag fast alle Ärzte gleichzeitig zu Beratern aufgestiegen.

Die deutschen Texte in dem Spiel sind leider voller Fehler, numerische Werte werden falsch eingesetzt oder falsch umgerechnet („Sie haben Diagnosegeräte von 100 2.121996e-314rforscht.“, „Melden Sie die Epidemie, müssen Sie eine Strafe von 1852392736 zahlen.“). Einige „Tipps“ sind komplett irreführend und wenig hilfreich („Ihre Empfangsdamen sind total erschöpft. Veranlassen Sie sofort, daß sie eine Pause einlegen.“). Eine meiner Krankenschwestern wollte ihren Behandlungsraum partout nicht mehr verlassen, litt dadurch am Ende unter einem Burnout, und verlangte schließlich eine Gehaltserhöhung nach der anderen. Die Liste der Fehler ließe sich vermutlich noch eine Weile fortsetzen.

Kann ich das Spiel unter den gegebenen Umständen und trotz seiner vielen Problemchen überhaupt noch empfehlen? Aber unbedingt! Theme Hospital mag ein bisschen sperrig sein, es mag verbuggt sein, aber es hat Charme, es hat Spielwitz, es ist spannend, fordernd, es ist nett anzusehen, und der Wuselfaktor ist relativ hoch. Man muss mit seinen Macken umgehen können, dann macht das Aufbauen auch heute noch gehörigen Spaß. Leider krankt die Einzelspieler-Kampagne an einem Problem, das viele vergleichbare Aufbauspiele haben: Es ist furchtbar repetitiv. Im Prinzip baut man 12 Krankenhäuser auf, bis man den Abspann sieht. Von der Rezeption bis zum allerletzten Behandlungsraum muss man jedes Krankenhaus immer wieder von vorne hochziehen und liebevoll einrichten. Und es ist oft frustrierend, wenn man viel wirklich viel Zeit und Mühe in den Aufbau eines Krankenhauses investiert hat, endlich alles perfekt und rund läuft, den Level-Ende-Bildschirm sieht, um dann gleich wieder bei Null anfangen zu müssen. Irgendwann war dann auch bei mir die Luft raus. Da war ich dann doch froh, dass das Spiel nicht 20 oder gar 30 Levels hat.

Auch wenn es mit Two Point Hospital seit kurzem einen offiziellen inoffiziellen 3D-Nachfolger von den Original-Designern gibt, ist das für mich kein Grund, Klassiker wie diesen aus meinem Kopf zu verdrängen, denn ich hatte an Theme Hospital in meiner Jugend eine Menge Freude, und nun habe ich dieses Kapitel für mich mit einem kleinen Sieg abgeschlossen. Außerdem gibts Theme Hospital noch gänzlich ohne Steam-Zwang, und das ist mir heutzutage sehr viel Wert.

Ich erinnere mich an eine unschöne Begebenheit aus meiner Kindheit – ich war gerade sieben oder acht Jahre alt – da hatte ich mir für 4 DM ein Teenage Mutant Hero Turtles Comicbuch gekauft. Auf die Geschichten meiner grünen, maskierten Helden war ich so gespannt, dass ich das Buch sofort im Anschluss hochkonzentriert verschlang. Ich saß damals lesend auf dem Rücksitz unseres Autos, einem Audi 80, während meine Mutter mit uns Kindern zu einem Waldspielplatz fuhr. Dumm nur, dass mir pünktlich bei unserer Ankunft plötzlich speiübel wurde und ich allein in meinem Elend auf einer Bank lag, während meine Geschwister quietschvergnügt auf dem Spielplatz herumtollten. Für meine Mutter war sofort alles klar: Ich sollte künftig während der Fahrt nichts mehr lesen und lieber aus dem Fenster schauen. Daran habe ich mich seitdem gehalten.

karussell

Erst viele Jahre später sollte ich wieder einen ganz ähnlichen Anfall haben, nämlich beim Zocken auf einer kleinen LAN-Party bei Freunden. Mir wurde ohne ersichtlichen Grund beim Spielen irgendeines Egoshooters schlecht. Als ich absolut nicht mehr weiterspielen konnte, musste ich pausieren. Nach einer Stunde versuchte ich es erneut, diesmal ohne Probleme. Ein Jahr später bei einer ganz ähnlichen Situation der gleiche Mist: Sobald ich einen Egoshooter startete, wurde mir schwindlig und leicht übel. Ich pausierte. Meine Freunde wunderten sich genauso darüber wie ich. Eine Stunde später konnte ich dann wieder mitspielen. Inzwischen wurde mir klar, dass die Übelkeit mit dem Spiel zusammenhängen musste.

Die Selbstdiagnose: Motion Sickness, oder wie ich sie nenne: Egoshooter-Krankheit. Die Symptome: Schweißausbruch, Schwindel und Übelkeit beim Spielen von Egoshootern. Da ich schon in meiner Jugend ab Mitte der 90er Jahre im großen Stil Egoshooter in allen Formen und Ausprägungen gespielt habe ohne je Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, vermute ich außerdem, dass es mit der Größe des Monitors zusammenhängt – und damit wie nahe ich an selbigem sitze. Erst seit ich zum Spielen einen 27″-Monitor verwende, ist es wirklich auffällig schlimm geworden.

