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Erschrocken stellte ich gerade fest, dass mein letzter veröffentlichter Artikel morgen bereits vier Wochen alt werden würde – ein neuer Negativrekord. Zu meiner Verteidigung sei gesagt, dass ich Anfang November leider erkältet war und mein anhaltender, quälender Husten inzwischen wieder in die fünfte Woche geht. Das ruiniert einem jede Festtagsstimmung und Motivation. Zum Glück ist das Jahr nun endlich vorbei und auch meine Gesundheit scheint so allmählich zurückzukehren. Der letzte Urlaub für dieses Jahr hat gerade begonnen, und so möchte ich dieses Ereignis mit einem kleinen Zwischenartikel würdigen.

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Der britische Spieleprogrammierer Jamie Woodhouse ist nicht besonders bekannt. Sein einziger großer Hit ist der Amiga-Platformer „QWAK“ aus dem Jahr 1993, in dem sich zwei Enten in Rüstung von einem Raum zum nächsten vorkämpfen, dabei jede Menge Früchte und Juwelen einsammeln und die fiesen Gegner mit Eiern bewerfen. Das Spiel erschien eigentlich bereits vier Jahre zuvor für den BBC Micro, doch erst auf dem Amiga in knallbunter 16-Bit-Grafik feierte QWAK bei der Kult-Spieleschmiede Team17 einen großen Erfolg. Wie das damals so war, gelangte ich zu jener Zeit in den Besitz des Spiels als ein Bekannter mit einem großen Stapel Disketten vorbeikam, und man gemeinsam über die neuesten Amiga-Spiele diskutierte, während im Hintergrund X-Copy seinen Dienst verrichtete. Ich war jung, das Taschengeld war knapp, und die Jungs von ANTHROX hatten sich mit ihrem Intro doch soviel Mühe gemacht. Heute plagt mich das schlechte Gewissen umso mehr, denn mit dem Coop-Platformer QWAK erlebte ich gemeinsam mit meinem Bruder wirklich viele lustige Spielstunden.

Zehn Jahre später sollte das Spiel auf dem Gameboy Advance ein kleines Revival feiern, so wie beispielsweise auch James Pond 2, aber auf Nintendo-Handhelds nützen mir die Spiele nicht viel. Dafür freute ich mich umso mehr, als ich erfuhr, dass Jamie Woodhouse seinen Klassiker QWAK seit einigen Jahren für Windows-PC und Mac OS anbietet. Viel Zeit würde ich heutzutage nicht mehr in das Spiel investieren, schon gar nicht im äußerst schwierigen Einspielermodus, zumal die Liste der „Must-Play“-Spieletitel immer länger wird. Dennoch wollte ich dem Entwickler etwas zurückgeben dafür, dass er mir mit dem Spiel in meiner Kindheit viel Freude bereitet hatte, ohne dass ich für die gecrackte Version etwas bezahlt hatte. So kaufte ich vergangene Woche für etwas mehr als 7 Euro die Vollversion für den PC.

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Mehr als eine halbe Stunde anspielen war bisher leider nicht drin, zumal mir schon das lange Tutorial für den Anfang zu schwierig war. Aber das Spielgefühl ist weitgehend dasselbe geblieben, die Figuren sehen etwas glatter und weniger pixelig aus, man kann die Auflösung einstellen, es gibt einen Leveleditor und eine globale Highscore-Liste, alles ganz nett. Es ist ein wirklich liebevoll gemachtes, witziges kleines Spielchen. Für den einen oder anderen Amiga-Fan vielleicht auch noch einen Blick wert. Zu zweit macht es sicherlich noch sehr viel mehr Spaß, alleine kann es mich nicht mehr so wahnsinnig motivieren. Aber ich glaube, das konnte es auch damals schon nicht.

Update vom 22.04.2021: Ich habe soeben voller Enttäuschung festgestellt, dass meine legal gekaufte Version von QWAK mit Online-DRM verseucht ist. Das Spiel hat bei mir den Start verweigert und eine Online-Authentifizierung verlangt. Die Authentifizierung konnte ich zwar erfolgreich durchführen, aber aus meiner Sicht ist das ein absolutes No-Go, eine Gängelungstechnik für zahlende Kunden, und ein Armutszeugnis für den Entwickler. Das bedeutet im Klartext, dass das Spiel eine Internetverbindung voraussetzt, außerdem ein eingebautes Verfallsdatum hat und leider unspielbar wird, sobald der Entwickler seine Authentifizierungs-Server vom Netz nimmt. Ich möchte meine Kaufempfehlung daher revidieren und unbedingt vom Kauf abraten. Spielt doch lieber die Amiga-Version im Emulator, denn die ist DRM-frei und quasi überall erhältlich.

