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Dieses Video ist in deinem Land nicht verfügbar. Das tut uns leid.“ – Alder, deine Mudder ist in deinem Land nicht verfügbar. Was soll der Mist? Wieso darf ich das Video nicht sehen, während andere es dürfen?

Ich bin es leid, immer diese lächerliche geheuchelte Entschuldigung zu lesen, wenn ich mal ein bestimmtes Musikvideo bei Youtube sehen will, wo die Kollegen aus Österreich und der Schweiz aber keine Schwierigkeiten haben. Am Ende bleibt mir nur die Nutzung eines Proxys oder eines anderen Videoportals. Mal im Ernst, das ist doch kein Zustand. Wo soll denn das hinführen?

Auf der Seite bustallmajors.com wird jetzt auf spaßige Art und Weise mit dem Problem umgegangen: Wenn die mir den Zugriff auf ihre Musikvideos sperren, dann sperre ich denen ab sofort den Zugriff auf meine Webseite. Ein kleines Skript macht das möglich, das bereits fertig aus der Dose kommt und nur noch eingebunden werden muss. Ich habe das Skript jetzt auch auf SuccessDenied.com integriert, kann es aber natürlich leider nicht testen. Die Aktion wird sowieso umso witziger, je mehr Leute sich daran beteiligen. Dass sich dadurch etwas ändert, ist zwar sehr zweifelhaft, aber ich finde die Idee trotzdem gut.

Also wenn ihr die Idee unterstützenswert findet, denkt doch kurz darüber nach, das Skript vielleicht auch bei euch einzubinden. Der Quellcode ist leicht verständlich und schadet nicht. Geblockt werden dadurch große Plattenfirmen wie Warner, Sony Music Entertainment, EMI und Universal, sowie natürlich die GEMA.

Ich erkläre den Video-Blockern jedenfalls mal den Krieg. Achja, wenn ihr die gesperrten Youtube-Videos trotzdem anschauen wollt, probierts mal damit: HideMyAss und GoFB

Nachtrag vom 10.03.: Offenbar ist das Skript nicht besonders ausgereift und es empfiehlt sich derzeit nicht, dieses zu verwenden. Da mit jedem Webseitenbesuch durch das Bustallmajors-Skript eine WHOIS-Anfrage gestartet wird, kann das nicht nur die eigene Serverlast erhöhen, sondern auch die WHOIS-Server mit Anfragen überschwemmen. Irgendwie dachte ich mir sowas gestern beim Betrachten des Quellcodes noch.

Im Jahre 1982 entwickelte Don Priestley ein kleines witziges Labyrinthspiel für den Sinclair ZX81: Mazogs. Als wackerer Held musste man sich durch einen Irrgarten voller Riesenspinnen (den Mazogs) kämpfen um eine Schatztruhe zu finden. Das Spiel ist gewonnen, sobald man mit der Truhe das Labyrinth verlässt. Hilfreich sind dabei Schwerter, Nahrung und Gefangene im Labyrinth, die einem den Weg weisen können, wenn man sie befreit. Wird der Spieler von den zahlreichen Mazogs getötet, ist das Spiel selbstredend verloren.

Bereits ein Jahr später entwickelte Don Priestley das Remake Maziacs für den ZX Spectrum, das die besseren technischen Möglichkeiten des Homecomputers ausnutzte und eine bessere (höher aufgelöste) farbige Grafik bot. 1987 hat der (höchstwahrscheinlich deutsche) Programmierer Dietrich Raisin eine eigene Version von Maziacs in der Programmiersprache Omikron-BASIC geschrieben, dem damals schnellsten BASIC-Interpreter für den Atari ST. Seine Version hatte eine schöne comicähnliche Grafik, die das Spiel sogar noch witziger machte, allerdings immer noch keinen Ton. Außerdem hat er seine Version als Public Domain freigegeben.