Kürzlich wollte ich in meinem spätjugendlichen Leichtsinn Bioshock Remastered ausprobieren, doch ich hielt tatsächlich keine 15 Minuten durch. Schon kurz nach der Einleitung fing ich an zu schwitzen, dann folgte wie üblich ein unangenehmes Schwindelgefühl im Kopf und zuletzt die fiese Übelkeit, die mir den Rest gegeben hat. Ich musste aufhören. Zu meiner Verteidigung: Das Spiel fängt mit einer Szene an, in der man eine Weile im Wasser schwimmt, während die Ansicht permanent schaukelt und schwankt. Dennoch hat mich diese Erfahrung wirklich beunruhigt, da ich zwar schon seit Jahren kein echter Zocker mehr bin, aber mich dennoch ab und zu die Spielbegeisterung wieder packt. Ich fände es sehr traurig, wenn ich dieses Hobby irgendwann aus gesundheitlichen Gründen völlig aufgeben müsste.

Eigentlich bin ich auch voller Vorfreude auf kommende VR-Spiele und ich plane schon lange die Anschaffung eines kompletten VR-Systems, sobald die Technik reif ist. Aber wenn ich jetzt so darüber nachdenke, könnte es sein, dass das Zeug mein Gehirn komplett überfordert und ich auf meine alten Tage dann nur noch mit einem Eimer in der Hand mit der VR-Brille spielen kann. Schöne Aussichten sind das. Hoffentlich ist es das dann wenigstens wert.

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Urlaubszeit: Zeit, um vielleicht doch mal wieder ein völlig belangloses Spiel durchzuspielen. Vor einigen Monaten wünschte ich mir in meinem Bericht zu Super Metroid noch, jemand möge sich doch erbarmen, ein ähnlich grandioses Spiel auch für andere Plattformen abzuliefern. Es stellte sich heraus, dass tatsächlich jemand drauf und dran war: AM2R – Return of Samus bzw. Another Metroid 2 Remake ist ein seit nahezu 10 Jahren in Entwicklung befindliches Remake des Gameboy-Klassikers „Metroid II: Return of Samus“. Das Spiel das bei uns 1992 erschien – sagt man – ist eines der besten für den Gameboy überhaupt, und ein Vorbild unter anderem in Sachen Storytelling und Atmosphäre. Doch leider ist das Spiel technisch mit seiner extrem niedrig aufgelösten Grünstufen-Grafik und den quäkenden Gameboy-Sounds sehr schlecht gealtert, und Nintendo hat bisher kein Interesse gezeigt, ein Remake in der Art des 2004 erschienenen Metroid: Zero Mission zu veröffentlichen. Doch sie haben ohne es zu wissen einen findigen argentinischen Programmierer mit just jenem NES-Metroid-Remake dazu ermuntert, auch das alte Gameboy-Spiel im modernen 2D-Metroid-Stil aufleben zu lassen.

Beinahe ein Jahrzehnt schraubte dieser Mensch mit Hilfe des GameMakers an seinem Remake, komponierte Neuinterpretationen alter Metroid-Musikstücke, übernahm Grafiken und Spielmechaniken aus den neueren Spielen, entwarf die Levelkarten, tüftelte an der Gegner-KI und vieles mehr. Das kostenlose Remake sollte ein Tribut an Nintendo und an die fantastischen 2D-Metroid-Spiele werden. Rechtzeitig zum 30-jährigen Jubiläum von Metroid am 6. August wurde das fertige AM2R schließlich in der Version 1.0 veröffentlicht. Viele Onlinemedien berichteten darüber, das Remake wurde größtenteils mit Begeisterung und mit Erstaunen über diese Leistung empfangen. Offenbar war das etwas zuviel Aufmerksamkeit, denn nur einen Tag später machten die Anwälte von Nintendo of America dem Treiben ein Ende. Sie forderten, das Spiel nicht länger zum Download anzubieten, da es Nintendos Urheberrechte verletze. Zur Erinnerung: Nintendo ist der Verein, der es seit 2004 nicht gebacken bekommt, einen brauchbaren Metroid-Nachfolger zu produzieren. Nintendo ist der Verein, der das 30-jährige Jubiläum von Metroid selbst komplett verpennt hat. Das verspätete Geschenk zum Jubiläum an die Fans ist jetzt also die Vernichtung eines der großartigsten Remake-Projekte.

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Die Community ist verständlicherweise ziemlich angepisst, der Ärger über Nintendos erbarmungslose Paragrafenreiter-Politik ist groß. Die Fans WOLLEN ein neues 2D-Metroid, doch Nintendo ist weder bereit es ihnen zu geben, noch sind sie bereit zu akzeptieren, wenn andere den Job gratis übernehmen. Nun, der Entwickler selbst macht das Beste aus der Situation: Er habe möglicherweise den richtigen Stein ins Rollen gebracht. Da das Spiel ohnehin schon im Internet ist, kann Nintendo es jetzt auch nicht mehr effektiv entfernen lassen. Der Programmierer werde das Spiel außerdem „privat“ weiterhin mit Updates versorgen: Inzwischen gibt es auch schon die Version 1.1. Zu Deutsch: Die Fans scheißen auf das was die Japaner ihnen vorschreiben wollen.

