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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

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Ein frohes neues Jahr (nachträglich) auch meinen Lesern. Mein neuer Rechner läuft einwandfrei. Schon wie sechs Jahre zuvor wollte ich die teure Hardware ausgiebig auf ihre Leistungsfähigkeit hin testen, und womit ginge so etwas besser als mit halbwegs aktuellen Spielen? Halbwegs aktuell deshalb, da moderne Spiele zum Release für selten unter 60 Euro über den Tisch gehen, aber sobald man ihnen nur mal eineinhalb bis zwei Jahre Zeit gibt, bei den üblichen Distributionsplattformen gerne mal für nen Fünfer verschleudert werden. Und so kam es, dass ich kurz vor Weihnachten mit Bioshock Infinite anfing. Jenes Spiel, das 2013 unter anderem wegen seiner Grafikpracht und seiner Story vielfach gelobt wurde, sollte mich durch meine kurze Urlaubszeit begleiten.

Bioshock Infinite bewegte sich tatsächlich angenehm flüssig und hübsch auf meinen 27″-Monitor bei mächtigen 2560×1440 Pixeln. Zum Durchspielen habe ich mir sogar knapp zwei Wochen Zeit gelassen, weil ich nicht mehr das Bedürfnis habe (wie noch bei Crysis 2), mehrere ganztägige-Spielesessions hintereinander einzulegen. Mehr als drei Stunden am Stück brachte ich nicht über mich, und sei das Spiel auch noch so spannend. In ungefähr zwölf Stunden kommt man wohl durch die Handlung, wenn man sich beeilt. Ich habe 23 Stunden gebraucht, weil ich die krankhafte Angewohnheit habe, mir wirklich jeden Winkel der Karte ansehen zu wollen. So hat man im Endeffekt auch viel mehr vom Spiel. Achja, es lohnt sich.

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Bioshock Infinite spielt im Jahr 1912 in der fiktiven fliegenden Stadt Columbia, die von dem streng religiösen Diktator Zachary Hale Comstock regiert wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Booker DeWitt, einem ehemaligen Privatermittler, der den Auftrag bekommt, in der eigenartigen aber beeindruckenden Stadt eine junge Frau namens Elizabeth zu finden und zu befreien. Comstock inszeniert sich in seiner frommen Steampunk-Gemeinde als Heiliger und als Prophet, und als solcher sah er die Ankunft von Booker DeWitt längst voraus. Dass es in Comstocks baptistischem Paradies kräftig brodelt, stellt der Spieler erst fest, als er es plötzlich mit Themen wie Rassentrennung und Begriffen wie Rassenreinheit zu tun bekommt. Schnell kommt er daher in Kontakt mit der Widerstandsbewegung „Vox Populi“.

Der eigentliche Star des Spiels ist Elizabeth. Sie verhält sich ähnlich wie Ellie aus dem preisgekrönten Konsolenspiel „The Last Of Us“, duckt sich im Kampf weg, und unterstützt den Spieler mit Waffen, Munition und Gesundheitsvorräten wenn es eng wird. Selten durfte ich einen solch liebreizenden, niedlichen NPC kennenlernen. Elizabeth singt, tänzelt um den Spieler herum, grinst verschmitzt oder schmollt auch mal, sie knackt Schlösser und macht auf besondere Gegenstände aufmerksam. Alleine ihr dabei zuzusehen, wie sie mit ihren Stiefeln in der Spielwelt herumtapst ist manchmal schon Unterhaltung genug. Die lebensechten Situationen von Elizabeth trösten über die bisweilen leider immer noch schaufensterpuppenartige KI und die meist roboterhafte Gestik und Mimik hinweg.

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Neben den Waffen kann der Spieler sich besondere Fähigkeiten aneignen, indem er „Salze“ trinkt, im Englischen „Vigors“. Diese beinhalten bestimmte Elemente, mit denen man seine Gegner besser bekämpfen kann. So gibt es etwa den „Bockenden Bronco“, mit dem man Gegner durch die Luft schleudern kann. Der Teufelskuss setzt die Gegner in Brand, andere Kräfte hetzen ihm tödliche Krähen auf den Hals oder schützen den Spieler für kurze Zeit. Im Laufe des Spiels lernt man so mehr als zehn zusätzliche Fähigkeiten. Aus irgendeinem Grund kam ich neben dem profanen Gebrauch der zahlreichen Schusswaffen aber nur selten dazu, diese Fähigkeiten einzusetzen. Meist erinnerte ich mich erst wieder daran, wenn die Munition sehr knapp wurde, oder das Spiel bezeichnenderweise regelmäßig darauf aufmerksam machte. Überhaupt werden die Kämpfe eigentlich nur selten ein bisschen schwerer, und sterben kann man scheinbar sowieso nicht.

