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Ein Besucher meines Blogs hat mir vor einigen Wochen die absolut berechtigte Frage gestellt, ob die Entwicklung an meinem kleinen SPACOLA-Remake-Projekt denn inzwischen eingestellt wurde. Ich möchte diese Gelegenheit für ein ehrlich gemeintes Lebenszeichen und wieder einmal ein wenig Selbstkritik nutzen. Ich bin zudem dankbar für jedes bisschen Aufmerksamkeit, das mir immer wieder einzelne Leser des Blogs schenken, die sich für das Projekt interessieren. Das zeigt mir zumindest, dass ich die Arbeit nicht alleine für mich mache (obwohl das natürlich nach wie vor der Hauptgrund ist).

Die gute Nachricht: Nein, die Entwicklung an dem Spiel ist definitiv NICHT eingestellt. Ja, ich arbeite Monat für Monat daran weiter. The show must go on.
Die schlechte Nachricht: Ich arbeite sehr langsam, und meine Motivation schwankt leider von Woche zu Woche. Es tut mir leid, so ist es eben. Manchmal hänge ich mich so richtig rein und kann mich kaum bremsen. Manchmal kriege ich aber auch wochenlang mal so überhaupt nichts gebacken. Das ärgert mich dann meist selbst, so dass ich versuche, Strategien zu entwickeln, um wieder in das Thema hineinzufinden.

Ein Release von SPACOLA ECLIPSE liegt also eher in ferner als in naher Zukunft. Das mag enttäuschend sein, aber das heißt nicht, dass ich aufhöre. Und es heißt vor allem nicht, dass ich zwischenzeitlich nichts gemacht habe, denn kleine Fortschritte gibt es ständig. Das möchte ich heute mit diesem Beitrag zeigen. Vor allem die Farbversion des Remakes hat in den letzten Wochen erneut Fahrt aufgenommen. Und da Bilder bekanntlich mehr sagen als 1000 Worte, möchte ich einfach mal drei aktuelle Impressionen der neuesten Work-In-Progress-Version 0.85 zeigen.

Work-In-Progress-Version 0.85 im verbesserten „SPACOLOR“-Spielmodus

Ich habe versucht, einen Screenshot zu erstellen von einer möglichst hektischen und actionhaltigen Szene, auf der viele Elemente gleichzeitig zu sehen sind. Das komplette HUD ist quasi fertig. Wie zu erkennen ist, sind die Stationsgeschütze noch nicht koloriert, aber vieles andere schon. Außerdem sorgen die vielen Explosions- und Antriebs-Partikel schon für eine Menge Bewegung und Gewusel auf dem Bildschirm. Um meinen neuen Lenkraketen-Code zu testen, habe ich die Stationsgeschütze so eingestellt, dass sie eine größere Anzahl Lenkraketen auf den Spieler abfeuern, anstelle kleinerer Geschosse. Die gefährlichen Stationsgeschütze eingeschlossen, sind hier immerhin drei Gegnertypen zu sehen, die allesamt Jagd auf den Spieler machen. Der kann in der Szene allerdings mit seinem Schutzschild (noch) dagegen halten kann. Mehrere Lenkraketen werden demnächst von allen Seiten einschlagen, was die Situation sicherlich nicht verbessert.

Level-Auswahl-Bildschirm vor jeder Runde

Am Anfang des Spiels kann man stets nur ein einziges Level auswählen. Die schwierigeren Sonnensysteme werden dann nach und nach zugänglich, sobald man in der Galaxie ein wenig Geld verdient hat. Das gesamte Spiel mit allen Menüs ist inzwischen in Farbe verfügbar, darunter natürlich auch die Schriftarten, die Mauszeiger, das Level-Auswahl-Panel, und alle Schaltflächen. Am unteren Rand analog zur TOS-Demo des Ur-SPACOLA prangt ein kleiner Hinweis bezüglich der Unfertigkeit des Remakes. Authentizität und Originaltreue ist bei der Entwicklung immer ein entscheidendes Grundprinzip. Jeder einzelne Pixel muss immer genau dort sitzen, wo er im Original auch platziert worden wäre. Hierzu nehme ich mir viel Zeit, um Screenshots zu vergleichen und Abstände zu messen.

Künstlerische Freiheiten nehme ich mir ausschließlich dort, wo sie absolut sinnvoll und vor allem nötig sind. So ist zum Beispiel der gesamte Metallic-Look der Farboberfläche eine alte Idee von mir, die ich schließlich möglichst perfekt mit dem Original-Design in Einklang bringen wollte. Selbst den Farbverlauf des Remake-Schriftzugs habe ich nicht einfach irgendwie aus dem Ärmel geschüttelt, sondern es basiert auf einem Design von der alten Dongleware-Webseite, wo es bereits eine frühe eingefärbte Fassung zu bewundern gab.

