Beiträge mit tag "Meinolf Schneider

ATARI

Bolo und Bolo Werkstatt für Atari ST

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Ein großes Dankeschön an Gerry, meinem geschätzten Mit-Atarianer und Thalion-Veteranen, der mich gerade noch rechtzeitig auf eine auslaufende Ebay-Auktion aufmerksam gemacht hat. Eine solche Rarität findet man wahrscheinlich nur alle paar Jahre mal, daher musste ich sofort zugreifen. Zu Anfang hoffte ich noch, dass ich schon für 6 Euro den Zuschlag bekäme, aber da habe ich nicht mit den anderen Nostalgikern gerechnet, wegen der ich etwas tiefer in die Tasche greifen musste. Am Ende gelang mir der große Coup mit knapp unter 40 Euro. Ja, viel Geld für alten Kram. Wenig Geld für einen echten Fan. Aber wovon spreche ich überhaupt? Ach, es geht eigentlich nur um den ultimativen Atari ST Public Domain Klassiker: Bolo

bolo bolowerkstatt1

Eine meiner aller-aller-aller-ersten Spieleerfahrungen hängt mit dem Breakout-Klon “Bolo” von 1987 zusammen. Damals war ich wohl gerade so in der Lage, die Maus zu bewegen ohne dass sie vom Tisch fiel, und die Gefahr bestand bei diesem Spiel durchaus. Bolo – das etwas andere Ball(er)spiel – dürfte man eigentlich kaum Klon nennen, weil es das Original-Spielkonzept um so wahnsinnig viele Elemente erweitert, dass es die Idee auf ein völlig anderes Niveau hebt. Ich kann nicht betonen, wieviele unglaublich spannende (und auch frustrierende) Stunden ich damit erleben durfte. Dieses Spiel hat mich schon sehr früh geprägt, meine Ansprüche und Erwartungen an die Spielewelt entscheidend beeinflusst. Selbstredend hat sich seitdem viel getan, aber ich erwarte auch heute noch, dass eine große Portion Spielwitz eingebracht und viel Liebe zum Detail bei der Entwicklung von Spielen an den Tag gelegt wird, genau so wie das Meinolf Schneider vor etwa 27 Jahren getan hat, als er Bolo im Jahr 1986 zunächst für den auf dem 68000er von Motorola basierenden (wenig bekannten) Gepard Computer entwickelte, und dann für den damals brandneuen Atari ST veröffentlichte.

Die größte Besonderheit von Bolo war die beeindruckende Vielzahl an verschiedensten Steinen, die sehr geniale Physiksimulation, die den Spieler am Schläger den Widerstand beim Anschlagen beinahe spüren ließ, das Gewicht des (unterschiedlich großen) Balles, die dynamische Schwerkraft, die Menge an Levels und die wundervollsten grafischen Effekte, wenn es z.B. explosive Steine in alle Richtungen zerfetzt. Mir fallen nicht genug Superlative ein, um dieses Spiel ausreichend zu würdigen. Über den als Megaghost bezeichneten Antagonisten kann ich leider nicht das Geringste erzählen, denn Bolo war mir leider zu schwer. Wenn man 50 Levels am Stück erfolgreich durchgespielt hat, soll er wohl erscheinen. Einmal hatte ich knapp 20 Levels geschafft. Die klobige Atarimaus, deren Kugel ständig im Gehäuse hängenblieb, hat mir die Schwerstarbeit im Kampf gegen die Schwerkraft kaum abnehmen können.

