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Ein Besucher meines Blogs hat mir vor einigen Wochen die absolut berechtigte Frage gestellt, ob die Entwicklung an meinem kleinen SPACOLA-Remake-Projekt denn inzwischen eingestellt wurde. Ich möchte diese Gelegenheit für ein ehrlich gemeintes Lebenszeichen und wieder einmal ein wenig Selbstkritik nutzen. Ich bin zudem dankbar für jedes bisschen Aufmerksamkeit, das mir immer wieder einzelne Leser des Blogs schenken, die sich für das Projekt interessieren. Das zeigt mir zumindest, dass ich die Arbeit nicht alleine für mich mache (obwohl das natürlich nach wie vor der Hauptgrund ist).

Die gute Nachricht: Nein, die Entwicklung an dem Spiel ist definitiv NICHT eingestellt. Ja, ich arbeite Monat für Monat daran weiter. The show must go on.
Die schlechte Nachricht: Ich arbeite sehr langsam, und meine Motivation schwankt leider von Woche zu Woche. Es tut mir leid, so ist es eben. Manchmal hänge ich mich so richtig rein und kann mich kaum bremsen. Manchmal kriege ich aber auch wochenlang mal so überhaupt nichts gebacken. Das ärgert mich dann meist selbst, so dass ich versuche, Strategien zu entwickeln, um wieder in das Thema hineinzufinden.

Ein Release von SPACOLA ECLIPSE liegt also eher in ferner als in naher Zukunft. Das mag enttäuschend sein, aber das heißt nicht, dass ich aufhöre. Und es heißt vor allem nicht, dass ich zwischenzeitlich nichts gemacht habe, denn kleine Fortschritte gibt es ständig. Das möchte ich heute mit diesem Beitrag zeigen. Vor allem die Farbversion des Remakes hat in den letzten Wochen erneut Fahrt aufgenommen. Und da Bilder bekanntlich mehr sagen als 1000 Worte, möchte ich einfach mal drei aktuelle Impressionen der neuesten Work-In-Progress-Version 0.85 zeigen.

Work-In-Progress-Version 0.85 im verbesserten „SPACOLOR“-Spielmodus

Ich habe versucht, einen Screenshot zu erstellen von einer möglichst hektischen und actionhaltigen Szene, auf der viele Elemente gleichzeitig zu sehen sind. Das komplette HUD ist quasi fertig. Wie zu erkennen ist, sind die Stationsgeschütze noch nicht koloriert, aber vieles andere schon. Außerdem sorgen die vielen Explosions- und Antriebs-Partikel schon für eine Menge Bewegung und Gewusel auf dem Bildschirm. Um meinen neuen Lenkraketen-Code zu testen, habe ich die Stationsgeschütze so eingestellt, dass sie eine größere Anzahl Lenkraketen auf den Spieler abfeuern, anstelle kleinerer Geschosse. Die gefährlichen Stationsgeschütze eingeschlossen, sind hier immerhin drei Gegnertypen zu sehen, die allesamt Jagd auf den Spieler machen. Der kann in der Szene allerdings mit seinem Schutzschild (noch) dagegen halten kann. Mehrere Lenkraketen werden demnächst von allen Seiten einschlagen, was die Situation sicherlich nicht verbessert.

Level-Auswahl-Bildschirm vor jeder Runde

Am Anfang des Spiels kann man stets nur ein einziges Level auswählen. Die schwierigeren Sonnensysteme werden dann nach und nach zugänglich, sobald man in der Galaxie ein wenig Geld verdient hat. Das gesamte Spiel mit allen Menüs ist inzwischen in Farbe verfügbar, darunter natürlich auch die Schriftarten, die Mauszeiger, das Level-Auswahl-Panel, und alle Schaltflächen. Am unteren Rand analog zur TOS-Demo des Ur-SPACOLA prangt ein kleiner Hinweis bezüglich der Unfertigkeit des Remakes. Authentizität und Originaltreue ist bei der Entwicklung immer ein entscheidendes Grundprinzip. Jeder einzelne Pixel muss immer genau dort sitzen, wo er im Original auch platziert worden wäre. Hierzu nehme ich mir viel Zeit, um Screenshots zu vergleichen und Abstände zu messen.