Maziacs war eines der Spiele, mit denen ich als Kind unzählige Stunden verbrachte. Da das Spiel in Form des Quellcodes vorlag, erzeugte ich sogar zahlreiche eigene Maziacs-Modifikationen, die das Spiel schwerer machten oder die Sprites austauschten, damit der Spieler als Spinne spielen konnte. Kürzlich habe ich diesen Schatz auf einem Backup meiner alten 20 MB Atari ST-Festplatte wiederentdeckt. Ein Glück, dass ich wirklich alles aufhebe. So kann ich nun in einem Youtube-Video das Gameplay dieses echt tollen Spiels präsentieren.

Nebenbei kam mir die Idee, den Quellcode vielleicht einfach mal für eine moderne Programmiersprache zu portieren, wobei das Spiel selbst eine 1:1-Umsetzung sein sollte. Nach kurzer Überlegung dachte ich mir, dass das doch eine wunderbare Gelegenheit wäre, mich in HTML5/Javascript-Programmierung zu üben. Während ich dies hier schreibe, habe ich bereits damit begonnen, wichtige Teil des Quellcodes zu analysieren, so z.B. den Algorithmus zur Erstellung eines Labyrinths oder den Pathfinding-Algorithmus.

Fremden Quellcode zu lesen ist oft eine schwierige Sache, noch dazu wenn er in einem BASIC-Dialekt geschrieben ist, den man selbst nie verwendet hat und dessen Spezifikationen man auch nicht mehr nachlesen kann, aber ich habe erstaunlich schnell Fortschritte gemacht. Sobald ich die Algorithmen verstanden und das Grundgerüst in Javascript geschrieben habe, geht der Rest fast von alleine. Mal schauen ob was daraus wird.

Nach einer etwas längeren Upload-Pause konnte ich mich heute dazu durchringen, drei Songs von Gigas bei Youtube hochzuladen: Zwei Stücke im Dream Progressive Trance-Stil und eines das mehr so in Richtung Jungle und DnB geht. Die Songs heißen „Virus„, „Emotional Vacancy“ und „Anadroid„.

Die Sammlung dürfte vermutlich in den kommenden Monaten komplett werden. Viel fehlt jedenfalls nicht mehr. Wie immer gilt: Wer die MP3-Dateien will, soll sich einfach bei mir melden. Interessanterweise hat Youtube bei „Anadroid“ einen „Treffer für die Inhalte Dritter“ gelandet, was ich mir so aber überhaupt nicht vorstellen kann. Youtube kennt sonst keinen einzigen der Gigas-Songs, wieso also ausgerechnet diesen? Zumal Gigas wirklich eine ziemlich unbekannte und zudem eine freie und unabhängige Band war. Da gibt es kein Label, das auf irgendwelche Urheberrechte pocht.

Der Youtube-Algorithmus zum Erkennen von urheberrechtlich geschützten Werken erscheint mir doch recht bedenklich, wenn ich davon ausgehe, dass ich nicht der einzige bin, bei dem Youtube einen Fehlalarm auslöst. Wie auch immer. Hier sind die Links:

Gigas – Anadroid
Gigas – Emotional Vacancy
Gigas – Virus

Heute kümmere ich mich mal um den ersten Musik-Upload im neuen Jahr. Youtube ist seit einer Stunde um einen Harddance-Song reicher. Der Song heißt „Arcade“ und ist von Iridium vs. Pandemik, einem leider wenig bekannten Harddance/Hardhouse-Gespann aus England.

Den Song hab ich in einem Set von Jka namens „Sunburn (Summer Promo ’08)“ gehört und er ist mir direkt im Gedächtnis hängengeblieben, weil es ein Remix des bekannten Keygen-Chiptune „Unreeeal Superhero“ ist, den man bei Youtube ebenfalls im Original findet. Chiptunes sind ja bekanntlich eine Schwäche von mir und in Kombination mit Harddance kommt der Song für mich sogar noch eine Spur interessanter rüber.