Zentrales Element des Spiels sind alternative Zeitlinien, da Elizabeth in der Lage ist, Risse in andere Realitäten und sogar in andere Zeiten zu öffnen und diese zu durchschreiten. Witzig ist das z.B. wenn aus einem zufällig entstandenen Riss plötzlich ein Song von Creedence Clearwater Revival aus der Zukunft (aus Sicht der Protagonisten) zu hören ist, und Booker und Elizabeth rätseln, was das für eine merkwürdige Musik war. Und mit „Girls Just Wanna Have Fun“ von Cindy Lauper haben auch die 80er Jahre ihr kleines Cameo in dem Spiel. Als Spieler merkt man recht schnell, dass Elizabeth immer den Drang verspürt, weiter in den nächsten Spielabschnitt zu gehen. Wenn man mal gerade nicht so recht weiterwusste, war das ungemein praktisch, da sie sowieso irgendwann ungeduldig wird und führt. Auch kann man an ihr wunderbar ablesen, wie gefährlich es gerade ist. Oft geht Elizabeth in Deckung, lange bevor man den ersten Gegner überhaupt ausmachen kann. Genau so weiß sie umgekehrt immer sofort, wann ein Kampf beendet ist. Im Zweifel muss man sie also nur im Auge behalten.

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Einige Themen amerikanischer Geschichte werden in der Handlung angesprochen, schon da Booker DeWitt selbst beim Massaker von Wounded Knee von 1890 dabei war, was er sich selbst nie verziehen hat. Außerdem wird der Boxeraufstand von 1900 erwähnt, an dem Comstock laut eigener Aussage maßgeblich beteiligt war. Das Ende von Bioshock Infinite ist absolut großartig – sobald man sich die Mühe macht, einige Details nochmals in Ruhe nachzulesen, denn niemand wird auf Anhieb alles verstehen können, schon gar nicht solche Einzelheiten, die im Spiel meist beiläufig erwähnt werden. Die Grafik ist fantastisch, und so ist bereits der erste Blick auf Columbia – so unheimlich die Stadt auf den zweiten Blick sein mag – im Spiel ein wahres Erlebnis. Computerspiele sind Kunst, und die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen gerade bei Triple-A-Spielen immer mehr, das wird hier erneut deutlich. Mal sehen, vielleicht spiele ich auch noch die DLCs.

Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

[youtube width=“660″ height=“490″]https://www.youtube.com/watch?v=i5SrUHE0FOE[/youtube]

Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer „Techdemo“ bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered „early alpha“. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

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Uff, ganz schön staubig hier auf meiner Webseite. In drei Wochen keinen einzigen Beitrag geschrieben, nicht einmal einen ganz kleinen. Und wer hat Schuld? Die Politik selbstverständlich! Solange in Deutschland der Konsens ist, dass 55 Stunden als Wochenende ausreichen, werde ich immer an Zeitnot leiden. Ich finde, zwischen Freitag und Samstag und zwischen Samstag und Sonntag müsste jeweils ein Entkaterungstag eingefügt werden, denn sonst verbringt man mitunter das halbe Wochenende ungenutzt mit einem Eimer neben dem Bett und hofft, dass sich das Zimmer endlich aufhört zu drehen.

Ich weiß, ich müsste viel mehr daran arbeiten, praktisch den ganzen November habe ich es komplett ruhen lassen. Es gibt endlich wieder Neuigkeiten von meinem kleinen Spaßprojekt SPACOLA Eclipse: Ein paar Stunden meines Wochenendes hat es gekostet, und mit Version 0.39 wird das Spiel endlich multilingual. Nun hat man im Menü die Wahl zwischen Deutsch und Englisch, und die Sprache lässt sich (fast) jederzeit ändern. Die Ingame-Texte werden dabei ausgetauscht und sogar die Swing-GUI ändert sämtliche ihrer Beschriftungen ganz fix per Mausklick. Damit habe ich doch tatsächlich einen der ersten Feature Requests von zwei nicht-deutschsprachigen Dongleware-Fans erfüllt, die die Originaltexte leider kaum verstehen können und sich zumindest eine englische Version gewünscht hatten.

