Spiel

Carmageddon ist wieder da

0

carmageddon reincarnationGewalt in Computerspielen. Wie oft mussten wir uns diese Diskussion nun schon gefallen lassen? Seit Jahrzehnten läuft es immer darauf hinaus, dass die Medien die Spiele verteufeln, weil sie wohl unschuldige Jugendliche in hirnlose Amokläufer verwandeln, und die erbosten Spieler werfen den Journalisten dafür einseitige, hetzerische und tatsachenverdrehende Berichterstattung vor. Dass die Redakteure solcher Artikel gegen gewalthaltige Spiele immer die totalen Laien sind, scheint keine Aussagekraft zu besitzen. Wer lässt sich nicht gerne von einem Ahnungslosen erzählen was gut und was böse ist?

Im Jahr 2011 werden diese Themen leider immer noch besprochen, weil Politiker eben sture Holzköpfe sind, die nichts davon verstehen, aber trotzdem irgendwas entscheiden wollen. Nur die Grenzen sind etwas verschoben worden. Das Pixelblut aus Doom wirkt nicht länger jugendgefährdend, daher wurde dieses kürzlich vom Index der BPjM gestrichen – nach fast 18 Jahren. Dagegen scheint das höher aufgelöste Pixelblut aus Left 4 Dead 2 sehr jugendgefährdend zu sein. Man mag von dieser Art der Bevormundung halten was man will, ich halte von der BPjM nach wie vor überhaupt nichts. Ein Spiel ist ein Spiel. Die Realität ist etwas völlig anderes. Was mir heute fast egal sein kann, das hat mich 1997 allerdings noch sehr geärgert, weil ich damals erst 13 Jahre alt war.

In besagtem Jahr kam das sehr umstrittene (Action-)Rennspiel Carmageddon auf den Markt, das Eltern, Lehrer und Jugendschützer in Angst und Schrecken versetzte. Das Spielziel bestand nicht etwa allein darin, als Erster die Ziellinie zu überqueren (was auch möglich ist), sondern die Fahrzeuge der Konkurrenz mit gezielten Frontalzusammenstößen allesamt zu Blechschrott zu verarbeiten und dabei jede Menge hilflose Fußgänger plattzumachen. Richtig gelesen: In diesem Spiel kann man Passanten und sogar Tiere überfahren. Entsprechend nahmen auch fast keine Rennwagen am Renngeschehen teil, sondern Abschleppwagen, Bagger, gepanzerte Monstertrucks, und mit Klingen bestückte Killerboliden. Für das europäische Festland wurden die Fußgänger allerdings weitestgehend durch Zombies (grünes Blut) und in Deutschland durch Roboter (schwarzes Öl) ersetzt, um die Moralhüter zu beschwichtigen. Passend zum brutalen Stil des Spiels gab es mit dem Industrial-Metal-Soundtrack von Fear Factory ordentlich was auf die Ohren. Jedes Rennen war ein blutiges Gemetzel – und ein riesiger Spaß. Nachdem ich die Demoversion wochen- und monatelang gespielt hatte, habe ich mir die Vollversion bestellt und auch bekommen. Der BPjS wollte ich damit den gestreckten Mittelfinger zeigen.

carmageddon reincarnation2Die Idee für das Spiel lieferte der Film “Death Race 2000″ (in Deutschland “Frankensteins Todesrennen”) von 1975 (mit David Carradine und Sylvester Stallone), von dem es inzwischen schon Remakes gibt. Das Auto des Spielers (der Red Eagle bzw. Yellow Hawk) wurde übrigens beinahe 1:1 aus dem Film übernommen. Ein Addon namens Carmageddon Splat Pack lieferte neue Fahrzeuge und Strecken. Später erschien für den PC noch der Nachfolger Carmageddon II: Carpocalypse Now, der mich aber wegen seiner unverschämt knappen Zeitlimits und der teils wirklich hässlichen Grafik (Low-Poly-Fußgänger, duh!) eher enttäuscht hat. Wenig später kam dann noch Carmageddon TDR 2000, das von einer anderen Firma entwickelt wurde. Das war sozusagen das Spiel, das Carmageddon II hätte werden können, aber irgendwie war da auch schon die Luft raus. Das Original blieb einfach unerreicht.

