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Nur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, „Rage„, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter „Doom 3„, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als „Carmack’s Reverse“ bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.

Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.

Weil ich letztens noch verspottet wurde, als ich Command & Conquer: Tiberian Sun in einem Moment der Unachtsamkeit als „C&C 3“ betitelte, hier ein kleiner Auszug aus dem deutschen Wikipedia-Artikel unter der Überschrift „Trivia“:

Das Spiel wurde im deutschsprachigen Raum durch den Publisher größtenteils als Command & Conquer 3 bezeichnet. Dabei wurde der erste Alarmstufe Rot-Teil mit in die Zählung eingebunden. Bei der Veröffentlichung des tatsächlichen Command & Conquer 3 sorgte dies für Verwirrung.

Auch in der GameStar wurde das Spiel 1999 noch als Command & Conquer 3 bezeichnet, was ich daher (in Deutschland) als völlig korrekte, wenn auch (aus heutiger Sicht) inkonsequente Benennung bzw. Zählweise betrachte. Aber das hat bei anderen Spielereihen ja auch niemanden gestört (Final Fantasy anyone?) Erst mit dem Erscheinen von Command & Conquer 3: Tiberium Wars war klar, dass es eben nur ein Spiel mit der Zahl 3 im Namen gab.

Im Prinzip hätte ich mir meine Rechtfertigung also sparen können. Allerdings bevor mir die großen C&C-Fans jetzt an die Kehle springen, mir ist der Umstand, dass es zwei (bzw. inzwischen sogar drei) Spielereihen gibt – einmal die Tiberium-Reihe und daneben die Alarmstufe Rot -Reihe – durchaus bewusst, aber als es nur drei C&C-Spiele gab, war das noch nicht so deutlich wie heute, und da war es eben noch üblich, dass man nicht nur aus Gründen der Einfachheit „C&C 3“ sagte, da es das dritte Spiel war.

Und um meine Erklärung nun abzuschließen und zu begründen, wieso ich bei dem Spiel immer noch die alte, handlungstechnisch inakkurate Zählweise verwendet habe: Tiberian Sun war das letzte C&C, das ich überhaupt gespielt habe. Richtig gelesen. Was C&C angeht, bin ich im Jahr 1999 stehengeblieben. Aber ich werde mich in Zukunft an die Konventionen halten.

Tiberian Sun, genauso wie seine beiden Vorgänger C&C 1 und „C&C 2“ ;) gibt es übrigens inzwischen als Freeware, z.B. hier bei Chip.de. Tiberiumkonflikt habe ich ja bereits in meiner kleinen Rubrik für Freeware-Spiele, die anderen beiden Teile füge ich demnächst mal hinzu.

In unrelated news: Happy 10th World Trade Center day!

Es gibt Neuigkeiten von Spacola Eclipse. Leider keine bahnbrechenden Neuigkeiten, aber immerhin. Aus irgendeinem mir bislang unerfindlichen Grund habe ich zur Zeit genug Motivation um wieder relativ intensiv an meinem kleinen Remake zu arbeiten. Die letzten Monate habe ich mir den Quellcode immer mal wieder angesehen und ein paar Verbesserungen eingefügt, aber ich habe mich konsequent davor gedrückt, neue Kernfeatures einzubauen, die dringend nötig wären. So darf ich nun (stolz) das Ergebnis der letzten drei Tage präsentieren:

In Spacola Eclipse darf jetzt scharf geschossen werden. Ich habe das Schießen endlich implementiert. Für drei Tage Arbeit ist das mickrig, sagt ihr? Ja ist es. Aber wenn ihr die Mathematikprüfungen im Studium gerade so bestanden habt (so wie ich), dann habt ihr vielleicht eine Vorstellung davon, wie mühsam es ist, sich trigonometrische Operationen, Vektorarithmetik und Koordinatensystemumwandlungen aus dem Kopf herzuleiten ohne danach zu googlen oder ein Mathebuch herzunehmen – vor allem dann wenn die letzte Mathematikvorlesung schon ein paar Jahre her ist. Alles was ich hier mache, lerne ich durch Trial and Error. Wenn ein Algorithmus nicht funktioniert, dann nehme ich ein Stück Papier zur Hand und überlege mir eine Lösung.

Leider gibt es noch nichts worauf geschossen werden kann. Die Gegnersprites sind zwar längst angelegt, aber die Gegner-KI ist praktisch noch „leer“. Zu diesem Zweck hab ich außerdem eine abstrakte Klasse für Gegner angelegt und die wichtigsten Methoden definiert. Leider ist es extrem schwer, das Gegnerverhalten rein aus der Beobachtung des Ergebnisses nachzubilden – also wenn man nicht weiß, was im Hintergrund alles passiert. Ich kann nur versuchen, etwas zu schreiben, das dem erwarteten Verhalten nahekommt.

Der erste Gegner wird der (von mir so bezeichnete) „Peashooter“ sein. Aus dem Handbuch des Originals ist der Name des Schiffs nicht ersichtlich, also hab ich ihn genau so genannt wie er aussieht – wie diese eine Pflanze aus „Plants vs. Zombies“. Er ist einer der wenigen Gegner, die auf den Spieler feuern können, und so ziemlich der erste, dem man im Spiel begegnet.

