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SPACOLA Eclipse WIP 0.33 – Eine explosive Version

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Neuer Eintrag für das vielfach gelesene Entwicklertagebuch: Hallo Fans, ich habe eine Kleinigkeit in Bezug auf mein Java-Remake SPACOLA Eclipse zu vemerken. Nachdem ich in der letzten Version bedauerlicher- aber nötigerweise nur unbedeutende Dinge vorstellen konnte, wollte ich dieses Mal einige neue Features für das Gameplay implementieren. So in den letzten Tagen geschehen. Ein Screenshot sagt dabei mehr als tausend Worte.

alpha033

Der Screenshot ist mir leider nicht besonders gelungen, ich hätte da gerne ein paar Gegner im Bild gehabt und so. Screenshots zu machen ist nämlich eine echte Kunst, habe ich festgestellt, und oft ist es schwierig, im richtigen Moment den „Auslöser“ zu drücken. Nun sei es drum, jenes kleine Bild demonstriert gleich mehrere Aspekte, die kürzlich mehr oder weniger fertig geworden sind:

1. Der Spieler kann jetzt theoretisch jedes beliebige Raumschiff lenken (also auch Piratenschiffe), mittlerweile insgesamt sechs an der Zahl. Nützlich wird so etwas für etwaige Fuchsjagd-Multiplayer-Modi oder sowas, also überall da wo jemand die Rolle der fiesen Gegner übernehmen möchte. Im Screenshot ist es eines der Gegnerschiffe, die erst nach Level 8 oder später auftauchen.

2. Komplette Minenfelder sind endlich im Spiel: Dazu habe ich die beiden Standardminen eingebaut, wovon eine nur unter Beschuss explodiert, die andere einen Annäherungssensor hat, der die Mine bei Spielerkontakt zur Detonation bringt. Wenn man da versehentlich hineinfliegt, geht auf dem Bildschirm wirklich die Post ab.

3. Der Station-Trapper, der eine beliebige Raumstation mit einer ganzen Batterie an Minen eines beliebigen Typs bestückt. Die Klasse kennt alle möglichen Defaults für SPACOLA-typische Formationen (unterschiedlich aufgebaute Minenfelder, wie sie eben im Spiel vorkommen), oder man gibt selbst Werte wie Anzahl Elemente, Abstand und Radius vor. Als kleine Erweiterung kann man Minen nicht nur kreisförmig wie im Original, sondern auch in rechteckiger Formation um eine Station platzieren (im Screenshot rechts oben zu sehen), was im Original so niemals vorgekommen ist. Für einen Leveleditor eine vielleicht ganz nützliche Funktion.

4. Explosionen mit Trümmerteilen (Debris explosions) sind endlich fertig, so wie diese im Original von Minen oder bestimmten Piratenschiffen erzeugt wurden. Explodiert eine Mine, so werden viele sich drehende Trümmerpartikel freigegeben, die dem Spieler sogar schaden können. Einzelne Partikel teilen sich dabei auf und verglühen nach einer Weile. Diesen Mechanismus hinzubekommen, da habe ich eine Weile basteln müssen. Das Zeichnen aller Trümmerexplosionen mit den vielen Partikeln habe ich dabei sogar rekursiv implementiert: Wenn die Monochrom-Grafikengine eine Partikelexplosion zeichnen soll, ruft dieselbe Methode sich selbst nochmals mit jedem einzelnen Trümmerteilchen auf. Toll, dass man sowas mal in der Praxis verwenden kann.

dev_snapshot_smallLeider fehlt noch mindestens das „Game Over“ und die Eingabe der Highscore, daher noch immer keine spielbare Demo. Ich denke als nächstes müsste ich mich auch mal um Turrets, also Abwehrgeschütztürme von Stationen kümmern, aber dazu könnte ich tatsächlich mal ein oder besser zwei Wochen Urlaub gebrauchen. Aber immerhin habe ich das Dongleware-Museum Anfang der Woche mal um einige Einträge erweitert, ein paar Beschreibungen ergänzt, Tippfehler korrigiert und Screenshots ersetzt. Manche Dinge muss ich noch einpflegen, dazu komme ich hoffentlich noch. Für Fans lohnt sich ein Blick.

