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Allister Brimble auf Kickstarter

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Einer der Spielekomponisten, die ich am meisten schätze, ist neuerdings auf Kickstarter mit seinem eigenen Projekt zu finden: Allister Brimble, der fantastische Hausmusiker der britischen Kult-Spieleschmiede Team17, die in den 90ern viele große Amiga-Knaller lieferten, will einige seiner bekanntesten Soundtracks in einer aufwändig remasterten Version auf zwei CDs veröffentlichen. Nachdem Chris Hülsbeck vor einigen Monaten dasselbe versuchte und damit höchst erfolgreich war, ist es mir nun eine umso größere Freude zu sehen, dass auch andere Amiga-Musiker ihre Werke entstauben wollen.

Leider ist Kickstarter immer noch scheiße und ohne Kreditkarte kann man als Europäer leider nichts spenden, daher bin ich raus. Aber ich kann zumindest ein bisschen die Werbetrommel für dieses tolle Projekt rühren, dann können andere Leute spenden und Allister Brimble erreicht womöglich das Spendenziel. Und wenn ich viel Glück habe, gibts die CDs hinterher ja vielleicht sogar über andere Wege zu ergattern.

Das Projekt nennt sich „Allister Brimble – The Amiga Works„, in dem neue Versionen bekannter Amiga-Spielemusik zu Superfrog, Alien Breed, Body Blows, Project X, Assassin und diversen anderen Highlights zu finden sein werden. Vor allem von Superfrog ist angekündigt, dass sämtliche Leveltunes neu eingespielt werden, daran wäre ich ganz besonders interessiert. Wer 50 britische Pfund oder mehr spendet, der bekommt sogar ein handsigniertes Exemplar von Brimbles erstem Album „Sounds Digital“, das ich damals nur als digitalen Download zusammen mit der Compilation „The Best of Allister Brimble“ auf seiner Webseite bekommen konnte. Wohlgemerkt, das war vor über 12 Jahren, seitdem gibt es das nicht mehr. „Sounds Digital“ ist ein wundervolles Album, auf dem bereits u.a. die remasterten Titelsongs von Project X und Assassin zu hören waren. Daher bin ich schon gespannt, was sich nun genau an diesen Songs ändern wird.

Kickstarter kann sich ruhig mal um Spender aus anderen Ländern als den USA und dem Vereinigten Königreich kümmern. Finde ich extrem ärgerlich, dass es keine alternativen Zahlungsweisen gibt. Es ist ja nun nicht so als gäbe es Kickstarter erst seit einer Woche. Ach verdammt, dann hol ich mir halt so eine bekackte Kreditkarte von Amazon. Dann hat der gemeine Internetkonzern mal wieder gewonnen. Ein Hoch auf das Monopol.

Retro

Heute vor 20 Jahren: Super Nintendo in Deutschland

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Bleib‘ cool, konzentriere dich, denn die Zukunft beginnt JETZT mit Super Nintendo 16-Bit-Power und immer neuen unschlagbaren Super-Spielen, 3D-Grafik, 360-Grad-Turns, 32000 Farben. Nie zuvor waren die Effekte verblüffender, die Spiele heißer, die Gegner gefährlicher. Bist du gut genug für Super Nintendo? Dann hol’s dir. Nintendo – I want it all.

Mit diesen Worten leitete Nintendo eine neue Ära der Videospiele in Deutschland ein. Heute auf den Tag genau vor 20 Jahren, am 15. August 1992, feierte Nintendos Super Famicom seine Markteinführung bei uns. Außerhalb von Japan war die erfolgreiche Spielekonsole natürlich bekannt als Super Nintendo, oder – in Anlehnung an seinen Vorgänger – SNES. Deutschland war eines der Länder, die am längsten auf die Wunderkonsole warten mussten. Außerhalb der Grenzen gab es das Super Nintendo bedeutend früher, der Marktstart in Japan war beinahe zwei Jahre(!) davor.