Nun hat mein Bruder mich kürzlich darauf aufmerksam gemacht, dass man bei Stainless Games (die Entwickler des Originals) die Rechte an Carmageddon zurückgekauft hat, und an einem brandneuen Teil arbeitet. Carmageddon Reincarnation soll das Spiel heißen und sich wieder auf seine Wurzeln besinnen. Dabei werden etliche bekannte Figuren, wie Val Hella und Screwie Lewie wieder dabei sein. Auf ein neues aufregenderes – und vor allem noch blutigeres – Carmageddon-Spiel mit moderner Grafik freue ich mich sehr. Ich hoffe die Entwickler versauen es nicht mit irgendeinem schlechten Konsolenport oder einem Apple-Exklusivtitel (wie die Idioten von Remedy Games). Auf der Homepage der Spielereihe gibt es weitere Infos, ein Dev-Blog und Concept-Art. Man kann dort auch nachlesen, was die Entwickler von TDR 2000 halten.

Als kleine Randnotiz sei hier erwähnt, dass es mit “OpenC1” ein auf XNA basierendes Open-Source-Remake des Original-Carmageddon gibt. Das Projekt ist schon recht weit fortgeschritten und die Idee dahinter finde ich gut. Leider ist es ein Ein-Mann-Projekt und liegt derzeit auf Eis, schon allein wegen der geplanten Neuauflage.

Als wenig spektakulären Fun-Fact kann ich außerdem hinzufügen, dass mindestens eines der Samples (ein Frauenschrei) aus dem Ur-Carmageddon dem Film “Evil Dead II” (dt.: Tanz der Teufel II) entnommen wurde.

Spiel

John Carmack veröffentlicht Quellcode von Doom 3

0

doom3 boxNur ein paar Wochen ist es her, als der neueste Titel aus dem Hause id Software, “Rage“, veröffentlicht wurde. Nun zeigt man sich dort großzügig: John Carmack, Mitgründer und Chefentwickler von id Software veröffentlichte gestern den Quellcode zum First-Person-Shooter “Doom 3“, den er zwischen 2000 und 2004 entwickelte. Nachdem es zuvor Befürchtungen gab, ein Teil des Algorithmus zur Schattenberechnung könne Patentrechtsklagen nach sich ziehen, setzte er sich kurzerhand noch einmal an sein betagtes Kultwerk und schrieb einen Workaround, der die als “Carmack’s Reverse” bekannte Berechnungsweise ersetzt. Laut ihm seien nur eine Handvoll Zeilen bearbeitet worden.

Den Quellcode des in C++ geschriebenen Gruselshooters kann man auf der extra angelegten GitHub-Seite herunterladen. Das Paket ist 9,1 MB groß und umfasst – bis auf besagten Depth-Fail-Algorithmus – den gesamten Quellcode, der nötig ist, um eine ausführbare Datei zu erhalten. Spieldateien sind logischerweise nicht enthalten, da Doom 3 auch weiterhin nicht Freeware ist. Entpackt wiegen die Quelldateien ungefähr 35 MB. Für das Kompilieren wird Microsoft Visual Studio 2010 empfohlen. Das DirectX SDK ist zwingend erforderlich.

Carmack, der leider seit einigen Jahren Mitglied der Apple-Sekte … äh, Verzeihung, bekennender Apple-Sympathisant ist, hat sich mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake einen Namen als inoffizieller Vater der First-Person-Shooter gemacht, obwohl er auch für sehr bekannte 2D-Jump’n’Run-Spiele wie Commander Keen verantwortlich ist. Das Spezialgebiet des genialen Spieleentwicklerveteranen sind Game-Engines – die meisten seiner Werke reizten die vorhandene Technik in jeder Hinsicht aus. Man schreibt ihm sogar zu, mitverantwortlich für die Verbreitung von Grafikbeschleunigerkarten Mitte bis Ende der 90er Jahre gewesen zu sein.