Künstlerische Freiheiten nehme ich mir ausschließlich dort, wo sie absolut sinnvoll und vor allem nötig sind. So ist zum Beispiel der gesamte Metallic-Look der Farboberfläche eine alte Idee von mir, die ich schließlich möglichst perfekt mit dem Original-Design in Einklang bringen wollte. Selbst den Farbverlauf des Remake-Schriftzugs habe ich nicht einfach irgendwie aus dem Ärmel geschüttelt, sondern es basiert auf einem Design von der alten Dongleware-Webseite, wo es bereits eine frühe eingefärbte Fassung zu bewundern gab.

Der gute alte „SPACoLASSIC“-Spielmodus mit handgepixelter Monochromgrafik

Selbstverständlich lässt sich das Spiel auch komplett in der Originalgrafik spielen, bei der alles soweit unangetastet bleibt (verständlicherweise bis auf Details im Intro). Für Fans und Puristen gibt es dann „nur“ Monochrom-Sprites bei limitierten 36 Bildern pro Sekunde, und keinerlei Partikeleffekte oder sonstige neue Spielereien. Das Gameplay bleibt allerdings identisch.

Wer wissen möchte, an welchen Details ich mich da eigentlich so aufhalte, der möge gerne weiterlesen: Im Remake gibt es inzwischen ein Weapon-Interface, das es allen Schiffen im Spiel (Spieler, Mitspieler und Feinde) dynamisch ermöglicht, quasi auf Befehl eine andere Waffe zu aktivieren, seien es die Spieler-Standardwaffe, Lenkraketen, Laserwaffen, zwei Arten von Turret-Waffen, Minen, oder beispielsweise schlagkräftige Kanonenkugeln. Darüber hinaus habe ich eine AimHelper-Klasse geschrieben, die alle im Spiel bekannten Arten von Anvisier-Techniken der Gegner wiederverwendbar implementiert und mühelos auf alle möglichen Spielobjekte anwenden lässt. Wie präzise oder wie schlecht ein feindliches Schiff zielt, kann ich so dynamisch ohne Quellcode-Anderungen bestimmen. Damit kann sogar der Spieler eine Art „Aimbot“ bekommen, wenn man denn möchte. Das wäre jedenfalls eine Idee für ein zusätzliches Powerup.

Im Dezember habe ich übrigens das SPACOLA-Codebuch abgetippt. Nein, nicht die Koordinaten. Die gibt es schon in digitaler Form und sind im Remake auch zu 100% enthalten. Die Rede ist von den Powerups, also die Extras, die als kleine Symbole neben den Koordinaten im Buch abgedruckt sind. Mein innerer Perfektionist wollte partout nicht damit leben, dass dieser Teil des „Sternenatlas“ nicht im Remake nutzbar sein wird. Also habe ich angefangen, die Extras mühsam abzutippen, wo sich allerdings nach zwei Buchseiten bereits zeigte, dass ich so niemals fertig werden würde. Also habe ich mir ein kleines Progrämmchen geschrieben, das mir die Eingabe der Zeichen erleichtert: Ich musste quasi nur noch das jeweils passende Symbol anklicken und das Ergebnis wird direkt in eine CSV-Datei geschrieben.

