Archiv der Kategorie: Spiele

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des bekannten Atari ST-Klassikers Ballerburg (das ich leider ganz knapp verpasst habe), wurde Version 0.25 des SDL-Ports Ballerburg SDL für Linux veröffentlicht. Der Port basiert auf dem Original Lattice-C-Quellcode von Eckhard Kruse, der ihn vor einigen Jahren freigegeben hat. Kruse, der u.a. auch das Musik- und Grafik-Demo „Gruseldemo“ auf dem ST programmiert hat, ist seit 2008 Informatikdozent an der BA Mannheim. Seiner Webseite ist außerdem zu entnehmen, dass er in Heidelberg wohnt, also praktisch nur ein Steinwurf von mir entfernt.

Ballerburg ist damals in der PD-Szene des ST eingeschlagen wie eine Bombe. Es gab kaum einen ST-Benutzer, der dieses kleine aber extrem süchtigmachende Spiel nicht kannte. Auch heute verursacht das Stichwort „Ballerburg“ unter ehemaligen Atarianern leuchtende Augen. Ich selbst habe (zu der Zeit noch in der Grundschule) regelmäßig mit teilweise bis zu vier Schulfreunden komplette Nachmittage gebannt vor dem Schwarzweiß-Monitor verbracht, und eine Burg nach der anderen durch gezielte Kanonenschüsse abgerissen. Aber auch alleine konnte man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben, denn schließlich gab es intelligente Computergegner mit solch wohlklingenden Namen wie „Brubbel“ oder „Tölpel“. Kult erlangte das Spiel außerdem für den König, der jeder Burg innewohnte, und den der Spieler in jeder Situation um Rat fragen konnte. Manchmal gab er dem Spieler tatsächlich sinnvolle Tipps, wie die Empfehlung, Fördertürme zu bauen. Oft jedoch kam nur generisches Blabla heraus, das man dann demütig zur Kenntnis nehmen durfte.

1989 erschien noch eine verbesserte Version von Ballerburg, deren sichtbarste Änderung die Einführung von Spieltabellen war, falls man (wie ich) mal in der Situation war, komplette Ballerburg-Turniere ausrichten zu wollen. So hatte man auf einer übersichtlichen Tabelle immer genau im Blick, wer gerade mit den meisten gewonnenen Burgenkämpfen an der Spitze stand. Als ich 12 oder 13 war, habe ich zusammen mit einem Freund die Definitionsdatei für die Ballerburg-Burgen analysiert, da uns (irgendwie) das Taschengeld fehlte um dem Autor die angebrachte Spende von 20 DM zukommen zu lassen – als Dankeschön hätte es einen Burgen-Editor und den Quelltext des Spiels gegeben. Es hat aber nur 2-3 Stunden gedauert bis wir das Speicherformat verstanden hatten, dann konnten wir auf Millimeterpapier unsere eigenen Burgen vorzeichnen und anschließend ins Spiel einfügen.

Eckhard Kruse hat das Spiel innerhalb eines Monats in der 12. Klasse des Gymnasiums geschrieben, im Alter von etwa 17 Jahren, was an sich schon sehr bemerkenswert ist. Der Programmierer hat noch immer eine nennenswerte Fangemeinde. Seit kurzem gibt es sogar für iOS eine Ballerburg-App. Ich bin wahrlich kein Fan von Apple, aber diese Anwendung muss ich erwähnen, weil sie wirklich SEHR nah am Original und scheinbar gut gemacht ist. Ein wenig traurig finde ich allerdings, dass der fleißige iOS-App-Entwickler sich nicht zu schade ist, die Hand dafür aufzuhalten (womit Apple daran noch kräftig mitverdient). Aber so ist eben die Apple-Gefolgschaft: Wenn es nichts kostet, kann es nichts wert sein. Gerade weil das Original nämlich bewusst Public Domain war, finde ich das ein wenig unpassend. Wahrscheinlich mache ich mich mal wieder lächerlich, wenn ich um Gleichberechtigung und eine Android-Umsetzung bitte, meinetwegen mit Werbeeinblendungen, wie das heute gern gemacht wird.

Wo wir bei Umsetzung sind: Ich hätte nix dagegen, wenn jemand die neuen Ballerburg SDL-Sourcen für Windows kompilieren täte. Mir fehlt dafür Werkzeug und Erfahrung.

Zur Zeit gibt es leider gar nicht soviel Neues zu berichten, daher gebe ich einfach mal einen kurzen Update-Bericht zum besten, über mein kleines Hobby-Spieleentwicklungs-Projekt Spacola Eclipse, dem Java-Remake des Ur-Spacola von 1991. Ich will ja nicht, dass noch Leute denken, dass das Projekt gestorben wäre, was es definitiv nicht ist. Hier kamen bisher eigentlich drei Probleme zusammen: Zum einen wenig Zeit. Dann noch eine komplett unkreative Phase, die mich immer sofort ins Schwitzen brachte, wenn ich die Entwicklungsumgebung auch nur versehentlich mit der Maus streifte.