Persönlich halte ich die Veröffentlichung des Quellcodes von Doom 3 für einen ganz großen Gewinn, da die Technik hinter dem Spiel sich auch heute noch sehen lassen kann. Erwartungsgemäß werden sich fleißige und talentierte Programmierer finden, die sich den Quellcode vornehmen und ihn verbessern oder auf dessen Basis neue Spiele entwickeln. Carmack macht das einzig richtige in meinen Augen: Anstatt seine Arbeit vergammeln zu lassen, gibt er sie frei und macht sie für andere nutzbar. Wenn doch nur alle so denken würden.

Smartphones

Not so weekly rant: Generation der Smartphonekinder

0

iphonekindAchtung: Der folgende Artikel wurde von einem verbitterten alten Mann verfasst, der den jungen respektlosen Leuten einfach nur ihr Glück nicht gönnen will. Alles andere wäre auch kein echter Rant.

Nur eines ist schlimmer als eine Exfreundin, die auch nach zwei Jahren immer wieder gerne die Vorwurfskeule rausholt und rhetorisches Salz in die beinahe verheilten Trennungswunden auf der Seele streut: morgens im Schülerzug zur Arbeit fahren müssen. Nun, man kann sich darüber streiten, ob es sich dabei um eine gelungene Einleitung für das Thema handelt, aber so einen Vergleich musste ich jetzt mal bringen.

Das Schauspiel, das sich mir morgens manchmal bietet, wenn ich mich in den Schülerzug zwänge, um mal früher im Büro zu erscheinen, das lässt mir jedesmal einen eiskalten Schauer über den Rücken jagen. Dutzende junger Menschen, die sich in den Zug quetschen und den Erwachsenen die Plätze wegschnappen. Aber darum geht es gar nicht. Stattdessen will ich mich darüber auslassen, was ich da so beobachten muss, wenn diese Schüler (alle gerade mal 10-15 Jahre jung) sich auf die Plätze verteilt haben und der Zug anfährt.

In den Augenwinkeln beobachte ich immer, wie die Kids im Zug reihenweise ihre Playstation Portables, ihre iPads und iPods, ihre iPhone 3GS und iPhone 4 auspacken und sich gegenseitig die neuesten und coolsten Apps, die besten Spiele, die fetzigsten Songs der aktuellen Charts, und die witzigsten Partyfotos zeigen (vermutlich von ihren Saufgelagen). Einer meinte tatsächlich zu seinem Kumpel: “Mein iPhone 4S hab ich leider zuhause vergessen, ich hab nur das normale dabei.” und sein Nebenmann kramte in der Tasche und sprach voller Stolz: “Ich hab meins dabei!” – Die Generation der Handykinder ist vor ein paar Jahren erst erwachsen geworden, schon kommt die Generation der Smartphonekinder in die Pubertät.

Was treibt Eltern dazu, ihren Kindern zum Geburtstag oder zu Weihnachten ein derzeit noch nahezu 900 Euro schweres Technik-Gadget zuzustecken, wo sie dann auch noch davon ausgehen können, dass monatliche Folgekosten von 20 bis 80 Euro auf sie zukommen? Dass die Eltern ihren Bälgern auch nicht irgendein deutlich günstigeres und mindestens ebenso leistungsfähiges Gerät am Markt hätten kaufen können, und es stattdessen natürlich nur ein iPhone sein durfte, das will ich hier mal wieder gekonnt unbetrachtet lassen. Wer kann von dämlichen Schülern und überforderten Ottonormaleltern auch irgendwelches technisches Verständnis erwarten. Kann mir außerdem niemand weismachen, dass alle diese Kinder Zeitungen austragen oder Babysitten gehen und sich die Geräte selbst verdient haben.