Natürlich musste ich mir dieses Spiel einmal gründlich ansehen. Schon da es das erste komplette Metroid für den PC ist. AM2R macht im direkten Vergleich mit Metroid Fusion und Metroid: Zero Mission einen ähnlich professionellen Eindruck. Die Musik wirkt sehr stimmig, und die schön gepixelte 16-Bit-Grafik wärmt das Herz jedes Konsolennostalgikers. Ich bin äußerst beeindruckt, dass AM2R nativ in 320×240 Pixeln läuft und nur hochskaliert wird. Dazu gehört irgendwo Mut und ein Sinn für Authentizität. Wer aber darüber hinaus eine originalgetreue Nachbildung von Metroid II erwartet, wird leider enttäuscht. Das Remake-Projekt orientiert sich eher frei an der Vorlage. Manche Gebiete kommen einem schon sehr bekannt vor, bei anderen klingelt dafür überhaupt nichts. Die Handlung und die meisten Bossgegner sind gleich geblieben, wurden lediglich modernisiert. Samus Aran fliegt auf den Heimatplaneten SR388 der Metroids, um die Viecher dort endgültig zu beseitigen. Dabei muss sie in jedem neu geöffneten Areal eine vorgegebene Anzahl an Metroids besiegen, bis durch Erdbeben neue Schächte freigelegt werden. So gerät Samus immer tiefer in den Untergrund des Planeten, wo immer gruseligere Metroid-Mutationen warten, bis sie schließlich der Metroid-Queen gegenübersteht.

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Der finale Kampf gegen die Metroid-Queen war quälend lang, mühsam und hat mich etliche Nerven gekostet, aber beim sechsten oder siebten Anlauf habe ich es doch noch geschafft. Dass es in AM2R am Ende nicht noch eine haarsträubende Fluchtsequenz gibt (die wurde schon zur Mitte des Spiels abgefrühstückt), kam mir gerade recht, so konnte ich meinen Triumph auf mich wirken und meinen wahnsinnig hohen Puls wieder sinken lassen. Die obligatorische Statistik zeigte mir eine Durchspielzeit von 8:23 Stunden, und offenbar fand ich stolze 84% der Gegenstände. Einige zusätzliche Verstecke waren mir zwar bekannt, aber die Speed-Booster-Moves, die man dafür hätte ausführen müssen, waren mir dann doch zu abgedreht. Ein komplettes Bonus-Gebiet habe ich leider übersehen, aber fairerweise sollte man anmerken, dass AM2R es direkt darauf anlegt, dass es nicht gefunden wird.

Im Verlauf des Spiels sind mir genau zwei große Bugs aufgefallen, die allerdings beide bereits von anderen fleißigen Spielern gemeldet wurden. Einer dieser Bugs sorgt dafür, dass Baby-Metroids plötzlich in der Wand verschwinden und sich daher die Türen nicht mehr öffnen lassen, so dass wieder zum letzten Spielstand zurückgekehrt werden muss. Das Remake bringt einige Grafikaspekte moderner 2D-Indie-Spiele ein, darunter Lichteffekte, echtes Alphablending, und natürlich Partikeleffekte, aber das ganze fügt sich gut ins Spiel ein. Samus bewegt sich im Remake wesentlich schneller und agiler als im Original, was hauptsächlich den Modernisierungen aus den neueren Metroid-Spielen geschuldet ist, so wurde auch hier dem bekannten Pacing aus z.B. Metroid Fusion der Vorzug gegenüber dem gemächlichen Ur-Metroid gegeben. Das ganze Paket wird durch ein Logbuch abgerundet, eine Art Metroid-Lexikon, das während des Spiels immer abrufbar ist, und auch Schwachstellen einzelner Bossgegner offenbart.

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Ich bin durchweg beeindruckt von AM2R, sowohl von der Leistung des alleinigen Entwicklers, als auch vom Ergebnis selbst, das zwar keine perfekte Metroid II-Reinkarnation ist, und sicherlich auch kein perfektes Metroid-Spiel, aber dafür eine spannende Erfahrung und eine gute Gelegenheit, noch einmal in das echte Metroid-Spielgefühl einzutauchen. Jedem Metroid-Fan kann ich dieses wirklich liebevolle Remake nur empfehlen. Zuviel Arbeit und Herzblut ist in dieses Projekt eingeflossen um es jetzt einfach in der Versenkung verschwinden zu lassen. Mit Hilfe des Dateinamens „AM2R_10.zip“ und ein wenig Suchmaschinenmagie solltet ihr problemlos in der Lage sein, das Spiel zu finden. Wobei die neue Version 1.1 sogar direkt im Forum des Projekts als Download angeboten wird. Ihr werdet die spaßige Metroid-Hatz nicht bereuen. Auf dem PC. Ohne Nintendos Segen.

Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

shocker2falcon

Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.