ATARI

Bolo und Bolo Werkstatt für Atari ST

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Ein großes Dankeschön an Gerry, meinem geschätzten Mit-Atarianer und Thalion-Veteranen, der mich gerade noch rechtzeitig auf eine auslaufende Ebay-Auktion aufmerksam gemacht hat. Eine solche Rarität findet man wahrscheinlich nur alle paar Jahre mal, daher musste ich sofort zugreifen. Zu Anfang hoffte ich noch, dass ich schon für 6 Euro den Zuschlag bekäme, aber da habe ich nicht mit den anderen Nostalgikern gerechnet, wegen der ich etwas tiefer in die Tasche greifen musste. Am Ende gelang mir der große Coup mit knapp unter 40 Euro. Ja, viel Geld für alten Kram. Wenig Geld für einen echten Fan. Aber wovon spreche ich überhaupt? Ach, es geht eigentlich nur um den ultimativen Atari ST Public Domain Klassiker: Bolo

bolo_bolowerkstatt

Eine meiner aller-aller-aller-ersten Spieleerfahrungen hängt mit dem Breakout-Klon „Bolo“ von 1987 zusammen. Damals war ich wohl gerade so in der Lage, die Maus zu bewegen ohne dass sie vom Tisch fiel, und die Gefahr bestand bei diesem Spiel durchaus. Bolo – das etwas andere Ball(er)spiel – dürfte man eigentlich kaum Klon nennen, weil es das Original-Spielkonzept um so wahnsinnig viele Elemente erweitert, dass es die Idee auf ein völlig anderes Niveau hebt. Ich kann nicht betonen, wieviele unglaublich spannende (und auch frustrierende) Stunden ich damit erleben durfte. Dieses Spiel hat mich schon sehr früh geprägt, meine Ansprüche und Erwartungen an die Spielewelt entscheidend beeinflusst. Selbstredend hat sich seitdem viel getan, aber ich erwarte auch heute noch, dass eine große Portion Spielwitz eingebracht und viel Liebe zum Detail bei der Entwicklung von Spielen an den Tag gelegt wird, genau so wie das Meinolf Schneider vor etwa 27 Jahren getan hat, als er Bolo im Jahr 1986 zunächst für den auf dem 68000er von Motorola basierenden (wenig bekannten) Gepard Computer entwickelte, und dann für den damals brandneuen Atari ST veröffentlichte.

Die größte Besonderheit von Bolo war die beeindruckende Vielzahl an verschiedensten Steinen, die sehr geniale Physiksimulation, die den Spieler am Schläger den Widerstand beim Anschlagen beinahe spüren ließ, das Gewicht des (unterschiedlich großen) Balles, die dynamische Schwerkraft, die Menge an Levels und die wundervollsten grafischen Effekte, wenn es z.B. explosive Steine in alle Richtungen zerfetzt. Mir fallen nicht genug Superlative ein, um dieses Spiel ausreichend zu würdigen. Über den als Megaghost bezeichneten Antagonisten kann ich leider nicht das Geringste erzählen, denn Bolo war mir leider zu schwer. Wenn man 50 Levels am Stück erfolgreich durchgespielt hat, soll er wohl erscheinen. Einmal hatte ich knapp 20 Levels geschafft. Die klobige Atarimaus, deren Kugel ständig im Gehäuse hängenblieb, hat mir die Schwerstarbeit im Kampf gegen die Schwerkraft kaum abnehmen können.

Als Meinolf Schneider noch für das Label der Application Systems Heidelberg entwickelte, nannte er sich Dr. Mausklick, so wie das auch den Rückseiten der Plastikhüllen zu entnehmen ist. Ich bin begeistert wie gut erhalten die beiden Schachteln sind, sogar der Sticker wurde noch nicht verwendet, und das DIN A2-Poster mit den Levelbildern wurde offenbar auch noch nicht aufgehängt. In der zweiten Schachtel steckt die „Bolo Werkstatt“, also der Leveleditor, einschließlich gedruckter Kurzanleitung. Die Hülle ist dabei exakt dieselbe wie beim Spiel, mit einem zusätzlichen aufgeklebten „Werkstatt“-Schriftzug. Und als wäre das nicht schon toll genug, sind selbst die Preisetiketten noch auf der Packung, die beide Produkte mit 69,00 DM auszeichnen. Dieser fantastische Neuzugang geht direkt in meine virtuelle Vitrine.