Als ich in dem Alter war, haben meine Eltern mir 50 DM zum Geburtstag geschenkt, und vielleicht mal ein Computerspiel für 70 DM zu Weihnachten. Hätte ich mir ein iPhone zum Geburtstag wünschen können, ich hätte damit locker das Geburtstagsgeld für die nächsten 25 Jahre aufbrauchen müssen. Ich bin gerade ein bisschen froh, dass die Natur mir nicht die Möglichkeit gab, mich selbst durch Zellteilung fortzupflanzen. Wenn ich Kinder hätte, würde ich denen ganz sicher kein iPhone schenken. Stattdessen würde ich versuchen, sie zu technisch aufgeklärten Menschen zu erziehen, die mehr wissen wollen als nur das was die Werbung ihnen einzureden versucht. Und ich würde versuchen, ihnen zu zeigen, wie unverschämt teuer so ein iPhone eigentlich ist und wie lange man dafür arbeiten muss. Als einzige ohne iPhone in der Klasse würden meine Kinder wahrscheinlich von den Mitschülern gehänselt werden.

Ich könnte dann vermutlich nicht einmal einsehen, dass ich daran schuld bin, dass meine Kinder es so schwer haben und ausgegrenzt werden. Ich würde die Gesellschaft dafür verantwortlich machen, dass man Kinder heutzutage offenbar nicht mehr ohne teure Prestigeobjekte aus dem Haus schicken kann. Ging ja früher auch nicht ohne.

Retro

Best of Don Peake – Knight Rider

0

donpeake knightriderNormalerweise widerstrebt mir zuviel Werbung, aber wenn ich von einem Produkt zu sehr begeistert bin, dann kann ich mich wahrscheinlich nicht immer zurückhalten. Außerdem ist mein letzter Beitrag ja jetzt auch schon wieder ein paar Tage her, also wird es sowieso mal wieder höchste Zeit für meinen Followup-Artikel.

Wer sich für Knight Rider genauso sehr begeistern kann wie ich, und das wird auf die meisten nicht zutreffen (aber für die meisten schreibe ich ja auch diese Artikel normalerweise nicht), den werden vielleicht die Alben von Don Peake interessieren. Leider erhalten solche fantastischen Kultwerke fernab der ganzen DSDS- und Popstars-Krätze in Deutschland nämlich keinerlei mediale Beachtung, daher übernehme ich einfach diese Aufgabe – zumindest ein kleines bisschen.

Passend jedenfalls zu meinem letzten Beitrag über diverse Soundtracks zur TV-Serie möchte ich hiermit darauf hinweisen, dass weitere Soundtracks zur Serienuntermalung veröffentlicht worden sind, und zwar für andere Episoden. Die Musik zur Serie, die zunächst von Serienschöpfer Glen A. Larson und Stu Phillips komponiert wurde, wurde nach den ersten paar Folgen von Don Peake übernommen, der den Originalstil beibehielt.

Seit 2005 wurden ganze drei dieser Alben veröffentlicht, zuletzt 2009, und selbst das ist noch lange nicht der vollständige Soundtrack zur Serie. Ob weitere CDs erscheinen werden, hängt in erster Linie von den Fans ab und ob die Verkaufszahlen einigermaßen stimmen.

Ich bin zwar kein Fan von Amazon, aber dürfte spontan die einfachste Möglichkeit sein, legal an diese Alben zu kommen. Falls jemand einen MP3-Download in einem Online-Musik-Store findet, kann mir derjenige ja bescheid geben.