Für ganz Neugierige hänge ich hier noch einen kleinen Eindruck meiner Entwicklungsumgebung an, also das Ding, das ich mir manchmal stundenlang anschaue und merkwürdigen Text eingebe, damit irgendwann hoffentlich mal ein Spiel rauskommt. Ob der Plan aufgeht, wird sich Ende des Jahres vielleicht mal zeigen.

ATARI

Bolo und Bolo Werkstatt für Atari ST

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Ein großes Dankeschön an Gerry, meinem geschätzten Mit-Atarianer und Thalion-Veteranen, der mich gerade noch rechtzeitig auf eine auslaufende Ebay-Auktion aufmerksam gemacht hat. Eine solche Rarität findet man wahrscheinlich nur alle paar Jahre mal, daher musste ich sofort zugreifen. Zu Anfang hoffte ich noch, dass ich schon für 6 Euro den Zuschlag bekäme, aber da habe ich nicht mit den anderen Nostalgikern gerechnet, wegen der ich etwas tiefer in die Tasche greifen musste. Am Ende gelang mir der große Coup mit knapp unter 40 Euro. Ja, viel Geld für alten Kram. Wenig Geld für einen echten Fan. Aber wovon spreche ich überhaupt? Ach, es geht eigentlich nur um den ultimativen Atari ST Public Domain Klassiker: Bolo

bolo_bolowerkstatt

Eine meiner aller-aller-aller-ersten Spieleerfahrungen hängt mit dem Breakout-Klon „Bolo“ von 1987 zusammen. Damals war ich wohl gerade so in der Lage, die Maus zu bewegen ohne dass sie vom Tisch fiel, und die Gefahr bestand bei diesem Spiel durchaus. Bolo – das etwas andere Ball(er)spiel – dürfte man eigentlich kaum Klon nennen, weil es das Original-Spielkonzept um so wahnsinnig viele Elemente erweitert, dass es die Idee auf ein völlig anderes Niveau hebt. Ich kann nicht betonen, wieviele unglaublich spannende (und auch frustrierende) Stunden ich damit erleben durfte. Dieses Spiel hat mich schon sehr früh geprägt, meine Ansprüche und Erwartungen an die Spielewelt entscheidend beeinflusst. Selbstredend hat sich seitdem viel getan, aber ich erwarte auch heute noch, dass eine große Portion Spielwitz eingebracht und viel Liebe zum Detail bei der Entwicklung von Spielen an den Tag gelegt wird, genau so wie das Meinolf Schneider vor etwa 27 Jahren getan hat, als er Bolo im Jahr 1986 zunächst für den auf dem 68000er von Motorola basierenden (wenig bekannten) Gepard Computer entwickelte, und dann für den damals brandneuen Atari ST veröffentlichte.

Die größte Besonderheit von Bolo war die beeindruckende Vielzahl an verschiedensten Steinen, die sehr geniale Physiksimulation, die den Spieler am Schläger den Widerstand beim Anschlagen beinahe spüren ließ, das Gewicht des (unterschiedlich großen) Balles, die dynamische Schwerkraft, die Menge an Levels und die wundervollsten grafischen Effekte, wenn es z.B. explosive Steine in alle Richtungen zerfetzt. Mir fallen nicht genug Superlative ein, um dieses Spiel ausreichend zu würdigen. Über den als Megaghost bezeichneten Antagonisten kann ich leider nicht das Geringste erzählen, denn Bolo war mir leider zu schwer. Wenn man 50 Levels am Stück erfolgreich durchgespielt hat, soll er wohl erscheinen. Einmal hatte ich knapp 20 Levels geschafft. Die klobige Atarimaus, deren Kugel ständig im Gehäuse hängenblieb, hat mir die Schwerstarbeit im Kampf gegen die Schwerkraft kaum abnehmen können.

Als Meinolf Schneider noch für das Label der Application Systems Heidelberg entwickelte, nannte er sich Dr. Mausklick, so wie das auch den Rückseiten der Plastikhüllen zu entnehmen ist. Ich bin begeistert wie gut erhalten die beiden Schachteln sind, sogar der Sticker wurde noch nicht verwendet, und das DIN A2-Poster mit den Levelbildern wurde offenbar auch noch nicht aufgehängt. In der zweiten Schachtel steckt die „Bolo Werkstatt“, also der Leveleditor, einschließlich gedruckter Kurzanleitung. Die Hülle ist dabei exakt dieselbe wie beim Spiel, mit einem zusätzlichen aufgeklebten „Werkstatt“-Schriftzug. Und als wäre das nicht schon toll genug, sind selbst die Preisetiketten noch auf der Packung, die beide Produkte mit 69,00 DM auszeichnen. Dieser fantastische Neuzugang geht direkt in meine virtuelle Vitrine.

