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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

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Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

Wieder einmal in drei Wochen nicht einen einzigen Beitrag geschrieben. Aber heute schaffe ich es. Ich habe ein freies Wochenende, ich habe Motivationsmusik laufen, ich habe Kaffee gemacht, ich muss mich nur noch konzentrieren! Tschakka! Nein, SuccessDenied wird nicht eingestampft, aber die Zahl der regelmäßigen Beiträge hat sich leider wieder einmal reduziert. Beruflich bin ich zur Zeit derart eingespannt, dass ich abends nur noch froh bin, wenn ich nichts mehr machen muss. Manchmal wundere ich mich selbst, wie ich überhaupt noch zu etwas komme. Nunja, in acht oder neun Wochen ist ja schon wieder Urlaub. Bis dahin versuche ich möglichst viel auf Autopilot unterwegs zu sein.

Trotz all der Widrigkeiten arbeite ich weiterhin im kleinen und im ganz kleinen Rahmen an meinem SPACOLA-Remake. In genau einem Jahr soll die Monochromversion fertiggestellt sein. Das ist ein sportliches Ziel, wenn man sich vor Augen führt, dass ich seit fünf Jahren an dem Spiel bastle, und mir täglich mehr Dinge auffallen, die ich leider nicht richtig hinbekommen oder komplett vergessen habe. Die To-Do-Liste wird erstaunlicherweise niemals kürzer, nur noch länger und länger. Die aktuelle Version 0.49 vom Oktober 2015 hat die 30000 Zeilen übersprungen. Hier eine kleine, unvollständige Liste der Dinge, die kürzlich hinzugekommen sind:

Kollisionsauflösung

Die Gegnerschiffe im Originalspiel können (bis auf eine einzige Ausnahme) sich im Flug niemals gegenseitig berühren, sie können lediglich mit dem Spieler und den Asteroiden kollidieren, durch andere Entitäten fliegen sie immer hindurch. Auch die Asteroiden selbst fliegen immer durch andere Asteroiden hindurch. Inzwischen habe ich meiner kleinen 2D-Engine einen Algorithmus verpasst, der es erlaubt, unter Spielobjekten wechselseitig auf Kollisionen zu prüfen. Mit steigender Anzahl der Objekte steigt der Rechenaufwand leider enorm, das Spiel wird spürbar langsamer, daher muss gewährleistet sein, dass diese Methode nur auf eine überschaubare Anzahl von Objekten angewandt wird. Hinzu kommt, dass eine Kollisionserkennung bzw. -vermeidung leider nicht ausreicht, wenn die Objekte z.B. von der Schwerkraft permanent in dieselbe Richtung gezogen werden. Schnell ergibt sich so die Situation mehrfacher Überlagerungen, oder von Objekten, die gerade durch Anwendung des Abprallvektors wiederum in ein anderes Spielobjekt hineingeschoben werden.

Es musste eine Methode zur aktiven Kollisionsauflösung gefunden werden, die auch in einer großen Ansammlung von Spielobjekten funktioniert. Einige aufwändigere Algorithmen dazu habe ich mir angesehen, leider waren diese in meinem Fall nicht gut umsetzbar. Im Endeffekt versuchte ich mich mittels Trial and Error selbst an einer Lösung. Im Prinzip werden nun für jeden Frame alle auftretenden Kräfte ausgerechnet und schrittweise auf die Objekte angewandt. Jedes Objekt wird dabei nur so weit bewegt, bis eine Kollision auftreten würde, anschließend wird immer die Richtung korrigiert. Wenn am Ende des Updates doch eine Kollision erkannt wird, die sich trotz aller Vorsicht nicht vermeiden ließ, dann werden auf die „Streithähne“ jeweils Penalty Forces angewandt, also Strafvektoren, die die Objekte mit Schwung auseinanderspringen lassen. Das Ergebnis ist fast vergleichbar mit dem, was etablierte 2D-Physik-Engines leisten können.

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OXYD-Rotoren als Spaßgegner

Um mein kleines 2D-Physik-Experiment zu testen musste ich kurzfristig einen Spaßgegner ins Spiel einbauen, der definitiv miteinander reagiert. Im Dongleware-Klassiker OXYD gab es mit dem Rotor einen solchen Gegner. In ein oder zwei Landschaften gab es die Situation, dass zwei Rotoren gemeinsam die Spielerkugel jagten. Die drehenden Rotoren stießen sich dabei jeweils voneinander ab, wenn sie versuchten, denselben Punkt zu erreichen. Im SPACOLA-Remake werden die drehenden Rotoren nun von den Stationen losgeschickt, und sie werden direkt vom Raumschiff des Spielers angezogen. Die Anzahl gleichzeitig existierender Rotoren habe ich dabei stark erhöht, um zu testen, ob die Abstoßung auch im Pulk einwandfrei funktioniert. Das Ergebnis ist wirklich nett anzusehen und wirkt dank passendem OXYD-„Glas“-Soundeffekt auch sehr authentisch.