KNIGHT RIDER-Film Music of Don Peake Vol #1 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.2 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.3 by Don Peake

Retro

Für Spiele- und GameStar-Nostalgiker

0

gamestar 139x200Mit Computerzeitschriften bin ich als Kind schon sehr früh in Kontakt gekommen. Praktisch seit den ersten “ST-Computer”-Heften um 1989/1990 und dem TOS-Magazin Anfang der 90er, die mein Vater regelmäßig vom Kiosk geholt hatte, habe ich – meistens den Spieleteil oder die BASIC-Listing – monatlich regelmäßig was zu lesen gehabt. Ab 1993 wurden stattdessen Amiga-Zeitschriften gekauft, z.B. das TOS-Schwestermagazin “Amiga Plus”, oder die “Amiga Games” vom Computec-Verlag. Es folgte eine Phase, die von 1994 bis 1996 andauerte, in der ich Nintendo- und Sega-Zeitschriften sammelte – ohne irgendeine Spielekonsole zu besitzen. Darunter waren die Total!, die Super Pro, Sega Pro, Mega Fun und wie sie noch alle hießen. Das waren echt bunte Hefte.

Schließlich die letzte Phase: Ab 1996 habe ich begonnen PC-Magazine zu kaufen, wieder ohne einen eigenen PC zu besitzen. In meinem Zimmer standen weiterhin “nur” der Atari ST und der Amiga 1200. Das mit dem PC ergab sich nach ein paar Monaten zum Glück. Unter den Heften waren zunächst eher unbekannte Shareware-Magazine, bis ich dann die PC Games, die PC Action, PC Joker, die Power Play und die PC Player entdeckte, die alle in willkürlicher Reihenfolge gekauft wurden. Anfang 1998 habe ich versehentlich die GameStar aus dem Regal geholt und diese sofort zu meinem Lieblingsmagazin erklärt. Die vier verpassten Hefte konnte ich nachbestellen, für alle Folgenden bin ich jeden Monatsanfang zum Kiosk marschiert. Bis 2003 hatte ich ohne Ausnahme alle Ausgaben, dann verlor ich das Interesse an Printmagazinen.

Um diese spannende Geschichte abzuschließen: Der GameStar-Kult war eine witzige Sache und ich erinnere mich sehr gerne an die Abenteuer des Raumschiff GameStar und an jeden einzelnen der Redakteure. Auch heute noch verfolge ich so in den Augenwinkeln, was die Leute inzwischen so machen. Als kleine Randnotiz: Die “Happy Computer” habe ich damals zwar nie gelesen, aber einige Atari ST -Spielereviews von Heinrich Lenhardt wurden um 1990 auch im TOS-Magazin abgedruckt.

Von genanntem Spieleveteran gibt es einen passend benannten Spieleveteranen-Podcast, den er zusammen mit anderen Bekanntheiten des deutschen Spielejournalismus (z.B. Boris Schneider-Johne, Anatol Locker und Jörg Langer) mit Gesprächsstoff beliefert. Zwei andere ehemalige GameStar-Redakteure sind Christian Schmidt und Gunnar Lott (dem ich bei einem Vorstellungsgespräch bei Gameforge über den Weg gelaufen bin). Die beiden betreiben gemeinsam den Podcast “Stay Forever“, in dem es hauptsächlich um Spielenostalgie geht.

Ansonsten möchte ich auf den Blog “JörgSpielt” des Gründers und erstem Chefredakteur der GameStar Jörg Langer hinweisen. Das ist zwar kein Podcast, aber dennoch sehr interessant für alte GameStar-Fans. Schließlich bleibt noch der Blog dreisechzig.net von Boris Schneider-Johne persönlich, der neben Heinrich Lenhardt zu den ersten echten deutschen Spieleredakteuren gehört, und den viele noch aus den frühen Jahren der PC Player kennen.

Television

Ein Trio und irgendeine Pizzeria

0

twoguys11Es ist wieder Serienzeit. Unbeschreiblich, wieviele Serien man so in einem Jahr abarbeiten kann, aber irgendwie macht es ja doch Spaß, sonst würde man sich das nicht antun. Damit ich nicht in fünf Jahren schon vergessen habe, was ich mir da so alles reinzogen habe, schreibe ich fleißig zu jeder Serie nach Abschluss einen kleinen persönlichen Kommentar. Wie der Zufall es wollte, habe ich mich wieder wochenlang durch eine amerikanische Sitcom durchgearbeitet. Eine Serie sogar, die bei uns fast keine nennenswerte Beachtung bekam. Vermutlich lag das daran, dass die Serie nicht unbedingt durch besondere Qualität ausgezeichnet ist.

