In Gedenken an Robin Williams

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Das ist genau der Auftakt, den ich für meinen Urlaub so überhaupt nicht gebraucht habe: die Todesmeldung von einem meiner absoluten Lieblingsschauspieler. Nein, hier folgt jetzt kein beliebiges, noch so bedeutungsschwangeres Zitat aus einem seiner besten Filme. Das ist auch nicht der Versuch, einen Nachruf zu verfassen auf einen Menschen, der viel größer war als sein fantastisches Lebenswerk erahnen ließe. Das ist einfach meine persönliche Art, Abschied zu nehmen. Abschied von Robin Williams.

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Wieso können sie denn nicht ewig leben, die Stars aus Film und Fernsehen, die wir schon seit unserer Kindheit, und fast wie gute Freunde kennen. Große Schauspieler sind eben doch nur Menschen, an denen die Zeit leider auch nicht spurlos vorübergeht. Die Filme von Robin Williams begleiten mich praktisch seit es mich gibt. „Good Morning, Vietnam“ sah ich zum ersten Mal, als ich den Film noch gar nicht zu verstehen in der Lage war. Als ich eingeschult wurde, war Steven Spielbergs „Hook“ der Renner auf VHS. Als meine Eltern sich wenig später scheiden ließen, war „Mrs. Doubtfire“ im Kino – ein Film, in dem es um einen Sorgerechtsstreit geht. Robin Williams verkörperte den liebenden Vater, der im Kampf um seine Kinder alles gibt, und trotz aller Komik um die Maskerade als überdrehtes Kindermädchen, basiert der Film auf einer äußerst schwierigen, traurigen familiären Situation, und keiner verstand es so gut wie er, diese Traurigkeit in den Augen subtil hinter seinem bekannten unendlich gütigen Grinsen durchblicken zu lassen.

Seine späteren Kinder- und Abenteuerfilme habe ich ebenso genossen, etwa „Jumanji“ und „Flubber“. Im krassen Gegensatz dazu gab es da noch seine an ein reiferes Publikum gerichteten, schwermütigen, wirklich genialen Filme, wie „Good Will Hunting“ (für den er seinen einzigen Oscar bekam) und „Hinter dem Horizont“. In „One Hour Photo“ oder „Insomnia“ versuchte er sich sogar noch an spannenderen Filmen, und das mag ihm wirklich sehr gut gelungen sein. Doch schließlich, als das Interesse an seiner Person schon spürbar abflaute, musste er sich mit Rollen in mäßigen Popcorn-Filmen wie „Lizenz zum Heiraten“ oder „Nachts im Museum“ zufrieden geben. Vielleicht war das ein Teil des Problems.

Gestern starb Robin Williams im Alter von 63 Jahren. Hollywood verlor damit einen seiner größten Schauspieler und Komiker – ein Komiker, dem offenbar privat nicht so oft zum Lachen zumute war. Seine wiederkehrende Alkohol- und Kokainsucht waren nur Symptome seines stillen Leidens. Ich trauere selten um Menschen, die ich nicht kenne. Heute ist für mich ein sehr trauriger, schwarzer Tag.

Ruhe in Frieden.

SPACOLA-Artworks restauriert

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Der erste Vormittag des ersten Urlaubstages ist schon fast vorbei, da wollte ich die vielen montagmorgendlichen Stunden, denen ich bereits jetzt nachtrauere, nicht gänzlich unproduktiv stehen lassen. Um mal wieder so richtig gepflegt abzuhängen und gar nichts zu tun, war doch eigentlich schon das vergangene Wochenende da. Es ist jetzt an der Zeit, mal wieder einen Gang hochzuschalten und Dinge abzuarbeiten. Mal davon abgesehen, dass ich nach fast einem Jahr nun einen Kleiderschrank bestellt habe (Adios, Umzugskartons!), sowie ein wenig Hardware für mein zukünftiges neues generalüberholtes Homeoffice, habe ich in den letzten Tagen fast jeden Abend zumindest einige wenige Codezeilen in mein kleines Spieleprojekt investiert. Das am wenigsten Uninteressante dürfte die Tatsache sein, dass ich inzwischen sämtliche Artworks des SPACOLA Sternenatlas „restauriert“ habe.