Ich nehme mir mal die Freiheit, hier ein kleines Gameplay-Video von YouTube einzufügen, um das Spiel zu demonstrieren. Man sollte allerdings einschränkend dazu erwähnen, dass der Spieler hier nicht allzu talentiert ist. Außerdem zeigt das Video nur äußerst wenig von der Vielfalt, die die Levels bieten können.

[youtube]http://youtu.be/NTG3CAD-s_4[/youtube]

Für das grenzenlose Glück fehlt mir jetzt eigentlich nur noch ein originalverpacktes Esprit für den Atari ST, also dem Vorgänger von OXYD. Falls jemand zufällig darüber stolpert, oder sein eigenes Exemplar für einen guten Preis verkaufen möchte – bitte nicht zögern, E-Mail an mich. Im Idealfall ist noch alles so in der Verpackung wie es verkauft wurde, aber ich nehme auch weniger guterhaltene Spiele. Ich bin mal gespannt, was sich in den kommenden Monaten und Jahren noch so an Gelegenheiten ergeben wird. Vielleicht komme ich ja wirklich noch dazu, einen kleinen Dongleware-Schrein aufzustellen.

neuland

Mehr Privatsphäre Schritt für Schritt

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Seit Monaten plane ich einen ausführlichen Artikel darüber, wie gespannt ich auf die Veröffentlichung der finalen Version der Oculus Rift bin. Nie zuvor war eine Virtual-Reality-Brille derart ausgereift und die Illusion so glaubwürdig wie bei diesem Gerät. Dazu trägt auch die immer realistischer werdende Grafik der 3D-Engines bei, die an manchen Stellen bereits einen Hauch von Fotorealismus zu haben scheint. Mit der Oculus Rift wäre es zum ersten Mal möglich gewesen, ein völlig neues Spielgefühl zu erfahren, das Gefühl zu haben, in eine andere Welt einzutauchen. Zum ersten Mal könnte man glatt enttäuscht sein, wenn man die Brille schließlich wieder absetzen muss, und sich in seinem Wohnzimmer wiederfindet. Was könnten Half Life 2, Crysis oder Amnesia für ein Erlebnis mit solch einem Instrument sein. Ich wagte kaum, es mir auszumalen. Meine Vorfreude war riesengroß.

Nun könnte ich darüber schreiben, wie riesengroß meine Enttäuschung darüber ist, dass Oculus VR sich ausgerechnet von Facebook hat kaufen lassen. Sony, Microsoft, Nvidia, AMD, Google, Valve, Samsung, meinetwegen Amazon oder Apple, alles wäre mir lieber gewesen als Facebook. Wieso nur Facebook? Es ist zum Heulen. Die Facebook VR-Brille werde ich mir ganz sicher nicht kaufen. Ich setze inzwischen große Hoffnungen in eines der zahlreichen Konkurrenzprodukte, die sicher zeitnah erscheinen werden. Vielleicht veröffentlicht Valve ja doch noch seinen Prototypen, der ja offenbar nicht so schlecht gewesen sein kann. Ansonsten bleibt zum Beispiel Sony, sofern sie nicht exklusiv für die PS4 entwickeln. Oculus ist für mich nun gestorben, bevor sie überhaupt geboren waren.

Oder vielleicht sollte ich darüber schreiben, wieso ich mir die Diablo 3 Erweiterung „Reaper of Souls“ nicht kaufe. Das Hauptspiel Diablo 3 fand ich zunächst sehr teuer. Aber für den Inhalt, den es mitgebracht hat, konnte ich mit dem Preis gerade noch leben. Das Addon aber ist für den Gegenwert, den man erhält, absoluter Wucher: Ein einzelner neuer Spielakt und eine lausige neue Charakterklasse. Und ich kenne trotzdem einige, die Blizzard debil grinsend ihr Geld hinterhergeworfen haben. Die hätten auch ihre Großmutter für eine neue Charakterklasse verkauft. Wieso auch nicht. Ich schätze ich bin einer von denjenigen, die Diablo 3 sogar ziemlich viel gespielt haben (mein fünfter Charakter ist inzwischen auf dem Weg zu Level 60), aber mir ist das Addon das viele Geld einfach nicht wert. Wenn es allerdings mal für einen Fünfer in der Softwarepyramide zu haben sein sollte, dann greife ich vielleicht zu. Vorher sicher nicht.

