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Zur Zeit gibt es leider gar nicht soviel Neues zu berichten, daher gebe ich einfach mal einen kurzen Update-Bericht zum besten, über mein kleines Hobby-Spieleentwicklungs-Projekt Spacola Eclipse, dem Java-Remake des Ur-Spacola von 1991. Ich will ja nicht, dass noch Leute denken, dass das Projekt gestorben wäre, was es definitiv nicht ist. Hier kamen bisher eigentlich drei Probleme zusammen: Zum einen wenig Zeit. Dann noch eine komplett unkreative Phase, die mich immer sofort ins Schwitzen brachte, wenn ich die Entwicklungsumgebung auch nur versehentlich mit der Maus streifte.

Zuletzt war da ja noch die Sache mit der Neuimplementierung des kompletten Grundgerüstes, die ich vor einigen Monaten ankündigte. Das Spiel war in seiner Form einfach nicht mehr erweiterbar, weil ich einen Turm auf einem Fundament aus Designfehlern baute, der ins Wanken geriet, sobald man den Code anfassen wollte. Daher hab ich kurzerhand einfach alles abgerissen. Tja, und dann war das Spiel natürlich kaputt. Blöde Sache.

Diese Woche habe ich angefangen einige neue Designs für das Spiel zu basteln, darunter Splashscreens, ein neues Titelbild, und ein witziges Logo für eine fiktive Softwarefirma. Und auf einmal war die unkreative Phase weg. Ich habe mir das Trümmerfeld, das sich mal Quellcode nannte, vorgenommen, und beinahe innerhalb einer Nacht das neue Grundgerüst fertiggestellt, mit seiner eigenen kleinen komplett monochromen 2D-Grafikengine. Dazu viele nette Gimmicks, z.B. eine FrameStopWatch-Klasse, die nur dafür zuständig ist, die Framerate und die Anzahl der Spielweltupdates zu überwachen und dynamisch an die Leistung des Rechners anzupassen.

Endlich ist das Grundgerüst richtig objektorientiert und das Programm besteht nun aus deutlich mehr Klassen als vorher, so dass jede Klasse ihre eigene ganz spezielle Aufgabe übernimmt. Nun, bei aller Geilheit für Objektorientierung, optisch hat sich an dem Spiel logischerweise fast gar nichts geändert, außer, dass es jetzt eben in der Theorie deutlich effizienter bzw. schneller läuft. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich die hässliche Java-Kaffeetasse durch ein provisorisches Icon ersetzt habe. Spielbar ist es daher noch nicht, aber immerhin bewegt sich schon wieder was:

In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.

Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.

Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter „kommerzbefreite Spiele„.

Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!

Auf dem Weg zu Cloud-Gaming in ferner Zukunft und dem bis dahin fortschreitenden Auslagern von Spieldaten auf entsprechende Server, müssen sich Spieler auf einiges gefasst machen. Es ist abzusehen, dass selbige irgendwann wahrscheinlich nur noch einen Launcher auf dem Rechner haben, den sie starten können – der Rest wird online abgerufen und auch online gespeichert. Man erwirbt nicht länger ein Stück Software, das man installieren kann wo und wie es einem passt, sondern eigentlich nur das Recht, diese Software zu verwenden, wie es der Anbieter vorgesehen hat. Dieses Recht kann man offenbar in jeder Hinsicht einschränken, z.B. zeitlich gesehen, oder in Bezug auf die Anzahl der noch verbleibenden Installationen. Im Moment stehen wir noch am Anfang dieser Entwicklung, die ich nicht unbedingt in jeder Hinsicht gutheiße. Schon jetzt werden Savegames regelmäßig online gespeichert und immer seltener lokal auf dem heimischen Rechner. Besagte Launcher, die sich vor Spielstart auf einem Server einloggen, gibt es zwar schon, aber wenigstens die Spieldaten hat man noch selbst vorliegen. Die Server werden als Synchronisierungs- und als Kopierschutzmaßnahme gebraucht, um Dateien gegen Modifikationen zu sichern. Selbstverständlich gelingt das den Crackern bislang dennoch erstaunlich gut.

Ein Vorteil davon, der gerne genannt wird: Der Spieler hat seine Savegames immer und überall dabei, und auch bei einem kompletten Datenverlust bleiben diese erhalten. Aber „immer und überall dabei“ ist hier zu relativieren: Wer gerade keinen Internetanschluss hat, hat auch keine Savegames. Schlimmer noch: Wer keinen Internetanschluss hat, kann oft überhaupt nicht spielen. Zum Glück gibt es gar keine Menschen, die keinen Zugang zum Internet haben. Und Ausfälle gibts ja erst recht keine, dafür sorgen unsere Provider schon.