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Dazu habe ich alle entsprechenden Buchseiten mit relativ hoher Auflösung eingescannt und die Zeichnungen ausgeschnitten. Darunter waren fünf große Illustrationen von Wolfgang Keller aus Karlsruhe (der zusammen mit seiner Frau Gaby Keller bei den diversen OXYD-Spielen unter den Landschaftsgestaltern bzw. Betatestern gelistet wird), als auch zwölf kleinere Abbildungen, die die einzelnen Powerups darstellen. Zusätzlich habe ich 18 Sprites (Gegner etc.) aus dem Buch eingescannt, die aber allesamt direkt im Spiel vorkommen, und daher nicht von mir grafisch bereinigt werden müssen. Mir ist allerdings aufgefallen, dass im Handbuch die Seitenleiste gezeigt wird, wie sie wohl in einer früheren Version des Spiels ausgesehen haben muss: Die Powerup- und Status-Anzeige fehlt hier völlig, die Extraleben werden dafür in doppelte Breite angezeigt. Mein größtes Interesse galt aber den Zeichnungen.

Das Problem waren hauptsächlich das leicht angegilbte Papier, und die Tatsache, dass die Buchseiten beim Scannen deutlich durchscheinen, so konnte man etwa Text spiegelverkehrt lesen, der eigentlich auf der Rückseite steht. Zum Glück bin ich heute nicht mehr ganz hilflos im Umgang mit GIMP. Schlüssel zum Erfolg war der vorsichtige Einsatz des selektiven Gauß’schen Weichzeichners, der unscharfen Maskierung, und zuletzt die Anwendung von Schwellwerten, um alle Farbtöne zwischen Schwarz und Weiß auszuschalten. Das Ergebnis waren einige einwandfreie Schwarzweißgrafiken. Die Tatsache, dass das Bild nun nicht mehr aus Millionen Graustufen und endlos weichen Übergängen bestand, äußerte sich auch extrem deutlich am Platzbedarf der PNG-Datei: Aus 6,42 MByte wurden so 106 KByte. Das sind kaum 2 Prozent der ursprünglichen Dateigröße. Wohlgemerkt ohne die Auflösung zu verringern oder die Qualität zu reduzieren.

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Selbstverständlich war genau das aber nun der nächste logische Schritt, denn die Auflösung war mit 2700×1700 Pixeln viel zu hoch. Die Vorlage der Originalbilder war meines Erachtens gerade mal 640 Pixel breit, also die übliche ST-Monochrom-Auflösung. Die bereinigten Scans musste ich daher völlig ohne Interpolation (denn sonst wären wieder weiche Übergänge berechnet worden) auf ein Viertel verkleinern. Pixelidentisch würde es so niemals werden, das war mir klar, aber wenn man die rohen Scans zum Vergleich hernimmt, kommen die pixeligen Kanten schon recht nah. Bei den Zeichnungen ist das ganz gut gelungen, bei den Piktogrammen der Powerups leider nicht so gut.

Und wieso der Aufwand überhaupt? Ganz klar: Die Strichzeichnungen, die ich so hervorbringe, will niemand sehen. Ich würde die Bilder gerne auch ins Remake einbringen, zum Beispiel in einer integrierten Hilfedatei bzw. Online-Anleitung. Das Handbuch selbst habe ich ja schon vor Monaten komplett abgeschrieben, weswegen ich auch den Text in modifizierter Form verwenden könnte. Nicht dass ich für irgendwas davon schon die Erlaubnis hätte, aber man weiß ja nie was kommt. Das Cover des Sternenatlas habe ich ebenfalls schon vor Monaten aufwändig digitalisiert und vollständig restauriert, schon allein weil ich nichts von dem (wenigen) Material ungenutzt lassen möchte. Einzelne Schriftzüge kann man hinterher immer noch problemlos ändern.

Success Denied Symbol

The show must go on

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Vier Jahre SuccessDenied, vier Jahre als Nischenblogger, vier Jahre (theoretisch) weltöffentliches Hobby. Ich zitiere eine der größten Bands aller Zeiten nicht etwa, weil mir etwas Furchtbares widerfahren sein mochte, was zum Glück nicht der Fall ist, sondern weil all meine guten Vorsätze leider wieder hinfällig geworden sind. Der letzte Artikel liegt erneut schon über zweieinhalb Wochen zurück, und meine Finger bewegen sich auch jetzt nur sehr zaghaft über die Tastatur. Gerne hätte ich geglaubt, dass das vierjährige Jubiläum des Blogs vor zwei Tagen mich zu neuen prosaischen Höchstleistungen anspornen würde, doch dem war irgendwie nicht so. Aber die Show muss weitergehen. Sie wird weitergehen. Nur Geduld. Das gilt vor allem mir.

