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In diesem Moment wird eine Fortsetzung zu Blade Runner geplant. Einer meiner Favoriten von Ridley Scott aus dem Jahre 1982. Ein Film mit Harrison Ford und Rutger Hauer, der an Atmosphäre kaum zu überbieten ist. Ein Soundtrack von Vangelis, der den Film beinahe noch übertrifft. Ja, in meinen Augen ein echtes Meisterwerk. Jetzt wird es scheinbar irgendwann Blade Runner 2 geben.

Hollywood ist krank, dort grassiert die Nachfolgeritis. Ich kann nicht genau sagen, seit wann das der Fall ist, vielleicht grassiert sie ja schon immer. Aber in den letzten zehn Jahren fällt es mir verstärkt auf. Das alleine wäre nicht schlimm, schließlich kommt in diesem Jahr der vierte Teil zur „Fluch der Karibik“-Reihe, und ich bin mir sicher, dass der Film auch ohne Keira Knightley und ohne Orlando Bloom exzellent sein wird. Was ich aber irgendwie kritisch beäuge, ist die Tatsache, dass sich die Filmemacher immer öfter an den Klassikern vergreifen, die jahre- und jahrzehntelang als abgeschlossen galten. Wieso bitte musste man Indy Jones nach 19 Jahren aus der Mottenkiste holen um einen vierten Teil zu machen? Mit Harrison Ford als Rentner? Mit Shia LeBeouf? Mit Aliens? Die Trilogie war perfekt, und jetzt das. Jetzt ist es nicht einmal mehr eine Trilogie.

Aber das ist längst nicht alles. Tron: Legacy war gerade erst im Kino. Ghostbusters 3 ist bereits in Arbeit. Beverly Hills Cop 4 wurde schon von wichtigen Leuten erwähnt. Scream 4, Bad Boys 3, Men in Black 3, Final Destination 5 – alle nicht erfunden. Rocky Balboa, John Rambo und Terminator 3 brauche ich wohl nicht zu erwähnen, die gibt es schließlich schon. Selbst Matrix 4 und 5 wurden bereits einmal angedroht. Warum, Hollywood, warum? Gehen euch die Ideen aus?

Die Geldgeier von Hollywood haben vor einigen Jahren sogar noch einen viel brillanteren (schreibt sich übrigens tatsächlich so!) Trick entdeckt. Wenn sich leider aus storytechnischen Gründen kein Sequel realisieren lässt, dann wird es einfach ein Prequel – ein Film über die Vorgeschichte. Danach kann man sich dann sogar noch ein Prequel zum Prequel einfallen lassen, also die Vorgeschichte zur Vorgeschichte. Ihr merkt es schon, die Möglichkeiten sind vielzählig. Aus jedem erfolgreichen Franchise kann man immer noch etwas mehr Geld holen.

Die Vorteile beim Prequel liegen auf der Hand: Der Writer muss nicht mehr besonders kreativ sein beim Drehbuch. Das Setting und die Charaktere sind schließlich weitestgehend vorgegeben. Auch ist von vorneherein klar, wo die Geschichte einmal hinführen wird. Jetzt muss im Prinzip nur noch eine Handlung her, die ein bestimmtes Ende hat. Es muss praktisch eine Frage zur Antwort gefunden werden. Der zweite Vorteil ist der, dass die Marke bereits bekannt ist und für gut befunden wurde. Sie muss nicht erst mühsam aufgebaut werden und die Leute gehen alleine schon wegen des Namens ins Kino. Ein vierter Teil zur Lieblingstrilogie mit den Lieblingsfiguren hebt jede Objektivität auf. Man ist gerne bereit, über inhaltliche Fehler hinwegzusehen.

Bob Gale und Robert Zemeckis haben sich schon vor vielen Jahren geschlossen gegen Zurück in die Zukunft 4 ausgesprochen. Ihr Argument war sinngemäß, dass ein solches Projekt nur schiefgehen kann, egal wie gut der Film wird. Die Trilogie wäre zerstört, sobald der Film veröffentlicht würde. In meinen Augen ist das wirklich die beste Entscheidung, die sie treffen konnten. Da sollte man gerne auch mal auf die Kohle verzichten können. Ein Alien-Prequel ist übrigens auch im Gespräch. Ridley Scott wird vielleicht sogar selbst im Regiestuhl sitzen. Habt ihr euch das Predator-Remake eigentlich schon angesehen? Womöglich wird euch auch das kommende Conan-Remake gefallen. Was dem einen ein Segen ist, ist dem anderen eine Qual.

Im Jahre 1982 entwickelte Don Priestley ein kleines witziges Labyrinthspiel für den Sinclair ZX81: Mazogs. Als wackerer Held musste man sich durch einen Irrgarten voller Riesenspinnen (den Mazogs) kämpfen um eine Schatztruhe zu finden. Das Spiel ist gewonnen, sobald man mit der Truhe das Labyrinth verlässt. Hilfreich sind dabei Schwerter, Nahrung und Gefangene im Labyrinth, die einem den Weg weisen können, wenn man sie befreit. Wird der Spieler von den zahlreichen Mazogs getötet, ist das Spiel selbstredend verloren.

