Das Jahr neigt sich wieder dem Ende zu. Seit dem Wechsel auf die neue Theme haben sich wieder einige Dinge hier geändert, da ich immer mal wieder die eine oder andere Minute in einzelne Änderungen investiere, wenn mir etwas am Design nicht passt. Leider musste ich feststellen, dass die Stylesheets auf den Browsern von Android-Geräten nicht eindwandfrei interpretiert werden. Da muss ich das nächste Mal ansetzen. Opera Mobile dürfte diese Probleme vermutlich nicht haben. Dieser Artikel ist nur fürs Protokoll und soll nicht der Unterhaltung der Leser dienen.

Das Last.fm-Plugin hat in letzter Zeit öfter Fehler geworfen und das Laden der Seite verhindert, daher musste es leider raus. Inzwischen wurde es aber schon durch ein neues Plugin ersetzt. Wie das aber so ist, ist das neue Plugin auch nicht gerade das Gelbe vom Ei, was mich schon wieder ärgert. Genauso war es mit dem Video-Plugin für die seiteninternen Videos und Audios, das nach irgendeinem Update plötzlich den Dienst verweigert hat. Musste ich also komplett entfernen und durch ein neues Plugin ersetzen. Das bedeutete allerdings Nachbesserungsarbeiten an gefühlten 30 Artikeln. Das habe ich dann auch gleich für kleinere Textkorrekturen an alten Artikeln genutzt. Selbstverständlich war es dann auch hier so, dass das neue Plugin wiederum ganz andere Macken hat. Sowas ist immer zum Heulen, finde ich.

Optisch am besten erkennbar sind die Änderungen am neuen Header, der jetzt breiter ist als der alte, und ein leicht verändertes abwechslungsreicheres Motiv als Hintergrund hat. Außerdem habe ich mich dazu durchgerungen, die Suchfunktion wie beim alten Design in die Menüleiste aufzunehmen, was mich auch viele Nerven gekostet hat. Die Suchfunktion war dafür etwas zu übermütig und musste um die Seiten-Suchfunktion erleichtert werden, da hier nur nach Artikeln gesucht werden soll.

Daneben wieder viele kleinere Änderungen, die man nur bei genauerem Hinsehen erkennt. Der Page-Content hat nun abgerundete Ecken, was dann auch besser zum Header passt. Das Account-Widget ist zurückgekehrt, auch wenn es niemand vermisst hat. Die Reihenfolge der Widgets wurde wieder ein wenig angepasst. Es werden mehr Zufallsartikel angezeigt. Die Überschriften der Widgets sind jetzt zentriert. Die Kommentarschreiber, die keinen eigenen Avatar haben, bekommen nun von WordPress einen zufälligen Retro-Avatar zugewiesen, damit das in den Kommentaren dann nicht mehr so langweilig aussieht. Zuletzt habe ich einige Schriftgrößen angepasst und die Sprachdatei der Basis-Theme verändert, weil „Folger“ irgendwie einfach keine gelungene Übersetzung für das twitter-eigene „Follower“ ist.

Da SuccessDenied schon seit geraumer Zeit nicht mehr XHTML-konform ist (und vielleicht auch nicht mehr werden wird), mussten die entsprechenden Icons am Ende der Seite weichen. Der neueste Schrei ist ja jetzt HTML5-Konformität, die ja wieder ganz anders funktioniert und völlig andere Ansprüche hat. Da aber selbst der Validator sich noch auf seine Unausgereiftheit in dieser Hinsicht beruft, warte ich erst einmal ab, bis sich der Staub gelegt hat, bevor ich wild alle möglichen Plugins verstümmele.

Die Idee mit der SuccessDenied-Childtheme war wirklich toll. Das funktioniert so einfach, dass bei mir das meiste auf Anhieb klappt. Die Basis-Theme bleibt dabei praktisch unverändert und kann jederzeit aktualisiert werden, ohne dass meine Änderungen über den Jordan gehen. Inzwischen ist meine Childtheme schon 185 KByte groß.

Alles andere als weltbewegend oder interessant, aber bevor es den Anschein hat, dass das hier ein reines Spieleblog ist, poste ich doch lieber wieder mal etwas aus dem „RL“. Gestern durfte meine Wenigkeit zum ersten Mal in einem Go-Kart Platz nehmen. Für einen relativ motorsportbegeisterten Menschen wie mich war das eine tolle Sache. Bisher hatte ich nie die unmittelbare Gelegenheit oder den Drang, das selbst mal auszuprobieren, aber als es dann in unserer Abteilung als Team-Event vorgeschlagen wurde, wollte ich die Chance dann doch mal wahrnehmen. Fast so wie Mario Kart in Echt. Oder eben doch nicht.