Vier Jahre habe ich gebraucht, um 287 Artikel zu verfassen, diesen hier eingeschlossen. 518 Kommentare haben sich in dieser Zeit angesammelt. Gut die Hälfte davon sind natürlich Antworten von mir. Viele Artikel von mir sind absolut zum Vergessen, um das mal möglichst diplomatisch auszudrücken, aber auf einige bin ich wiederum wirklich stolz. Ich glaube diese bunte Mischung kann ich so beibehalten, sofern es mir gelingt, aus meiner Blog-Lethargie auszubrechen, und das wird ganz sicher bald der Fall sein. Spätestens wenn ich in einigen Tagen meinen Jahresurlaub antrete, werde ich vieles nachholen, wofür mir in der Vergangenheit einfach die Zeit bzw. Muße gefehlt hat.

An der Webseite hat sich in den vergangenen Monaten praktisch nichts verändert, was ich einerseits bedauere, denn Stillstand ist bekanntlich Rückschritt, wo ich andererseits aber nicht sicher bin, wieso sich an einem gut funktionierenden System immer unbedingt etwas ändern müsste. Aber ein wenig designtechnischer Zwiespalt schadet nicht. Eine der schwerwiegendsten Änderungen dürfte das Hinzukaufen der .de und .org Domains gewesen sein. Dank der vielzähligen Einsendungen meines Stammlesers Gerry konnte ich das Dongleware-Spielemuseum an vielen Stellen ergänzen, die Beschreibungstexte vervollständigen, das Javascript-Bolo-Remake „Paranoid“ verlinken, und im übrigen habe ich sogar die TOS-Gimmicks eingefügt, weil mir Vollständigkeit wichtig ist. Ansonsten habe ich die Seite an einigen Stellen etwas schlanker gemacht, und die Anzahl gleichzeitig angezeigter Artikel reduziert, was die Ladezeit verkürzt.

Kürzlich gab es einige Berichte über Angriffe auf WordPress-Seiten, wo bereits ein einzelnes fehlerhaftes Plugin, selbst wenn es deaktiviert ist, ausgereicht hat, um Angreifern vollständigen Zugang zur Webseite zu ermöglichen. So wurden tausende Blogs quasi über Nacht übernommen. Das stärkt nicht unbedingt das Vertrauen in WordPress (von dem böse Kritiker ja oft sagen, es sei unsicherer, überfrachteter Müll), oder in die vielen verfügbaren Plugins. Die wichtigste Konsequenz daraus ist, dass ich meine Installation auch weiterhin immer aktuell halten muss, und einige der Plugins rauswerfe, die ich gar nicht, oder nur sehr selten benötige, denn Deaktivieren bringt offenbar überhaupt nichts.

ATARI

(Retro)² = ZX81 Emulator für Atari ST

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Eine E-Mail von meinem Blogger-Kollegen Oli – ein gleichgesinnter Atari-ST-Fan und ebenfalls Programmierer – nehme ich heute zum Anlass, einen kleinen Softwarearchäologie-Report zu verfassen. Er sprach mich auf einen alten ZX81-Emulator an; ein Emulator für den Atari ST, den ich seit bestimmt 20 Jahren nicht mehr gesehen habe, und mit dem ich einige der interessantesten Erinnerungen aus meiner Kindheit verbinde. Den Artikel schreibe ich freilich aus der Sicht von jemandem, der das Programm als Kind verwendet hat, und nicht etwa von jemandem, der professionell damit umgehen kann.

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

Ich erinnere mich noch sehr gut an dieses kleine aber großartige PD-Programm von Christoph Zwerschke, das zum ersten Mal im Oktober 1990 auf der Beilagediskette des TOS-Magazins veröffentlicht wurde. Ich war kaum sieben Jahre alt und hatte schon ganz grob begriffen, was ein Emulator ist. Dieser hier emulierte einen Sinclair ZX81 – ein kleiner Homecomputer aus England (von dem namensgebenden Erfinder Sir Clive Sinclair), der zum Zeitpunkt meiner Geburt bereits veraltet und Anfang der 90er praktisch museumsreif war. Wenn man den Emulator startet, bekommt man einen Begrüßungsbildschirm zu sehen, und dann nur noch ein Eingabefenster. Das war schon damals nicht unbedingt besonders einladend, wenn man grafische Benutzeroberflächen (wie TOS) gewohnt war, aber ich kannte zum Glück den GFA-BASIC-Interpreter, und der sah ähnlich spartanisch aus. Keine Ahnung, wie ich darauf gekommen bin (vielleicht habe ich ja wirklich die README-Datei gelesen), aber mit der Eingabe von LOAD „“ offenbarte sich mir eine fantastische Welt primitiver BASIC-Spiele, und das war für mich in dem Alter das Beste an dem Emulator.

