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Es lebt! Spacola Eclipse ist zwar noch lange nicht fertig, aber ich habe den ersten Meilenstein erreicht: Der erste Gegnertyp fliegt im Spiel herum und man kann schon jede Menge Zeug kaputtballern. Die Gegner können sich zwar noch nicht richtig wehren, aber immerhin nerven sie schon gewaltig. Zur Feier der neuen WIP-Version 0.21 gibt es heute die ersten Preview-Videos, also vollständig bewegte Eindrücke des Spiels. Ich habe endlich eine Desktop-Capture-Software gefunden, die nicht nutzloser Shareware-Müll ist und sogar halbwegs flüssige Bewegungen UND Sound aufnehmen kann.

Das erste Video zeigt das Gameplay des Remakes. Das Intro wird hierzu natürlich abgebrochen. Die schlechte Bildqualität und die ruckelige Grafik bitte ich zu entschuldigen. Das Capture-Programm ist zwar gut, aber leider trotzdem nicht optimal. Der stark verlustbehaftete YouTube-Codec tut dann sein übriges. Das Spiel läuft vollständig flüssig bei (künstlich limitierten) 52 fps und verbraucht nur sehr wenige Ressourcen.

Das zweite Video ist nun naturgemäß nicht so spannend. Es soll im Grunde eigentlich nur zeigen, wie genau ich das Original-Intro in meinem Remake imitiert habe, da ich alles, so weit es mir möglich ist, pixelidentisch halten will. Das Spiel im Demo-Modus würde dann also bisher folgendermaßen aussehen:

Für Späteinsteiger: Spacola Eclipse ist mein kleines Java-Remake (bzw. im Moment eher: Re-Implementation) des Atari ST-Spiels SPACOLA, das 1991 von Dongleware veröffentlicht wurde. Das Ziel ist eine (zunächst) möglichst exakte Nachbildung des Originals für viele moderne Platformen (Windows, Mac OS, Linux, iOS, Android) und in zweiter Instanz die Erweiterung des Spiels um bessere Grafiken, neue Sounds, einen Mehrspielermodus und neue sinnvolle Features.

So viel zu tun, so wenig Zeit. Irgendwie finde ich es traurig, dass ich im Prinzip zu überhaupt nichts mehr komme, wenn ich nicht manchmal einfach ein Stoppschild aufstelle (und Leute enttäusche). Die Wochenenden sind bereits komplett verplant, bevor sie überhaupt angefangen haben, und unter der Woche geht ja sowieso nichts, wenn man erst um 21 Uhr sein täglich zu absolvierendes Alltagsprogramm abgespult hat. Aber genug Geheule für heute. Der nächste Urlaub kommt bestimmt.

Trotz allem ist es mir ein großes Vergnügen, die neuesten Fortschritte bei meinem kleinen Feierabend-Hobby-Projekt vorzustellen: Mein Dongleware-Remake Spacola Eclipse ist jetzt praktisch „spielbar“ in der Version 0.19. Das letzte Mal als ich nennenswert am Code arbeitete, war Anfang Juli. Vor einer Woche packte es mich dann endlich wieder, als ich mich der alten Sound-Problematik annahm. Nach langem Herumgebastele und mit der Unterstützung eines Indie-Spieleentwicklers konnte ich es zu meiner Zufriedenheit hinbiegen. Es geht tatsächlich, allerdings muss man sich um das Abspielen selbst kümmern. Der Sound funktioniert seitdem besser denn je und es sind viele Ingame-Samples dazugekommen. Dadurch hatte ich die nötige Motivation um auch andere Dinge anzupacken.