Als Meinolf Schneider noch für das Label der Application Systems Heidelberg entwickelte, nannte er sich Dr. Mausklick, so wie das auch den Rückseiten der Plastikhüllen zu entnehmen ist. Ich bin begeistert wie gut erhalten die beiden Schachteln sind, sogar der Sticker wurde noch nicht verwendet, und das DIN A2-Poster mit den Levelbildern wurde offenbar auch noch nicht aufgehängt. In der zweiten Schachtel steckt die “Bolo Werkstatt”, also der Leveleditor, einschließlich gedruckter Kurzanleitung. Die Hülle ist dabei exakt dieselbe wie beim Spiel, mit einem zusätzlichen aufgeklebten “Werkstatt”-Schriftzug. Und als wäre das nicht schon toll genug, sind selbst die Preisetiketten noch auf der Packung, die beide Produkte mit 69,00 DM auszeichnen. Dieser fantastische Neuzugang geht direkt in meine virtuelle Vitrine.

Ich nehme mir mal die Freiheit, hier ein kleines Gameplay-Video von YouTube einzufügen, um das Spiel zu demonstrieren. Man sollte allerdings einschränkend dazu erwähnen, dass der Spieler hier nicht allzu talentiert ist. Außerdem zeigt das Video nur äußerst wenig von der Vielfalt, die die Levels bieten können.

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Für das grenzenlose Glück fehlt mir jetzt eigentlich nur noch ein originalverpacktes Esprit für den Atari ST, also dem Vorgänger von OXYD. Falls jemand zufällig darüber stolpert, oder sein eigenes Exemplar für einen guten Preis verkaufen möchte – bitte nicht zögern, E-Mail an mich. Im Idealfall ist noch alles so in der Verpackung wie es verkauft wurde, aber ich nehme auch weniger guterhaltene Spiele. Ich bin mal gespannt, was sich in den kommenden Monaten und Jahren noch so an Gelegenheiten ergeben wird. Vielleicht komme ich ja wirklich noch dazu, einen kleinen Dongleware-Schrein aufzustellen.

Musik

SuccessDenied sucht den Superstar

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spacolamusik

Kommen wir nun zu etwas völlig anderem. Heute versuche ich mich als Dieter Bohlen und beleidige irgendwelche wildfremden Leute mit niveaulosen Schmähungen, wie man sie sonst nur auf Hauptschulpausenhöfen zu hören bekommt. Der Titel der Artikels sagt eigentlich fast schon alles. Und das was er nicht sagt, will ich in aller Kürze erklären: Die nächste WIP-Version des Atari ST Remakes SPACOLA ECLIPSE wird (vorerst probeweise) zusätzlich zur Original-Titelmusik von Jürgen Piscol auch noch während des Gameplays Musik bieten, damit es im Pixel-Weltall nicht ganz so still ist. Ja, die neueste Enigma-Version hat mich zu dieser Entscheidung bewegt. In den Originalen von Dongleware gab es aus Gründen der Performance keine digitale Musik während des Spiels zu hören – die 8 MHz des ST reichten gerade so für die Animationen und die Soundeffekte, und schon damals musste Meinolf Schneider programmiertechnisch tief in die Trickkiste greifen, damit bei der begrenzten Hardwareleistung alles flüssig lief. Bei der heutigen Rechenpower ist das keine Herausforderung mehr, da kann man problemlos aus dem Vollen schöpfen und muss sich noch nicht einmal um saubere Programmierung und Optimierungen kümmern.

Ich bin gerade dabei, zu testen, ob Ingame-Musik bei meinem Remake sinnvoll ist und ob ich es dabei belassen werde, wenn es gut zusammenpasst. Offen ist dabei noch sehr vieles, zum Beispiel welche Art von Musik in diesem Fall am besten passt. Daher hier der (zeitlich unbegrenzte) Aufruf: Falls sich jemand unter der halbwegs musikalischen Leserschaft meines Blogs dazu berufen fühlt, dann würde ich mich freuen, wenn er/sie völlig unverbindlich ein wenig basteln und mir kleine Musikstücke oder Soundschnipsel zusenden könnte. Ich bin für alles dankbar. Aber auch diejenigen, die musikalisch nicht so begabt oder aktiv sind, können helfen, indem sie Vorschläge machen. Mit viel Resonanz rechne ich nicht, aber wer weiß schon was sich ergibt.