Bereits ein Jahr später entwickelte Don Priestley das Remake Maziacs für den ZX Spectrum, das die besseren technischen Möglichkeiten des Homecomputers ausnutzte und eine bessere (höher aufgelöste) farbige Grafik bot. 1987 hat der (höchstwahrscheinlich deutsche) Programmierer Dietrich Raisin eine eigene Version von Maziacs in der Programmiersprache Omikron-BASIC geschrieben, dem damals schnellsten BASIC-Interpreter für den Atari ST. Seine Version hatte eine schöne comicähnliche Grafik, die das Spiel sogar noch witziger machte, allerdings immer noch keinen Ton. Außerdem hat er seine Version als Public Domain freigegeben.

Maziacs war eines der Spiele, mit denen ich als Kind unzählige Stunden verbrachte. Da das Spiel in Form des Quellcodes vorlag, erzeugte ich sogar zahlreiche eigene Maziacs-Modifikationen, die das Spiel schwerer machten oder die Sprites austauschten, damit der Spieler als Spinne spielen konnte. Kürzlich habe ich diesen Schatz auf einem Backup meiner alten 20 MB Atari ST-Festplatte wiederentdeckt. Ein Glück, dass ich wirklich alles aufhebe. So kann ich nun in einem Youtube-Video das Gameplay dieses echt tollen Spiels präsentieren.

Nebenbei kam mir die Idee, den Quellcode vielleicht einfach mal für eine moderne Programmiersprache zu portieren, wobei das Spiel selbst eine 1:1-Umsetzung sein sollte. Nach kurzer Überlegung dachte ich mir, dass das doch eine wunderbare Gelegenheit wäre, mich in HTML5/Javascript-Programmierung zu üben. Während ich dies hier schreibe, habe ich bereits damit begonnen, wichtige Teil des Quellcodes zu analysieren, so z.B. den Algorithmus zur Erstellung eines Labyrinths oder den Pathfinding-Algorithmus.

Fremden Quellcode zu lesen ist oft eine schwierige Sache, noch dazu wenn er in einem BASIC-Dialekt geschrieben ist, den man selbst nie verwendet hat und dessen Spezifikationen man auch nicht mehr nachlesen kann, aber ich habe erstaunlich schnell Fortschritte gemacht. Sobald ich die Algorithmen verstanden und das Grundgerüst in Javascript geschrieben habe, geht der Rest fast von alleine. Mal schauen ob was daraus wird.

Unter dem schon seit einiger Zeit existenten Menüpunkt „Spacola“ findet ihr seit heute einige Informationen rund um das Java-Remake des Atari ST-Klassikers Spacola. In Zukunft werde ich dort über Entwicklungsfortschritte berichten und so eine Art Dev Diary bzw. Changelog unterhalten, um mich selbst zu motivieren am Ball zu bleiben. Meinem kleinen Projekt habe ich den Titel „Spacola Eclipse“ gegeben, weil es so mehr nach Remake klingt und weil die Entwicklungsumgebung Eclipse SDK heißt. Dürfte also passen.

Nach wie vor kann ich niemandem versprechen, dass das Spiel wirklich fertig wird. In letzter Zeit bin ich auch nachlässig geworden und hab den Quelltext nur noch unregelmäßig angerührt. Aber ich gelobe Besserung. Für Vorschläge, Hinweise, Requests und Motivationsschreiben bin ich immer erreichbar :)

SpacolaCodeJetzt da ich sowieso schon im Retrofieber bin: Vor zwei Tagen hatte ich die Idee, mich an einem Remake des Dongleware-Klassikers Spacola von Meinolf Schneider zu versuchen. Ich wollte das Spiel endlich für moderne Betriebssysteme wiederauferstehen lassen und was eignet sich für so eine wenig hardwarehungrige Anwendung besser als Java? So gibts das Spiel wenigstens für Windows, Linux und den ganzen Rest. Außerdem gibt es sonst kein Spacola-Remake.

Ursprünglich dachte ich, ich würde sowieso nach zehn Minuten die Geduld verlieren, was auch beinahe geschah. Am ersten Tag hatte ich es nach zwei Stunden kaum geschafft, mit meinem Code ein Fensterchen zu öffnen. Inzwischen arbeite ich aber schon drei Tage daran und das kleine Raumschiff fliegt schon munter durch den nett animierten Sternenhimmel. Grafikausgabe, Spritehandling und die Maussteuerung sind beinahe fertig implementiert. Wenn das in dem Tempo weitergeht, kann ich demnächst die ersten Gegner in meine Levels setzen. Kaum zu glauben wieviel Trigonometrie nötig ist, um eine halbwegs passable Steuerung hinzubekommen.

Wann es eine spielbare Version geben wird, kann ich im Moment noch nicht sagen. Nicht einmal ob ich das Spiel wirklich fertigschreiben werde. Aber derzeit sieht alles ganz gut aus, ich komme schneller voran als gedacht.