Aber nein, eigentlich wollte ich über etwas Positives schreiben. Ich habe mich für eine Fortsetzung meiner kleinen Artikelreihe über mehr Privatsphäre entschieden. Wer absolute Privatsphäre will, müsste wohl als Einsiedler in einer Höhle in den Bergen leben, aber man kann zumindest versuchen einen Kompromiss zu finden, und es den Datensammlern immerhin etwas schwerer machen. Google zum Beispiel ist bekanntlich der letzte Endgegner in Sachen Datensammelei, also mal von der NSA als staatliche Institution abgesehen. Wer sich traut, hinter die Kulissen seines Google-Accounts zu blicken, und seine Suchanfragen-Chronik kurz überfliegt, der könnte schnell blass werden. Sogar die Bilder, die wir irgendwann über die Google-Bildersuche gefunden und einmal angeklickt haben, werden dort gespeichert. Und selbstverständlich ist das gerade die Spitze des Eisbergs. Was Google insgeheim an Verknüpfungen unter diesen Datenmengen durchführt, davon bekommen wir nur wenig mit. Ich schätze wir haben nicht die geringste Vorstellung.

startpageVor Wochen hat mir ein Kollege mit ausgeprägtem Bewusstsein für Privatsphäre im Netz die Metasuchmaschine startpage.com empfohlen. Diese macht nichts anderes als deine Suchanfragen an Google weiterzureichen, allerdings so, dass Google diese nicht mehr mit deinem Google-Konto verknüpfen kann. Startpage anonymisiert die Internetsuche endlich wieder, so wie das eigentlich sein sollte. Einziger Wermutstropfen: Die Bildersuche von startpage ist nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Google selbst liefert deutlich bessere Ergebnis. Doch längst habe ich Startpage zur Standardsuchmaschine in meinem Browser gemacht, und ich kann mich bislang nicht beschweren.

Wer sich nicht unbedingt auf Google als Suchmaschine beschränken möchte, kann stattdessen auf Ixquick zurückgreifen, welches im Gegensatz zu Startpage seine Daten aus mehreren anderen Suchmaschinen bezieht, aber ebenfalls völlig anonym. Das mag nun zwar nicht der ultimative Befreiungsschlag aus der Abhängigkeit der großen Datenschnüffler sein, aber es ist wieder ein kleiner Schritt in die richtige Richtung: Anonymisierung. Bleibt zu hoffen, dass der neue Suchmaschinendienstleister nicht selbst ein heimlicher Datensammler ist, aber so ein winziges Grundmaß an Vertrauen muss man am Ende doch mitbringen, sonst bleibt wohl nur die Höhle in den Bergen.

Java

Kleines Quellcode-Gruselkabinett

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In meinem Beruf komme ich sehr oft mit den Quelltexten vieler Kollegen in Kontakt, deren Programmierwerke ich lesen, verstehen und erweitern können muss. Man gewöhnt sich daran, dass jeder irgendwo seinen eigenen Stil hat, und dass eben jener manchmal besser und manchmal schlechter lesbar ist. Auch ich habe schon Code geschrieben, auf den ich nicht stolz bin, aber man lernt ja schließlich aus Fehlern. Umso amüsanter ist es, wenn man als erfahrener Entwickler hin und wieder zu lesen bekommt, was sich ein blutiger Anfänger so aus seinen Hirnwindungen drückt.

So geschehen vor einigen Monaten, als ein unerfahrener Praktikant (nennen wir ihn im Folgenden einfach „Praktikant“) eine unbedeutende Erweiterung für ein Softwareprojekt schreiben sollte, für das ich teilweise die Verantwortung trage. Ich gehe zwar nicht näher auf die Details der Implementierung ein, aber ich habe drei kleine kuriose Codeschnipsel gesammelt, die mir in seinem Quellcode so aufgefallen sind. Das ist übrigens derselbe Praktikant, der (um mir einen Screenshot zu zeigen) eine Bilddatei in ein leeres Microsoft Word-Dokument eingefügt hat, damit er das Dokument als PDF-Datei exportieren konnte, um es mir dann per E-Mail zu schicken.

Achtung, der folgende Beitrag könnte für Nicht-Programmierer äußerst uninteressant sein.

Fangen wir mit etwas Leichtem an. Die obige, mehrfach verschachtelte Collection beweist zwar, dass der Praktikant einen sicheren Umgang mit Collections haben muss, aber diese einzeilige Ausgeburt der Hölle beweist leider auch, dass er nicht weiß, dass man im Idealfall gegen Schnittstellen programmiert, und dass er es wohl gern übertreibt. Was auch immer in diesem „Ding“ gespeichert wird, es klingt jedenfalls nicht gesund.