Ich nehme mir mal die Freiheit, hier ein kleines Gameplay-Video von YouTube einzufügen, um das Spiel zu demonstrieren. Man sollte allerdings einschränkend dazu erwähnen, dass der Spieler hier nicht allzu talentiert ist. Außerdem zeigt das Video nur äußerst wenig von der Vielfalt, die die Levels bieten können.

[youtube]http://youtu.be/NTG3CAD-s_4[/youtube]

Für das grenzenlose Glück fehlt mir jetzt eigentlich nur noch ein originalverpacktes Esprit für den Atari ST, also dem Vorgänger von OXYD. Falls jemand zufällig darüber stolpert, oder sein eigenes Exemplar für einen guten Preis verkaufen möchte – bitte nicht zögern, E-Mail an mich. Im Idealfall ist noch alles so in der Verpackung wie es verkauft wurde, aber ich nehme auch weniger guterhaltene Spiele. Ich bin mal gespannt, was sich in den kommenden Monaten und Jahren noch so an Gelegenheiten ergeben wird. Vielleicht komme ich ja wirklich noch dazu, einen kleinen Dongleware-Schrein aufzustellen.

SPACOLA Eclipse WIP 0.32

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Monatelang gab es zu meinem Hobbyprojekt SPACOLA Eclipse keine Neuigkeiten. Hauptsächlich deshalb, weil ich lange Zeit nicht mehr daran gearbeitet habe. Nun möchte ich einen winzigen Statusbericht abliefern, der zeigen soll, dass ich im neuen Jahr nicht gänzlich untätig war. Die wichtigste Frage, die es vorab zu beantworten gilt: Gibt es spielrelevante neue Features? Nein, leider nicht. Okay, was habe ich sonst gemacht? Viele neue Artworks entworfen, den kompletten Audiocode modularisiert (einfach austauschbar gemacht), viele Grafiken angepasst, neue Sounds hinzugefügt, ein automatisches Build-Script gebaut, einige spürbare Vereinfachungen unter der Haube, einige hartkodierte Stellen dynamischer gestaltet, solchen Kram eben. Mein Code-Metrics-Plugin zeigt mir, dass ich die 10.000 Zeilen jetzt mehr oder weniger voll habe.

spacolatextedit

Die sichtbarste Änderung wird sein, dass ich zusätzlich zu den bisherigen beiden Schriftarten nun auch einen echten GEM-Font in das Projekt eingefügt habe, den man im Spiel jetzt verwenden kann. Um die neue Funktion zu demonstrieren, habe ich in relativ kurzer Zeit einen kleinen Texteditor gebaut, der den üblichen Editoren auf dem Atari ST nachempfunden ist. Als Bonus gibt der kleine GEM-Texteditor denselben witzigen Click-Sound wie beim guten alten ST von sich, wenn eine Taste gedrückt wird. Und wenn der Click schon dabei ist, dann darf der System Beep-Sound („Bing!“) nicht fehlen, (also CHR$(7), falls sich jemand damit auskennt), wenn man z.B. schon am Textanfang ist, und Backspace drückt. War interessant zu sehen, mit wie wenig Code man grundlegende Textverarbeitungsfunktionen wie Cursorpositionierung, Backspace, Zeilenwechsel etc. hinbekommt, damit es halbwegs gut funktioniert. Aus Spaß an der Freude hab ich den Texteditor dann gleich als Tool ins Spiel eingebaut. Möglicherweise kann man damit später einmal in Echtzeit Levelscripte oder sowas editieren, und das dann sogar auf grafisch authentische Weise.

Für die neuen Artworks habe ich viele neue Schriften generiert, die ich aus dem Spacola Sternenatlas mit hoher DPI eingescannt und in stundenlanger Arbeit pixelgenau rekonstruiert habe. Darauf aufbauend habe ich dann einige neue Designs für mögliche Schriftzüge gebastelt, obwohl da noch viel Platz für Verbesserungen ist. Wo ich dann schonmal dabei war, habe ich gleich das komplette Cover des Sternenatlas mit GIMP digital in hoher Auflösung rekonstruiert. Jede Schrift habe ich möglichst detailgetreu nachgebildet und mich an alle Abstände, Positionen und Größen gehalten. So habe ich jetzt praktisch eine perfekte Vorlage für ein Buch- und Disketten-Cover, sogar bereits mit Rücksicht auf Modifikationen bezüglich des Remakes.