Kürzlich ist Origin abends für einige Stunden ausgefallen. Köstlich hat mich das amüsiert. Wäre ich Spieler von Battlefield 3 oder Star Wars: The Old Republic würde ich das höchstwahrscheinlich anders sehen, aber so fand ich das tatsächlich zu komisch. Nicht dass EA noch aus den anfänglichen Problemen von Ubisoft und seinem Image-Desaster mit den DRM-Servern für Assassins Creed 2 irgendetwas gelernt hätte, das wäre ja etwas viel verlangt. Klar, für niemanden wird die Welt untergehen, wenn er mal für einige Stunden auf sein Lieblingsspiel verzichten muss. Auch dann nicht, wenn er es legal gekauft hat und im Gegenzug erwartet, dass EA (respektive Ubisoft) für entsprechende Ausfallsicherheit sorgt.

Meine Meinung ist, dass ein Spielehersteller, der sich dazu entschließt, den Spielern einen dreisten Onlinezwang aufzuerlegen und somit jedem ohne Internetverbindung den Zugang zum Spiel verweigert, der hat gefälligst auch dafür zu sorgen, dass es auf Serverseite keine Ausfälle gibt. Wenn das nicht garantiert werden kann, ist von einem Onlinezwang abzusehen. Ohne Kompromisse. Streng genommen kann es mir wieder einmal egal sein. Erstens weil ich solche Spiele grundsätzlich meide und zweitens weil ich weiß, dass die Hersteller sich heute wirklich alles erlauben können, denn die Endbenutzer kaufen die Produkte trotzdem und bestätigen die Hersteller damit in ihrer Entscheidung. Es wird zwar kurzzeitig geheult, wenn mal wieder ein DRM-Server ausfällt, aber sobald alles wieder läuft, ist es vergeben und verziehen.

Jetzt mal von Multiplayer-Only-Titeln abgesehen – was meint ihr, wer bei solchen Geschichten am lautesten lacht? Der gewöhnliche Raubkopierer, der seine gecrackte Kopie auch ohne DRM-Server spielen kann. Der kann seine Spiele außerdem auch mal eben im Zug oder im Urlaub spielen, wo eine Internetverbindung weniger die Regel ist. Der musste nichts aktivieren, guckt nicht blöd in die Röhre, wenn die EA-Server streiken und er hat auch nichts bezahlt, denn mit seinem Geld hätte er die DRM-Maßnahmen unterstützt. Wenn EA sich in fünf Jahren aus Kostengründen entschließt, die Server abzuschalten, dann ist der Raubkopierer der einzige, der die Spiele weiterhin spielen kann. Natürlich nur sofern EA nicht selbst daran denkt, einen Crack, äh, Verzeihung, Patch zu veröffentlichen, der den Onlinezwang aushebelt. Aber ich bin zu sehr Realist um so gutgläubig zu sein.

Liebe Spielehersteller, wie doof seid ihr eigentlich? Ihr liefert den Raubkopierern die besten Argumente, die sie je hatten. Statt den ehrlichen Kunden etwas zu bieten, entwickelt ihr immer schlimmere Restriktionen, in der Hoffnung, dafür ein paar Leuten den Hahn abzudrehen, die das Spiel ohnehin nicht gekauft hätten, ob mit oder ohne DRM. Zum Glück verschwinden mit dem Cloud-Gaming wahrscheinlich auch die Probleme mit den bösen Raubmordkopierern und den unzensierten Versionen von Spielen in Deutschland, dann sind alle froh, die Jugend ist geschützt, und ihr könnt endlich machen was ihr wollt.

Gewalt in Computerspielen. Wie oft mussten wir uns diese Diskussion nun schon gefallen lassen? Seit Jahrzehnten läuft es immer darauf hinaus, dass die Medien die Spiele verteufeln, weil sie wohl unschuldige Jugendliche in hirnlose Amokläufer verwandeln, und die erbosten Spieler werfen den Journalisten dafür einseitige, hetzerische und tatsachenverdrehende Berichterstattung vor. Dass die Autoren solcher Artikel gegen gewalthaltige Spiele immer die totalen Laien sind, scheint keine Aussagekraft zu besitzen. Wer lässt sich nicht gerne von einem Ahnungslosen erzählen was gut und was böse ist?

Im Jahr 2011 werden diese Themen leider immer noch besprochen, weil Politiker eben sture Holzköpfe sind, die nichts davon verstehen, aber trotzdem irgendwas entscheiden wollen. Nur die Grenzen sind etwas verschoben worden. Das Pixelblut aus Doom wirkt nicht länger jugendgefährdend, daher wurde dieses kürzlich vom Index der BPjM gestrichen – nach fast 18 Jahren. Dagegen scheint das höher aufgelöste Pixelblut aus Left 4 Dead 2 sehr jugendgefährdend zu sein. Man mag von dieser Art der Bevormundung halten was man will, ich halte von der BPjM nach wie vor überhaupt nichts. Ein Spiel ist ein Spiel. Die Realität ist etwas völlig anderes. Was mir heute fast egal sein kann, das hat mich 1997 allerdings noch sehr geärgert, weil ich damals erst 13 Jahre alt war.