Zuletzt war da ja noch die Sache mit der Neuimplementierung des kompletten Grundgerüstes, die ich vor einigen Monaten ankündigte. Das Spiel war in seiner Form einfach nicht mehr erweiterbar, weil ich einen Turm auf einem Fundament aus Designfehlern baute, der ins Wanken geriet, sobald man den Code anfassen wollte. Daher hab ich kurzerhand einfach alles abgerissen. Tja, und dann war das Spiel natürlich kaputt. Blöde Sache.

Diese Woche habe ich angefangen einige neue Designs für das Spiel zu basteln, darunter Splashscreens, ein neues Titelbild, und ein witziges Logo für eine fiktive Softwarefirma. Und auf einmal war die unkreative Phase weg. Ich habe mir das Trümmerfeld, das sich mal Quellcode nannte, vorgenommen, und beinahe innerhalb einer Nacht das neue Grundgerüst fertiggestellt, mit seiner eigenen kleinen komplett monochromen 2D-Grafikengine. Dazu viele nette Gimmicks, z.B. eine FrameStopWatch-Klasse, die nur dafür zuständig ist, die Framerate und die Anzahl der Spielweltupdates zu überwachen und dynamisch an die Leistung des Rechners anzupassen.

Endlich ist das Grundgerüst richtig objektorientiert und das Programm besteht nun aus deutlich mehr Klassen als vorher, so dass jede Klasse ihre eigene ganz spezielle Aufgabe übernimmt. Nun, bei aller Geilheit für Objektorientierung, optisch hat sich an dem Spiel logischerweise fast gar nichts geändert, außer, dass es jetzt eben in der Theorie deutlich effizienter bzw. schneller läuft. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich die hässliche Java-Kaffeetasse durch ein provisorisches Icon ersetzt habe. Spielbar ist es daher noch nicht, aber immerhin bewegt sich schon wieder was:

Das nächste ganz ganz kleine Update. Mehr lässt die Arbeit zeitlich leider nicht zu. Und wenn man dann um über 9000 Uhr nach Hause kommt, dann verpulvert man seine wenige Freizeit auch noch mit irgendwelchen Blog-Seiten und Artikeln. Hach, es ist schon ein schwieriges Leben manchmal.

Heute habe ich mein kleines Dongleware-Museum (unter „Bereiche“ im Menü) um ein weiteres Atari ST-Spiel erweitert: Oxyd magnum! Da ich es leider selbst nie gespielt habe, kann ich dazu gar nicht so viel erzählen. Das Review hab ich aus einem Scan der Amiga Games Ausgabe 1/1994 abgetippt, damit wenigstens etwas dort steht. Wenn man mal von dem ominösen OXYD Color absieht, von dem ich bisher nur in Legenden gehört habe, ist Oxyd magnum! das einzige Dongleware-Spiel, das es auf dem ST in Farbe gab. Zusätzlich gab es auch eine Monochrom-Version davon, allerdings separat scheinbar.

Inzwischen habe ich zumindest Cover und Rückseite meiner Dongleware-Bücher gescannt (in der Auflösung 5000×7000 Pixel!) und daher kann ich so die Bilder, die ich mir bisher aus dem Netz zusammengeklaut hab, demnächst durch eigene Versionen mit hoher Qualität austauschen. Macht einfach einen besseren Gesamteindruck.

Ansonsten denke ich momentan darüber nach, als kleinen Bonus auch noch das von Dongleware vertriebene Shoot’em Up Tubular Worlds von 1994 einzutragen, obwohl das von einer ganz anderen Firma entwickelt wurde. Und eigentlich ist das gar kein Spiel für den wundervollen Atari ST. Muss ich mir also noch gut überlegen. Das nächste Kapitel, das ich angehen möchte, ist eine entsprechende Seite für die Spiele von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt, namentlich Thriller, Shocker usw.

Bevor ich es vergesse, die Projektseite von Spacola Eclipse will ja auch noch mit den neuesten Informationen aktualisiert und vor allem umgestaltet werden. Aber das hat alles noch Zeit. Für heute reicht es mal wieder. Der Wecker kennt schließlich keine Gnade.

In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.

Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.

Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter „kommerzbefreite Spiele„.

Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!

