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Epische PC-Spiele-Soundtracks des letzten Jahrtausends

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Einen epischeren Titel konnte ich für diesen Beitrag nicht finden. Das ist nicht etwa nötig, weil mein Beitrag so unbeschreiblich episch ist, was er in aller Deutlichkeit wahrscheinlich nicht ist, sondern die Soundtracks, die ich darin vorstellen möchte. Episch sei hier im Sinne von „überragend und äußerst aufwändig – im Vergleich zu sonstigen zeitgenössischen Werken“ zu verstehen. In der heutigen Zeit sind ausnahmslos alle Soundtracks furchtbar episch und teuer und aufwändig, da kann ein Einzelwerk kaum noch aus der Reihe fallen.

Ich besinne mich wieder einmal auf die Zeit zurück, in der ich die meisten Spiele konsumiert habe: Mitte bis Ende der 90er Jahre. Damals, kurz nach meinem persönlichen Wechsel vom Amiga- ins PC-Lager, las ich ab 1995 sämtliche PC-Zeitschriften, die Monat für Monat so im Handel herumlagen. Auf den beiliegenden Demo-CDs gab es unzählige Spiele zum Testen. Das wird heute vermutlich immer noch so sein, mit dem kleinen Unterschied, dass es heute keine CDs mehr sein dürften. Jedenfalls spielte ich wirklich so ziemlich JEDE Demoversion von JEDER Ausgabe, außer vielleicht die ganz uninteressanten. Und so manches Spiel, dessen Demo ich mitunter wochenlang konsumierte, schaffte es sogar als Vollversion zum Geburtstag oder zu Weihnachten in meinen Besitz.

Ich als alter Nostalgiker möchte mal wieder auf drei außergewöhnliche Soundtracks von PC-Spielen aufmerksam machen. Die Ironie an der Sache ist, so fantastisch und beeindruckend die Soundtracks dieser drei Spiele für damalige Verhältnisse sein mochten, die Spiele an sich waren leider völlig verkannt und nur mäßig erfolgreich. Eben echte Underdogs. Aber das steigert den Kultwert für die Fans überhaupt erst. Jedenfalls schmälert es in keinster Weise den Spaß, den ich damit hatte.

Unsere Reise beginnt im Jahr 1997, genauer gesagt im März, als Spiele im besten Fall die brandneuen 3Dfx-Beschleunigerkarten nutzten, wenn überhaupt. LucasArts veröffentlichte den Western-Shooter Outlaws, der sich damals leider mit dem Build-Engine-Shooter Redneck Rampage vergleichen lassen musste. Nun, okay, man kann sich über den Vergleich streiten, und letzteres mag ich ja auch. Aber Outlaws hatte sovieles, das der derbe Konkurrent nicht hatte: Wunderschöne Zeichentrick-Cutscenes, gefährliche Pistolero-Banditen als Endbosse, eine sehr traurige Story, und vor allem einen gigantischen Soundtrack, der auch im CD-Player so einiges hermacht. Spielekomponist Clint Bajakian ließ sich für dieses brillante Werk von dem Stil der Spaghetti-Western und vom Italo-Großmeister Ennio Morricone inspirieren. Das hört man. Fans solcher Filme werden den Soundtrack lieben, dafür dass er eine eindrucksvolle Hommage für dieses Genre ist. Übrigens, das Spiel lohnt sich auch.

Outlaws-Soundtrack bei LucasArtSoundtracks

Im selben Monat erschien ein recht unkonventionelles Spiel von Activision: Interstate ’76. Es war kein Rennspiel, obwohl es um Autos ging. Im Prinzip war es sowas wie X-Wing vs. TIE Fighter auf einsamen Wüstenstraßen. Es gab eine Hintergrundgeschichte, und man musste Missionen absolvieren, in denen man sich mit anderen Fahrern traf, um zum Beispiel gemeinsam irgendwelche Banden zu bekämpfen und Autokonvois oder Tankstellen zu verteidigen. Zum Schluss endete das immer in wilden Autogefechten, in denen man mit seinem schwerbewaffneten Vehikel versuchte, ballernd an der Stoßstange des Vordermannes zu bleiben, ohne selbst von hinten beschossen zu werden. Das Setting des Spiels waren die 70er Jahre, so richtig mit Schlaghosen, Koteletten, dicken Afros und coolen Muscle-Cars. Was konnte besser zu diesem Spiel passen als ein extrem lässiger Funk-Soundtrack mit einem Hauch von Blaxploitation und einer Prise „Die Straßen von San Francisco“ oder so? Genau das brachte dieses Spiel nämlich mit. Der Soundtrack hat definitiv gefetzt. Das Spiel war aber wahrscheinlich etwas zu schwer und zu wenig Mainstream um erfolgreich zu sein. Schade eigentlich.