Diese Zeile bekommt Sonderpunkte, weil ich darüber erst einen Augenblick nachdenken musste. Mal davon abgesehen, dass der Praktikant sich hier weder an die Namenskonvention für Boolean-Variablen hält, noch verstanden hat, dass eine Boolean-Variable bereits die Antwort auf die Frage ist, bestaunte ich die kreative logische Verknüpfung. Während ich mich ungläubig fragte, ob der Compiler einen „umgedrehten Ungleich-Operator“ wirklich durchgehen lässt, fiel mir dann doch auf, dass das eigentlich eine Zuweisung ist, wobei dem zugewiesenen Wert (false) ein NOT vorangestellt wird (also true). Dieser „Vergleich“ ergibt immer true, der IF-Block wird immer ausgeführt. Dieses Codekonstrukt ist absoluter Käse. Vielleicht wollte uns der Praktikant aber auch nur ein wenig erheitern.

Das ist der Gewinner in der Kategorie „Kreativster Schundcode“. Drei Dinge sind absolut bemerkenswert: Zunächst testet man immer mit dem Gleichheitsoperator (==) auf null, definitiv nicht mit equals. Außerdem testet man normalerweise deshalb auf null, weil man eine NullPointerException vermeiden möchte, während der Praktikant hier sogar noch selbst eine werfen will. Und überhaupt: Der Test auf null mit equals kann niemals funktionieren, denn wenn someObject tatsächlich null sein sollte, wird mit equals bereits implizit eine NullPointerException geworfen, wo versucht wird, explizit eine zu werfen. Für das Fazit lasse ich den von mir sehr geschätzten, leider kürzlich verstorbenen Harold Ramis als Dr. Egon Spengler zu Wort kommen: „Kurz, aber völlig sinnlos.“

Und dann war da noch dieser eine unwahrscheinliche „interne“ Fehler der Eclipse IDE, den ich wohl versehentlich verursacht habe, als ich während eines Debugging-Durchlaufs versuchte das Workbench-Fenster horizontal zu verkleinern. Die Fehlermeldung, die schon beinahe als Realsatire durchgehen könnte, lasse ich im Folgenden einfach mal für sich selbst sprechen:

internalerror_eclipse

Webfundstück

Interaktive Filme sind doch auch nur Filme

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In unserer modernen middleware-gesteuerten Welt der Softwareentwicklung, in der Spielehersteller ihre Werke prinzipiell mit nur einem simplen Compiler-Flag gleichzeitig für alle großen Zielplatformen verfügbar machen könnten, setzen viele Publisher dennoch weiterhin auf das umstrittene, wirtschaftstaktische Element der Exklusivveröffentlichung für Konsolen. Ganz vorne mit dabei sind natürlich Nintendo und Sony. Selbstverständlich ist das allein deren Entscheidung, und höchstwahrscheinlich auch keine dumme Entscheidung, aber eine, die viele Spielefans in unschöne Situationen bringt. Oder vielleicht auch nicht, denn wie ich feststellen durfte, gibt es für viele „Probleme“ irgendwo das passende Gegenmittel.

beyondtwosoulsIn meinem speziellen Fall heißt dieses Gegenmittel YouTube. Genauer gesagt: Let’s Play. Noch genauer gesagt: Keine Let’s Plays, sondern Playthroughs. Ich bin kein echter Fan von Let’s Plays, denn die meisten sind übelstes Fremdschäm-Material. Doch zurück zum Anfang: Bereits vor Jahren wurde ich auf preisgekrönte Spiele wie „Heavy Rain“ aufmerksam, die beispielsweise exklusiv für die Playstation 3 veröffentlicht wurden. Theoretisch reizte mich als Filmfan die Idee interaktiver Filme schon ein wenig, so wie etwa 1998 „Tender Loving Care“ aka „Die Versuchung“, das auf mehreren CDs bzw. DVD für den PC und für DVD-Player verkauft wurde. Aber als bewusster Nicht-Konsolero war das seither noch keine Option. So ließ ich diese Spiele lange Zeit außer Acht.