Aber im Endeffekt bleibt alles Handarbeit. Es geht hier schließlich um 154 Buchseiten á 3 Blöcke pro Seite á 64 Symbole. Summa summarum sind das 29568 Symbole. Also 29568 Netto-Mausklicks. Und dann ist da noch gar nicht eingerechnet, dass ich mich recht oft verklickt oder verlesen habe, und einige Seiten im Buch von so schlechter Druckqualität sind, dass man praktisch nur noch raten kann, was da steht. Zum Glück gibt es eine Methode um zu validieren, ob die Eingabe stimmt, sonst wär die Fehlerquote einfach zu hoch. Und ja, es hat einige Tage gedauert, aber am Ende war ich mit allem fertig. Somit kann ich nun stolz behaupten, dass das Remake nicht nur sämtliche Koordinatenangaben akkurat wiederverwendet, die im Sternenatlas abgedruckt sind, sondern auch alle Powerups in die Levelkarten einbindet, so wie es im Originalspiel war.

Und wann wird SPACOLA ECLIPSE endlich fertig … oder wenigstens mal spielbar? Tja, keine Ahnung. „When it’s done“ ist ja mittlerweile ein geflügeltes Wort in der Spielebranche, das immer wieder gerne gewählt wird und auch sehr gut passt. Ich weiß nicht wann es fertig wird. Aber ich weiß, dass ich weitermache. Und so langsam fügen sich die vielen kleinen Puzzleteile immerhin zu einem erkennbaren Bild zusammen. Vielleicht dauert es gar nicht mehr so lange, bis das erste komplett spielbare Level veröffentlicht wird.

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Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel „The Dragon’s Power“, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory „Blackhole“, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick „Trashy“. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der „Kopierschutz-Kompression“ aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

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Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-„Skript“ habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes „KeeperFX“, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem „Machtwort“-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem „verkrüppelten“ Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu „aktivieren“, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

Der erste Vormittag des ersten Urlaubstages ist schon fast vorbei, da wollte ich die vielen montagmorgendlichen Stunden, denen ich bereits jetzt nachtrauere, nicht gänzlich unproduktiv stehen lassen. Um mal wieder so richtig gepflegt abzuhängen und gar nichts zu tun, war doch eigentlich schon das vergangene Wochenende da. Es ist jetzt an der Zeit, mal wieder einen Gang hochzuschalten und Dinge abzuarbeiten. Mal davon abgesehen, dass ich nach fast einem Jahr nun einen Kleiderschrank bestellt habe (Adios, Umzugskartons!), sowie ein wenig Hardware für mein zukünftiges neues generalüberholtes Homeoffice, habe ich in den letzten Tagen fast jeden Abend zumindest einige wenige Codezeilen in mein kleines Spieleprojekt investiert. Das am wenigsten Uninteressante dürfte die Tatsache sein, dass ich inzwischen sämtliche Artworks des SPACOLA Sternenatlas „restauriert“ habe.

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Dazu habe ich alle entsprechenden Buchseiten mit relativ hoher Auflösung eingescannt und die Zeichnungen ausgeschnitten. Darunter waren fünf große Illustrationen von Wolfgang Keller aus Karlsruhe (der zusammen mit seiner Frau Gaby Keller bei den diversen OXYD-Spielen unter den Landschaftsgestaltern bzw. Betatestern gelistet wird), als auch zwölf kleinere Abbildungen, die die einzelnen Powerups darstellen. Zusätzlich habe ich 18 Sprites (Gegner etc.) aus dem Buch eingescannt, die aber allesamt direkt im Spiel vorkommen, und daher nicht von mir grafisch bereinigt werden müssen. Mir ist allerdings aufgefallen, dass im Handbuch die Seitenleiste gezeigt wird, wie sie wohl in einer früheren Version des Spiels ausgesehen haben muss: Die Powerup- und Status-Anzeige fehlt hier völlig, die Extraleben werden dafür in doppelte Breite angezeigt. Mein größtes Interesse galt aber den Zeichnungen.