Interstate ’76-Soundtrack bei Interstate76.com

Und nun zu meinem absoluten Favoriten unter den Spiele-Soundtracks auf dem PC. Die letzte Station unserer Zeitreise ist der August 1999. Mit dem packenden Action-Adventure Outcast veröffentlichte das belgische Entwicklerstudio Appeal vielleicht das erste PC-Spiel mit vollständig orchestriertem Soundtrack. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet und gelobt, sowohl für die Technik, für das Gameplay, aber natürlich ganz besonders für den hollywoodnahen Soundtrack von Lennie Moore, eingespielt vom Moskauer Sinfonieorchester. Outcast hatte eine bemerkenswerte Atmosphäre, eine kinoreife Story, eine lebende, atmende Spielwelt, und mit dem Synchronsprecher von Bruce Willis (Manfred Lehmann) auch eine große Portion Coolness im Gepäck. Die Grafik war quasi eine Mischung aus Voxel- und Polygongrafik, was sich vor allem bei der Darstellung des Terrains auszahlt. Außerdem war Outcast ein Hardwarefresser, das zeigt sich darin, dass die höchste Auflösung zwar zunächst 640×480, bei der damaligen Hardware aber wenig empfehlenswert war. Outcast bekam durchweg positive Kritiken. Leider legte man dem Spiel negativ aus, dass der Spieler viele künstliche Fremdworte lernen musste, um sich in der Welt von Adelpha zurechtzufinden. Doch des einen Leid ist des anderen Freud. Gerade solche Details sorgten meiner Ansicht nach für eine extrem dichte Atmosphäre. Außerdem kenne ich bis heute keine schöneren Sonnenuntergänge als die in Outcast.

Outcast erschien auf zwei CDs und etwas später auf DVD-ROM. Traurigerweise war das Spiel wirtschaftlich eine mittelschwere Katastrophe für Appeal und für den Publisher Infogrames. Das Entwicklerstudio musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Die Pläne für Outcast 2 wurden nie in die Tat umgesetzt. Outcast war trotz allem ein in jeder Hinsicht mehr als überzeugendes Spielewerk und verdient einen fairen zweiten Blick. Es ist eines der schönsten Spiele, die ich je durchspielen durfte.

Outcast-Soundtrack bei Planet-Adelpha

Retro

Heute vor 20 Jahren: Super Nintendo in Deutschland

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Bleib‘ cool, konzentriere dich, denn die Zukunft beginnt JETZT mit Super Nintendo 16-Bit-Power und immer neuen unschlagbaren Super-Spielen, 3D-Grafik, 360-Grad-Turns, 32000 Farben. Nie zuvor waren die Effekte verblüffender, die Spiele heißer, die Gegner gefährlicher. Bist du gut genug für Super Nintendo? Dann hol’s dir. Nintendo – I want it all.

Mit diesen Worten leitete Nintendo eine neue Ära der Videospiele in Deutschland ein. Heute auf den Tag genau vor 20 Jahren, am 15. August 1992, feierte Nintendos Super Famicom seine Markteinführung bei uns. Außerhalb von Japan war die erfolgreiche Spielekonsole natürlich bekannt als Super Nintendo, oder – in Anlehnung an seinen Vorgänger – SNES. Deutschland war eines der Länder, die am längsten auf die Wunderkonsole warten mussten. Außerhalb der Grenzen gab es das Super Nintendo bedeutend früher, der Marktstart in Japan war beinahe zwei Jahre(!) davor.

Ich werde jetzt nicht die technischen Daten der Hardware runterleiern, denn das kann die Wikipedia sehr viel besser. Aber einen kleinen Kommentar anlässlich des Geburtstags hierzulande möchte ich mir dennoch nicht verkneifen. Den Artikel beginne ich nicht ohne Grund mit einem Zitat aus der Super-Nintendo-Werbung von 1992, denn das ist das Bild, das ich im Kopf habe, wenn ich an den Zeitpunkt der Veröffentlichung denke. Mein Vater war schon immer ein Homecomputer-Freak und sah immer zuerst den praktischen Nutzen hinter solchen Geräten. Eine Spielekonsole, die nur den Zweck hat, Spielesoftware „abzuspielen“ betrachtete er als sehr beschränkt und, angesichts der Preise für einzelne Spiele damals (bis zu 150 DM), auch extrem überteuert. Also keine Spielekonsole für mich. Damals machte mich das traurig, weil ich immer ein wenig neidisch auf die Spiele von Nintendo und Sega schielte. Heute verstehe ich die Einstellung meines Vaters voll und ganz, und seine Erziehung zeigt Wirkung: Mir eine PS3 zu kaufen, eine Xbox 360 o.ä. käme für mich nie in Frage. Allerdings würde ich mir heute vielleicht aus Nostalgiegründen ein SNES kaufen.