In meiner Vorstellung passt als Hintergrundmusik eine eher instrumental-meditativ-unaufdringliche, eingängige (monotone), repetitive, also betont wenig melodiöse, rhythmische, elektronische Musik, aber vielleicht lasse ich mich ja durch meine persönliche Präferenz zu sehr beeinflussen. Vielleicht passt wilde Gitarrenmusik oder Hiphop ja doch besser, aber irgendwie bezweifle ich das. Ich denke da zum Beispiel an die musikalischen Klangwelten von Klaus Schulze, Jean Michel Jarre, und Vangelis. Oder gleich was “Chippiges” mit 8-Bit-Charme? Es muss ja gar keine qualitativ besonders hochwertige oder filigrane Komposition sein, denn schon mit recht wenig kann man viel erreichen, wenn es die richtige Stimmung vermittelt. Es sollte eben irgendwie zu dem futuristischen Weltraum-Ambiente passen, vielleicht sogar angelehnt an den Stil der Titelmusik. Ob es etwas Hektischeres oder was Ruhigeres sein sollte, da bin ich mir auch nicht sicher. Vor allem aber sollte es in seinem Gesamtwirken zurückhaltend sein, sich dem Gameplay und den Soundeffekten unterordnen, und das möglichst “seamless”: Also wenn die Musik in Schleife abgespielt wird, wäre es schön, wenn das zumindest nicht unangenehm auffiele. Die ideale Hintergrundmusik müsste so um die 6-7 Minuten lang sein. Länger wird selten jemand in einem Level verbringen. Sinnvoll ist es wohl außerdem, dass es mehrere Songs gibt, die abwechselnd oder je nach Level verwendet werden, und die in Summe gut zueinander passen.

Wenn es funktioniert, und es tatsächlich Einsendungen gibt, dann kann ich die Wahl auch gerne per Voting den Blogbesuchern überlassen. Der Lohn wäre am Ende also die Verwendung DEINER Musik im (hoffentlich irgendwann) fertigen Remake. Nicht mehr und nicht weniger. Geld kann ich keines bieten, weil das Spiel voraussichtlich nichts kosten wird. Und selbst wenn es keine (brauchbaren) Einsendungen gibt, und davon gehe ich aus, dann schaue ich mich einfach selbst mal im Bereich der freien CC-Musik um, und bitte einen fähigen Komponisten höflichst um die Verwendungserlaubnis für seine Werke. Auch hier bin ich offen für Empfehlungen.

Einsendungen am besten per E-Mail an v.hoehnelcontactgmail.com. Kommentare, Vorschläge und Fragen dürfen auch gerne direkt an diesen Artikel angehängt werden. Die ersten Ergebnisse präsentiere ich euch im nächsten WIP-Preview-Video zur Version 0.23 in wenigen Wochen.

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Spacola Eclipse v0.21 Video Preview

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Es lebt! Spacola Eclipse ist zwar noch lange nicht fertig, aber ich habe den ersten Meilenstein erreicht: Der erste Gegnertyp fliegt im Spiel herum und man kann schon jede Menge Zeug kaputtballern. Die Gegner können sich zwar noch nicht richtig wehren, aber immerhin nerven sie schon gewaltig. Zur Feier der neuen WIP-Version 0.21 gibt es heute die ersten Preview-Videos, also vollständig bewegte Eindrücke des Spiels. Ich habe endlich eine Desktop-Capture-Software gefunden, die nicht nutzloser Shareware-Müll ist und sogar halbwegs flüssige Bewegungen UND Sound aufnehmen kann.

Das erste Video zeigt das Gameplay des Remakes. Das Intro wird hierzu natürlich abgebrochen. Die schlechte Bildqualität und die ruckelige Grafik bitte ich zu entschuldigen. Das Capture-Programm ist zwar gut, aber leider trotzdem nicht optimal. Der stark verlustbehaftete YouTube-Codec tut dann sein übriges. Das Spiel läuft vollständig flüssig bei (künstlich limitierten) 52 fps und verbraucht nur sehr wenige Ressourcen.