Im Anschluss schrieb ich lässig den Code für die Asteroiden und die Kollisionserkennung runter. Asteroiden kann man nun zerstören und mit dem Schiff an ihnen abprallen. Zugegeben, die Mathematik hinter dem „Abprall“-Effekt von Asteroiden, die wollte ich mir nicht mit dicken Mathebüchern herleiten. Da geht es um Drehung von Koordinatensystemen, damit man eine eindimensionale Kollision berechnen kann und den Abprallwinkel und die Abprallgeschwindigkeit beider Objekte bekommt. Gruseliges Zeug wenn man schnell fertig werden will. Für die Methode ließ ich mich bei anderen intelligenten Programmierern inspirieren. Es funktioniert noch nicht perfekt, aber immerhin.

In der Folge kamen weitere Powerups hinzu, so z.B. alle Schuss-Powerups und die Extraleben. An Stationen kann man jetzt andocken, so dass man entweder wüst beschimpft wird, oder das Sonnensystem vom Spiel als erfolgreich abgeschlossen beendet wird. Ja genau, endlich kann man im Spiel vorankommen und die Levels zumindest gewinnen. So kann man nach und nach alle Sonnensysteme auf der Übersichtskarte abhaken. Verlieren kann man bisher noch nicht, da das Sterben noch nicht implementiert ist und es weiterhin noch keine Gegner gibt (kommt, kommt!). Die Sektoren sind bisher alle zufallsgeneriert, was leider nicht ganz richtig ist, da das Original-Spacola hier gewisse Konfigurationen kennt, die in die Levelgenerierung mit einfließen. Auch der Zielsektor ist fest nach einem bestimmten Schema berechnet und nicht komplett dem Zufall überlassen. Für den Moment muss es aber so gehen.

Die Preis-, Fahndungs- und Bonuslisten sind fast fertig. Die Preise stimmen alle und die Screens sind alle eingebaut, aber bisher sind eben nur die Sprites für die Lieferartikel eingebunden – die Sprites für Gegner und andere Hindernisse fehlen noch. Ebenfalls fehlen die animierten Sprites für das Beschleunigen des eigenen Raumschiffs. Zur Vereinfachung habe ich stattdessen zwei Partikelstrahler-Objekte bei den Triebwerken platziert, die beim Beschleunigen Pixelpartikel emittieren. Sieht eigentlich sehr viel besser aus als im Original, aber es bleibt am Ende natürlich nicht so. Vermutlich lasse ich diesen Effekt für spätere Versionen drin.

Als einer der wenigen Besitzer des Originals von 1996, betrachtete ich es als meine Mission, das Remake zu spielen, auch wenn die finnischen Jungs von Remedy zwischendurch Apple-Huren geworden sind. Mit dem späten Android-Release und dem Release der PC-Version vor einer Woche haben sie gerade noch die Kurve gekriegt. Obwohl mich der Steam-Zwang und die iOS-Only-Premiere ziemlich angepisst haben, blieb mir letztlich keine andere Wahl: Die Shareware des Originals war immerhin das erste Spiel, das ich auf meinem eigenen PC spielen konnte. Death Rally ist endlich wieder da. Und mit „da“ meine ich zuhause, auf dem PC, mit echtem Heimvorteil. Vor 16 Jahren war so etwas noch ein Vollpreistitel, umgerechnet 30 Euro, heute kostet das Remake direkt nach Veröffentlichung 10 Euro, die Android-Version gibts (abzüglich der kostenpflichtigen Spielinhalte) sogar gratis. Für solch einen niedrigen Preis muss man sich wohl eine gewisse Casualisierung gefallen lassen. Echte Rennspiel-Fans werden nur wenig Freude an diesem extrem kurzweiligen Pausenfüller haben. Ich war in knapp 3 Stunden durch, echte Profis schaffen das wahrscheinlich in unter 60 Minuten. Aber wer schaut bei sowas auf die Uhr.