Ich werde jetzt nicht die technischen Daten der Hardware runterleiern, denn das kann die Wikipedia sehr viel besser. Aber einen kleinen Kommentar anlässlich des Geburtstags hierzulande möchte ich mir dennoch nicht verkneifen. Den Artikel beginne ich nicht ohne Grund mit einem Zitat aus der Super-Nintendo-Werbung von 1992, denn das ist das Bild, das ich im Kopf habe, wenn ich an den Zeitpunkt der Veröffentlichung denke. Mein Vater war schon immer ein Homecomputer-Freak und sah immer zuerst den praktischen Nutzen hinter solchen Geräten. Eine Spielekonsole, die nur den Zweck hat, Spielesoftware „abzuspielen“ betrachtete er als sehr beschränkt und, angesichts der Preise für einzelne Spiele damals (bis zu 150 DM), auch extrem überteuert. Also keine Spielekonsole für mich. Damals machte mich das traurig, weil ich immer ein wenig neidisch auf die Spiele von Nintendo und Sega schielte. Heute verstehe ich die Einstellung meines Vaters voll und ganz, und seine Erziehung zeigt Wirkung: Mir eine PS3 zu kaufen, eine Xbox 360 o.ä. käme für mich nie in Frage. Allerdings würde ich mir heute vielleicht aus Nostalgiegründen ein SNES kaufen.

Aber damals war ich noch ein Kind, und die Nintendo-Werbung im Nachmittags-Kinderprogramm entflammte meine Begeisterung für diese Spiele täglich aufs Neue. Ich hatte zwar eine riesige Auswahl an Spielen auf dem Atari ST, aber die hatte ich längst bis zum Erbrechen gespielt, außerdem ist das Gras auf der anderen Seite bekanntlich immer grüner. Ich baute mir ein kleines Netzwerk von Schulfreunden auf, bei denen ich nachmittags vorbeikommen und mit ihnen irgendwas auf den Spielkonsolen spielen konnte. Wahrscheinlich strapazierte ich oft die Geduld meiner Freunde. Einer hatte ein NES, ein anderer das Master System, und als mein Nachbar dann August 1992 ein Super Nintendo bekam, da war es dann wohl endgültig aus. Es folgten wochenlange Sitzungen mit Super Mario World, Turtles In Time und Street Fighter 2 in seinem Wohnzimmer, wenn wir ausnahmsweise mal nicht auf Fahrrädern das Dorf unsicher machten.

Auch nach meinen Umzügen 1993 und 1994 hatte ich wieder einen Nachbarn mit einem SNES und man schloss sehr schnell Freundschaft. So bestimmten bald Zelda 3, Super Mario Kart, Prince of Persia, Zombies, Parodius, Starwing, Castlevania IV, Donkey Kong Country, Super Mario World 2, uvm. den Großteil meiner Freizeit. Meine Amiga-Spiele damals waren natürlich auch sehr toll, aber die konnte ich ja jeden Tag spielen, das war eben nicht dasselbe.

Bis heute ist das SNES für mich unangefochten die ultimative Spielekonsole. Es ist einfach das Gesamtpaket, das mich so beeindruckt hat, die hohe Durchschnittsqualität der verfügbaren Spiele, das beste Verhältnis von Hardwareleistung zu ausgereizter Technik. Sogar die Musik war grandios. Damals fiel nicht einmal auf, dass sich alle Songs auf einer Cartridge denselben Instrumentensatz teilten. Als sich Nintendo entschied, künftig mit dem Nintendo 64 auf unausgereifte Polygongrafik zu setzen (die 1996 wohl im besten Fall bescheiden aussah), da verlor ich das Interesse an dem ganzen Zirkus. Es gibt Fälle, da hätte ich lieber eine ordentliche Bitmap-Grafik anstelle grobkantiger 3D-Modelle. Allerdings sollte man in diesem Zusammenhang nicht die SuperFX-Spiele wie Starwing und Vortex unerwähnt lassen, denn deren untexturierte Polygongrafik war zwar gewöhnungsbedürftig, aber die Spiele großartig.

Wie dem auch sei, ich verbinde eine großartige Zeit mit dieser Wunderkiste und einige der spannendsten Jahre meines Lebens, obwohl ich selbst nie eine besessen habe. Zur Erinnerung an eine farbenfrohe Grundschulzeit mit der Super-Duper-16-Bit-Power – 20 Jahre Super Nintendo in Deutschland. Wir beide sind schon ziemlich schlecht gealtert.

Death Rally Remake nachträglich für Android

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In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.

Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.

Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter „kommerzbefreite Spiele„.

Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!

Carmageddon ist wieder da

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Gewalt in Computerspielen. Wie oft mussten wir uns diese Diskussion nun schon gefallen lassen? Seit Jahrzehnten läuft es immer darauf hinaus, dass die Medien die Spiele verteufeln, weil sie wohl unschuldige Jugendliche in hirnlose Amokläufer verwandeln, und die erbosten Spieler werfen den Journalisten dafür einseitige, hetzerische und tatsachenverdrehende Berichterstattung vor. Dass die Redakteure solcher Artikel gegen gewalthaltige Spiele immer die totalen Laien sind, scheint keine Aussagekraft zu besitzen. Wer lässt sich nicht gerne von einem Ahnungslosen erzählen was gut und was böse ist?

Im Jahr 2011 werden diese Themen leider immer noch besprochen, weil Politiker eben sture Holzköpfe sind, die nichts davon verstehen, aber trotzdem irgendwas entscheiden wollen. Nur die Grenzen sind etwas verschoben worden. Das Pixelblut aus Doom wirkt nicht länger jugendgefährdend, daher wurde dieses kürzlich vom Index der BPjM gestrichen – nach fast 18 Jahren. Dagegen scheint das höher aufgelöste Pixelblut aus Left 4 Dead 2 sehr jugendgefährdend zu sein. Man mag von dieser Art der Bevormundung halten was man will, ich halte von der BPjM nach wie vor überhaupt nichts. Ein Spiel ist ein Spiel. Die Realität ist etwas völlig anderes. Was mir heute fast egal sein kann, das hat mich 1997 allerdings noch sehr geärgert, weil ich damals erst 13 Jahre alt war.

In besagtem Jahr kam das sehr umstrittene (Action-)Rennspiel Carmageddon auf den Markt, das Eltern, Lehrer und Jugendschützer in Angst und Schrecken versetzte. Das Spielziel bestand nicht etwa allein darin, als Erster die Ziellinie zu überqueren (was auch möglich ist), sondern die Fahrzeuge der Konkurrenz mit gezielten Frontalzusammenstößen allesamt zu Blechschrott zu verarbeiten und dabei jede Menge hilflose Fußgänger plattzumachen. Richtig gelesen: In diesem Spiel kann man Passanten und sogar Tiere überfahren. Entsprechend nahmen auch fast keine Rennwagen am Renngeschehen teil, sondern Abschleppwagen, Bagger, gepanzerte Monstertrucks, und mit Klingen bestückte Killerboliden. Für das europäische Festland wurden die Fußgänger allerdings weitestgehend durch Zombies (grünes Blut) und in Deutschland durch Roboter (schwarzes Öl) ersetzt, um die Moralhüter zu beschwichtigen. Passend zum brutalen Stil des Spiels gab es mit dem Industrial-Metal-Soundtrack von Fear Factory ordentlich was auf die Ohren. Jedes Rennen war ein blutiges Gemetzel – und ein riesiger Spaß. Nachdem ich die Demoversion wochen- und monatelang gespielt hatte, habe ich mir die Vollversion bestellt und auch bekommen. Der BPjS wollte ich damit den gestreckten Mittelfinger zeigen.

Die Idee für das Spiel lieferte der Film „Death Race 2000“ (in Deutschland „Frankensteins Todesrennen“) von 1975 (mit David Carradine und Sylvester Stallone), von dem es inzwischen schon Remakes gibt. Das Auto des Spielers (der Red Eagle bzw. Yellow Hawk) wurde übrigens beinahe 1:1 aus dem Film übernommen. Ein Addon namens Carmageddon Splat Pack lieferte neue Fahrzeuge und Strecken. Später erschien für den PC noch der Nachfolger Carmageddon II: Carpocalypse Now, der mich aber wegen seiner unverschämt knappen Zeitlimits und der teils wirklich hässlichen Grafik (Low-Poly-Fußgänger, duh!) eher enttäuscht hat. Wenig später kam dann noch Carmageddon TDR 2000, das von einer anderen Firma entwickelt wurde. Das war sozusagen das Spiel, das Carmageddon II hätte werden können, aber irgendwie war da auch schon die Luft raus. Das Original blieb einfach unerreicht.