Spacola_Disks1Übrigens fand ich inzwischen meine beiden Spacola-Disketten für den Atari ST in einer Plastiktüte, mit abgegriffenem, vergilbtem Etikett. Eine der Disketten hatte ich leider vor Jahren mit einem Kugelschreiber beschriftet, was mich heute ein wenig ärgert. Zum Glück konnte ich das Label der Diskette nach dem Scannen relativ gut retouchieren, aber der Makel am Original bleibt. Nunja, die vielgenutzten Datenträger waren Mitte der 90er von meinem Diskettenlaufwerk schon nicht mehr 100% lesbar, heute – bald 20 Jahre später – wird darauf sicher nichts mehr zu finden sein.

Daneben tauchte auch mein eigener alter Spacola Sternenatlas in einem verstaubten Karton auf. Den jahrelangen Gebrauch in Kinderhänden sah man dem Buch deutlich an. Ich gab mein Allermöglichstes, den Einband mit etwas angefeuchteten Tüchern von kleinsten Kritzeleien, vom Gilb und sonstigem Schmutz zu reinigen, ohne noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem musste ich dutzende kleinerer und größerer Eselsohren von Hand aus den Seiten entknicken, und das Buch gegenüber der Falz seitdem mit Gewichten beschweren, in der Hoffnung, dass sich die neue Form festigt. Inzwischen sieht es deutlich sauberer, wenn auch längst nicht mehr alpinaweiß aus, aber es ist vorzeigbar geworden. Zur Demonstration eignen sich meine beiden hinzugekauften Atlanten freilich sehr viel besser, denn diese sind in einem absolut makellosen Zustand.

Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass ich wirklich die Hoffnung habe, diese neugewonnene Begeisterung für mein Spieleprojekt über das Jahr aufrechterhalten zu können und dass ich schon bald neue Features vorzeigen kann. Mein Ziel ist es, diesmal am Ball zu bleiben und regelmäßig kleine Neuerungen zu implementieren, ohne dass mal wieder alles monatelang auf Eis liegt. Schließlich würde ich gerne Ende des Jahres eine spielbare Version anbieten können, aber warten wir es mal ab.

Mad Martin als Versandhändler

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Zum Aufwärmen nach meiner Pause beginne ich mit einem weiteren Artikel für die begeisterten Thriller- und Shocker-Spieler, also die Fans der Atari-ST-Spiele von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt. Die angesprochene Zielgruppe wird die etwas verdutzt dreinblickende Fratze des Mad Martin aus „Shocker“ und „Shocker 2“ sicherlich kennen. Als ich letztes Jahr das Privileg hatte, mit dem Entwickler Martin Hintzen ein telefonisches Interview über seine Spieleproduktionen zu führen, da verneinte er die Frage, ob es irgendeine äußerliche Ähnlichkeit zwischen ihm und Mad Martin gäbe. Leider versäumte ich es, genauer nachzuhaken, wie es zu der eigenartigen grafischen Kreation kam.

Krank dahinsiechend und zu allem Übel ganz ohne Internetzugang, völlig abgeschnitten von der Zivilisation, ließ ich mich kürzlich dazu hinreißen, in einigen uralten Jahrgängen vergilbter Computerzeitschriften zu blättern, als mir etwas höchst Interessantes ins Auge stach: In einigen Ausgaben der Zeitschrift „Computer Kontakt“ lachte mich das charakteristische Gesicht von Mad Martin an – genauer gesagt in der Anzeige eines Atari-Softwareversandhandels aus Bretten, der heute bestimmt nicht mehr existiert.

diaboloversand2

Der Laden nannte sich „Diabolo-Versand“ und war laut Anzeigentext offenbar der Versand mit den teuflischen Preisen. Witzigerweise liegt Bretten ja quasi hier bei mir um die Ecke. Für einen Augenblick dachte ich, dass sich da wohl jemand am Design des Mad Martin ausgetobt, ihm eine Perücke, einen Anzug, und einen festen Job im Versandhandel verpasst hatte, damit er sein Geld mit ehrlicher Arbeit verdienen konnte, und nicht mehr mit skrupelloser Weltraumtyrannei. Allerdings folgte sofort die Einsicht, dass das eher unwahrscheinlich war: Die besagten Anzeigen waren im Jahr 1987 erschienen, also bereits fünf Jahre vor der Veröffentlichung von Shocker.