Aber damals war ich noch ein Kind, und die Nintendo-Werbung im Nachmittags-Kinderprogramm entflammte meine Begeisterung für diese Spiele täglich aufs Neue. Ich hatte zwar eine riesige Auswahl an Spielen auf dem Atari ST, aber die hatte ich längst bis zum Erbrechen gespielt, außerdem ist das Gras auf der anderen Seite bekanntlich immer grüner. Ich baute mir ein kleines Netzwerk von Schulfreunden auf, bei denen ich nachmittags vorbeikommen und mit ihnen irgendwas auf den Spielkonsolen spielen konnte. Wahrscheinlich strapazierte ich oft die Geduld meiner Freunde. Einer hatte ein NES, ein anderer das Master System, und als mein Nachbar dann August 1992 ein Super Nintendo bekam, da war es dann wohl endgültig aus. Es folgten wochenlange Sitzungen mit Super Mario World, Turtles In Time und Street Fighter 2 in seinem Wohnzimmer, wenn wir ausnahmsweise mal nicht auf Fahrrädern das Dorf unsicher machten.

Auch nach meinen Umzügen 1993 und 1994 hatte ich wieder einen Nachbarn mit einem SNES und man schloss sehr schnell Freundschaft. So bestimmten bald Zelda 3, Super Mario Kart, Prince of Persia, Zombies, Parodius, Starwing, Castlevania IV, Donkey Kong Country, Super Mario World 2, uvm. den Großteil meiner Freizeit. Meine Amiga-Spiele damals waren natürlich auch sehr toll, aber die konnte ich ja jeden Tag spielen, das war eben nicht dasselbe.

Bis heute ist das SNES für mich unangefochten die ultimative Spielekonsole. Es ist einfach das Gesamtpaket, das mich so beeindruckt hat, die hohe Durchschnittsqualität der verfügbaren Spiele, das beste Verhältnis von Hardwareleistung zu ausgereizter Technik. Sogar die Musik war grandios. Damals fiel nicht einmal auf, dass sich alle Songs auf einer Cartridge denselben Instrumentensatz teilten. Als sich Nintendo entschied, künftig mit dem Nintendo 64 auf unausgereifte Polygongrafik zu setzen (die 1996 wohl im besten Fall bescheiden aussah), da verlor ich das Interesse an dem ganzen Zirkus. Es gibt Fälle, da hätte ich lieber eine ordentliche Bitmap-Grafik anstelle grobkantiger 3D-Modelle. Allerdings sollte man in diesem Zusammenhang nicht die SuperFX-Spiele wie Starwing und Vortex unerwähnt lassen, denn deren untexturierte Polygongrafik war zwar gewöhnungsbedürftig, aber die Spiele großartig.

Wie dem auch sei, ich verbinde eine großartige Zeit mit dieser Wunderkiste und einige der spannendsten Jahre meines Lebens, obwohl ich selbst nie eine besessen habe. Zur Erinnerung an eine farbenfrohe Grundschulzeit mit der Super-Duper-16-Bit-Power – 20 Jahre Super Nintendo in Deutschland. Wir beide sind schon ziemlich schlecht gealtert.

ATARI

25 Jahre Ballerburg

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Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des bekannten Atari ST-Klassikers Ballerburg (das ich leider ganz knapp verpasst habe), wurde Version 0.25 des SDL-Ports Ballerburg SDL für Linux veröffentlicht. Der Port basiert auf dem Original Lattice-C-Quellcode von Eckhard Kruse, der ihn vor einigen Jahren freigegeben hat. Kruse, der u.a. auch das Musik- und Grafik-Demo „Gruseldemo“ auf dem ST programmiert hat, ist seit 2008 Informatikdozent an der BA Mannheim. Seiner Webseite ist außerdem zu entnehmen, dass er in Heidelberg wohnt, also praktisch nur ein Steinwurf von mir entfernt.