Death Rally ist dasselbe Spiel geblieben. Aus der Vogelperspektive steuert der Spieler sein Auto in einem tödlichen Rennen gegen einige der übelsten Unterwelt-Raser. Dabei sollten die Gegner beschossen und gerammt werden, bis sich deren Autos in ihre Einzelteile zerlegen, möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen, und dabei auch noch das Rennen zu gewinnen. Man darf zwischen acht Autos wählen, darunter die sechs des Originals (Vagabond, Sentinel, Dervish, Shrieker, Wraith und Deliverator), und zwei weitere fahrende Festungen: Interceptor und Bravestar. Autos werden nicht mehr wie im Original gekauft, sondern durch „Kills“ freigeschaltet, genau wie die Waffen. Jedes Fahrzeug hat eine primäre Feuerwaffe. Zusätzlich kann eine von sechs Extrawaffen eingebaut werden. Außerdem gibt es drei optionale Hilfsmittel: Spiked Bumpers, Minen und Laservisier. Der Spieler muss an Rennen in fünf verschiedenen Ligen teilnehmen, um so Geld, Ruhm und die Aufmerksamkeit des Königs von Death Rally zu gewinnen: Der finstere Adversary

Die primäre Feuerwaffe muss vom Spieler nicht betätigt werden, denn die reagiert automatisch auf vorausfahrende Gegner, was wohl der ursprünglichen Zielplatform geschuldet ist. Dafür haben es die aufrüstbaren Waffen immerhin in sich. Am Anfang ballert man ziellos mit Pumpgun oder Gatling in den Gegnerpulk, später verdient man sich beispielsweise einen Flammenwerfer oder ein Arsenal an tödlichen Lenkraketen. Die Zusatzwaffen lassen sich mit dem gewonnen Geld begrenzt upgraden, genau wie das Handling, die Geschwindigkeit und die Panzerung der Fahrzeuge. Die Reihenfolge der Freischaltungen entspricht dabei der Stärke der Waffen und Fahrzeuge, es ist also keine taktische Entscheidung dabei. Im Remake fahren nun sechs statt vier Fahrer im Rennen mit, dabei ist die Rennplatzierung nicht mehr so wichtig, aber umso mehr, wieviele Konkurrenten man ausschaltet. Bei jedem Rennen ist ein Platzhirsch – ein Bossfahrer – anwesend, den es zu schlagen gilt. Zusätzlich zu den Ligenrennen gibt es nun ein dutzend Story-Rennen, in denen man zum nächsten Kapitel voranschreiten kann. Bei den Strecken gibt es einige alte Bekannte, darunter das Velodrama und Oasis, und unter den Fahrern trifft man z.B. Sam Speed, Suzy Stock und Nasty Nick wieder. Duke Nukem ist mir nicht mehr begegnet, den haben sie wohl aus der PC-Version ausgebaut. Dafür ist George Lucas unter dem Namen Tex Harris mit an Bord. Der Sprecher ist ebenfalls bekannt aus dem Original.

Einige Dinge haben mir nicht so gefallen. Als ich vor einigen Monaten die Android-Version spielte, da wollte mir die Steuerung auf dem Touchscreen so gar nicht gefallen. Es war einfach nicht gut spielbar. An der Tastatur des PC geht das schon deutlich besser, aber die präzise Steuerung des Originals ist leider weg. Die Anzahl Strecken ist sehr begrenzt, was ich schade finde. Sehr ärgerlich: Ein Rennen dauert gerade mal 40 bis 60 Sekunden, dann ist alles vorbei. Da hat man sich kaum warmgefahren, schon ist man wieder über die Ziellinie gerollt. Eindeutig zu wenig, und lässt sich nicht einmal einstellen. Sogar im Original hatte man mehr Zeit, um die Gegner wegzupusten. Der Soundtrack ist eingängig, repetitiv und unspektakulär, trotz Titelsong von der bekannten Band „Poets of the Fall“. Die Klasse von Jonne „Purple Motion“ Valtonens Soundtrack hat das bei weitem nicht mehr. Auf Blut wurde komplett verzichtet, um sich nicht mit den Sittenwächtern oder dem Apple-Jugendschutz anlegen zu müssen, denn die angesprochene Käuferschaft dürften Teenager mit iPhones sein. Zur Erinnerung: Im Original konnte man Zuschauer am Streckenrand überfahren und man hinterließ dann blutige Reifenspuren.