diaboloversand

Wer ist also dieser Mad Martin und woher kommt er? Vielleicht werden wir es nie erfahren. Das Herumstöbern in so richtig alten Computerzeitschriften ist übrigens total interessant. Da werden aus unserer heutigen Sicht völlig veraltete Geräte und Schnee von vorgestern als der große technologische Durchbruch präsentiert, was bei mir immer eine Mischung aus Nostalgie und unfreiwilliger Komik erzeugt. Nett fand ich auch, als ich entdeckte, dass in deutscher Software Mitte der 80er Jahre der „Cancel“-Button nicht mit „Abbrechen“, sondern oft mit „IRRTUM“ beschriftet war.

In der nächsten Folge dieser investigativen Dokumentarreihe sehen Sie: Mad Martin als Bäcker.

ATARI

Levelgalerie für Thriller N.T.

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Pünktlich zum Ende meines zweiwöchigen Urlaubs musste ich mir selbstverständlich wieder irgendeine widerliche Seuche einfangen, so dass ich momentan mit Husten und Halsschmerzen völlig niedergeschlagen zuhause versumpfe. Es scheint irgendeine verquere Gesetzmäßigkeit zu geben, die längere Urlaubsphasen ab zwei Wochen mit Erkältungen zwangsläufig in Verbindung bringt. Ach, ich darf mich ja gar nicht beschweren, denn meine letzte Erkältung ist immerhin „schon“ acht Monate her, und damals hat der Husten auch „nur“ fünf Wochen gehalten. Mal sehen ob ich den Rekord dieses Mal knacke. Am meisten ärgert mich jedoch, dass ich nach rekordverdächtigen zwei Jahren und 19 Tagen ohne jegliche Fehlzeiten nun doch noch meine erste ärztliche Krankschreibung einlösen musste. Eigentlich schade, dass es dafür keine Prämien gibt, oder wenigstens nen Kugelschreiber … oder einen Eintrag in der betrieblichen Highscore-Liste.

Allerdings will ich die Zeit der Genesung nicht völlig unproduktiv verstreichen lassen, so dass ich mich endlich um die kleine Levelgalerie für den Hintzen & Verwohlt -Klassiker Thriller N.T. kümmern kann. Die stattlichen 101 Levelbilder des 20 Jahre alten Monochromspiels für den Atari ST können auf der entsprechenden Seite (im Menü unter Spielemuseum) ab sofort begutachtet werden. Kommentare und Anekdoten zu dem Thema sind immer gerne gesehen und können auf der Seite am unteren Rand in der Kommentarspalte gepostet werden.

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Die Screenshots wurden mir vom geschätzten Kollegen Diskutant freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Auch hier der Aufruf: Falls jemand zufällig Screenshots der Levelbilder von Shocker, Shocker II oder dem Ur-Thriller hat, oder ganz einfach erstellen könnte, der möge sich damit bitte an mich wenden. Wenn nötig auch gegen geringes Honorar! Vielleicht schaffen wir es eines Tages, die Reihe zu komplettieren.

Ansonsten kümmere ich mich Stück für Stück um meinen Umzug in die neue Wohnung. Es ist kaum zu glauben, was für ein immenser verwaltungstechnischer und finanzieller Aufwand das ist. Noch bevor ich überhaupt den ersten Karton in die Wohnung gebracht habe, bin ich bei annähernd 3000 Euro, die man auf diverse Konten überweisen muss – Und dann sitze ich immer noch in einer praktisch leeren Wohnung ohne Möbel und Utensilien, die ich alle noch für teuer Geld bestellen muss. Da kann ich wirklich froh sein, dass ich noch ein paar Rücklagen hatte, sonst hätte ich es mir wohl alternativ mit einer BILD-Zeitung auf einer Parkbank gemütlich machen dürfen. Ich glaube ich ziehe so schnell nicht mehr um, wenn dieses Kapitel einmal erledigt ist. Hoffentlich erst wieder wenn ich in ein Seniorenwohnheim muss.

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