Stationsanimationen fertig

Alle zehn Stationsanimationen sind nun komplett fertiggestellt, die bisher bestehenden wurden verbessert. Die Timings habe ich Frame für Frame aus dem Original übernommen, dazu habe ich stundenlang Bildchen im Emulator mitgezählt und jeweils die Anzahl notiert. Dafür kann ich jetzt garantieren, dass das Remake sich in dieser Hinsicht absolut nicht mehr vom Original unterscheidet. Tests mit den jeweiligen Soundeffekten zeigen, dass die Animationen wirklich perfekt passen.

Neues Titel-Artwork und Swing-GUI

Ich habe ein neues Titel-Artwork entworfen, da mir die Abstände zwischen den Buchstaben noch nicht gefallen haben. Wenn ich schon dabei war, wollte ich die Grafik des Schriftzugs diesmal perfekt gestalten, so dass ich daran nie mehr etwas ändern müsste. Der Schriftzug wirkt jetzt plastischer, die Abstände sind optimiert, und sogar der Schattenwurf wurde an die Vorgaben im großen Dongleware-Vorbild OXYD angelehnt. Zusätzlich habe ich den Dongleware-Font invertiert und mit einem schwarzen Rand versehen, damit es ebenfalls näher am Original ist. Die Swing-GUI habe ich mit dem Dongleware-Font und mit einem einheitlichen Hintergrund etwas aufgehübscht. Doch das Ziel ist damit noch lange nicht erreicht. Ein einheitliches Optionsmenü fehlt weiterhin.

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Magnetismus-Code verbessert

Den Magnetismus-Code habe ich deutlich verbessern können. Die Lösung des Problems war nicht, den Code physikalisch korrekt zu gestalten, wie ich das zuerst versucht habe, sondern – im Gegenteil – eine eher unlogische Herangehensweise. Objekte, die magnetisch angezogen werden, werden nicht mehr ausschließlich in Richtung des „Magneten“ beschleunigt, sondern vollziehen zusätzlich dessen Bewegung iterativ nach. Dadurch wird eine weichere Anziehungsbewegung ermöglicht, und es wird verhindert, dass Objekte wie Satelliten immer um den Mittelpunkt kreisen. Die exakten Werte versuche ich allerdings weiterhin durch Ausprobieren und Korrigieren herauszufinden.

Nachdem ich wochenlang nicht nur praktisch nichts auf meinem vernachlässigten Blog habe verlautbaren lassen, sondern sogar das fünfjährige Bestehen von SuccessDenied total verschlafen habe, darf ich an dieser Stelle nun wenigstens meine grenzenlose Freude über immerhin einige wenige Tage Urlaub bekunden, die ich seit einigen Wochen wirklich dringend nötig hatte. Jetzt kann ich zwei Wochen lang soviel Sport machen wie ich will, mich endlich so richtig um den Haushalt kümmern, mein Spiele-Remake fertigbasteln und all die anderen wichtigen Dinge, die ich mir für den Urlaub ganz fest vorgenommen habe. Ich setze mich nur noch mal ganz kurz auf die Couch und … Ach, mal gucken was grade so im Fernsehen läuft.

Tatsächlich leide ich im Moment ein bisschen unter Ideenlosigkeit was ergiebige Themen für Artikel angeht. Ich habe zwar eine lange Liste von Dingen, über die ich irgendwann mal schreiben müsste, aber im Endeffekt fehlt mir dann doch die Energie, die Stichpunkte in einen lesbaren, ausgewogenen Artikel zu gießen und diesem den nötigen Feinschliff zu verpassen. Der notorisch unmotivierte Webseitenbetreiber wendet also stattdessen einmal mehr das Minimalprinzip an und schreibt einen weiteren einfachen Lückenfüller-Artikel, der aber zumindest inhaltlich zur Webseite passt, um sich mehr Zeit für richtige Themen zu verschaffen.