Ballerburg ist damals in der PD-Szene des ST eingeschlagen wie eine Bombe. Es gab kaum einen ST-Benutzer, der dieses kleine aber extrem süchtigmachende Spiel nicht kannte. Auch heute verursacht das Stichwort „Ballerburg“ unter ehemaligen Atarianern leuchtende Augen. Ich selbst habe (zu der Zeit noch in der Grundschule) regelmäßig mit teilweise bis zu vier Schulfreunden komplette Nachmittage gebannt vor dem Schwarzweiß-Monitor verbracht, und eine Burg nach der anderen durch gezielte Kanonenschüsse abgerissen. Aber auch alleine konnte man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben, denn schließlich gab es intelligente Computergegner mit solch wohlklingenden Namen wie „Brubbel“ oder „Tölpel“. Kult erlangte das Spiel außerdem für den König, der jeder Burg innewohnte, und den der Spieler in jeder Situation um Rat fragen konnte. Manchmal gab er dem Spieler tatsächlich sinnvolle Tipps, wie die Empfehlung, Fördertürme zu bauen. Oft jedoch kam nur generisches Blabla heraus, das man dann demütig zur Kenntnis nehmen durfte.

1989 erschien noch eine verbesserte Version von Ballerburg, deren sichtbarste Änderung die Einführung von Spieltabellen war, falls man (wie ich) mal in der Situation war, komplette Ballerburg-Turniere ausrichten zu wollen. So hatte man auf einer übersichtlichen Tabelle immer genau im Blick, wer gerade mit den meisten gewonnenen Burgenkämpfen an der Spitze stand. Als ich 12 oder 13 war, habe ich zusammen mit einem Freund die Definitionsdatei für die Ballerburg-Burgen analysiert, da uns (irgendwie) das Taschengeld fehlte um dem Autor die angebrachte Spende von 20 DM zukommen zu lassen – als Dankeschön hätte es einen Burgen-Editor und den Quelltext des Spiels gegeben. Es hat aber nur 2-3 Stunden gedauert bis wir das Speicherformat verstanden hatten, dann konnten wir auf Millimeterpapier unsere eigenen Burgen vorzeichnen und anschließend ins Spiel einfügen.

Eckhard Kruse hat das Spiel innerhalb eines Monats in der 12. Klasse des Gymnasiums geschrieben, im Alter von etwa 17 Jahren, was an sich schon sehr bemerkenswert ist. Der Programmierer hat noch immer eine nennenswerte Fangemeinde. Seit kurzem gibt es sogar für iOS eine Ballerburg-App. Ich bin wahrlich kein Fan von Apple, aber diese Anwendung muss ich erwähnen, weil sie wirklich SEHR nah am Original und scheinbar gut gemacht ist. Ein wenig traurig finde ich allerdings, dass der fleißige iOS-App-Entwickler sich nicht zu schade ist, die Hand dafür aufzuhalten (womit Apple daran noch kräftig mitverdient). Aber so ist eben die Apple-Gefolgschaft: Wenn es nichts kostet, kann es nichts wert sein. Gerade weil das Original nämlich bewusst Public Domain war, finde ich das ein wenig unpassend. Wahrscheinlich mache ich mich mal wieder lächerlich, wenn ich um Gleichberechtigung und eine Android-Umsetzung bitte, meinetwegen mit Werbeeinblendungen, wie das heute gern gemacht wird.

Wo wir bei Umsetzung sind: Ich hätte nix dagegen, wenn jemand die neuen Ballerburg SDL-Sourcen für Windows kompilieren täte. Mir fehlt dafür Werkzeug und Erfahrung.

Retro

Best of Don Peake – Knight Rider

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Normalerweise widerstrebt mir zuviel Werbung, aber wenn ich von einem Produkt zu sehr begeistert bin, dann kann ich mich wahrscheinlich nicht immer zurückhalten. Außerdem ist mein letzter Beitrag ja jetzt auch schon wieder ein paar Tage her, also wird es sowieso mal wieder höchste Zeit für meinen Followup-Artikel.

Wer sich für Knight Rider genauso sehr begeistern kann wie ich, und das wird auf die meisten nicht zutreffen (aber für die meisten schreibe ich ja auch diese Artikel normalerweise nicht), den werden vielleicht die Alben von Don Peake interessieren. Leider erhalten solche fantastischen Kultwerke fernab der ganzen DSDS- und Popstars-Krätze in Deutschland nämlich keinerlei mediale Beachtung, daher übernehme ich einfach diese Aufgabe – zumindest ein kleines bisschen.

Passend jedenfalls zu meinem letzten Beitrag über diverse Soundtracks zur TV-Serie möchte ich hiermit darauf hinweisen, dass weitere Soundtracks zur Serienuntermalung veröffentlicht worden sind, und zwar für andere Episoden. Die Musik zur Serie, die zunächst von Serienschöpfer Glen A. Larson und Stu Phillips komponiert wurde, wurde nach den ersten paar Folgen von Don Peake übernommen, der den Originalstil beibehielt.

