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Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel „The Dragon’s Power“, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory „Blackhole“, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick „Trashy“. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der „Kopierschutz-Kompression“ aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

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Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-„Skript“ habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes „KeeperFX“, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem „Machtwort“-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem „verkrüppelten“ Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu „aktivieren“, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

[youtube width=“660″ height=“490″]https://www.youtube.com/watch?v=i5SrUHE0FOE[/youtube]

Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer „Techdemo“ bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered „early alpha“. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

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Uff, ganz schön staubig hier auf meiner Webseite. In drei Wochen keinen einzigen Beitrag geschrieben, nicht einmal einen ganz kleinen. Und wer hat Schuld? Die Politik selbstverständlich! Solange in Deutschland der Konsens ist, dass 55 Stunden als Wochenende ausreichen, werde ich immer an Zeitnot leiden. Ich finde, zwischen Freitag und Samstag und zwischen Samstag und Sonntag müsste jeweils ein Entkaterungstag eingefügt werden, denn sonst verbringt man mitunter das halbe Wochenende ungenutzt mit einem Eimer neben dem Bett und hofft, dass sich das Zimmer endlich aufhört zu drehen.

Ich weiß, ich müsste viel mehr daran arbeiten, praktisch den ganzen November habe ich es komplett ruhen lassen. Es gibt endlich wieder Neuigkeiten von meinem kleinen Spaßprojekt SPACOLA Eclipse: Ein paar Stunden meines Wochenendes hat es gekostet, und mit Version 0.39 wird das Spiel endlich multilingual. Nun hat man im Menü die Wahl zwischen Deutsch und Englisch, und die Sprache lässt sich (fast) jederzeit ändern. Die Ingame-Texte werden dabei ausgetauscht und sogar die Swing-GUI ändert sämtliche ihrer Beschriftungen ganz fix per Mausklick. Damit habe ich doch tatsächlich einen der ersten Feature Requests von zwei nicht-deutschsprachigen Dongleware-Fans erfüllt, die die Originaltexte leider kaum verstehen können und sich zumindest eine englische Version gewünscht hatten.

Nun ist es dank vieler kleiner und einiger großer Änderungen sehr leicht möglich, mit einem einfachen Texteditor zusätzliche weitere Übersetzungen für das Spiel zu schreiben, vorausgesetzt jedoch, sie kommen mit dem lateinischen Alphabet aus oder können in dieses überführt werden. Der Dongleware- sowie der GEM-Font, der in meinem Remake verwendet wird, kennt leider nur diese Zeichen. Viele weitere Stunden Pixelei in GIMP wären nötig, um weitere Buchstaben hinzuzufügen, was ich mir vorerst sparen möchte. Wer will, darf sich diese Arbeit natürlich gerne auch selbst machen. Freiwillige vor, die Rohmaterialien zum Basteln gibts auf Anfrage.

Es gibt jetzt ein kleines „Module“-Menü, in dem man vorerst nur den GEM-Texteditor starten kann. Dieser wird neuerdings in der Spiel-Engine ausgeführt und muss nicht mehr umständlich per Debug-Einstellung gestartet werden. Damit lassen sich später einmal zusätzliche Module wie einen Leveleditor, eine Gesamt-Levelkarte oder einen Skript-Editor während des Spiels aufrufen um in Echtzeit Änderungen vorzunehmen. Auch für den geplanten Multiplayer-Modus böte sich hier Platz für interessante Extras.

Wird bald eine downloadbare Testversion veröffentlicht? Noch nicht. Nur Geduld. Leider kann ich hier keinen „Early Access“ anbieten, wie das bei Indie-Spielen ja neuerdings üblich ist, außer jemand bezahlt mich fürs Entwickeln. Oder möchte doch jemand spenden? Bevor es zum ersten Beta-Release kommt, will ich noch den LevelConfig-Parser und den Levelgenerator fertigstellen, die die Originalkonfiguration der Atari ST-Vorlage einlesen und interpretieren können. Wenn das mal steht, werden die Levels endlich nicht mehr vollständig per Zufallsgenerator erstellt, sondern nach den Bauplänen der 64 Ur-Levels. Im Moment bin ich bei knapp 17000 Zeilen bzw. 810 Kbyte Quellcode angelangt, verteilt auf 143 Klassen.