Damit das Video nicht ganz so trocken daherkommt, habe ich es mit einer verpixelten Keira Knightley verziert. Schafft vielleicht zusätzlich etwas von dem 8-Bit-Charme.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GYpQ7SkHLkU[/youtube]

Vor einigen Wochen habe ich einen kleinen Artikel über die Dongleware-Soundtracks von Jürgen Piscol geschrieben. Mal davon abgesehen, dass ich darin die Titelmusik zu MIDI-Maze II angekündigt, aber noch nicht hochgeladen habe (work in progress), so möchte ich damit aber die Aufmerksamkeit auf eine etwas andere – aber dennoch verwandte – Spielereihe lenken.

Im Jahre 1990 erblickte für den Atari ST das Spiel „Thriller“ (auch bekannt als „Thriller PD“) das Licht der Welt. Entwickelt wurde es von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt aus Münster. Als Programmiersprache diente Pure C – eine Weiterentwicklung von Turbo C – und der „Game-Level-Designer“, der mir leider nicht bekannt ist. „Thriller“ war der erste Teil der „Mad Martin Saga“ und war ein sogenanntes Kugel- bzw. Murmelspiel, also ein Geschicklichkeitsspiel mit Kugeln. Der Spieler übernimmt die Rolle von Mick Murmel, einer weißen Kugel mit einem freundlichen Gesicht, und muss sich durch zahlreiche Bildschirme kämpfen um schließlich seinem Erzfeind, dem bösen Mad Martin zu begegnen. Die Kugel des Spielers kann dabei nur durch das eingezeichnete Röhrensystem rollen und muss dabei den gegnerischen Kugeln und den Blitzen ausweichen und auch alle sonstige Hindernisse umgehen. Ein Bildschirm wird gelöst, wenn alle Herzen eingesammelt sind. „Thriller“ bot lediglich zehn Levels, wenn ich mich recht erinnere.

Die Vollversion nannte sich „Thriller (N.T.)“ und bot eine richtige Titelmusik, bessere Grafiken und 100 Levels. Dass sich die beiden Programmierer dabei von OXYD haben inspirieren lassen, zeigt sich hier immer deutlicher: Die ersten zehn Levels davon waren frei spielbar, danach benötigte man ein Codebuch für 60 DM.

1992 erschien der Nachfolger „Shocker – Mad Martin’s Revenge„, der einige neue Spielideen mitbrachte, die das Spiel wiederum noch stärker in das OXYD-Lager drückten. Es gab nun nicht mehr nur die bekannten Röhrenlevels aus „Thriller“, sondern auch Levels wo die Kugel sich frei bewegen konnte. Wiederum war ein Codebuch nötig, und es gab erstmals einen Zweispielermodus via MIDI.

Schließlich im Oktober 1993 erschien der letzte Teil der Reihe: „Shocker 2 – Das Haus der Spiele“ („The House of Games“). Das verhält sich zu „Shocker“ ungefähr genauso wie OXYD2 zu OXYD: Neue Spielelemente, neue Levels, aber gleiche Optik, gleiches Prinzip. Und die Titelmusik unterscheidet sich nur unwesentlich von der in „Shocker“. Zusätzlich gab es eine spezielle hochauflösende Farbversion für den Atari TT/Falcon.

Die Songs (mit Ausnahme von „Thriller PD“) wurden wahrscheinlich mit dem SMS Synthesizer komponiert und stammen von Gerald Sandfort, Samuel Palkus und Jürgen Verwohlt. „Shocker“ hatte sogar gleich zwei Titelsongs, zwischen denen man wählen konnte. Meine neuesten drei Youtube-Uploads zeigen sowohl die Titelmusik als auch einige typische Spielszenen der Spiele. Und als kleine Zugabe habe ich ein nettes Gameplay-Video zum Ur-„Thriller“ beigefügt.

Thriller (N.T.)
Shocker – Mad Martin’s Revenge
Shocker 2 – Das Haus der Spiele

Thriller Gameplay

Achja, die miese Qualität der Songs bitte ich zu entschuldigen. Die ST-Emulatoren haben leider allesamt dieselben Probleme wenn es um digitalisierte Musik geht. Im Moment geht es leider nicht viel besser.