Das Internet ist eine gigantische Schatzkiste. Das konnte ich in den letzten Jahren bei vielen Gelegenheiten immer wieder feststellen. Dieses Mal konnte ich eine ganz besondere Rarität ergattern, die ich schon seit meiner Kindheit haben will. Noch dazu stellte sich heraus, dass besagte Rarität in einem außergewöhnlich guten Zustand ist, praktisch kaum benutzt. Meine Sammlung wird damit endlich komplett, nach lächerlichen 21 Jahren.

Eigentlich bin ich überhaupt kein Sammler und Raritätenjäger, ich habe gar nicht das Geld oder den Platz, um mir eine entsprechende Sammlung aufzubauen, und so mancher hat sein ganzes Haus voller Spielerelikte, Konsolen, Handhelds, ungeöffneter Originalversionen, Handbücher, alter Homecomputer, und was weiß ich noch alles. Ich bin aber in gewisser Hinsicht etwas ähnliches, nämlich Verfechter der Informationsfreiheit und Informationserhaltung, ganz im speziellen im Bereich alter Spiele bzw. historischer Software, auch für Systeme, die längst nicht mehr existieren. Sehr gerne beschäftige ich mich darunter mit den auf dem Atari ST bekannten Kugel- oder Murmelspielen von Meinolf Schneider (OXYD-Reihe), sowie von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt (Thriller- und Shocker-Reihe). Mit diesen Spielen verbinde ich eine sehr spannende und angenehme Kindheit. Ich war eines von jenen Kindern, die keinen Nintendo hatten, aber dafür alle möglichen Computer – zum Glück, denn mit Computern kann man doch soviel mehr machen als mit Spielekonsolen.

Gerade vor wenigen Tagen führte ich ein einstündiges Telefoninterview mit Martin Hintzen über seine aktive Zeit als Spieleentwickler für den Atari ST. Ich konnte ihm so einige Interna über seine Spiele, und nebenbei so manche interessante Anekdote entlocken. Das ist einer der Gründe, warum ich derzeit wieder in einem richtigen Atari-Fieber bin. Nun ist es mir – wider Erwarten – tatsächlich gelungen, etwas zu erwerben, was inzwischen kaum noch zu bekommen ist: ein Exemplar von „Das Oxyd 2 Buch„. Daneben habe ich mir jeweils ein zusätzliches Exemplar von „Das OXYD-Buch“ und dem „Spacola Sternenatlas“ bestellt, schon alleine weil meine alten Exemplare etwas abgegriffen sind (um es mal harmlos auszudrücken). Die Bücher waren teilweise deutlich teurer als der ursprüngliche Verkaufspreis, aber das konnte mich nicht abhalten, diese seltene Gelegenheit zu nutzen. Jetzt besitze ich alle drei Dongleware-Bücher für den Atari ST. Oh Internet, gelobet und gepreiset seiest du.

Wer die Spiele nicht kennt und sich jetzt fragt, welche interessanten Geschichten in diesen Büchern stehen könnten, den muss ich enttäuschen. Die Bücher bestehen aus zwei Teilen: Zum einen fungieren sie als Handbuch für das jeweilige Spiel, zum anderen bestehen die Bücher zu 90% nur aus Kopierschutzcodes, also seitenweise Kolonnen aus Ziffern und Buchstaben, die man eingeben musste, wenn das Spiel danach fragte. Mehr ist das nicht. Warum also für so einen alten unnützen Krempel soviel Geld ausgeben? Genau. Weil halt. Aus zwei Gründen ist es absolut unsinnig, diese Bücher heute noch zu kaufen: 1. Es gibt gecrackte bzw. kopierschutzfreie Versionen der OXYD-Spiele im Netz. 2. Es gibt Enigma, einen freien OXYD-Klon für alle möglichen modernen Betriebssysteme. So, und auf der anderen Seite trifft das auf Spacola schonmal nicht zu, denn davon gibt es meines Wissens keine gecrackte Version. Wie auch, die „Codeabfrage“ ist derart intelligent mit dem Gameplay verknüpft, dass man sich das Spielen ohne Buch schon rein prinzipiell sparen kann. Zum anderen ist es einfach die Nostalgie an diesen Büchern, die mich reizt. Außerdem haben sie einen gewissen Seltenheitswert, denn die Zielgruppe war relativ klein und entsprechend wenige Exemplare sind jeweils in Umlauf gekommen, vermutlich nur wenige tausend Stück.

Und was mache ich mit meiner Beute nun? Keine Ahnung. Tag und Nacht bewundern. Einscannen und als PDF aufbereiten. Von der Staubschicht befreien, einschweißen und in einer Glasvitrine ausstellen. Wenn ich eine hätte. Wahrscheinlich kommen sie einfach nur ins Regal. So richtig habe ich mir das noch nicht überlegt.