Nun hat mein Bruder mich kürzlich darauf aufmerksam gemacht, dass man bei Stainless Games (die Entwickler des Originals) die Rechte an Carmageddon zurückgekauft hat, und an einem brandneuen Teil arbeitet. Carmageddon Reincarnation soll das Spiel heißen und sich wieder auf seine Wurzeln besinnen. Dabei werden etliche bekannte Figuren, wie Val Hella und Screwie Lewie wieder dabei sein. Auf ein neues aufregenderes – und vor allem noch blutigeres – Carmageddon-Spiel mit moderner Grafik freue ich mich sehr. Ich hoffe die Entwickler versauen es nicht mit irgendeinem schlechten Konsolenport oder einem Apple-Exklusivtitel (wie die Idioten von Remedy Games). Auf der Homepage der Spielereihe gibt es weitere Infos, ein Dev-Blog und Concept-Art. Man kann dort auch nachlesen, was die Entwickler von TDR 2000 halten.

Als kleine Randnotiz sei hier erwähnt, dass es mit „OpenC1“ ein auf XNA basierendes Open-Source-Remake des Original-Carmageddon gibt. Das Projekt ist schon recht weit fortgeschritten und die Idee dahinter finde ich gut. Leider ist es ein Ein-Mann-Projekt und liegt derzeit auf Eis, schon allein wegen der geplanten Neuauflage.

Als wenig spektakulären Fun-Fact kann ich außerdem hinzufügen, dass mindestens eines der Samples (ein Frauenschrei) aus dem Ur-Carmageddon dem Film „Evil Dead II“ (dt.: Tanz der Teufel II) entnommen wurde.

Richtig zählen mit Command & Conquer

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Weil ich letztens noch verspottet wurde, als ich Command & Conquer: Tiberian Sun in einem Moment der Unachtsamkeit als „C&C 3“ betitelte, hier ein kleiner Auszug aus dem deutschen Wikipedia-Artikel unter der Überschrift „Trivia“:

Das Spiel wurde im deutschsprachigen Raum durch den Publisher größtenteils als Command & Conquer 3 bezeichnet. Dabei wurde der erste Alarmstufe Rot-Teil mit in die Zählung eingebunden. Bei der Veröffentlichung des tatsächlichen Command & Conquer 3 sorgte dies für Verwirrung.

Auch in der GameStar wurde das Spiel 1999 noch als Command & Conquer 3 bezeichnet, was ich daher (in Deutschland) als völlig korrekte, wenn auch (aus heutiger Sicht) inkonsequente Benennung bzw. Zählweise betrachte. Aber das hat bei anderen Spielereihen ja auch niemanden gestört (Final Fantasy anyone?) Erst mit dem Erscheinen von Command & Conquer 3: Tiberium Wars war klar, dass es eben nur ein Spiel mit der Zahl 3 im Namen gab.

Im Prinzip hätte ich mir meine Rechtfertigung also sparen können. Allerdings bevor mir die großen C&C-Fans jetzt an die Kehle springen, mir ist der Umstand, dass es zwei (bzw. inzwischen sogar drei) Spielereihen gibt – einmal die Tiberium-Reihe und daneben die Alarmstufe Rot -Reihe – durchaus bewusst, aber als es nur drei C&C-Spiele gab, war das noch nicht so deutlich wie heute, und da war es eben noch üblich, dass man nicht nur aus Gründen der Einfachheit „C&C 3“ sagte, da es das dritte Spiel war.

Und um meine Erklärung nun abzuschließen und zu begründen, wieso ich bei dem Spiel immer noch die alte, handlungstechnisch inakkurate Zählweise verwendet habe: Tiberian Sun war das letzte C&C, das ich überhaupt gespielt habe. Richtig gelesen. Was C&C angeht, bin ich im Jahr 1999 stehengeblieben. Aber ich werde mich in Zukunft an die Konventionen halten.

Tiberian Sun, genauso wie seine beiden Vorgänger C&C 1 und „C&C 2“ ;) gibt es übrigens inzwischen als Freeware, z.B. hier bei Chip.de. Tiberiumkonflikt habe ich ja bereits in meiner kleinen Rubrik für Freeware-Spiele, die anderen beiden Teile füge ich demnächst mal hinzu.

In unrelated news: Happy 10th World Trade Center day!

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