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Ein Besucher meines Blogs hat mir vor einigen Wochen die absolut berechtigte Frage gestellt, ob die Entwicklung an meinem kleinen SPACOLA-Remake-Projekt denn inzwischen eingestellt wurde. Ich möchte diese Gelegenheit für ein ehrlich gemeintes Lebenszeichen und wieder einmal ein wenig Selbstkritik nutzen. Ich bin zudem dankbar für jedes bisschen Aufmerksamkeit, das mir immer wieder einzelne Leser des Blogs schenken, die sich für das Projekt interessieren. Das zeigt mir zumindest, dass ich die Arbeit nicht alleine für mich mache (obwohl das natürlich nach wie vor der Hauptgrund ist).

Die gute Nachricht: Nein, die Entwicklung an dem Spiel ist definitiv NICHT eingestellt. Ja, ich arbeite Monat für Monat daran weiter. The show must go on.
Die schlechte Nachricht: Ich arbeite sehr langsam, und meine Motivation schwankt leider von Woche zu Woche. Es tut mir leid, so ist es eben. Manchmal hänge ich mich so richtig rein und kann mich kaum bremsen. Manchmal kriege ich aber auch wochenlang mal so überhaupt nichts gebacken. Das ärgert mich dann meist selbst, so dass ich versuche, Strategien zu entwickeln, um wieder in das Thema hineinzufinden.

Ein Release von SPACOLA ECLIPSE liegt also eher in ferner als in naher Zukunft. Das mag enttäuschend sein, aber das heißt nicht, dass ich aufhöre. Und es heißt vor allem nicht, dass ich zwischenzeitlich nichts gemacht habe, denn kleine Fortschritte gibt es ständig. Das möchte ich heute mit diesem Beitrag zeigen. Vor allem die Farbversion des Remakes hat in den letzten Wochen erneut Fahrt aufgenommen. Und da Bilder bekanntlich mehr sagen als 1000 Worte, möchte ich einfach mal drei aktuelle Impressionen der neuesten Work-In-Progress-Version 0.85 zeigen.

Work-In-Progress-Version 0.85 im verbesserten „SPACOLOR“-Spielmodus

Ich habe versucht, einen Screenshot zu erstellen von einer möglichst hektischen und actionhaltigen Szene, auf der viele Elemente gleichzeitig zu sehen sind. Das komplette HUD ist quasi fertig. Wie zu erkennen ist, sind die Stationsgeschütze noch nicht koloriert, aber vieles andere schon. Außerdem sorgen die vielen Explosions- und Antriebs-Partikel schon für eine Menge Bewegung und Gewusel auf dem Bildschirm. Um meinen neuen Lenkraketen-Code zu testen, habe ich die Stationsgeschütze so eingestellt, dass sie eine größere Anzahl Lenkraketen auf den Spieler abfeuern, anstelle kleinerer Geschosse. Die gefährlichen Stationsgeschütze eingeschlossen, sind hier immerhin drei Gegnertypen zu sehen, die allesamt Jagd auf den Spieler machen. Der kann in der Szene allerdings mit seinem Schutzschild (noch) dagegen halten kann. Mehrere Lenkraketen werden demnächst von allen Seiten einschlagen, was die Situation sicherlich nicht verbessert.

Level-Auswahl-Bildschirm vor jeder Runde

Am Anfang des Spiels kann man stets nur ein einziges Level auswählen. Die schwierigeren Sonnensysteme werden dann nach und nach zugänglich, sobald man in der Galaxie ein wenig Geld verdient hat. Das gesamte Spiel mit allen Menüs ist inzwischen in Farbe verfügbar, darunter natürlich auch die Schriftarten, die Mauszeiger, das Level-Auswahl-Panel, und alle Schaltflächen. Am unteren Rand analog zur TOS-Demo des Ur-SPACOLA prangt ein kleiner Hinweis bezüglich der Unfertigkeit des Remakes. Authentizität und Originaltreue ist bei der Entwicklung immer ein entscheidendes Grundprinzip. Jeder einzelne Pixel muss immer genau dort sitzen, wo er im Original auch platziert worden wäre. Hierzu nehme ich mir viel Zeit, um Screenshots zu vergleichen und Abstände zu messen.