Diesmal gibt es zwar wieder keinen Kuchen, aber wenigstens ist GLaDOS endlich zurück. Es hat eine Weile gedauert und ich habe zwischendurch auch mal eine längere Pause gemacht, aber auch durch Portal 2 konnte ich mich nun endlich durchbeißen. Leider nur im Einzelspielermodus, da sich die Coop-Levels alleine so schlecht spielen lassen, aber das muss eben reichen. Nach dem Überraschungshit Portal und dem Pseudovorgänger Portal: Prelude gibts seit April diesen Jahres den verflixt guten Nachfolger.

Die Rahmenhandlung klingt primitiv, aber hat doch einige nette storytechnische Umleitungen zu bieten: Chell, die weibliche Spielfigur aus dem ersten Teil, wird von Wheatley, einer freundlichen aber unbeholfenen KI, aus einem offenbar jahrelangen Hyperschlaf geweckt und sogleich machen sich beide auf den Weg, um den Forschungskomplex des fiktiven Konzerns Aperture Science auf dem schnellsten Wege zu verlassen, bevor alles in sich zusammenfällt. Leider wird dabei versehentlich GLaDOS reaktiviert und schon geht der Spuk von vorne los: Viele Testräume müssen mit Portalen gelöst werden, während GLaDOS alles wieder aufbaut. Dabei macht Portal 2 alles so viel besser als Portal: Prelude. Endlich wieder mehr Rätsel und weniger sackschwere Geschicklichkeitseinlagen. Wo Prelude dem Spieler unter Zeitdruck perfekt getimete, mehrfach hintereinandergereihte, millimetergenau sitzende Sprünge abverlangt, bei denen man die Portale kopfüber in der Luft noch rechtzeitig umsetzen muss (sonst fängt man wieder von vorne an), glänzt Portal 2 mit vielen neuen Spielideen, spannenden aber fairen Knobeleien, und jeder Menge Action.

Da ich in diesem kleinen Kommentar möglichst wenig von der Story verraten möchte (dafür eignet sich der Wikipedia-Artikel ideal als Spoiler) erwähne ich hier nur, dass das Spiel unter anderem eine Reise in die Vergangenheit von Aperture Science bietet. Diesen Teil des Spiels finde ich gleichzeitig total interessant und doch recht unglaubwürdig: Der Spieler darf sich durch die kilometertief unter der Erde liegenden, längst stillgelegten, bereits halb verfallenen Testparcours der alten Aperture-Science-Bunker vergangener Epochen der Firmengeschichte arbeiten, angefangen bei den 50er Jahren bis in die späten 80er. Selbstredend, dass die niemand abgebaut hat. Die neuen Einrichtungen wurden einfach immer obendrauf gebaut. Die automatischen Ansagen des Firmengründers funktionieren zum Glück auch weiterhin.

Über den Firmengründer Cave Johnson und seine reizende kompetente Assistentin Caroline erfährt man im Spiel so einiges. Unter anderem hat es sich Johnson, der übrigens vor seiner Zeit mit Aperture Science Duschvorhänge verkauft hat, durch seine Forschungen mit der Gesundheit verscherzt. Durch seinen immer schlechter werdenden Gesundheitszustand ist er zunehmend dem Wahnsinn verfallen. Caroline sollte daraufhin die Geschicke der Firma lenken, bis die schon aus dem Vorgänger bekannte KI GLaDOS das Ruder übernahm. Aber das war noch nicht alles.

Viele der einfacheren Rätsel aus Portal 2 funktionieren nach dem Prinzip „Finde die Fläche, an die man das Portal werfen muss“. Die sind meist recht schnell durchschaut und auch nichts neues. An den komplizierteren Räumen kann man schonmal ne halbe Stunde sitzen, bis man die zündende Idee hat. Länger dauert es eigentlich nie. Etwa ab der Hälfte der Spieldauer muss man viele Räume durch das geschickte Kombinieren der drei Gel-Flüssigkeiten (und anderen neuen Spielelementen) lösen. Hier ist einem der Zufall manchmal sehr behilflich. Wo wir gerade bei der Spieldauer sind: Portal 2 ist deutlich umfangreicher als der Vorgänger und vertieft so ziemlich jeden Aspekt, der damals noch unklar geblieben ist.

Portal 2 ist schön gemacht, mit viel Liebe zum Detail. Das Leveldesign ist grandios, wenn auch übertrieben gigantomanisch. Eine Pyramide ist eine Hundehütte im Vergleich zum Aperture-Science-Forschungskomplex – aber das kennen wir ja schon von Black Mesa. Ganz besonders gefallen hat mir wieder einmal GLaDOS, die diesmal deutlich gehässigere Sprüche und Beleidigungen von sich gibt („Sieh an wie majestätisch du durch die Luft segelst … wie ein Adler … ein fetter Adler.“). Abwechslungsreicher als Portal, aber z.B. genauso konsequent beim Schwierigkeitsgrad. Hat mir wirklich sehr gefallen. Gegen ein Portal 3 hätte ich nichts einzuwenden, aber bitte nur, wenn die Story wieder ähnlich gut durchdacht ist und Sinn ergibt – und nicht etwa eine Fortsetzung zum Selbstzweck.