Es gab zwar keine Powerups, und Lakitu hab ich auch nirgends entdecken können, wenn ich mal in die Reifenstapel gekracht bin, aber es war trotzdem verdammt witzig. Mit insgesamt 80 Minuten ohne Unterbrechung auf der Strecke konnte man das fast wie eine volle Renndistanz betrachten. 40 Minuten Warm-Up, 10 Minuten Qualifying und dann 30 Minuten Rennen, das war das Programm, das ich absolvierte. Die ersten paar Runden waren noch sehr wackelig und vorsichtig, aber für einen blutigen Anfänger habe ich doch relativ schnell ein Gefühl für das Kart und für die Strecke bekommen. Bereits am Ende des Warm-Ups konnte ich wie ein Wilder durch die Kurven driften, und die Dreher wurden immer seltener.

Im Qualifying war ich für meine Verhältnisse recht flott unterwegs und ich bin auch fast nirgends angeeckt. Leider landete ich dann doch nur im hinteren Mittelfeld der Startaufstellung. Das Rennen war sehr witzig, aber inzwischen wurde das kräftezehrende Rudern in den engen Kurven und die schwergängige Bremse zu einer echten Herausforderung für Oberschenkel- und Unterarmmuskulatur. Nach den ersten Runden konnte ich ein oder zwei Plätze gutmachen, aber dann wurde ich übermütig und in den schnellen Kurven verbremste ich mich häufiger, was viel Zeit kostete. Oft wenn mich jemand überholen wollte, wurde mein Fahrstil unvorsichtiger und ich krachte irgendwo dagegen. Zwischenzeitlich war die Konzentration weg, da klappte nichts mehr. Erst gegen Ende hab ich wieder richtig Gas geben können.

Beim Positionskampf in den letzten Runden habe ich eine blaue Flagge irrtümlich auf mich bezogen und meinen Hintermann vorbeifahren lassen, der aber eigentlich in derselben Runde war wie ich. So blieb mir am Ende nur der zehnte Platz – von 14 Teilnehmern. Zu meiner Verteidigung sollte ich aber betonen, dass die vorderen Plätze allesamt den Leuten vergönnt waren, die schon richtige Rennen auf dem Hockenheimring, oder zumindest in einem Kart hinter sich haben. Insofern sehe ich das schon fast als Triumph. Auch wenn in mir sicher kein talentierter unentdeckter Rennfahrer schlummert, könnte ich mir doch vorstellen, mal häufiger ein paar Runden zu drehen. Spaß gemacht hat es. Heute habe ich überall Muskelkater und dazu Blutergüsse an den Händen.

Gewalt in Computerspielen. Wie oft mussten wir uns diese Diskussion nun schon gefallen lassen? Seit Jahrzehnten läuft es immer darauf hinaus, dass die Medien die Spiele verteufeln, weil sie wohl unschuldige Jugendliche in hirnlose Amokläufer verwandeln, und die erbosten Spieler werfen den Journalisten dafür einseitige, hetzerische und tatsachenverdrehende Berichterstattung vor. Dass die Autoren solcher Artikel gegen gewalthaltige Spiele immer die totalen Laien sind, scheint keine Aussagekraft zu besitzen. Wer lässt sich nicht gerne von einem Ahnungslosen erzählen was gut und was böse ist?

Im Jahr 2011 werden diese Themen leider immer noch besprochen, weil Politiker eben sture Holzköpfe sind, die nichts davon verstehen, aber trotzdem irgendwas entscheiden wollen. Nur die Grenzen sind etwas verschoben worden. Das Pixelblut aus Doom wirkt nicht länger jugendgefährdend, daher wurde dieses kürzlich vom Index der BPjM gestrichen – nach fast 18 Jahren. Dagegen scheint das höher aufgelöste Pixelblut aus Left 4 Dead 2 sehr jugendgefährdend zu sein. Man mag von dieser Art der Bevormundung halten was man will, ich halte von der BPjM nach wie vor überhaupt nichts. Ein Spiel ist ein Spiel. Die Realität ist etwas völlig anderes. Was mir heute fast egal sein kann, das hat mich 1997 allerdings noch sehr geärgert, weil ich damals erst 13 Jahre alt war.