Es geht um Dongleware-Spiele. Eigentlich ganz und gar nicht aktuell ist die Neuigkeit, dass Enigma in der Version 1.21 veröffentlicht wurde. Und zwar schon letzten Dezember. Ich sollte deren Webseite vielleicht doch öfter als zweimal pro Jahr besuchen. Ganze 51 Landschaften sind im aktuellen Release des aufwändigen OXYD-Remakes dazugekommen, darunter scheinbar auch vereinzelt bei den „Deja-vu“-Levelpaketen für Esprit, OXYD, OXYD2, Oxyd Magnum und Oxyd Extra. Diese sind mir als Fan der Originale sehr wichtig, daher betrübt es mich besonders, dass die Entwickler es bis heute noch nicht hinbekommen haben, die alten Levels vollständig zu portieren. Ich wüsste nur noch gerne, ob es mehr eine Sache des Nicht-Wollens oder des Nicht-Könnens ist, da auch das beste OXYD-Remake leider noch nicht gut genug ist, wenn ich darin nicht alle Original-Levels wiederfinde.

Zwischenzeitlich habe ich ein weiteres eigentlich vielversprechendes Dongleware-Remake gefunden: RemBolo (Remake-Bolo?), das vom Dongleware-Klassiker Bolo inspirierte Breakout-Spiel will das Spielgefühl und die Mechaniken des 95’er PC-Bolos imitieren, aber auch das Ur-Bolo vom Atari ST scheint ihm noch als dankbare Vorlage zu dienen. Der scheinbar deutschsprachige Entwickler arbeitet mindestens seit 2008 an der C++-Implementation unter Verwendung vorgefertigter 2D-Physikbibliotheken. Sogar einen recht gut spielbaren 2D-Prototyp von RemBolo bot er damals bereits zum Download an, den ich bis heute sehr beeindruckend finde. Mir wäre es sogar am liebsten gewesen, wenn man diesen Prototyp als Grundlage für die weitere Entwicklung des Remakes gewählt hätte. Stattdessen entschied der Programmierer sich für einen kompletten Neustart zugunsten von 3D-Grafik. Die ersten Screenshots dieser 2.5D/3D-Version sehen auch schon recht beachtlich aus, besonders der Glaseffekt des Schlägers ist wirklich schön anzusehen.

Illustration von der RemBolo-Webseite

Illustration von der RemBolo-Webseite

Leider steht die Kommunikation bei RemBolo deutlich im Hintergrund, so gab es zwischen den Jahren 2010 und 2015 kein Lebenszeichen des Remake-Projekts. Erst im Februar diesen Jahres wurde die Early-Alpha des neuen Leveleditors auf einem Screenshot gezeigt. Sonstige Fortschritte werden nicht genannt. Da ich weiß wie mühsam es ist, quasi im Alleingang ein komplettes Remake zu bauen (unabhängig davon wie minimalistisch die Grafik sein mag oder auch nicht), erhoffe ich mir einige tolle Neuigkeiten von dem Projekt in den kommenden Jahren. Schon da dieses sich als Schwesterprojekt zu Enigma betrachtet, fände ich die Möglichkeit wirklich reizvoll, dass wir eines Tages (mindestens) zwei nahezu perfekte Dongleware-Remakes hätten.

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Wo ich gerade schon bei Spielen mit der Grafik noch aus der Zeit der Weimarer Republik bin, spreche ich am besten direkt das nächste passende Thema an: Spiele mit Grafik aus der Steinzeit. Es folgt ein diesmal etwas längerer Artikel über den aktuellen Entwicklungsfortschritt meines Hobby-Dongleware-Remake-Projekts SPACOLA Eclipse. Es gibt viel zu berichten, weil ich in letzter Zeit viel daran gearbeitet habe. Die neueste Work-in-progress-Version vom Juni 2015 führt einige neue Gameplay-Features ein, allerdings auch viele tolle Neuerungen unter der Haube, die das Arbeiten an dem Projekt endlich deutlich interessanter machen, was wohl auch der Grund für meinen unerwarteten Eifer ist.

Mehrspieler-Modus

Ich habe in letzter Zeit die Serialisierbarkeit der meisten Spielobjekte überarbeitet und damit angefangen, den Mehrspieler-Modus zumindest grundsätzlich mit Leben zu füllen. Nachdem man bislang den Server lediglich vorbereiten, und sich als Client nur theoretisch registrieren lassen konnte, startet nun in der neuen Version tatsächlich ein Spiel, sobald die Mindestanzahl der Teilnehmer erreicht ist. Als nächsten Schritt sorgte ich dafür, dass die Spieler-Objekte untereinander ausgetauscht und dargestellt werden können. Die Mitspieler werden sich jetzt zwar auf dem Bildschirm gegenseitig sehen, aber davon abgesehen wird noch nichts synchronisiert, jeder spielt ein völlig eigenständiges Spiel. Mein Ziel war damit bereits erreicht, denn es ging mir vorerst um das Programmgebilde außenrum. Als nächstes wäre eine Lobby nötig, damit man einen Spielmodus und das Level auswählen, sich absprechen, und die Teilnehmerzahl festlegen kann.