Künstlerische Freiheiten nehme ich mir ausschließlich dort, wo sie absolut sinnvoll und vor allem nötig sind. So ist zum Beispiel der gesamte Metallic-Look der Farboberfläche eine alte Idee von mir, die ich schließlich möglichst perfekt mit dem Original-Design in Einklang bringen wollte. Selbst den Farbverlauf des Remake-Schriftzugs habe ich nicht einfach irgendwie aus dem Ärmel geschüttelt, sondern es basiert auf einem Design von der alten Dongleware-Webseite, wo es bereits eine frühe eingefärbte Fassung zu bewundern gab.

Der gute alte „SPACoLASSIC“-Spielmodus mit handgepixelter Monochromgrafik

Selbstverständlich lässt sich das Spiel auch komplett in der Originalgrafik spielen, bei der alles soweit unangetastet bleibt (verständlicherweise bis auf Details im Intro). Für Fans und Puristen gibt es dann „nur“ Monochrom-Sprites bei limitierten 36 Bildern pro Sekunde, und keinerlei Partikeleffekte oder sonstige neue Spielereien. Das Gameplay bleibt allerdings identisch.

Wer wissen möchte, an welchen Details ich mich da eigentlich so aufhalte, der möge gerne weiterlesen: Im Remake gibt es inzwischen ein Weapon-Interface, das es allen Schiffen im Spiel (Spieler, Mitspieler und Feinde) dynamisch ermöglicht, quasi auf Befehl eine andere Waffe zu aktivieren, seien es die Spieler-Standardwaffe, Lenkraketen, Laserwaffen, zwei Arten von Turret-Waffen, Minen, oder beispielsweise schlagkräftige Kanonenkugeln. Darüber hinaus habe ich eine AimHelper-Klasse geschrieben, die alle im Spiel bekannten Arten von Anvisier-Techniken der Gegner wiederverwendbar implementiert und mühelos auf alle möglichen Spielobjekte anwenden lässt. Wie präzise oder wie schlecht ein feindliches Schiff zielt, kann ich so dynamisch ohne Quellcode-Anderungen bestimmen. Damit kann sogar der Spieler eine Art „Aimbot“ bekommen, wenn man denn möchte. Das wäre jedenfalls eine Idee für ein zusätzliches Powerup.

Im Dezember habe ich übrigens das SPACOLA-Codebuch abgetippt. Nein, nicht die Koordinaten. Die gibt es schon in digitaler Form und sind im Remake auch zu 100% enthalten. Die Rede ist von den Powerups, also die Extras, die als kleine Symbole neben den Koordinaten im Buch abgedruckt sind. Mein innerer Perfektionist wollte partout nicht damit leben, dass dieser Teil des „Sternenatlas“ nicht im Remake nutzbar sein wird. Also habe ich angefangen, die Extras mühsam abzutippen, wo sich allerdings nach zwei Buchseiten bereits zeigte, dass ich so niemals fertig werden würde. Also habe ich mir ein kleines Progrämmchen geschrieben, das mir die Eingabe der Zeichen erleichtert: Ich musste quasi nur noch das jeweils passende Symbol anklicken und das Ergebnis wird direkt in eine CSV-Datei geschrieben.