Das zweite Video ist nun naturgemäß nicht so spannend. Es soll im Grunde eigentlich nur zeigen, wie genau ich das Original-Intro in meinem Remake imitiert habe, da ich alles, so weit es mir möglich ist, pixelidentisch halten will. Das Spiel im Demo-Modus würde dann also bisher folgendermaßen aussehen:

Für Späteinsteiger: Spacola Eclipse ist mein kleines Java-Remake (bzw. im Moment eher: Re-Implementation) des Atari ST-Spiels SPACOLA, das 1991 von Dongleware veröffentlicht wurde. Das Ziel ist eine (zunächst) möglichst exakte Nachbildung des Originals für viele moderne Platformen (Windows, Mac OS, Linux, iOS, Android) und in zweiter Instanz die Erweiterung des Spiels um bessere Grafiken, neue Sounds, einen Mehrspielermodus und neue sinnvolle Features.

ATARI

Oxyd magnum! unter Dongleware-Spiele

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oxydmagnum disketteDas nächste ganz ganz kleine Update. Mehr lässt die Arbeit zeitlich leider nicht zu. Und wenn man dann um über 9000 Uhr nach Hause kommt, dann verpulvert man seine wenige Freizeit auch noch mit irgendwelchen Blog-Seiten und Artikeln. Hach, es ist schon ein schwieriges Leben manchmal.

Heute habe ich mein kleines Dongleware-Museum (unter “Bereiche” im Menü) um ein weiteres Atari ST-Spiel erweitert: Oxyd magnum! Da ich es leider selbst nie gespielt habe, kann ich dazu gar nicht so viel erzählen. Das Review hab ich aus einem Scan der Amiga Games Ausgabe 1/1994 abgetippt, damit wenigstens etwas dort steht. Wenn man mal von dem ominösen OXYD Color absieht, von dem ich bisher nur in Legenden gehört habe, ist Oxyd magnum! das einzige Dongleware-Spiel, das es auf dem ST in Farbe gab. Zusätzlich gab es auch eine Monochrom-Version davon, allerdings separat scheinbar.

Inzwischen habe ich zumindest Cover und Rückseite meiner Dongleware-Bücher gescannt (in der Auflösung 5000×7000 Pixel!) und daher kann ich so die Bilder, die ich mir bisher aus dem Netz zusammengeklaut hab, demnächst durch eigene Versionen mit hoher Qualität austauschen. Macht einfach einen besseren Gesamteindruck.

Ansonsten denke ich momentan darüber nach, als kleinen Bonus auch noch das von Dongleware vertriebene Shoot’em Up Tubular Worlds von 1994 einzutragen, obwohl das von einer ganz anderen Firma entwickelt wurde. Und eigentlich ist das gar kein Spiel für den wundervollen Atari ST. Muss ich mir also noch gut überlegen. Das nächste Kapitel, das ich angehen möchte, ist eine entsprechende Seite für die Spiele von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt, namentlich Thriller, Shocker usw.

Bevor ich es vergesse, die Projektseite von Spacola Eclipse will ja auch noch mit den neuesten Informationen aktualisiert und vor allem umgestaltet werden. Aber das hat alles noch Zeit. Für heute reicht es mal wieder. Der Wecker kennt schließlich keine Gnade.

Success Denied Symbol

Neuer Bereich und andere Änderungen

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oxyd2 3Der Winter ist nun vorbei, da kann ich mal wieder ein kleines Update über die neuesten Änderungen an Success Denied posten. Nach wie vor keine nennenswerte Verbesserung der Besucherzahlen und auch die Werbepartner halten sich noch etwas zurück, so dass ich noch ein bisschen länger auf das ganz große Geld warten muss. Aber keine Sorge, das mit dem Weltruhm klappt sicher noch.