In besagtem Jahr kam das sehr umstrittene (Action-)Rennspiel Carmageddon auf den Markt, das Eltern, Lehrer und Jugendschützer in Angst und Schrecken versetzte. Das Spielziel bestand nicht etwa allein darin, als Erster die Ziellinie zu überqueren (was auch möglich ist), sondern die Fahrzeuge der Konkurrenz mit gezielten Frontalzusammenstößen allesamt zu Blechschrott zu verarbeiten und dabei jede Menge hilflose Fußgänger plattzumachen. Richtig gelesen: In diesem Spiel kann man Passanten und sogar Tiere überfahren. Entsprechend nahmen auch fast keine Rennwagen am Renngeschehen teil, sondern Abschleppwagen, Bagger, gepanzerte Monstertrucks, und mit Klingen bestückte Killerboliden. Für das europäische Festland wurden die Fußgänger allerdings weitestgehend durch Zombies (grünes Blut) und in Deutschland durch Roboter (schwarzes Öl) ersetzt, um die Moralhüter zu beschwichtigen. Passend zum brutalen Stil des Spiels gab es mit dem Industrial-Metal-Soundtrack von Fear Factory ordentlich was auf die Ohren. Jedes Rennen war ein blutiges Gemetzel – und ein riesiger Spaß. Nachdem ich die Demoversion wochen- und monatelang gespielt hatte, habe ich mir die Vollversion bestellt und auch bekommen. Der BPjS wollte ich damit den gestreckten Mittelfinger zeigen.

Die Idee für das Spiel lieferte der Film „Death Race 2000“ (in Deutschland „Frankensteins Todesrennen“) von 1975 (mit David Carradine und Sylvester Stallone), von dem es inzwischen schon Remakes gibt. Das Auto des Spielers (der Red Eagle bzw. Yellow Hawk) wurde übrigens beinahe 1:1 aus dem Film übernommen. Ein Addon namens Carmageddon Splat Pack lieferte neue Fahrzeuge und Strecken. Später erschien für den PC noch der Nachfolger Carmageddon II: Carpocalypse Now, der mich aber wegen seiner unverschämt knappen Zeitlimits und der teils wirklich hässlichen Grafik (Low-Poly-Fußgänger, duh!) eher enttäuscht hat. Wenig später kam dann noch Carmageddon TDR 2000, das von einer anderen Firma entwickelt wurde. Das war sozusagen das Spiel, das Carmageddon II hätte werden können, aber irgendwie war da auch schon die Luft raus. Das Original blieb einfach unerreicht.

Nun hat mein Bruder mich kürzlich darauf aufmerksam gemacht, dass man bei Stainless Games (die Entwickler des Originals) die Rechte an Carmageddon zurückgekauft hat, und an einem brandneuen Teil arbeitet. Carmageddon Reincarnation soll das Spiel heißen und sich wieder auf seine Wurzeln besinnen. Dabei werden etliche bekannte Figuren, wie Val Hella und Screwie Lewie wieder dabei sein. Auf ein neues aufregenderes – und vor allem noch blutigeres – Carmageddon-Spiel mit moderner Grafik freue ich mich sehr. Ich hoffe die Entwickler versauen es nicht mit irgendeinem schlechten Konsolenport oder einem Apple-Exklusivtitel (wie die Idioten von Remedy Games). Auf der Homepage der Spielereihe gibt es weitere Infos, ein Dev-Blog und Concept-Art. Man kann dort auch nachlesen, was die Entwickler von TDR 2000 halten.

Als kleine Randnotiz sei hier erwähnt, dass es mit „OpenC1“ ein auf XNA basierendes Open-Source-Remake des Original-Carmageddon gibt. Das Projekt ist schon recht weit fortgeschritten und die Idee dahinter finde ich gut. Leider ist es ein Ein-Mann-Projekt und liegt derzeit auf Eis, schon allein wegen der geplanten Neuauflage.

Als wenig spektakulären Fun-Fact kann ich außerdem hinzufügen, dass mindestens eines der Samples (ein Frauenschrei) aus dem Ur-Carmageddon dem Film „Evil Dead II“ (dt.: Tanz der Teufel II) entnommen wurde.

Nur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, „Rage„, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter „Doom 3„, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als „Carmack’s Reverse“ bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.