Die Serie heißt “Ein Trio zum Anbeißen“, im Original “Two Guys, a Girl and a Pizza Place”, die aber nach zwei Staffeln umbenannt wurde in “Two Guys and a Girl”, da die Pizzeria als Serienlocation aufgegeben wurde. Als heimlicher Fan von Ryan Reynolds dachte ich mir, ich gebe der Serie, die von 1998 bis 2001 produziert wurde (vier Staffeln), mal eine Chance und habe mit Spannung verfolgt, was man da so geboten bekommt. Wirklich erstaunlich wie wenig Spuren die Serie im Gedächtnis hinterlässt. Entweder habe ich Alzheimer oder die Serie ist so uninteressant, dass ich fast nichts behalten konnte, was da so passiert ist.

Spaß beiseite. Die Serie handelt von zwei Studenten, die zusammen in einer WG wohnen: Michael “Berg” Bergen, gespielt vom heute sehr viel bekannteren Kinoschönling Ryan Reynolds, und Peter “Pete” Dunville, gespielt von Richard Ruccolo, den man höchstens als Seriendarsteller kennen könnte, der ansonsten aber völlig unbekannt geblieben ist. Interessanterweise hat er sogar in “Joey” mitgespielt, wonach ich ihn zumindest dort mal gesehen haben müsste. Daneben gibt es noch die liebenswerte Sharon Carter, die im selben Haus, aber in einer anderen Wohnung wohnt, und die ihr Studium bereits abgeschlossen hat (Kenner der Serie werden mir hier schon auf die Finger hauen, aber ich lasse den Satz so stehen).

Pete ist ein Architekturstudent und legt sich wahnsinnig ins Zeug um seinen Abschluss zu bekommen. Berg studiert Philosophie und macht keinen Finger krumm, dabei schreibt er immer Bestnoten. Sharon verdient viel Geld, aber dafür arbeitet sie bei einer Kosmetikfirma, die die Umwelt verschmutzt und Tierarten bedroht. Pete und Berg arbeiten neben ihrem Studium gemeinsam in einer kleinen Pizzeria als Bedienung. Zunächst präsentiert sich die Pizzeria ganz “Friends”-like als Dreh- und Angelpunkt der Serie, wo die Freunde sich ihre Erlebnisse und Probleme erzählen. Recht schnell entwickelt sich die Serie aber in eine völlig neue Richtung.

twoguys2Die Pizzeria verliert über die ersten drei Staffeln hinweg mehr und mehr an Bedeutung und taucht schließlich gar nicht mehr auf. Pete schmeißt sein Architekturstudium und arbeitet sich durch diverse Jobs, um am Ende Feuerwehrmann zu werden. Berg studiert später doch Medizin und wird schließlich Arzt. Sharon wird relativ schnell arbeitslos, aber das ist kein Problem, da sie ebenso schnell den Handwerker Johnny kennenlernt, Nathan Fillion, den Fans von Firefly und Serenity sehr gut kennen dürften. Berg beginnt eine Beziehung mit seiner Mitstudentin Ashley, und Pete muss die leicht gestörte Mitbewohnerin Irene davon überzeugen, dass er sie nicht liebt.

Einerseits sind manche Episoden recht witzig und die Charaktere manchmal echt liebenswert, aber die Serie ist tatsächlich so wahnsinnig unspektakulär wie es klingt. Noch dazu hat man den Eindruck, dass die Drehbuchautoren nicht wussten, wohin sie die Serie tragen sollten. So ist es kein bisschen verwunderlich, dass Pete und Berg am Ende einfach ihre Partnerinnen tauschen und plötzlich scheint alles perfekt zu passen. Keiner der Charaktere ist auf dem Karriereweg geblieben, den er zunächst eingeschlagen hat.