Seit 2005 wurden ganze drei dieser Alben veröffentlicht, zuletzt 2009, und selbst das ist noch lange nicht der vollständige Soundtrack zur Serie. Ob weitere CDs erscheinen werden, hängt in erster Linie von den Fans ab und ob die Verkaufszahlen einigermaßen stimmen.

Ich bin zwar kein Fan von Amazon, aber dürfte spontan die einfachste Möglichkeit sein, legal an diese Alben zu kommen. Falls jemand einen MP3-Download in einem Online-Musik-Store findet, kann mir derjenige ja bescheid geben.

KNIGHT RIDER-Film Music of Don Peake Vol #1 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.2 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.3 by Don Peake

Retro

Für Spiele- und GameStar-Nostalgiker

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Mit Computerzeitschriften bin ich als Kind schon sehr früh in Kontakt gekommen. Praktisch seit den ersten „ST-Computer“-Heften um 1989/1990 und dem TOS-Magazin Anfang der 90er, die mein Vater regelmäßig vom Kiosk geholt hatte, habe ich – meistens den Spieleteil oder die BASIC-Listing – monatlich regelmäßig was zu lesen gehabt. Ab 1993 wurden stattdessen Amiga-Zeitschriften gekauft, z.B. das TOS-Schwestermagazin „Amiga Plus“, oder die „Amiga Games“ vom Computec-Verlag. Es folgte eine Phase, die von 1994 bis 1996 andauerte, in der ich Nintendo- und Sega-Zeitschriften sammelte – ohne irgendeine Spielekonsole zu besitzen. Darunter waren die Total!, die Super Pro, Sega Pro, Mega Fun und wie sie noch alle hießen. Das waren echt bunte Hefte.

Schließlich die letzte Phase: Ab 1996 habe ich begonnen PC-Magazine zu kaufen, wieder ohne einen eigenen PC zu besitzen. In meinem Zimmer standen weiterhin „nur“ der Atari ST und der Amiga 1200. Das mit dem PC ergab sich nach ein paar Monaten zum Glück. Unter den Heften waren zunächst eher unbekannte Shareware-Magazine, bis ich dann die PC Games, die PC Action, PC Joker, die Power Play und die PC Player entdeckte, die alle in willkürlicher Reihenfolge gekauft wurden. Anfang 1998 habe ich versehentlich die GameStar aus dem Regal geholt und diese sofort zu meinem Lieblingsmagazin erklärt. Die vier verpassten Hefte konnte ich nachbestellen, für alle Folgenden bin ich jeden Monatsanfang zum Kiosk marschiert. Bis 2003 hatte ich ohne Ausnahme alle Ausgaben, dann verlor ich das Interesse an Printmagazinen.

Um diese spannende Geschichte abzuschließen: Der GameStar-Kult war eine witzige Sache und ich erinnere mich sehr gerne an die Abenteuer des Raumschiff GameStar und an jeden einzelnen der Redakteure. Auch heute noch verfolge ich so in den Augenwinkeln, was die Leute inzwischen so machen. Als kleine Randnotiz: Die „Happy Computer“ habe ich damals zwar nie gelesen, aber einige Atari ST -Spielereviews von Heinrich Lenhardt wurden um 1990 auch im TOS-Magazin abgedruckt.

Von genanntem Spieleveteran gibt es einen passend benannten Spieleveteranen-Podcast, den er zusammen mit anderen Bekanntheiten des deutschen Spielejournalismus (z.B. Boris Schneider-Johne, Anatol Locker und Jörg Langer) mit Gesprächsstoff beliefert. Zwei andere ehemalige GameStar-Redakteure sind Christian Schmidt und Gunnar Lott (dem ich bei einem Vorstellungsgespräch bei Gameforge über den Weg gelaufen bin). Die beiden betreiben gemeinsam den Podcast „Stay Forever„, in dem es hauptsächlich um Spielenostalgie geht.

Ansonsten möchte ich auf den Blog „JörgSpielt“ des Gründers und erstem Chefredakteur der GameStar Jörg Langer hinweisen. Das ist zwar kein Podcast, aber dennoch sehr interessant für alte GameStar-Fans. Schließlich bleibt noch der Blog dreisechzig.net von Boris Schneider-Johne persönlich, der neben Heinrich Lenhardt zu den ersten echten deutschen Spieleredakteuren gehört, und den viele noch aus den frühen Jahren der PC Player kennen.

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