Erst letztes Jahr entdeckte ich durch Zufall, dass viele dieser Spiele als komplettes Video bei YouTube hochgeladen werden. Wenn man Glück hat, dann sogar als sogenanntes Playthrough, also im Gegensatz zu den Let’s Plays ohne abgrundtief dämliches Gelaber von pickeligen Teenagern, die dem Zuschauer mit einem sagenhaft beschränkten Vokabular erzählen wollen, was man dort auf dem Bildschirm gerade sieht, für den Fall, dass man selbst blind und doof sein sollte. Wobei über die Begriffe „Let’s Play“, „Playthrough“ und „Walkthrough“ scheinbar noch gestritten wird. Viele kennen den Unterschied überhaupt nicht, oder nehmen die zusätzlichen Suchbegriffe dankbar in die Videobeschreibung auf, während sie gleichzeitig auf die Unterschiede scheißen. Wie oft habe ich Playthroughs hoffnungsvoll angeklickt, um dann bei den immergleichen einleitenden Worten „Halloooooooo, willkommen bei meinem Let’s Play“ das schrecklich quakende Browser-Tab unter heftigem Brechreiz hastig zu schließen. Örgh!

Dafür bin ich umso dankbarer, wenn es sich ein YouTuber tatsächlich mal verkneifen kann, das schöne Gameplay mit seinem blöden Gequassel zu ruinieren. Es gibt sie, aber es sind nicht viele. Es sind sogar noch weniger, wenn man die deutschen Fassungen der Spiele sucht. In Ermangelung einer PC-Version vieler dieser Spiele, habe ich mich also entschlossen, mich mit der vorgespielten Handlung zufriedenzugeben. Interaktive Filme sind doch eigentlich auch nur Filme. Was verpasse ich denn Großartiges? Dass ich die Gelegenheit habe, im richtigen Moment den richtigen Knopf auf dem Gamepad zu drücken, damit der Film nicht böse endet? Dass ich mich von Quicktime-Event zu Quicktime-Event hangeln darf? Vielleicht bin ich der falsche dafür, aber DAS ist es nicht, was mich am Spiel reizt. Ich bin sicher, mit der YouTube-Lösung bin ich gar nicht so schlecht bedient.

lastofusZugegeben, meine Darstellung ist natürlich etwas überspitzt. Mir ist bewusst, dass viele solcher Spiele auf ausgedehnte Action-Sequenzen bauen, worin der Spieler dann direkt die Kontrolle übernimmt, und nicht nur eine Ansammlung von geskripteten Ereignissen abspielen darf. „Kauf‘ dir doch einfach ’ne PS3!“, wurde mir gern empfohlen. Sicherlich ein gut gemeinter Rat (vor allem für Sony), und sich eine teure Spielekonsole, die dazugehörigen teuren Spiele und einen geeigneten Fernseher zu kaufen, ist bestimmt viel einfacher als eines der Videoportale im Internet zu besuchen. Oder vielleicht kaufe ich mir lieber keine Exklusivspiele, damit würde ich diese aus meiner Sicht unschöne Maßnahme nur noch selbst finanzieren.

So habe ich mir in den letzten Monaten tolle interaktive Filme wie Fahrenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain, Beyond: Two Souls, The Last of Us und The Last of Us: Left Behind komplett angesehen. Ich muss sagen, ich war wirklich begeistert. Obwohl ich nicht selbst gespielt habe, kam mir die Zeit nicht vergeudet, die Handlung der Spiele meistens durchdacht und schön vor. Ein netter Nebeneffekt ist außerdem der, dass man mitreden kann, ohne eine Konsole oder die Spiele zu besitzen. Aber klar, ein Half Life 2 oder Crysis etwa würde ich mir niemals als Video anschauen wollen, dafür ist der Spieler viel zu aktiv eingebunden und der Anteil am Spielgeschehen ohne Dialoge viel zu groß. Bevor es jemand in den Kommentaren schreibt: Ja, ich weiß dass es von Fahrenheit eine PC-Version gibt. Und ich weiß auch, dass The Last of Us nicht unbedingt ein interaktiver Film ist, aber man könnte darüber natürlich streiten.

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SPACOLA Eclipse WIP 0.32

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Monatelang gab es zu meinem Hobbyprojekt SPACOLA Eclipse keine Neuigkeiten. Hauptsächlich deshalb, weil ich lange Zeit nicht mehr daran gearbeitet habe. Nun möchte ich einen winzigen Statusbericht abliefern, der zeigen soll, dass ich im neuen Jahr nicht gänzlich untätig war. Die wichtigste Frage, die es vorab zu beantworten gilt: Gibt es spielrelevante neue Features? Nein, leider nicht. Okay, was habe ich sonst gemacht? Viele neue Artworks entworfen, den kompletten Audiocode modularisiert (einfach austauschbar gemacht), viele Grafiken angepasst, neue Sounds hinzugefügt, ein automatisches Build-Script gebaut, einige spürbare Vereinfachungen unter der Haube, einige hartkodierte Stellen dynamischer gestaltet, solchen Kram eben. Mein Code-Metrics-Plugin zeigt mir, dass ich die 10.000 Zeilen jetzt mehr oder weniger voll habe.