Persönlich sehr schade fand ich, dass man den kauzigen Mr. Bauer aus der Pizzeria einfach aus der Serie gestrichen hat. Der hat in jeder Folge den Hauptcharakteren immer irgendwelche Geschichten aus seinem Leben erzählt, die man aber 1:1 aus bekannten Filmen kannte. Ist wohl nur witzig, wenn man tatsächlich Cineast ist.

Success Denied Symbol

Umstellung auf neue Theme

0

Wie ihr nun sehen könnt, ist das Design jetzt umgestellt und damit völlig fürs Klo. In einem älteren Beitrag hatte ich bereits darauf aufmerksam gemacht, dass der Umstieg ein Sprung ins kalte Wasser werden würde und dass meine bisherigen Theme-Customizations komplett verloren gehen würden. Dies ist nun geschehen. No way back.

Auf Designfehler braucht ihr mich nicht aufmerksam machen, ich sehe schon selbst, dass nichts passt. SuccessDenied wird nun für Monate als offene Designbaustelle betrachtet werden müssen, bis ich irgendwann wieder auf dem alten Level sein werde. Ist wie ein Umzug in eine neue Wohnung, da muss man auch erst mal wieder alles neu einrichten :)

Nachtrag vom 28.10.: Na gut, Monate waren vielleicht ein wenig übertrieben. Ich habe mich heute ein paar Stunden hingesetzt und die gröbsten Falten wieder glattgebügelt. Das Design kommt nun wieder relativ gut heraus. Der Header ist allerdings verdammt stur. Jedesmal wenn ich versuche die Abstände oben zu verringern, zerhaut es mir das dämliche Menü. Das ging in der letzten Version irgendwie einfacher. Ich lass es erstmal so.

Spiel

Durchgespielt: Dead Island

1

deadisland1Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich “Dead” und “Land” ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz “belohnt”, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

deadisland2Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

deadisland3Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges “Who do you voodoo, bitch?”.

Party

Vier Männer – drei Tage – ein Spiel

0

lanWenn der Ulke sich zu einer zweiten UlkeLAN im Jahr 2011 entscheidet, dann darf man nicht zögern. Das ultimative Dreamteam hat sich wieder zusammengefunden, um zum ersten Mal seit Mai wieder das rituelle klassische LAN-Gaming in geselliger Runde auszuüben und dabei viel Spaß zu haben. Sage und schreibe drei Tage standen uns diesmal zur Verfügung – ein komplettes Wochenende. Freitag nach der Arbeit ging es los und Montagfrüh war leider schon wieder Abreise.

Drei Tage voller Entspannung und Unterhaltung, die die Heimmannschaft Ulke und Basti, und die üblichen Gäste Daniel und meine Wenigkeit mit Dauerzocken, Filmabend, jeder Menge Bier und viel ungesunder Ernährung verbrachten. In Bezug auf die Wahl der Spiele herrschte dieses Mal glücklicherweise absolute Einigkeit: Schon auf Tonis Geburtstag wurde der Zombie-Shooter “Dead Island” angesprochen, den offenbar jeder bereits durchgespielt zu haben schien – bis auf mich. Das habe ich kurz vor der LAN noch nachgeholt, um keinen Nachteil zu haben (Kommentar folgt). Es stellte sich heraus, dass man das Spiel an einem Wochenende gut durchspielen kann, wenn man sich etwas beeilt und sonst nix Besseres zu tun hat. Genaueres über unsere Erfahrungen mit dem Spiel ist dann im entsprechenden Artikel nachzulesen.

Auch die Filmwahl für den Feature-Filmabend mit Ulkes Katzenfernseher war kein Reinfall, wenn die Entscheidung auch etwas länger dauerte. Den Anfang machte “Stoßtrupp Gold” mit Clint Eastwood und Donald Sutherland, den wir passend mit einem Kasten Becks Gold begossen. Außerdem gab es Pizza dazu. Dass der Film der absolute Brüller ist, braucht hier sicher nicht extra betont zu werden. Anschließend gab es noch “Déjà Vu – Wettlauf gegen die Zeit” mit Denzel Washington und “Death Race” mit Jason Statham zu sehen. Beide keine Meisterwerke, aber bis zu einem gewissen Punkt genießbar, vor allem mit Alkohol. Einen chilligeren Tag mit meinen besten Freunden habe ich lange nicht mehr gehabt.