Die putzige Micro-Machines-Optik ist zweckmäßig und sicher nicht hässlich, aber man merkt dennoch, dass das eigentlich kein PC-Spiel mit der Auflösung 1920×1200 werden sollte. Ein paar mehr Polygone hätten der Grafik sicher nicht wehgetan. Es gibt mit der Chasecam nun eine zusätzliche Kameraeinstellung, womit Death Rally stark an das ebenfalls ganz putzige Rennspiel „Bleifuß Fun“ (bzw. „Ignition“) erinnert. Der Adversary fährt langsamer als noch im DOS-Vorbild. So war es mir ein leichtes, ihn im zweiten Anlauf zu überholen und zu gewinnen. Und man fährt auch keine neun Runden mehr gegen ihn, sondern gerade noch fünf. Casualisierung eben, alles muss in kleineren Portionen verfügbar sein. Auch unterscheiden sich die Autos nicht mehr so drastisch. Ein schlechteres Auto ist gegen Computergegner kaum ein Nachteil, ein stärkeres Auto dafür oft auch kein Vorteil. Selbst mit dem schnellsten Boliden fährt man einigen Bossgegnern auf manchen Strecken hoffnungslos hinterher. Insgesamt habe ich sowieso den Eindruck, dass das Können hier keine so große Rolle mehr spielt, dafür braucht man oft Glück.

Ein wenig irritiert war ich, weil der CD-Key direkt auf der CD aufgedruckt war. Während der Installation ist das natürlich ein Spaß, wenn man die CD erst auswerfen, und dann wieder einlegen darf. Auch wenn es ein sehr kurzes Vergnügen war, muss ich doch gestehen, dass es Spaß gemacht hat, mal wieder das Erbe des Adversary anzutreten. Das Spiel ist etwas wackeliger, weniger gut ausbalanciert, es gibt zwei neue Autos und viele coole Waffen, aber im Grunde ist es dasselbe Spiel mit besserer Grafik, und das war mir wichtig. Mehr Inhalt hätte ich mir wirklich gewünscht, und vielleicht eine längere Kampagne, aber für den Preis kann ich kaum unzufrieden sein. Death Rally Fans, die sich nicht die Laune mit der entsetzlichen Touchscreen-Steuerung verderben wollen, sollten sich einfach die PC-Version zulegen und in der Mittagspause etwas Spaß haben, fast so als wäre die Zeit stehengeblieben.

Also gut, ich gebe es zu. Ich habe im Moment nicht so wahnsinnig viel zu schreiben. Warum sollte ich mir also irgendein Thema aus dem Ärmel schütteln müssen, nur damit hier etwas steht? Stattdessen schreibe ich lieber über die Dinge, die sich hier tatsächlich tun. Daher gibts hier an Stelle von weltpolitisch relevanten Dingen diesmal „nur“ wieder ein kleines Update von der Front der Indie-Spieleentwicklung in Sinsheim Süd. Wer nun genervt mit den Augen rollt, der sollte vielleicht besser nicht weiterlesen. Aus meiner Sicht ist es schon erstaunlich genug, dass ich selbst noch nicht die Geduld verloren haben. Sieht mir nicht ähnlich.

Spacola Eclipse nimmt weiter Form an. Das Remake macht schon einen wirklich fertigen (falschen) Eindruck, wenn man sich das gesamte Drumherum des Spiels anschaut: das Fenster, das Intro, die Menüleiste mit den Optionen, das Hauptmenü, der Levelauswahl-Bildschirm und der Beginn des Levels. Erst wenn man einige Sekunden im Spiel herumfliegt, wird klar, dass hier noch viel fehlt. Das kommt daher, dass ich die letzten Tage den größten Wert darauf gelegt habe, dass die Applikation insgesamt „runder“ und geschliffener aussieht und dass man im Menü Dinge auswählen kann, die sich direkt im Spiel auswirken.