Bis dahin möchte ich euch darüber unterrichten, dass es im Menü unter “Bereiche” nun eine neue Seite speziell für die Atari ST -Spiele von Meinolf Schneider und Dongleware gibt. Zusätzlich zu den Beschreibungen, Screenshots und einigen Infos, kann ich somit auch die allerersten Downloads auf meiner Seite präsentieren. Zu allen dort erwähnten Spielen gibt es Disk-Images und Rohdateien für die verfügbaren PD-Versionen, Vollversionen und Leveleditoren. Wenn sich dort irgendwo ein Fehler eingeschlichen haben sollte, bin ich für Hinweise selbstverständlich wie immer dankbar. Im Moment bin ich am überlegen, ob ich die Sektion noch mit YouTube-Videos erweitern soll und ob ich OXYD Magnum einfügen sollte, das ich leider nie gespielt habe. Das Design kann sich jedenfalls jederzeit ändern, da ich sowieso noch viel am Experimentieren bin.

Die Team-Seite musste weichen, da sie den Anschein erweckt hatte, SuccessDenied.com sei eine Teamproduktion. Darüber hinaus habe ich das Menü einige Male umgestellt, weil ich mir immer noch nicht restlos sicher bin, wie ich die Seite strukturieren will und was der Kern der Seite sein soll. Die Premium-Sektion ist zurück, kann aber ohne Passwort nicht genutzt werden. Was sich dort verbirgt, wissen natürlich nur die Leute, die darauf auch Zugriff haben. Der Umstieg auf WordPress 3.3.1 verlief ohne Probleme, auch das Update auf phpBB 3.0.10. Die letzten drei Updates meiner gewählten Kern-Theme für WordPress waren dagegen schon etwas komplizierter, da ich beinahe jedes Mal auch meine Childtheme anpassen musste, was ja eigentlich nicht der Sinn der Sache ist.

Einige Grafiken habe ich korrigiert. Daneben experimentiere ich mit einigen Codesyntax-Plugins für WordPress, damit sich Quelltexte besser in Blogposts anzeigen lassen. Leider will das Ding irgendwie nicht so recht funktionieren, was die Sache verzögert. Zusätzlich überlege ich mir die Einführung eines Review-Plugins, um z.B. Filme, Spiele oder Serien in Zahlen bewerten zu können. Aber auch das klappt noch nicht so optimal, weshalb ich vorerst verzichten werde.

Viele neue Bereiche sind geplant, so dass mein Blog in Zukunft doch deutlich an neuem Inhalt gewinnen wird. Allerdings muss ich dafür erst einmal die nötige Energie und Zeit finden, so wie eben mit dem Dongleware-Bereich. Geplant sind zusätzliche Accounts, die ich meiner Seitenleiste hinzufügen will. Außerdem geht es zur Zeit (ganz ganz langsam) mit meinem kleinen Java-Projekt wieder voran, dessen Unterbau ich vor einigen Monaten komplett von neuem begonnen habe zu implementieren. Die Performance dürfte einem Minispiel, das es nun mal ist, künftig eher gerecht werden, außerdem ist der Code dann auch viel besser lesbar, da ordentlich strukturiert.

Wie gehts weiter? Keine Ahnung! Irgendwas wird es schon werden. Bis dahin schreibe ich weiter über dies und das, bis mir die ultimative Erleuchtung kommt. Dass das nicht das Gelbe vom Ei ist, ist mir selbst auch klar, aber das hält mich nicht davon ab.

ATARI

Komplettes Dongleware-Set für den Atari ST

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donglewarebooks1Das Internet ist eine gigantische Schatzkiste. Das konnte ich in den letzten Jahren bei vielen Gelegenheiten immer wieder feststellen. Dieses Mal konnte ich eine ganz besondere Rarität ergattern, die ich schon seit meiner Kindheit haben will. Noch dazu stellte sich heraus, dass besagte Rarität in einem außergewöhnlich guten Zustand ist, praktisch kaum benutzt. Meine Sammlung wird damit endlich komplett, nach lächerlichen 21 Jahren.