Aber im Endeffekt bleibt alles Handarbeit. Es geht hier schließlich um 154 Buchseiten á 3 Blöcke pro Seite á 64 Symbole. Summa summarum sind das 29568 Symbole. Also 29568 Netto-Mausklicks. Und dann ist da noch gar nicht eingerechnet, dass ich mich recht oft verklickt oder verlesen habe, und einige Seiten im Buch von so schlechter Druckqualität sind, dass man praktisch nur noch raten kann, was da steht. Zum Glück gibt es eine Methode um zu validieren, ob die Eingabe stimmt, sonst wär die Fehlerquote einfach zu hoch. Und ja, es hat einige Tage gedauert, aber am Ende war ich mit allem fertig. Somit kann ich nun stolz behaupten, dass das Remake nicht nur sämtliche Koordinatenangaben akkurat wiederverwendet, die im Sternenatlas abgedruckt sind, sondern auch alle Powerups in die Levelkarten einbindet, so wie es im Originalspiel war.

Und wann wird SPACOLA ECLIPSE endlich fertig … oder wenigstens mal spielbar? Tja, keine Ahnung. „When it’s done“ ist ja mittlerweile ein geflügeltes Wort in der Spielebranche, das immer wieder gerne gewählt wird und auch sehr gut passt. Ich weiß nicht wann es fertig wird. Aber ich weiß, dass ich weitermache. Und so langsam fügen sich die vielen kleinen Puzzleteile immerhin zu einem erkennbaren Bild zusammen. Vielleicht dauert es gar nicht mehr so lange, bis das erste komplett spielbare Level veröffentlicht wird.

Seit kurzem befindet sich in meiner kleinen privaten Sammlung von Dongleware-Büchern ein Exemplar von „The Oxyd Book“ (General Edition) in der American Edition von 1992. Von der deutschen Ausgabe besitze ich bereits zwei Exemplare, aber aus irgendeinem Grund war ich wohl der Meinung, ich müsste die Sammlung dringend mal wieder erweitern, und so bestellte ich mir kurzerhand dieses schöne Stück aus den USA. Beim vorsichtigen Säubern des sichtlich beschmutzten Bucheinbands fiel mir auf, dass sich nicht allein der Schriftzug von der deutschen Variante unterscheidet, sondern der ganze Farbton des Bucheinbands ein anderer ist. In Deutschland ist er orange, die American Edition dagegen ist gelb. Nach dem Einscannen des Covers und des Klappentextes fürs Archiv wandert das Buch natürlich in meine gedachte, weil leider noch nicht ganz vorhandene Raritäten-Glasvitrine.

The Oxyd Book

Das Buch bei Amazon über einen Drittanbieter war leider nicht so ganz günstig zu bekommen. Auf der anderen Seite des großen Teiches zu bestellen, treibt den Preis scheinbar ziemlich in die Höhe, jedenfalls sind mir keine Schnäppchen aufgefallen. Sei’s drum. Ohnehin war die Bestellung eine recht interessante und witzige Erfahrung für mich, schon da ich nicht so oft international bestelle, so wie manch anderer. Zunächst wusste ich auch gar nicht, ob das Buch tatsächlich erst noch importiert werden muss, da der Händler entweder seinen Sitz in Deutschland hatte, oder zumindest deutsch klang. Ich bildete mir anfangs ein, das Buch sei womöglich schon zuvor eingeflogen worden und müsse nur noch innerhalb Deutschlands verschickt werden.

Jedenfalls war das Päckchen nach fünf Wochen noch nicht eingetroffen. Ich hatte eigentlich nur peripher begonnen, mir Sorgen zu machen, ob da etwas verschüttgegangen sein mochte, aber als selbst der Verkäufer bei mir wohl routinemäßig in schönstem Google-Translate-Deutsch per Textnachricht anfragte, ob denn alles in Ordnung war, und ob er seine Händlerbewertung bitte haben könne, da war das eine geeignete Gelegenheit für mich, durchblicken zu lassen, dass ich noch (geduldig) auf die Lieferung wartete. Die Antwort kam prompt: Das sei natürlich ganz und gar nicht gut, er entschuldigte sich, und ich solle doch bitte kurz bestätigen, ob die hinterlegte Adresse die richtige sei, und auch mal nachsehen, ob das Paket nicht womöglich für mich irgendwo abgegeben worden sein konnte.