Mein Vater schüttelte den Kopf als er diese äußerst altbackene Klötzchengrafik sah, und er wunderte sich, wie ich damit soviel Spaß haben konnte, wo der ST doch so tolle hochauflösende Monochromspiele und knallbunte Farbspiele hatte. Möglicherweise war das der Moment, in dem ich endgültig erkannte, dass Spielspaß praktisch nichts mit Grafik zu tun hatte, und mit Sound schon gar nicht, denn den gab es sowieso nicht: Der ZX81-Emulator blieb immer stumm. Keine Frage, ich liebte mein Highway Patrol 2, mein Cadaver, und mein Double Dragon, und all die anderen tollen Spiele, die ich in meiner Diskettenbox hatte, aber der ZX81-Emulator löste mit seiner merkwürdigen Schwarz-Weiß-Zeichensatz-Grafik eine wirklich kaum zu beschreibende Faszination bei mir aus.

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

Eine ganze Menge Spiele lagen dem Emulator bei, alle in Form von (kaum lesbaren) BASIC-Quellcodes. Mit dem Befehl RUN wurde das geladene Programm gestartet. Das waren ganz unterschiedliche Spiele: Night Driver, eine schwierige Rennsimulation, oder Varianten von Hangman und Centipede gab es, außerdem mit Hamurabi ein zahlenlastiges Resourcen-Management-Spiel, das ich kaum verstand. In Olympiade musste man abwechselnd die Tasten 5 und 8 drücken, damit der eigene Läufer immer schneller wurde, und mit der Taste 0 konnte man dann abspringen (beim Weitsprung). Viele Stunden Spaß hatte ich mit Mazogs, dessen Omikron-Äquivalent Maziacs ich schon kannte – ein Labyrinth voller Riesenspinnen, in dem man eine Schatztruhe finden musste. Daneben gab es mit Star Trek ein aufwändiges Weltraumspiel mit Handlung, an dem ich mich immer wieder versucht habe, obwohl ich noch etwas zu jung war, um die Rätsel zu verstehen.

Es gab noch diverse Programme, die etwa Schaltpläne generierten, oder einen Biorhythmus berechneten. Das hat mich damals aber alles nicht so interessiert. Spannend war noch das Spiel Animals, eine Umsetzung von „20 Questions“. Ohne die Theorie hinter Binärbäumen zu kennen, hatte ich natürlich Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie der Computer am Ende praktisch jedes Tier erraten kann. Das mit Abstand gruseligste Spiel war das 3D-Monster-Labyrinth. Der Spieler musste ein zufällig generiertes Labyrinth in der Ich-Perspektive durchlaufen, während am anderen Ende des Labyrinths ein Monster umherirrt, das seinerseits den Spieler sucht. Ich kann bis heute nicht sagen ob das Monster sich in Echtzeit bewegt, oder doch nur rundenbasiert, aber ihm versehentlich zu begegnen, hat mich immer wieder erschreckt. Es war auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein sehr simples Spiel mit Suchtfaktor, das im besten Fall zweckmäßige Grafik und absolut keinen Ton hatte. Also entweder war ich schon damals wirklich verloren, oder diese Spiele hatten einfach einen gewissen Reiz.

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Kaum zu glauben, aber wahr: Christoph Zwerschke, der Entwickler des ZX81 Emulator, ist sogar noch mit einer eigenen Webseite im Internet vertreten (letzte Änderung allerdings im März 2001!), und er bietet dort die letzten Versionen seiner alten ST-Programme an, darunter natürlich auch dieser wunderbare Emulator. Extra für ein paar Screenshots habe ich daher den ST-Emulator angeworfen, um nach über 20 Jahren den ZX81-Emulator anzuwerfen, um dessen grobpixelige Spiele mal wieder anzuwerfen und digital abzulichten. Quasi eine kleine Emulatorception. Oder Retro im Quadrat. Und tatsächlich, ich konnte mich noch an so manches Bedienungsdetail erinnern. Und mit der HELP-Taste kann man sich ja im Notfall noch das Tastaturlayout einblenden lassen. Vielleicht spiele ich nochmal kurz eine Runde 3D-Monster-Labyrinth. Retroflash in 3 … 2 … 1 …

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