In besagtem Jahr kam das sehr umstrittene (Action-)Rennspiel Carmageddon auf den Markt, das Eltern, Lehrer und Jugendschützer in Angst und Schrecken versetzte. Das Spielziel bestand nicht etwa allein darin, als Erster die Ziellinie zu überqueren (was auch möglich ist), sondern die Fahrzeuge der Konkurrenz mit gezielten Frontalzusammenstößen allesamt zu Blechschrott zu verarbeiten und dabei jede Menge hilflose Fußgänger plattzumachen. Richtig gelesen: In diesem Spiel kann man Passanten und sogar Tiere überfahren. Entsprechend nahmen auch fast keine Rennwagen am Renngeschehen teil, sondern Abschleppwagen, Bagger, gepanzerte Monstertrucks, und mit Klingen bestückte Killerboliden. Für das europäische Festland wurden die Fußgänger allerdings weitestgehend durch Zombies (grünes Blut) und in Deutschland durch Roboter (schwarzes Öl) ersetzt, um die Moralhüter zu beschwichtigen. Passend zum brutalen Stil des Spiels gab es mit dem Industrial-Metal-Soundtrack von Fear Factory ordentlich was auf die Ohren. Jedes Rennen war ein blutiges Gemetzel – und ein riesiger Spaß. Nachdem ich die Demoversion wochen- und monatelang gespielt hatte, habe ich mir die Vollversion bestellt und auch bekommen. Der BPjS wollte ich damit den gestreckten Mittelfinger zeigen.

Die Idee für das Spiel lieferte der Film „Death Race 2000“ (in Deutschland „Frankensteins Todesrennen“) von 1975 (mit David Carradine und Sylvester Stallone), von dem es inzwischen schon Remakes gibt. Das Auto des Spielers (der Red Eagle bzw. Yellow Hawk) wurde übrigens beinahe 1:1 aus dem Film übernommen. Ein Addon namens Carmageddon Splat Pack lieferte neue Fahrzeuge und Strecken. Später erschien für den PC noch der Nachfolger Carmageddon II: Carpocalypse Now, der mich aber wegen seiner unverschämt knappen Zeitlimits und der teils wirklich hässlichen Grafik (Low-Poly-Fußgänger, duh!) eher enttäuscht hat. Wenig später kam dann noch Carmageddon TDR 2000, das von einer anderen Firma entwickelt wurde. Das war sozusagen das Spiel, das Carmageddon II hätte werden können, aber irgendwie war da auch schon die Luft raus. Das Original blieb einfach unerreicht.

Nun hat mein Bruder mich kürzlich darauf aufmerksam gemacht, dass man bei Stainless Games (die Entwickler des Originals) die Rechte an Carmageddon zurückgekauft hat, und an einem brandneuen Teil arbeitet. Carmageddon Reincarnation soll das Spiel heißen und sich wieder auf seine Wurzeln besinnen. Dabei werden etliche bekannte Figuren, wie Val Hella und Screwie Lewie wieder dabei sein. Auf ein neues aufregenderes – und vor allem noch blutigeres – Carmageddon-Spiel mit moderner Grafik freue ich mich sehr. Ich hoffe die Entwickler versauen es nicht mit irgendeinem schlechten Konsolenport oder einem Apple-Exklusivtitel (wie die Idioten von Remedy Games). Auf der Homepage der Spielereihe gibt es weitere Infos, ein Dev-Blog und Concept-Art. Man kann dort auch nachlesen, was die Entwickler von TDR 2000 halten.

Als kleine Randnotiz sei hier erwähnt, dass es mit „OpenC1“ ein auf XNA basierendes Open-Source-Remake des Original-Carmageddon gibt. Das Projekt ist schon recht weit fortgeschritten und die Idee dahinter finde ich gut. Leider ist es ein Ein-Mann-Projekt und liegt derzeit auf Eis, schon allein wegen der geplanten Neuauflage.

Als wenig spektakulären Fun-Fact kann ich außerdem hinzufügen, dass mindestens eines der Samples (ein Frauenschrei) aus dem Ur-Carmageddon dem Film „Evil Dead II“ (dt.: Tanz der Teufel II) entnommen wurde.

Nur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, „Rage„, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter „Doom 3„, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als „Carmack’s Reverse“ bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.