Das Problem waren hauptsächlich das leicht angegilbte Papier, und die Tatsache, dass die Buchseiten beim Scannen deutlich durchscheinen, so konnte man etwa Text spiegelverkehrt lesen, der eigentlich auf der Rückseite steht. Zum Glück bin ich heute nicht mehr ganz hilflos im Umgang mit GIMP. Schlüssel zum Erfolg war der vorsichtige Einsatz des selektiven Gauß’schen Weichzeichners, der unscharfen Maskierung, und zuletzt die Anwendung von Schwellwerten, um alle Farbtöne zwischen Schwarz und Weiß auszuschalten. Das Ergebnis waren einige einwandfreie Schwarzweißgrafiken. Die Tatsache, dass das Bild nun nicht mehr aus Millionen Graustufen und endlos weichen Übergängen bestand, äußerte sich auch extrem deutlich am Platzbedarf der PNG-Datei: Aus 6,42 MByte wurden so 106 KByte. Das sind kaum 2 Prozent der ursprünglichen Dateigröße. Wohlgemerkt ohne die Auflösung zu verringern oder die Qualität zu reduzieren.

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Selbstverständlich war genau das aber nun der nächste logische Schritt, denn die Auflösung war mit 2700×1700 Pixeln viel zu hoch. Die Vorlage der Originalbilder war meines Erachtens gerade mal 640 Pixel breit, also die übliche ST-Monochrom-Auflösung. Die bereinigten Scans musste ich daher völlig ohne Interpolation (denn sonst wären wieder weiche Übergänge berechnet worden) auf ein Viertel verkleinern. Pixelidentisch würde es so niemals werden, das war mir klar, aber wenn man die rohen Scans zum Vergleich hernimmt, kommen die pixeligen Kanten schon recht nah. Bei den Zeichnungen ist das ganz gut gelungen, bei den Piktogrammen der Powerups leider nicht so gut.

Und wieso der Aufwand überhaupt? Ganz klar: Die Strichzeichnungen, die ich so hervorbringe, will niemand sehen. Ich würde die Bilder gerne auch ins Remake einbringen, zum Beispiel in einer integrierten Hilfedatei bzw. Online-Anleitung. Das Handbuch selbst habe ich ja schon vor Monaten komplett abgeschrieben, weswegen ich auch den Text in modifizierter Form verwenden könnte. Nicht dass ich für irgendwas davon schon die Erlaubnis hätte, aber man weiß ja nie was kommt. Das Cover des Sternenatlas habe ich ebenfalls schon vor Monaten aufwändig digitalisiert und vollständig restauriert, schon allein weil ich nichts von dem (wenigen) Material ungenutzt lassen möchte. Einzelne Schriftzüge kann man hinterher immer noch problemlos ändern.

Monatelang gab es zu meinem Hobbyprojekt SPACOLA Eclipse keine Neuigkeiten. Hauptsächlich deshalb, weil ich lange Zeit nicht mehr daran gearbeitet habe. Nun möchte ich einen winzigen Statusbericht abliefern, der zeigen soll, dass ich im neuen Jahr nicht gänzlich untätig war. Die wichtigste Frage, die es vorab zu beantworten gilt: Gibt es spielrelevante neue Features? Nein, leider nicht. Okay, was habe ich sonst gemacht? Viele neue Artworks entworfen, den kompletten Audiocode modularisiert (einfach austauschbar gemacht), viele Grafiken angepasst, neue Sounds hinzugefügt, ein automatisches Build-Script gebaut, einige spürbare Vereinfachungen unter der Haube, einige hartkodierte Stellen dynamischer gestaltet, solchen Kram eben. Mein Code-Metrics-Plugin zeigt mir, dass ich die 10.000 Zeilen jetzt mehr oder weniger voll habe.