Aktives Rendern, höhere Auflösungen, Vollbildmodus

Es war eine kleine und interessante Herausforderung, als ich damals mein eigenes Double-Buffering schrieb für das Zeichnen von 50 Bildern pro Sekunde ins Fenster, aber wenn ich ehrlich bin, war das eine rein autodidaktische Mission und überhaupt nicht nötig. Double-Buffering gehört zur Standardausstattung von Swing. Für meine Verhältnisse war meine Methode lange Zeit absolut ausreichend, aber für höhere Auflösungen leider unbrauchbar langsam. Inzwischen habe ich die 2D-Grafikengine von SPACOLA Eclipse auf aktives Rendern umgestellt, das den ausbremsenden Swing-Overhead umgeht und das Zeichnen des Fensters selbst steuert. Der Unterschied in der Performance ist beeindruckend. Als Bonus habe ich Echtzeit-Skalierung eingebaut, die das Bild stufenlos vergrößert, sogar mit Interpolation. Inzwischen läuft SPACOLA Eclipse in 1280×800 Pixeln, und das absolut ruckelfrei und noch dazu viel responsiver was die Mauseingaben angeht. Ach stimmt, einen exklusiven Vollbildmodus gibt es jetzt auch, den man wahlweise ganz normal mit ALT+Enter oder F8 umschaltet. Die Menüleiste ist mit dem Vollbildmodus noch nicht so ganz einverstanden, aber daran arbeite ich noch.

Farbsprites

Die ersten Vorbereitungen für den Farbmodus sind endlich getroffen. Meinen ganzen alten Monochrom-only-Code habe ich durch pseudomonochrome Grafikobjekte ersetzt, die zur Farbdarstellung in der Lage sind. Ein erster Test mit ins Spiel eingebauten Farbsprites verlief erfolgreich, der Rest ist also nur noch eine Sache von wochenlanger Kolorierung in Fleißarbeit und Search & Replace. Angefangen habe ich damit bereits teilweise. Außerdem gelang es mir, die ersten Farbsprites, die von Meinolf Amekudzi im Jahr 1993 für eine nie in Entwicklung gegangene SPACOLA-Farbversion angefertigt wurden, endlich richtig auszulesen. Die Grafiken sehen wirklich sehr spannend aus. Es müsste mir also möglich sein, diese Designs bald zu komplettieren, und einen Farbmodus ins Remake einzubauen.

Neue Gegner-KI

Die alte provisorische Gegner-KI ist bald Geschichte. Bislang war das Flugverhalten der Dummy-Gegner doch sehr merkwürdig, da sie im Weltraum Haken schlagen konnten und auch nur endlos dem Spieler folgten. Längst gelang es mir, das Flugverhalten deutlich realistischer zu machen. So müssen die Gegner jetzt genau wie der Spieler genügend Gegenschub liefern, damit sie ihre Richtung anpassen können. Endlich driften die kleinen Piratenschiffe halbwegs glaubwürdig über das Pixelbild, verfehlen auch mal das Ziel, und müssen dann ständig wieder den Kurs korrigieren. Darüber hinaus machen die Piraten zum ersten Mal das, was sie eigentlich sollten: Sie knöpfen dem Spieler seine Waren ab oder suchen freischwebende Waren, und fliegen damit zur feindlichen Station, um sie unter Gelächter dort abzugeben. Das klappt wirklich erstaunlich gut, ist nur leider noch nicht so ganz am Original dran. Und wenn die Gegner mal gut gelaunt sind, dann fliegen sie schiffbrüchigen Kameraden hinterher und retten diese.

Rettungskapseln, neue Powerups

Es gibt im Original Gegnerschiffe, die bei ihrem Abschuss mehrere Rettungskapseln freigeben. Diese öffnen sich dann wiederum in ausreichendem Abstand zum Spieler von selbst und geben die üblichen hilferufenden kleinen Männchen frei. Die Rettungskapseln sind jetzt auch im Remake enthalten. Bei den Powerups sind immerhin eineinhalb dazu gekommen: Der Molekularduplikator, der soweit ich es erkennen kann in genau einem von 64 Levels vorkommt, funktioniert jetzt perfekt. Beim Raketen-Powerup habe ich immerhin das Einladen mal fertiggestellt. Das Abfeuern derselben fehlt noch.