Eigentlich bin ich überhaupt kein Sammler und Raritätenjäger, ich habe gar nicht das Geld oder den Platz, um mir eine entsprechende Sammlung aufzubauen, und so mancher hat sein ganzes Haus voller Spielerelikte, Konsolen, Handhelds, ungeöffneter Originalversionen, Handbücher, alter Homecomputer, und was weiß ich noch alles. Ich bin aber in gewisser Hinsicht etwas ähnliches, nämlich Verfechter der Informationsfreiheit und Informationserhaltung, ganz im speziellen im Bereich alter Spiele bzw. historischer Software, auch für Systeme, die längst nicht mehr existieren. Sehr gerne beschäftige ich mich darunter mit den auf dem Atari ST bekannten Kugel- oder Murmelspielen von Meinolf Schneider (OXYD-Reihe), sowie von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt (Thriller- und Shocker-Reihe). Mit diesen Spielen verbinde ich eine sehr spannende und angenehme Kindheit. Ich war eines von jenen Kindern, die keinen Nintendo hatten, aber dafür alle möglichen Computer – zum Glück, denn mit Computern kann man doch soviel mehr machen als mit Spielekonsolen.

Gerade vor wenigen Tagen führte ich ein einstündiges Telefoninterview mit Martin Hintzen über seine aktive Zeit als Spieleentwickler für den Atari ST. Ich konnte ihm so einige Interna über seine Spiele, und nebenbei so manche interessante Anekdote entlocken. Das ist einer der Gründe, warum ich derzeit wieder in einem richtigen Atari-Fieber bin. Nun ist es mir – wider Erwarten – tatsächlich gelungen, etwas zu erwerben, was inzwischen kaum noch zu bekommen ist: ein Exemplar von “Das Oxyd 2 Buch“. Daneben habe ich mir jeweils ein zusätzliches Exemplar von “Das OXYD-Buch” und dem “Spacola Sternenatlas” bestellt, schon alleine weil meine alten Exemplare etwas abgegriffen sind (um es mal harmlos auszudrücken). Die Bücher waren teilweise deutlich teurer als der ursprüngliche Verkaufspreis, aber das konnte mich nicht abhalten, diese seltene Gelegenheit zu nutzen. Jetzt besitze ich alle drei Dongleware-Bücher für den Atari ST. Oh Internet, gelobet und gepreiset seiest du.

Wer die Spiele nicht kennt und sich jetzt fragt, welche interessanten Geschichten in diesen Büchern stehen könnten, den muss ich enttäuschen. Die Bücher bestehen aus zwei Teilen: Zum einen fungieren sie als Handbuch für das jeweilige Spiel, zum anderen bestehen die Bücher zu 90% nur aus Kopierschutzcodes, also seitenweise Kolonnen aus Ziffern und Buchstaben, die man eingeben musste, wenn das Spiel danach fragte. Mehr ist das nicht. Warum also für so einen alten unnützen Krempel soviel Geld ausgeben? Genau. Weil halt. Aus zwei Gründen ist es absolut unsinnig, diese Bücher heute noch zu kaufen: 1. Es gibt gecrackte bzw. kopierschutzfreie Versionen der OXYD-Spiele im Netz. 2. Es gibt Enigma, einen freien OXYD-Klon für alle möglichen modernen Betriebssysteme. So, und auf der anderen Seite trifft das auf Spacola schonmal nicht zu, denn davon gibt es meines Wissens keine gecrackte Version. Wie auch, die “Codeabfrage” ist derart intelligent mit dem Gameplay verknüpft, dass man sich das Spielen ohne Buch schon rein prinzipiell sparen kann. Zum anderen ist es einfach die Nostalgie an diesen Büchern, die mich reizt. Außerdem haben sie einen gewissen Seltenheitswert, denn die Zielgruppe war relativ klein und entsprechend wenige Exemplare sind jeweils in Umlauf gekommen, vermutlich nur wenige tausend Stück.