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Die sichtbarste Änderung wird sein, dass ich zusätzlich zu den bisherigen beiden Schriftarten nun auch einen echten GEM-Font in das Projekt eingefügt habe, den man im Spiel jetzt verwenden kann. Um die neue Funktion zu demonstrieren, habe ich in relativ kurzer Zeit einen kleinen Texteditor gebaut, der den üblichen Editoren auf dem Atari ST nachempfunden ist. Als Bonus gibt der kleine GEM-Texteditor denselben witzigen Click-Sound wie beim guten alten ST von sich, wenn eine Taste gedrückt wird. Und wenn der Click schon dabei ist, dann darf der System Beep-Sound („Bing!“) nicht fehlen, (also CHR$(7), falls sich jemand damit auskennt), wenn man z.B. schon am Textanfang ist, und Backspace drückt. War interessant zu sehen, mit wie wenig Code man grundlegende Textverarbeitungsfunktionen wie Cursorpositionierung, Backspace, Zeilenwechsel etc. hinbekommt, damit es halbwegs gut funktioniert. Aus Spaß an der Freude hab ich den Texteditor dann gleich als Tool ins Spiel eingebaut. Möglicherweise kann man damit später einmal in Echtzeit Levelscripte oder sowas editieren, und das dann sogar auf grafisch authentische Weise.

Für die neuen Artworks habe ich viele neue Schriften generiert, die ich aus dem Spacola Sternenatlas mit hoher DPI eingescannt und in stundenlanger Arbeit pixelgenau rekonstruiert habe. Darauf aufbauend habe ich dann einige neue Designs für mögliche Schriftzüge gebastelt, obwohl da noch viel Platz für Verbesserungen ist. Wo ich dann schonmal dabei war, habe ich gleich das komplette Cover des Sternenatlas mit GIMP digital in hoher Auflösung rekonstruiert. Jede Schrift habe ich möglichst detailgetreu nachgebildet und mich an alle Abstände, Positionen und Größen gehalten. So habe ich jetzt praktisch eine perfekte Vorlage für ein Buch- und Disketten-Cover, sogar bereits mit Rücksicht auf Modifikationen bezüglich des Remakes.

Spacola_Disks1Übrigens fand ich inzwischen meine beiden Spacola-Disketten für den Atari ST in einer Plastiktüte, mit abgegriffenem, vergilbtem Etikett. Eine der Disketten hatte ich leider vor Jahren mit einem Kugelschreiber beschriftet, was mich heute ein wenig ärgert. Zum Glück konnte ich das Label der Diskette nach dem Scannen relativ gut retouchieren, aber der Makel am Original bleibt. Nunja, die vielgenutzten Datenträger waren Mitte der 90er von meinem Diskettenlaufwerk schon nicht mehr 100% lesbar, heute – bald 20 Jahre später – wird darauf sicher nichts mehr zu finden sein.

Daneben tauchte auch mein eigener alter Spacola Sternenatlas in einem verstaubten Karton auf. Den jahrelangen Gebrauch in Kinderhänden sah man dem Buch deutlich an. Ich gab mein Allermöglichstes, den Einband mit etwas angefeuchteten Tüchern von kleinsten Kritzeleien, vom Gilb und sonstigem Schmutz zu reinigen, ohne noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem musste ich dutzende kleinerer und größerer Eselsohren von Hand aus den Seiten entknicken, und das Buch gegenüber der Falz seitdem mit Gewichten beschweren, in der Hoffnung, dass sich die neue Form festigt. Inzwischen sieht es deutlich sauberer, wenn auch längst nicht mehr alpinaweiß aus, aber es ist vorzeigbar geworden. Zur Demonstration eignen sich meine beiden hinzugekauften Atlanten freilich sehr viel besser, denn diese sind in einem absolut makellosen Zustand.

Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass ich wirklich die Hoffnung habe, diese neugewonnene Begeisterung für mein Spieleprojekt über das Jahr aufrechterhalten zu können und dass ich schon bald neue Features vorzeigen kann. Mein Ziel ist es, diesmal am Ball zu bleiben und regelmäßig kleine Neuerungen zu implementieren, ohne dass mal wieder alles monatelang auf Eis liegt. Schließlich würde ich gerne Ende des Jahres eine spielbare Version anbieten können, aber warten wir es mal ab.