Fotos hab ich diesmal leider keine gemacht, und auch Screenshots gibts keine von unserem “Dead Island”-Marathon, angesichts der vielen Screenshots, die ich bereits für den entsprechenden Artikel gesammelt hatte und noch sichten muss. Aber ich denke auch das beste Bild hätte es nicht besser ausdrücken können als das Symbolbild mit William Shatner. Für die nächste UlkeLAN bereite ich mich selbstverständlich besser vor, damit es wieder entsprechend Beweise gibt. In einer Randnotiz bleibt noch zu erwähnen, dass Basti mir “Orcs Must Die!” schmackhaft machen konnte, und Ulke habe ich dazu gebracht, “Amnesia” zu spielen, das ich selbst noch irgendwann durchspielen wollte, sobald ich wieder genug Mut gesammelt habe. Ulke hat sich als absolut immun gegen Schock- und Gruseleffekte aller Art erwiesen, was das Spiel dann allerdings recht sinnlos macht.

Die obligatorische Danksagung an die beiden großzügigen Gastgeber Ulke und Basti, und natürlich an unseren werten Mitzocker und Kumpel Daniel (der sich besser mal die Hose hochziehen sollte) fehlt hier selbstverständlich nicht. Danke, Leute! Jede LAN mit euch ist ein echtes Highlight. Sogar an die Couch als Schlafplatz gewöhnt man sich sehr schnell. Hoffentlich dauert es nicht zu lange bis zur nächsten UlkeLAN.

Success Denied Symbol

Baldiger Design-Reboot

0

Die ersten paar Monate nach Eröffnung dieses Blogs habe ich immer mal wieder damit zugebracht, die von mir als Basis gewählte WordPress-Theme zu modifizieren und meinen eigenen Wünschen etwas näherzubringen. Oft betone ich, dass ich kein Designer bin und auch kein Profi im Umgang mit Bildbearbeitungssoftware, aber meine Fähigkeiten reichen immerhin aus, um ein Design zu entwickeln, das mir halbwegs gefällt, auch wenn es aus professioneller Sicht mangelhaft oder zumindest schlicht sein mag. Durch so viele Stylesheets und Templatedateien habe ich mich durchkämpfen müssen, bis das Design endlich halbwegs nach was aussah, und nun fängt das wieder von vorne an.

Eigentlich müsste es mir ja recht sein, da die Entwickler der Theme eine völlig neue Version veröffentlicht haben, mit einem komplett neuen Theme-Framework als Unterbau, das noch leistungsfähiger ist als vorher. Das Problem an der Sache ist, dass es durch die unterschiedliche Struktur kein einfaches Update gibt. Die neue Version wird installiert und die alte Theme geht verloren. Meine eigenen Änderungen zu übertragen wäre viel zu aufwändig, daher lasse ich das.

Daher bleibt mir gar nichts anderes übrig als einen Design-Reboot vorzunehmen. In den kommenden Tagen werde ich die Theme ersetzen und meine Modifikationen in die Tonne werfen. Dann sieht der Blog zwar leider erstmal ein paar Wochen (oder Monate) wieder so richtig nach Garnichts aus, aber dafür bin ich langfristig auf dem richtigen Weg. So nach und nach wird dann auch das neue Design wieder angepasst, aber das wird dauern.

Nur zur Info also, falls sich jemand wundert. Dann kann ich mich ja vielleicht sogar mal mit diesen Childthemes von WordPress befassen, die wohl genau für diesen Fall vorgesehen sind: Theme-Modifikationen auch nach einem Theme-Update beibehalten und so. Lasst die Bastelarbeit beginnen! Schon wieder.

nach oben