In den kommenden Tagen wird es eine neue Video-Preview geben, die den aktuellen Entwicklungsstand demonstriert. In diesem werde ich auch die vielen kleinen Gameplay-Änderungen zeigen, die ich hier nicht extra erwähnt habe. Der Weihnachtsurlaub ist nicht mehr weit, dann kann ich mich mal wieder mehr um das ganze Thema kümmern.

Inzwischen hat sich meine Aufregung doch relativ schnell gelegt und ich kann jetzt über mein doppeltes Pech beim Spielekauf sogar lachen. Was sind denn schon 21 Euro, davon kann ein Hartz-IV-Empfänger nicht einmal zwei Wochen leben. Steam hat das Geld bestimmt viel nötiger als ich, also sollen sie das Geld meinetwegen behalten. Dafür erwarte ich jetzt an anderer Stelle aber irgendwann doppeltes Glück, möglichst noch dieses Jahr, sonst gibt es einen Satz heiße Ohren. Achja, Steam stinkt trotzdem.

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Für einen richtigen Blog-Beitrag fehlt mir mal wieder die Zeit, daher vertröste ich die Leser mit einem weiteren kleinen Status-Update. Es ist die alte Leier. In der Zwischenzeit habe ich das Dongleware-Museum um zwei wahrscheinlich letzte Einträge erweitert: Den Apple Macintosh-Emulator „Aladin“, sowie „ProTos“, jeweils aus den Jahren 1987 und 1989. Damit ist nach aktuellem Kenntnisstand meine Liste der Programme und Spiele, an denen Meinolf Amekudzi direkt oder indirekt beteiligt war, wieder komplett. Besonders viele Informationen konnte ich zu den Programmen bisher leider nicht aus den Untiefen des weltweiten Netzes herausfischen, gerade ProTos ist da ein echt harter Fall. Im Moment müssen also die Platzhalter reichen, die ich dafür angelegt habe. Ein ausführlicher Text folgt, sobald ich mehr weiß.

SPACOLA Eclipse. Im Juni habe ich ein neues Preview-Video angekündigt, im September ist es leider immer noch nicht da. Aber die Chancen stehen jetzt besser denn je: Wie erwartet, war mein zweiwöchiger Urlaub im August zwar leider viel zu kurz, aber äußerst produktiv. Es verging kaum ein Tag, an dem ich nicht die eine oder andere Kleinigkeit umsetzen konnte. Die Schwelle von 15000 Zeilen Code habe ich überschritten. Die aktuelle WIP-Version 0.37 bringt VIELE kleine und sogar ein paar größere Änderungen mit. Außerdem konnte ich einen Haufen Bugs beseitigen: Der Code für das Abprallen funktioniert endlich fehlerfrei, und das sieht jetzt sogar richtig lustig aus, dadurch bieten sich ganz neue Möglichkeiten. Mehr wird im Beitrag zum Video verraten. Möglicherweise noch im September, wenn ich die Zeit dafür finde. Es gibt noch so zwei oder drei Dinge, die ich bis dahin in das Spiel einbauen möchte.

Inzwischen laufen sehr konkrete Planungen, meinen guten alten PC durch ein Gerät der aktuellen Generation zu ersetzen. Mein treuer Rechner, der mich seit nunmehr fünfeinhalb Jahren fast anstandslos begleitet, sollte eigentlich spätestens zu seinem vierten Geburtstag abgelöst werden, aber finanzielle Gründe haben das seitdem erfolgreich verhindert. Der Core 2 Duo E8400 reicht heute leider nicht mehr so ganz. Vier Kerne sind längst Standard. Und gerade die Grafikkarte – eine GeForce 9800 GTX+ – die bereits Anfang 2009 eigentlich nur Mittelklasse war, ist heute bei vielen Spielen überfordert, und hängt sich immer öfter unter Last auf. Von den 8 GB RAM, die ich seinerzeit eingebaut hatte, sind gerade noch 5 GB übrig, bedingt durch abgestorbene Riegel. Es wird wirklich Zeit für ein spürbares Upgrade. Spätestens zu Weihnachten wird es soweit sein.