Nun ist es dank vieler kleiner und einiger großer Änderungen sehr leicht möglich, mit einem einfachen Texteditor zusätzliche weitere Übersetzungen für das Spiel zu schreiben, vorausgesetzt jedoch, sie kommen mit dem lateinischen Alphabet aus oder können in dieses überführt werden. Der Dongleware- sowie der GEM-Font, der in meinem Remake verwendet wird, kennt leider nur diese Zeichen. Viele weitere Stunden Pixelei in GIMP wären nötig, um weitere Buchstaben hinzuzufügen, was ich mir vorerst sparen möchte. Wer will, darf sich diese Arbeit natürlich gerne auch selbst machen. Freiwillige vor, die Rohmaterialien zum Basteln gibts auf Anfrage.

Es gibt jetzt ein kleines „Module“-Menü, in dem man vorerst nur den GEM-Texteditor starten kann. Dieser wird neuerdings in der Spiel-Engine ausgeführt und muss nicht mehr umständlich per Debug-Einstellung gestartet werden. Damit lassen sich später einmal zusätzliche Module wie einen Leveleditor, eine Gesamt-Levelkarte oder einen Skript-Editor während des Spiels aufrufen um in Echtzeit Änderungen vorzunehmen. Auch für den geplanten Multiplayer-Modus böte sich hier Platz für interessante Extras.

Wird bald eine downloadbare Testversion veröffentlicht? Noch nicht. Nur Geduld. Leider kann ich hier keinen „Early Access“ anbieten, wie das bei Indie-Spielen ja neuerdings üblich ist, außer jemand bezahlt mich fürs Entwickeln. Oder möchte doch jemand spenden? Bevor es zum ersten Beta-Release kommt, will ich noch den LevelConfig-Parser und den Levelgenerator fertigstellen, die die Originalkonfiguration der Atari ST-Vorlage einlesen und interpretieren können. Wenn das mal steht, werden die Levels endlich nicht mehr vollständig per Zufallsgenerator erstellt, sondern nach den Bauplänen der 64 Ur-Levels. Im Moment bin ich bei knapp 17000 Zeilen bzw. 810 Kbyte Quellcode angelangt, verteilt auf 143 Klassen.

In den kommenden Tagen wird es eine neue Video-Preview geben, die den aktuellen Entwicklungsstand demonstriert. In diesem werde ich auch die vielen kleinen Gameplay-Änderungen zeigen, die ich hier nicht extra erwähnt habe. Der Weihnachtsurlaub ist nicht mehr weit, dann kann ich mich mal wieder mehr um das ganze Thema kümmern.

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Jeder weiß, dass man sich besser nicht mit der Let’s-Play-Szene anlegt, denn die Let’s-Play-Fans lieben ihre Spielevideos und ihre YouTube-Stars, und wer sich dagegen äußert, bekommt die geballte Macht der Masse zu spüren. Zum Glück ist meine Webseite nicht bekannt genug, so dass ich mir einen kleinen kritischen Kommentar erlauben werde. Die Idee dazu kam mir, da so ziemlich jeder IT-News-Beitrag über irgendeinen dahergelaufenen Let’s Player wüste Diskussionen nach sich zieht, in dem Fans und Kritiker aufeinandertreffen. Ich versuche mich aus solchen hohlen Diskussionen herauszuhalten. Ich schaue gelegentlich Walkthroughs, ohne Kommentar des Vorspielers, echte Let’s Plays eigentlich sehr selten. Aber ein bestimmter Aspekt in diesen Diskussionen stört mich dennoch immer ein wenig.