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Die sichtbarste Änderung wird sein, dass ich zusätzlich zu den bisherigen beiden Schriftarten nun auch einen echten GEM-Font in das Projekt eingefügt habe, den man im Spiel jetzt verwenden kann. Um die neue Funktion zu demonstrieren, habe ich in relativ kurzer Zeit einen kleinen Texteditor gebaut, der den üblichen Editoren auf dem Atari ST nachempfunden ist. Als Bonus gibt der kleine GEM-Texteditor denselben witzigen Click-Sound wie beim guten alten ST von sich, wenn eine Taste gedrückt wird. Und wenn der Click schon dabei ist, dann darf der System Beep-Sound („Bing!“) nicht fehlen, (also CHR$(7), falls sich jemand damit auskennt), wenn man z.B. schon am Textanfang ist, und Backspace drückt. War interessant zu sehen, mit wie wenig Code man grundlegende Textverarbeitungsfunktionen wie Cursorpositionierung, Backspace, Zeilenwechsel etc. hinbekommt, damit es halbwegs gut funktioniert. Aus Spaß an der Freude hab ich den Texteditor dann gleich als Tool ins Spiel eingebaut. Möglicherweise kann man damit später einmal in Echtzeit Levelscripte oder sowas editieren, und das dann sogar auf grafisch authentische Weise.

Für die neuen Artworks habe ich viele neue Schriften generiert, die ich aus dem Spacola Sternenatlas mit hoher DPI eingescannt und in stundenlanger Arbeit pixelgenau rekonstruiert habe. Darauf aufbauend habe ich dann einige neue Designs für mögliche Schriftzüge gebastelt, obwohl da noch viel Platz für Verbesserungen ist. Wo ich dann schonmal dabei war, habe ich gleich das komplette Cover des Sternenatlas mit GIMP digital in hoher Auflösung rekonstruiert. Jede Schrift habe ich möglichst detailgetreu nachgebildet und mich an alle Abstände, Positionen und Größen gehalten. So habe ich jetzt praktisch eine perfekte Vorlage für ein Buch- und Disketten-Cover, sogar bereits mit Rücksicht auf Modifikationen bezüglich des Remakes.

Spacola_Disks1Übrigens fand ich inzwischen meine beiden Spacola-Disketten für den Atari ST in einer Plastiktüte, mit abgegriffenem, vergilbtem Etikett. Eine der Disketten hatte ich leider vor Jahren mit einem Kugelschreiber beschriftet, was mich heute ein wenig ärgert. Zum Glück konnte ich das Label der Diskette nach dem Scannen relativ gut retouchieren, aber der Makel am Original bleibt. Nunja, die vielgenutzten Datenträger waren Mitte der 90er von meinem Diskettenlaufwerk schon nicht mehr 100% lesbar, heute – bald 20 Jahre später – wird darauf sicher nichts mehr zu finden sein.

Daneben tauchte auch mein eigener alter Spacola Sternenatlas in einem verstaubten Karton auf. Den jahrelangen Gebrauch in Kinderhänden sah man dem Buch deutlich an. Ich gab mein Allermöglichstes, den Einband mit etwas angefeuchteten Tüchern von kleinsten Kritzeleien, vom Gilb und sonstigem Schmutz zu reinigen, ohne noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem musste ich dutzende kleinerer und größerer Eselsohren von Hand aus den Seiten entknicken, und das Buch gegenüber der Falz seitdem mit Gewichten beschweren, in der Hoffnung, dass sich die neue Form festigt. Inzwischen sieht es deutlich sauberer, wenn auch längst nicht mehr alpinaweiß aus, aber es ist vorzeigbar geworden. Zur Demonstration eignen sich meine beiden hinzugekauften Atlanten freilich sehr viel besser, denn diese sind in einem absolut makellosen Zustand.

Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass ich wirklich die Hoffnung habe, diese neugewonnene Begeisterung für mein Spieleprojekt über das Jahr aufrechterhalten zu können und dass ich schon bald neue Features vorzeigen kann. Mein Ziel ist es, diesmal am Ball zu bleiben und regelmäßig kleine Neuerungen zu implementieren, ohne dass mal wieder alles monatelang auf Eis liegt. Schließlich würde ich gerne Ende des Jahres eine spielbare Version anbieten können, aber warten wir es mal ab.

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