Die Adresse bestätigte ich, und die Lieferung wartete ganz sicher auch nicht wochenlang in irgendeinem Erdloch ohne meine Kenntnis auf mich. Der Händler erstattete mir kaum zwei Tage später den gesamten Betrag und entschuldigte sich erneut bei mir. Er konnte leider nicht in Erfahrung bringen, wo die Lieferung sei. Ich war überrascht angesichts soviel Freundlichkeit und der schnellen und völlig unproblematischen Rückerstattung. Ich erwarte ja eigentlich ständig, irgendwann einmal in eine solche blöde Situation zu kommen, in der ich ewig hilflos meinem Geld hinterherrennen muss, und am Ende doch keinen Cent mehr davon sehe.

Ich hatte das Thema längst abgehakt, da steckte das Buch nach deutlich über acht Wochen plötzlich doch noch in meinem Briefkasten. Das war erfreulich und gleichzeitig irgendwie kurios – vor allem die Tatsache, dass ich für das eigentlich recht teure Buch faktisch überhaupt nichts bezahlt hatte, und der Verkäufer die Lieferung auch schon selbst als verloren betrachtete. Nun sollte ich vielleicht die Geschichte erzählen, wie ich eine längere und hitzige Diskussion mit dem Engelchen auf meiner rechten Schulter und dem Teufelchen auf meiner linken Schulter führte, aber so war es gar nicht. Fast sofort begann ich einige Zeilen an den Verkäufer zu schreiben und ihn auf das schließlich doch noch aufgetauchte Paket aufmerksam zu machen. Unehrlich liegt mir irgendwie nicht.

Dafür bedankte sich der Verkäufer bei mir für meine Aufrichtigkeit und für die Bereitschaft, die Rückerstattung rückgängig zu machen. Dazu musste ich jedoch selbst bei Amazon aktiv werden, da einem Verkäufer die notwendigen Mittel dazu fehlen. Ich schrieb also wiederum an den Amazon-Support und bat darum, die Rückerstattung zurückzunehmen, weil das Paket inzwischen doch noch angekommen war. Als Antwort bekam ich von einer netten indischen Supportmitarbeiterin eine weitere Entschuldigung, dafür dass das mit der Rückerstattung noch nicht geklappt hat. Überweisungen dauerten bekanntlich oft länger, und ich solle mich doch bitte einige Tage gedulden und dann gegebenenfalls noch einmal melden, wenn das Geld weiterhin auf sich warten ließe. Die Dame hatte meine Anfrage offensichtlich nicht richtig gelesen.

Nach einer weiteren Nachricht konnte ich das Missverständnis aufklären. Diesmal hatte eine andere indische Supportmitarbeiterin meine Anfrage beantwortet. Erneut bedankte man sich bei mir für soviel Ehrlichkeit, die Zahlungsabteilung würde das Geld demnächst nochmals bei mir abbuchen. Der Dank und die Entschuldigungen waren mir das Geld allemal wert.

Das Internet ist eine gigantische Schatzkiste. Das konnte ich in den letzten Jahren bei vielen Gelegenheiten immer wieder feststellen. Dieses Mal konnte ich eine ganz besondere Rarität ergattern, die ich schon seit meiner Kindheit haben will. Noch dazu stellte sich heraus, dass besagte Rarität in einem außergewöhnlich guten Zustand ist, praktisch kaum benutzt. Meine Sammlung wird damit endlich komplett, nach lächerlichen 21 Jahren.