Die Szene der Tuber scheint sich weitgehend einig zu sein, dass es völlig in Ordnung ist, von jedem beliebigen Spiel den kompletten Spielinhalt von Anfang bis Ende ungefragt hochzuladen. Mehr noch, sie fordern geradezu das Recht, „ihr“ Gameplay jederzeit in großem Stil veröffentlichen zu dürfen, in der höchstmöglichen Auflösung, mit der gesamten Spielmusik und allem was dazugehört. Sie verstehen scheinbar nicht oder wollen nicht verstehen, dass nicht nur das Spiel als solches, sondern auch jede einzelne Mediendatei, also Spielbestandteile, sogenannte „Assets“, urheberrechtlich geschützt sind, namentlich Videos, Grafiken/Texturen, komponierte Musikstücke, Synchros, Soundeffekte, und diese werden prinzipiell ohne Erlaubnis oder Nachfrage vollständig auf YouTube bereitgestellt. Noch vor gar nicht allzu langer Zeit, konnte man schon Probleme bekommen, wenn man nur einzelne MP3s irgendwo verteilt hatte. Nur weil jemand nicht auch noch die ausführbare Datei beilegt, die man zum selbst Spielen bräuchte, ist man daher noch lange nicht aus dem Schneider.

Ich kann schließlich auch nicht einfach einen aktuellen Spielfilm auf DVD oder Blu-ray kaufen, diesen dann mit meinem Audio-Kommentar – nennen wir es „veredeln“, und dann diese Special Edition bei YouTube hochladen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis mir der Account gesperrt wird und ich Post von irgendeiner Kanzlei bekomme. Wahrscheinlich dürfte ich auch nicht einfach ein Buch kaufen und dieses komplett auf YouTube vorlesen. Okay, es mag nicht das spielbare Spiel sein, das die Let’s Player da hochladen, aber sie laden einen wirklich beträchtlichen Teil davon hoch: Nämlich praktisch alles was man davon sieht und hört. Auch sowas ist urheberrechtlich relevant.

Wie gesagt, ich gönne jedem seine Let’s Plays, und viele Publisher erlauben ja längst explizit das Produzieren solcher Videos, schließen dabei aber oft auch monetäre Nutzung aus. Andererseits will niemand es sich erlauben, die YouTube-Community gegen sich aufzubringen, daher traut sich einfach kein großer Publisher, etwas Kritisches gegen Let’s Plays zu sagen. Dieser Druck führt vermutlich oft dazu, dass man die Videos lieber duldet, obwohl man es eigentlich weniger gerne sieht. Nintendo hat es versucht, eine eigene Meinung zu dem Thema zu haben, und sofort einen Shitstorm abbekommen, woraufhin Nintendo gänzlich zurückrudern musste. Damit war das Thema erledigt.

Alle reden davon, dass Let’s Plays Werbung für die Spiele sind, und diese Argumentation kommt den Let’s Playern wirklich gerade recht. Das mag teilweise so sein, aber als Ausrede ist das doch höchst scheinheilig. Werbung ist wohl nicht die eigentliche Intention der Let’s Player, höchstens noch Werbung für sich selbst bzw. ihren YouTube-Kanal. Und was die Werbung für die Spiele angeht: Wodurch ist es denn erwiesen, dass Let’s Plays immer einen Werbeeffekt haben? Was ist mit den Leuten, die sich das Let’s Play eines Spiels komplett ansehen und dann gar nicht mehr das Bedürfnis haben, das Spiel zu kaufen? Mir ging das bisher tatsächlich schon so. Ein Spiel, in dem es nur um die Story geht, spiele ich nach so einem Let’s Play sicher nicht nochmal selbst. Im Prinzip ist das dann ein kostenloser interaktiver Spielfilm – nur ohne die nervenden interaktiven Elemente. Aber danke dafür.

Es ist schon erstaunlich, wie angegriffen sich Fans von Let’s Plays fühlen, sobald man mal erwähnt, dass das rechtlich und moralisch nicht ganz so unproblematisch ist. Offenbar ist hier keine Erörterung erwünscht, wer einen anderen Standpunkt als die YouTuber vertritt, der ist böse. Ich fühle mich nicht so böse, ich will nur mal zu Denken geben, dass es vielleicht falsch sein könnte, durch die Werbung in „seinen“ Let’s Plays Geld an einem Produkt zu verdienen, das jemand anderes entwickelt hat. Ich bin der Meinung, dass man Let’s Plays durchaus erlauben sollte (Fair Use), sofern es der Hersteller (von sich aus und ohne öffentlichen Druck) erlaubt, aber ich finde es definitiv falsch, diese in irgendeiner Form zu monetarisieren. Let’s Player bewegen sich gesetzlich sowieso in einer Grauzone und sollten den Ball flach halten. Also darauf zu bestehen, dass man mit seinem Hobby (Spielekonsum) auch noch Geld verdienen dürfen sollte, das finde ich dann doch etwas dreist.