Der gute alte „SPACoLASSIC“-Spielmodus mit handgepixelter Monochromgrafik

Selbstverständlich lässt sich das Spiel auch komplett in der Originalgrafik spielen, bei der alles soweit unangetastet bleibt (verständlicherweise bis auf Details im Intro). Für Fans und Puristen gibt es dann „nur“ Monochrom-Sprites bei limitierten 36 Bildern pro Sekunde, und keinerlei Partikeleffekte oder sonstige neue Spielereien. Das Gameplay bleibt allerdings identisch.

Wer wissen möchte, an welchen Details ich mich da eigentlich so aufhalte, der möge gerne weiterlesen: Im Remake gibt es inzwischen ein Weapon-Interface, das es allen Schiffen im Spiel (Spieler, Mitspieler und Feinde) dynamisch ermöglicht, quasi auf Befehl eine andere Waffe zu aktivieren, seien es die Spieler-Standardwaffe, Lenkraketen, Laserwaffen, zwei Arten von Turret-Waffen, Minen, oder beispielsweise schlagkräftige Kanonenkugeln. Darüber hinaus habe ich eine AimHelper-Klasse geschrieben, die alle im Spiel bekannten Arten von Anvisier-Techniken der Gegner wiederverwendbar implementiert und mühelos auf alle möglichen Spielobjekte anwenden lässt. Wie präzise oder wie schlecht ein feindliches Schiff zielt, kann ich so dynamisch ohne Quellcode-Anderungen bestimmen. Damit kann sogar der Spieler eine Art „Aimbot“ bekommen, wenn man denn möchte. Das wäre jedenfalls eine Idee für ein zusätzliches Powerup.

Im Dezember habe ich übrigens das SPACOLA-Codebuch abgetippt. Nein, nicht die Koordinaten. Die gibt es schon in digitaler Form und sind im Remake auch zu 100% enthalten. Die Rede ist von den Powerups, also die Extras, die als kleine Symbole neben den Koordinaten im Buch abgedruckt sind. Mein innerer Perfektionist wollte partout nicht damit leben, dass dieser Teil des „Sternenatlas“ nicht im Remake nutzbar sein wird. Also habe ich angefangen, die Extras mühsam abzutippen, wo sich allerdings nach zwei Buchseiten bereits zeigte, dass ich so niemals fertig werden würde. Also habe ich mir ein kleines Progrämmchen geschrieben, das mir die Eingabe der Zeichen erleichtert: Ich musste quasi nur noch das jeweils passende Symbol anklicken und das Ergebnis wird direkt in eine CSV-Datei geschrieben.

Aber im Endeffekt bleibt alles Handarbeit. Es geht hier schließlich um 154 Buchseiten á 3 Blöcke pro Seite á 64 Symbole. Summa summarum sind das 29568 Symbole. Also 29568 Netto-Mausklicks. Und dann ist da noch gar nicht eingerechnet, dass ich mich recht oft verklickt oder verlesen habe, und einige Seiten im Buch von so schlechter Druckqualität sind, dass man praktisch nur noch raten kann, was da steht. Zum Glück gibt es eine Methode um zu validieren, ob die Eingabe stimmt, sonst wär die Fehlerquote einfach zu hoch. Und ja, es hat einige Tage gedauert, aber am Ende war ich mit allem fertig. Somit kann ich nun stolz behaupten, dass das Remake nicht nur sämtliche Koordinatenangaben akkurat wiederverwendet, die im Sternenatlas abgedruckt sind, sondern auch alle Powerups in die Levelkarten einbindet, so wie es im Originalspiel war.

Und wann wird SPACOLA ECLIPSE endlich fertig … oder wenigstens mal spielbar? Tja, keine Ahnung. „When it’s done“ ist ja mittlerweile ein geflügeltes Wort in der Spielebranche, das immer wieder gerne gewählt wird und auch sehr gut passt. Ich weiß nicht wann es fertig wird. Aber ich weiß, dass ich weitermache. Und so langsam fügen sich die vielen kleinen Puzzleteile immerhin zu einem erkennbaren Bild zusammen. Vielleicht dauert es gar nicht mehr so lange, bis das erste komplett spielbare Level veröffentlicht wird.

In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.

Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.

Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter „kommerzbefreite Spiele„.

Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!