Eigentlich bin ich überhaupt kein Sammler und Raritätenjäger, ich habe gar nicht das Geld oder den Platz, um mir eine entsprechende Sammlung aufzubauen, und so mancher hat sein ganzes Haus voller Spielerelikte, Konsolen, Handhelds, ungeöffneter Originalversionen, Handbücher, alter Homecomputer, und was weiß ich noch alles. Ich bin aber in gewisser Hinsicht etwas ähnliches, nämlich Verfechter der Informationsfreiheit und Informationserhaltung, ganz im speziellen im Bereich alter Spiele bzw. historischer Software, auch für Systeme, die längst nicht mehr existieren. Sehr gerne beschäftige ich mich darunter mit den auf dem Atari ST bekannten Kugel- oder Murmelspielen von Meinolf Schneider (OXYD-Reihe), sowie von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt (Thriller- und Shocker-Reihe). Mit diesen Spielen verbinde ich eine sehr spannende und angenehme Kindheit. Ich war eines von jenen Kindern, die keinen Nintendo hatten, aber dafür alle möglichen Computer – zum Glück, denn mit Computern kann man doch soviel mehr machen als mit Spielekonsolen.

Gerade vor wenigen Tagen führte ich ein einstündiges Telefoninterview mit Martin Hintzen über seine aktive Zeit als Spieleentwickler für den Atari ST. Ich konnte ihm so einige Interna über seine Spiele, und nebenbei so manche interessante Anekdote entlocken. Das ist einer der Gründe, warum ich derzeit wieder in einem richtigen Atari-Fieber bin. Nun ist es mir – wider Erwarten – tatsächlich gelungen, etwas zu erwerben, was inzwischen kaum noch zu bekommen ist: ein Exemplar von „Das Oxyd 2 Buch„. Daneben habe ich mir jeweils ein zusätzliches Exemplar von „Das OXYD-Buch“ und dem „Spacola Sternenatlas“ bestellt, schon alleine weil meine alten Exemplare etwas abgegriffen sind (um es mal harmlos auszudrücken). Die Bücher waren teilweise deutlich teurer als der ursprüngliche Verkaufspreis, aber das konnte mich nicht abhalten, diese seltene Gelegenheit zu nutzen. Jetzt besitze ich alle drei Dongleware-Bücher für den Atari ST. Oh Internet, gelobet und gepreiset seiest du.

Wer die Spiele nicht kennt und sich jetzt fragt, welche interessanten Geschichten in diesen Büchern stehen könnten, den muss ich enttäuschen. Die Bücher bestehen aus zwei Teilen: Zum einen fungieren sie als Handbuch für das jeweilige Spiel, zum anderen bestehen die Bücher zu 90% nur aus Kopierschutzcodes, also seitenweise Kolonnen aus Ziffern und Buchstaben, die man eingeben musste, wenn das Spiel danach fragte. Mehr ist das nicht. Warum also für so einen alten unnützen Krempel soviel Geld ausgeben? Genau. Weil halt. Aus zwei Gründen ist es absolut unsinnig, diese Bücher heute noch zu kaufen: 1. Es gibt gecrackte bzw. kopierschutzfreie Versionen der OXYD-Spiele im Netz. 2. Es gibt Enigma, einen freien OXYD-Klon für alle möglichen modernen Betriebssysteme. So, und auf der anderen Seite trifft das auf Spacola schonmal nicht zu, denn davon gibt es meines Wissens keine gecrackte Version. Wie auch, die „Codeabfrage“ ist derart intelligent mit dem Gameplay verknüpft, dass man sich das Spielen ohne Buch schon rein prinzipiell sparen kann. Zum anderen ist es einfach die Nostalgie an diesen Büchern, die mich reizt. Außerdem haben sie einen gewissen Seltenheitswert, denn die Zielgruppe war relativ klein und entsprechend wenige Exemplare sind jeweils in Umlauf gekommen, vermutlich nur wenige tausend Stück.

Und was mache ich mit meiner Beute nun? Keine Ahnung. Tag und Nacht bewundern. Einscannen und als PDF aufbereiten. Von der Staubschicht befreien, einschweißen und in einer Glasvitrine ausstellen. Wenn ich eine hätte. Wahrscheinlich kommen sie einfach nur ins Regal. So richtig habe ich mir das noch nicht überlegt.