Achtung: Der folgende Artikel wurde von einem verbitterten alten Mann verfasst, der den jungen respektlosen Leuten einfach nur ihr Glück nicht gönnen will. Alles andere wäre auch kein echter Rant.

Nur eines ist schlimmer als eine Exfreundin, die auch nach zwei Jahren immer wieder gerne die Vorwurfskeule rausholt und rhetorisches Salz in die beinahe verheilten Trennungswunden auf der Seele streut: morgens im Schülerzug zur Arbeit fahren müssen. Nun, man kann sich darüber streiten, ob es sich dabei um eine gelungene Einleitung für das Thema handelt, aber so einen Vergleich musste ich jetzt mal bringen.

Das Schauspiel, das sich mir morgens manchmal bietet, wenn ich mich in den Schülerzug zwänge, um mal früher im Büro zu erscheinen, das lässt mir jedesmal einen eiskalten Schauer über den Rücken jagen. Dutzende junger Menschen, die sich in den Zug quetschen und den Erwachsenen die Plätze wegschnappen. Aber darum geht es gar nicht. Stattdessen will ich mich darüber auslassen, was ich da so beobachten muss, wenn diese Schüler (alle gerade mal 10-15 Jahre jung) sich auf die Plätze verteilt haben und der Zug anfährt.

In den Augenwinkeln beobachte ich immer, wie die Kids im Zug reihenweise ihre Playstation Portables, ihre iPads und iPods, ihre iPhone 3GS und iPhone 4 auspacken und sich gegenseitig die neuesten und coolsten Apps, die besten Spiele, die fetzigsten Songs der aktuellen Charts, und die witzigsten Partyfotos zeigen (vermutlich von ihren Saufgelagen). Einer meinte tatsächlich zu seinem Kumpel: „Mein iPhone 4S hab ich leider zuhause vergessen, ich hab nur das normale dabei.“ und sein Nebenmann kramte in der Tasche und sprach voller Stolz: „Ich hab meins dabei!“ – Die Generation der Handykinder ist vor ein paar Jahren erst erwachsen geworden, schon kommt die Generation der Smartphonekinder in die Pubertät.

Was treibt Eltern dazu, ihren Kindern zum Geburtstag oder zu Weihnachten ein derzeit noch nahezu 900 Euro schweres Technik-Gadget zuzustecken, wo sie dann auch noch davon ausgehen können, dass monatliche Folgekosten von 20 bis 80 Euro auf sie zukommen? Dass die Eltern ihren Bälgern auch nicht irgendein deutlich günstigeres und mindestens ebenso leistungsfähiges Gerät am Markt hätten kaufen können, und es stattdessen natürlich nur ein iPhone sein durfte, das will ich hier mal wieder gekonnt unbetrachtet lassen. Wer kann von dämlichen Schülern und überforderten Ottonormaleltern auch irgendwelches technisches Verständnis erwarten. Kann mir außerdem niemand weismachen, dass alle diese Kinder Zeitungen austragen oder Babysitten gehen und sich die Geräte selbst verdient haben.

Als ich in dem Alter war, haben meine Eltern mir 50 DM zum Geburtstag geschenkt, und vielleicht mal ein Computerspiel für 70 DM zu Weihnachten. Hätte ich mir ein iPhone zum Geburtstag wünschen können, ich hätte damit locker das Geburtstagsgeld für die nächsten 25 Jahre aufbrauchen müssen. Ich bin gerade ein bisschen froh, dass die Natur mir nicht die Möglichkeit gab, mich selbst durch Zellteilung fortzupflanzen. Wenn ich Kinder hätte, würde ich denen ganz sicher kein iPhone schenken. Stattdessen würde ich versuchen, sie zu technisch aufgeklärten Menschen zu erziehen, die mehr wissen wollen als nur das was die Werbung ihnen einzureden versucht. Und ich würde versuchen, ihnen zu zeigen, wie unverschämt teuer so ein iPhone eigentlich ist und wie lange man dafür arbeiten muss. Als einzige ohne iPhone in der Klasse würden meine Kinder wahrscheinlich von den Mitschülern gehänselt werden.

Ich könnte dann vermutlich nicht einmal einsehen, dass ich daran schuld bin, dass meine Kinder es so schwer haben und ausgegrenzt werden. Ich würde die Gesellschaft dafür verantwortlich machen, dass man Kinder heutzutage offenbar nicht mehr ohne teure Prestigeobjekte aus dem Haus schicken kann. Ging ja früher auch nicht ohne.