Da das Spiel nun wieder zu 85% auf dem Stand ist, den es mit der alten Architektur hatte (wobei wohl um die 1000% mehr Features hinzugekommen sind), kann man das Spiel nun zur Laufzeit der Applikation beliebig oft starten, stoppen oder einfach pausieren. Den Ton kann man auch jederzeit ein- oder ausschalten. Der berühmte „Kaffee“-Knopf aus dem Levelauswahl-Bildschirm beendet das Spiel nun ebenfalls. Viele Grafiken wurden hinzugefügt oder ersetzt. Auch bekam die Anwendung nun einen Splash-Screen, der vor dem Spiel angezeigt wird. Sogar eine Dummy-Highscore-Liste ist eingebaut. Was soll ich also sagen? Auch mit kleinen Schritten kommt man irgendwann zum Ziel, und wenn es nur drei Zeilen Code sind, die ich im Schnitt täglich schreibe.

Wo wir gerade bei Codezeilen sind: Für die Eclipse IDE habe ich mir ein Code-Metrik-Plugin installiert, um den Arbeitsaufwand abschätzen zu können. Leider ist das Plugin wirklich gnadenlos, da es alle leeren Zeilen und Kommentarzeilen streicht, was natürlich nachvollziehbar ist. Nach Abzügen sind es also „nur“ noch knapp über 3000 Nettozeilen an Code. Nunja, es gibt also noch viel Luft nach oben. Vermutlich sind wir bei 10000 Zeilen irgendwann fertig.

Die Projektseite hier im Blog wurde wieder einmal überarbeitet, angepasst und um neue Informationen ergänzt. Nur falls sich mal wieder irgendein Spacola-Fan dorthin verirren sollte, damit er einen halbwegs sicheren Eindruck vom aktuellen Entwicklungsstand bekommt. Bis ich mich wieder am Gameplay zu schaffen mache, muss ich allerdings noch so eine handvoll Bugs beseitigen.

Es war mehr Arbeit als ich gehofft hatte, aber deutlich weniger Arbeit als befürchtet: Das Intro von Spacola Eclipse ist fertig. Mit (fast) allem was dazugehört, also die Titel, das Monochrom-Fading mit Dithering, der Textbuilder mit Originalfont, und das Hauptmenü. Einzig die Fahndungs- und Bonuslisten fehlen noch, aber dafür fehlen mir auch noch die ganzen Sprites. Nun ist also der zweite größere Block in der Entwicklung fertig.

Das Intro sieht nun genauso aus wie das im Original, bis auf ein paar Anpassungen bei den Titeln bezüglich des Remakes (mein eigener Name darf ja jetzt auch dort vorkommen). Mit der tollen Hintergrundmusik von Jürgen Piscol laufen die Titel und das Menü nun in Schleife, bis ich mir demnächst die Arbeit mache, Benutzereingaben für das Hauptmenü hinzuzufügen, damit man das Intro abbrechen kann. Ist schon toll zu sehen, wie das eigene Werk nun langsam anfängt zu leben und dem Original immer ähnlicher wird. Aus reinem Spaß an der Freude habe ich vor dem Splash-Screen sogar einen falschen GEM-Ladebildschirm mit echter TOS-Biene eingefügt, so als würde man gerade die ST-Version starten.

Dem grandiosen Fortschritt der Entwicklung entsprechend habe ich mir heute im Laufe des Vormittags auch die Arbeit gemacht, auf SuccessDenied.com die Spacola-Seite komplett zu renovieren und zu aktualisieren. Ich glaube so wird das ganze fürs Auge doch sehr viel ansehnlicher und vor allem übersichtlicher.

Im Moment überlege ich mir auch, die Intro-Schleife von Spacola Eclipse zumindest als Video hochzuladen, damit man einen ersten Eindruck gewinnt, wie nah sich alles am Original bewegt. Mal schauen, wenn ich kommende Woche mal zuviel Zeit habe.