Und was mache ich mit meiner Beute nun? Keine Ahnung. Tag und Nacht bewundern. Einscannen und als PDF aufbereiten. Von der Staubschicht befreien, einschweißen und in einer Glasvitrine ausstellen. Wenn ich eine hätte. Wahrscheinlich kommen sie einfach nur ins Regal. So richtig habe ich mir das noch nicht überlegt.

ATARI

TOS-Gimmicks von Meinolf Schneider

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Vor etwa 21 Jahren, als die 90er noch verdammt jung waren (und ich eigentlich auch), da entstand gerade das TOS-Magazin für den Atari ST. Jeden Monat sollte es erscheinen, mit beiliegender Diskette, mit Demos der aktuellsten Programme und Spiele. Am Kiosk lag das Heftchen für schlappe 14,90 DM bereit. Zu dieser Zeit war “Cadaver” von den Bitmap Brothers gerade brandneu und eines dieser Beilage-Demos. Den ersten paar Ausgaben des Magazins steuerte Meinolf Schneider sechs Gimmicks – also Spaßprogramme – bei, die er eigens dafür programmierte, während er gleichzeitig an OXYD arbeitete. Für jede Ausgabe schrieb er einen kleinen (Modula 2-)Programmierkurs, worin er beschrieb, wie er das entsprechende Gimmick realisierte. Daneben gab es oft sogar den kompletten Quellcode zu bewundern. Mit einem kleinen Rückblick auf seine witzigen TOS-Gimmicks möchte ich hier einem wichtigen Teil meines Lebens ein Denkmal setzen: Der Teil der dafür verantwortlich ist, was ich heute mache.

1. Physical – Schwerkraft für den Mauszeiger
physical1“Physical” war ein kleines Programm, das den Mauszeiger den Gesetzen der Schwerkraft unterwarf. Einmal gestartet, zog es den Zeiger an den unteren Bildschirmrand und es kostete einige Kraft, ihn wieder nach oben zu ziehen. Insider kannten diesen Effekt aus einigen OXYD-Levels, wo die Kugel sich ebenfalls der Schwerkraft beugte. Mit bestimmten Tasten konnte der Benutzer bei diesem Gimmick außerdem die Schwerkraft etwas modifizieren oder z.B. Schwerelosigkeit simulieren.

2. Django war hier!
django1Hiermit verlieh Meinolf Schneider dem gelangweilten ST-User wenigstens für einige Augenblicke eine kleine Portion Action. Wer dieses Programm startete, musste den Mauszeiger nur für einige Minuten ruhen lassen. Die nächste Mausbewegung konnte dann allerdings tödlich sein: Der Bildschirm wurde urplötzlich von Django beschossen und krachte dann effektvoll zu Boden. Bei aufgedrehten Boxen garantiert ein Adrenalin-Schock.django2

flyex13. Fly-Ex – Der Fliegenkiller
Mit diesem kleinen Programm verwandelte sich der Mauszeiger bei einem Rechtsklick in eine Fliegenklatsche. Der passende Störenfried ließ dann auch nicht lange auf sich warten. Mit einem nervenden Surren setzten sich Fliegen auf den Bildschirm und knabberten diesen an. Jede plattgemachte Fliege wurde am oberen Bildschirmrand mitgezählt.flyex2

magic14. Magic – Zauberhafter Desktop
Ein eher bescheidenes Gimmick, das dem Mauszeiger einen gewissen magischen Glanz verpasste, der den Mauszeiger verfolgte. Bei jeder Bewegung der Maus gab es glänzende Sterne zu sehen. Derselbe Effekt wurde im Intro des Macintosh-Emulators “Aladin” verwendet.