Monatelang gab es zu meinem Hobbyprojekt SPACOLA Eclipse keine Neuigkeiten. Hauptsächlich deshalb, weil ich lange Zeit nicht mehr daran gearbeitet habe. Nun möchte ich einen winzigen Statusbericht abliefern, der zeigen soll, dass ich im neuen Jahr nicht gänzlich untätig war. Die wichtigste Frage, die es vorab zu beantworten gilt: Gibt es spielrelevante neue Features? Nein, leider nicht. Okay, was habe ich sonst gemacht? Viele neue Artworks entworfen, den kompletten Audiocode modularisiert (einfach austauschbar gemacht), viele Grafiken angepasst, neue Sounds hinzugefügt, ein automatisches Build-Script gebaut, einige spürbare Vereinfachungen unter der Haube, einige hartkodierte Stellen dynamischer gestaltet, solchen Kram eben. Mein Code-Metrics-Plugin zeigt mir, dass ich die 10.000 Zeilen jetzt mehr oder weniger voll habe.

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Die sichtbarste Änderung wird sein, dass ich zusätzlich zu den bisherigen beiden Schriftarten nun auch einen echten GEM-Font in das Projekt eingefügt habe, den man im Spiel jetzt verwenden kann. Um die neue Funktion zu demonstrieren, habe ich in relativ kurzer Zeit einen kleinen Texteditor gebaut, der den üblichen Editoren auf dem Atari ST nachempfunden ist. Als Bonus gibt der kleine GEM-Texteditor denselben witzigen Click-Sound wie beim guten alten ST von sich, wenn eine Taste gedrückt wird. Und wenn der Click schon dabei ist, dann darf der System Beep-Sound („Bing!“) nicht fehlen, (also CHR$(7), falls sich jemand damit auskennt), wenn man z.B. schon am Textanfang ist, und Backspace drückt. War interessant zu sehen, mit wie wenig Code man grundlegende Textverarbeitungsfunktionen wie Cursorpositionierung, Backspace, Zeilenwechsel etc. hinbekommt, damit es halbwegs gut funktioniert. Aus Spaß an der Freude hab ich den Texteditor dann gleich als Tool ins Spiel eingebaut. Möglicherweise kann man damit später einmal in Echtzeit Levelscripte oder sowas editieren, und das dann sogar auf grafisch authentische Weise.

Für die neuen Artworks habe ich viele neue Schriften generiert, die ich aus dem Spacola Sternenatlas mit hoher DPI eingescannt und in stundenlanger Arbeit pixelgenau rekonstruiert habe. Darauf aufbauend habe ich dann einige neue Designs für mögliche Schriftzüge gebastelt, obwohl da noch viel Platz für Verbesserungen ist. Wo ich dann schonmal dabei war, habe ich gleich das komplette Cover des Sternenatlas mit GIMP digital in hoher Auflösung rekonstruiert. Jede Schrift habe ich möglichst detailgetreu nachgebildet und mich an alle Abstände, Positionen und Größen gehalten. So habe ich jetzt praktisch eine perfekte Vorlage für ein Buch- und Disketten-Cover, sogar bereits mit Rücksicht auf Modifikationen bezüglich des Remakes.

Spacola_Disks1Übrigens fand ich inzwischen meine beiden Spacola-Disketten für den Atari ST in einer Plastiktüte, mit abgegriffenem, vergilbtem Etikett. Eine der Disketten hatte ich leider vor Jahren mit einem Kugelschreiber beschriftet, was mich heute ein wenig ärgert. Zum Glück konnte ich das Label der Diskette nach dem Scannen relativ gut retouchieren, aber der Makel am Original bleibt. Nunja, die vielgenutzten Datenträger waren Mitte der 90er von meinem Diskettenlaufwerk schon nicht mehr 100% lesbar, heute – bald 20 Jahre später – wird darauf sicher nichts mehr zu finden sein.

Daneben tauchte auch mein eigener alter Spacola Sternenatlas in einem verstaubten Karton auf. Den jahrelangen Gebrauch in Kinderhänden sah man dem Buch deutlich an. Ich gab mein Allermöglichstes, den Einband mit etwas angefeuchteten Tüchern von kleinsten Kritzeleien, vom Gilb und sonstigem Schmutz zu reinigen, ohne noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem musste ich dutzende kleinerer und größerer Eselsohren von Hand aus den Seiten entknicken, und das Buch gegenüber der Falz seitdem mit Gewichten beschweren, in der Hoffnung, dass sich die neue Form festigt. Inzwischen sieht es deutlich sauberer, wenn auch längst nicht mehr alpinaweiß aus, aber es ist vorzeigbar geworden. Zur Demonstration eignen sich meine beiden hinzugekauften Atlanten freilich sehr viel besser, denn diese sind in einem absolut makellosen Zustand.

Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass ich wirklich die Hoffnung habe, diese neugewonnene Begeisterung für mein Spieleprojekt über das Jahr aufrechterhalten zu können und dass ich schon bald neue Features vorzeigen kann. Mein Ziel ist es, diesmal am Ball zu bleiben und regelmäßig kleine Neuerungen zu implementieren, ohne dass mal wieder alles monatelang auf Eis liegt. Schließlich würde ich gerne Ende des Jahres eine spielbare Version anbieten können, aber warten wir es mal ab.