Eine reichlich produktive Woche liegt hinter mir. Ein paar müßige Woche mussten nämlich ausgeglichen werden, jedenfalls im Bereich der Spieleentwicklung. Aber seit Montag konnte sich meine Entwicklungsumgebung nicht über zuwenig Aufmerksamkeit beklagen. Es gibt daher schon wieder einen kleinen Update-Bericht zu SPACOLA Eclipse.

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Als erstes möchte ich bekanntgeben, dass ich eine gedankliche Schwelle überschritten habe: Ich bin mir jetzt hundertprozentig sicher, dass ich das kleine Retro-Spieleprojekt eines Tages wirklich zum Abschluss bringen muss. Nachdem ich bisher stets darauf hingewiesen habe, dass ich keine Garantie dafür geben werde, dass ich meine kaum spielbare Monochrom-Demo nicht eines Tages doch noch aus plötzlichem Desinteresse wieder einstampfe, bin ich nun sicher, dass mir das nicht mehr passieren kann. Zuviel Mühe, Zeit und Erfahrung stecken inzwischen in dem bald 13000 Zeilen langen Quellcode.

Außerdem ist das zwar noch weitestgehend unfertige Spiel längst mit einem tatsächlich recht drolligen Gameplay gesegnet. Auf dem Bildschirm wuseln und explodieren schon eine ganze Menge Raumschiffe hektisch umher, ballern aus allen Rohren, Geschütztürme verfolgen aufgeschreckt jede Bewegung des Spielers. Selbst die winkenden Männchen in den Raumstationen trinken schon gierig ihre Cola, wenn man sie mit der wertvollen Ware beliefert. Mit maximalem Schub versucht man der Anziehungskraft schwarzer Löcher zu entkommen, oftmals vergeblich. Ja tatsächlich, Geschütztürme und schwarze Löcher sind in dieser Woche fertig geworden.

Ich habe endlich meine neue Vortex-Klasse für Strudel- bzw. Wirbeleffekte (z.B. Intro-Animation und Gameover-Animation) in Betrieb genommen. Für den Wirbeleffekt (logarithmische Spirale) und für die Gravitationsberechnung schwarzer Löcher musste ich mir wieder mal eine ganze Menge Mathematik anschauen. Selten habe ich soviel über irgendwelchen Formeln gebrütet wie die letzten Tage, aber es hat sich ausgezahlt. Der Effekt ist wirklich spannend und funktioniert sehr gut. Den neuen Code für die Gravitation konnte ich auch gleich für zwei Sammler-Powerups und für die Container einbauen, so dass das Thema auch abgehakt wäre. Von seiner eigenen Code-Kreation brutal über den Haufen geschossen oder ins Nirvana gezogen zu werden, das macht einen auch irgendwie stolz.

Aber ich will niemandem etwas vormachen: Die Todo-Liste wird eher länger statt kürzer. Für jedes Feature, das ich mühsam umsetze, fallen mir zwei neue ein. Und das schließt Ideen für Erweiterungen und Bugs nichtmal ein. Alle paar Monate meldet sich mal ein SPACOLA-Fan bei mir, was mich immer ganz besonders freut. Manchmal ist das sogar die nötige Motivation, die ich brauche, um mich nach faulen Phasen mal wieder ins Gefecht zu stürzen. Und ich bin noch optimistisch, dass das Projekt Ende des Jahres wirklich vorzeigbar wird! Bis dahin wird es noch ein weiteres Gameplay-Video geben, das alle neuen Funktionen demonstriert und dass man nun sogar das Spiel verlieren und seinen Highscore-Eintrag hinterlassen kann. Wenn die vielen Spielmechaniken mal irgendwann alle fertig implementiert sind, dann kann ich mich endlich um das wirkliche Spieldesign kümmern, also um die Levels, das Feintuning, ein korrektes Gegnerverhalten, uvm.