Der Quellcode umfasst jetzt mehr als 24.000 Zeilen und wurde von mir in den vergangenen Wochen ausgiebig gepflegt und verbessert. Einige verschluckte Exceptions beim Soundplayer habe ich so aufgespürt, was sich vermutlich auch auf die Performance ausgewirkt hat. Das Logging habe ich deutlich erweitert und auch hier einige Fehler behoben, die mir vorher nie aufgefallen waren. Insgesamt ist das Projekt spürbar aufgeräumter und ausgereifter geworden, so dass die faulen Phasen hoffentlich der Vergangenheit angehören dürften. Inzwischen ergibt selbst ein richtiges Optionsmenü Sinn, in dem man Grafikmodus und Audiotreiber und diverse andere Technikaspekte einstellen könnte. Das nächste große Thema ist ein funktionierender Kampagnenmodus mit wechselnden Levelkonfigurationen. Das Ding habe ich jetzt lange genug vor mir hergeschoben.

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So, ab sofort brauche ich die vielen Spenden und Werbeeinnahmen durch meine Millionen Besucher nicht mehr: Ich hab‘ jetzt derbst den Fame und werde schon bald im Geld baden! Der Lamborghini ist längst bestellt. Die Talentscouts werden mir demnächst die Tür einrennen, jedenfalls wenn sie die aktuelle Ausgabe der Atari-Fachzeitschrift st-computer lesen, die seit wenigen Tagen endlich auch als PDF-Download verfügbar ist. Wie schon im vorletzten Blog-Artikel angekündigt, wird Success Denied dort in einem Artikel über Atari-Museen erwähnt. Tatsächlich liegt das Heftchen in doppelter Ausführung nun bei mir auf dem Couchtisch rum, und ich muss sagen, ich bin absolut begeistert vom Ergebnis.

Die Webseite wird unter ihrer eigenen Überschrift kurz vorgestellt, ich werde als Autor namentlich genannt, und vor allem auf die ST-Spieleschmieden Dongleware sowie Hintzen & Verwohlt wird in dem Artikel eingegangen, was ich äußerst cool finde. Gerade letztere zieht schon neben Dongleware viel zu oft den kürzeren. Abschließend bekommt sogar mein kleines Spacola-Remake-Projekt eine Erwähnung, worüber ich mich am meisten gefreut habe. Während ich die ersten drei Entwicklungsjahre das Remake ziemlich habe dümpeln lassen, oft nicht wusste, ob ich überhaupt weitermachen sollte, und ich im vergangenen Jahr endgültig die Entscheidung traf, dass SPACOLA Eclipse Ende nächsten Jahres fertig sein wird, machte ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit tatsächlich schon immer viel von der Motivation aus.

Vielen Dank an Matthias Jaap für den kleinen Beitrag und natürlich für das gesamte Magazin. Über ein paar Tippfehler hier und da kann man bei einem Fanmagazin problemlos hinwegsehen. Toll ist vor allem die Spielegalerie „Serious Gaming“ über die fantastischen Monochromspiele. „Wizard Royal“ habe ich fast völlig verdrängt, und doch etliche Stunden meiner Kindheit mit diesem äußerst merkwürdigen Spiel verbracht. Sehr amüsiert habe ich mich über die Wahl des Atari-Fans des Monats: James Rolfe, besser bekannt als sein Alter Ego, der Angry Video Game Nerd (AVGN). Ich kenne sämtliche Episoden und schaue mir auch die anderen Videobeiträge von Rolfe und seinem Kumpel Mike Matei immer sofort nach Veröffentlichung an. Das ist inzwischen ein Ritual in meinem Alltag geworden.

Ursprünglich dachte ich noch, dass ich den Artikel in der st-computer vielleicht sogar an den Besucherzahlen von Success Denied bemerken könnte, aber in Wahrheit stürzen die Besucherzahlen seit Wochen immer weiter ab. Das liegt wohl auch daran, dass ich zur Zeit sehr wenig schreibe. Das eigentliche Ziel von mindestens einem Beitrag pro Woche ist momentan nicht zu halten, so sehr ich es auch versuche. Und je mehr ich es versuche, desto schlimmer wird das schlechte Gewissen, wenn es nicht funktioniert. Dafür sind auch die Wochenenden viel zu kurz, frei nach dem Motto „Wo war ich eigentlich in der Nacht von Freitag auf Montag?“.