5. Trashy – Der Kobold im Mülleimer
trashy1Meines Erachtens das witzigste Gimmick von allen. Der TOS-Papierkorb wurde zum Spielplatz eines verrückten kleinen Kobolds, der entweder durch Klopfen auf sich aufmerksam machte, lachend aus der Tonne blickte oder mit dem ganzen Papierkorb über den Desktop hüpfte. Kaum zu glauben, wieviele Stunden ich mit so einem simplen Accessory Spaß hatte.trashy2

snow16. Snow – TOS-Winterlandschaft für Atarianer
Zuletzt nochmal ein relativ aufwändiges Gimmick, das den gesamten Desktop in den tiefsten Winter verfrachtete. Unser geliebter ST schien plötzlich einzuschneien. Glücklicherweise gab uns Herr Schneider gleich das passende Utensil mit: ein Eiskratzer, mit dem der Desktop mühsam freigekratzt werden musste. Tatsächlich hab ich das Programm damals so lange laufen lassen, bis der Desktop bis oben hin mit Schnee voll war.

Das TOS-Magazin wurde leider schon im Spätsommer 1993 wieder eingestellt. Damals wurde der Atari ST (bzw. seine Nachfolger Atari TT und Atari Falcon) gerade vom Markt gedrängt, während der Amiga noch eisern gegen den immer stärker werdenden PC kämpfte. Klingt wie aus einem spaßigen Film, war aber eigentlich eine traurige Sache.

Ich schätze, ich werde in Zukunft noch weitere Artikel zu dem Thema schreiben.

Spiel

Seite mit Infos zu “Spacola Eclipse”

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005wip shadow 200x136Unter dem schon seit einiger Zeit existenten Menüpunkt “Spacola” findet ihr seit heute einige Informationen rund um das Java-Remake des Atari ST-Klassikers Spacola. In Zukunft werde ich dort über Entwicklungsfortschritte berichten und so eine Art Dev Diary bzw. Changelog unterhalten, um mich selbst zu motivieren am Ball zu bleiben. Meinem kleinen Projekt habe ich den Titel “Spacola Eclipse” gegeben, weil es so mehr nach Remake klingt und weil die Entwicklungsumgebung Eclipse SDK heißt. Dürfte also passen.

Nach wie vor kann ich niemandem versprechen, dass das Spiel wirklich fertig wird. In letzter Zeit bin ich auch nachlässig geworden und hab den Quelltext nur noch unregelmäßig angerührt. Aber ich gelobe Besserung. Für Vorschläge, Hinweise, Requests und Motivationsschreiben bin ich immer erreichbar :)

Spiel

Spacola in Java

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code2 200x177Jetzt da ich sowieso schon im Retrofieber bin: Vor zwei Tagen hatte ich die Idee, mich an einem Remake des Dongleware-Klassikers Spacola von Meinolf Schneider zu versuchen. Ich wollte das Spiel endlich für moderne Betriebssysteme wiederauferstehen lassen und was eignet sich für so eine wenig hardwarehungrige Anwendung besser als Java? So gibts das Spiel wenigstens für Windows, Linux und den ganzen Rest. Außerdem gibt es sonst kein Spacola-Remake.

Ursprünglich dachte ich, ich würde sowieso nach zehn Minuten die Geduld verlieren, was auch beinahe geschah. Am ersten Tag hatte ich es nach zwei Stunden kaum geschafft, mit meinem Code ein Fensterchen zu öffnen. Inzwischen arbeite ich aber schon drei Tage daran und das kleine Raumschiff fliegt schon munter durch den nett animierten Sternenhimmel. Grafikausgabe, Spritehandling und die Maussteuerung sind beinahe fertig implementiert. Wenn das in dem Tempo weitergeht, kann ich demnächst die ersten Gegner in meine Levels setzen. Kaum zu glauben wieviel Trigonometrie nötig ist, um eine halbwegs passable Steuerung hinzubekommen.

spacolajavaWann es eine spielbare Version geben wird, kann ich im Moment noch nicht sagen. Nicht einmal ob ich das Spiel wirklich fertigschreiben werde. Aber derzeit sieht alles ganz gut aus, ich komme schneller voran als gedacht.

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