Trance

Gigas – Anti-Virus

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Der nächste Song von Gigas ist bei Youtube online. Dieses Mal habe ich mich für „Anti-Virus“ entschieden. Es bleiben zwar noch eine ganze Menge, aber ich arbeite mich so langsam voran.

Mehr Informationen zu dem Song gibts auf der entsprechenden Youtube-Seite. Achja, die MP3s gibts auf Anfrage.

Durchgespielt: Penumbra Collection

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Letzte Woche Metro 2033, heute hab ich endlich die Penumbra Collection durchgespielt, an der ich schon etwas länger dran bin. Die Collection besteht aus drei Episoden, wovon die ersten beiden eigenständige Spiele sind und die letzte Episode ist ein Addon zur zweiten Episode. Die schwedischen Entwickler von Frictional Games haben 2007 eine Tech Demo mit dem Namen Penumbra veröffentlicht und nach jeder Menge positiver Resonanz beschlossen, ein Vollpreisspiel mit umfangreicher Story zu entwickeln. Bei Penumbra handelt es sich um sogenannte Survival Horror Games, also Abenteuerspiele mit gruseliger Atmosphäre.

Penumbra Overture bildet dabei den Einstiegspunkt in die Handlung. Der Student Philip LaFresque erhält einen Brief von seinem lange totgeglaubten Vater, mit der Bitte darum, alle seine Aufzeichnungen zu vernichten. Doch stattdessen will Philip lieber herausfinden, was da vor sich geht und macht sich auf die Reise nach Grönland, wo er angeblich sein soll. Als ihm dummerweise der Rückweg versperrt wird, verschlägt es ihn in die Tiefen unheimlicher Minenschächte und mysteriöser Ausgrabungsstätten, wo vor Jahren Dinge gefunden wurden, die niemand so richtig erklären kann und die scheinbar kaum jemand überlebt hat. Noch dazu gibt es dort unten Kreaturen, die man besser nie entdeckt hätte.

Der Nachfolger Penumbra: Black Plague setzt mit der Handlung dort an, wo Overture endet. Philip findet von den Minen aus einen Zugang zu einer geheimen Forschungseinrichtung, dem „Shelter“, wo er plötzlich in einer dreckigen Zelle aufwacht. Auf der Flucht stellt er fest, dass er diesmal nicht mehr so ganz alleine ist. Die paar Wissenschaftler, die hier eigentlich ein geheimnisvolles Virus erforschen sollten, hatten wohl einen kleinen Unfall und so muss der Spieler auf den Korridoren gut aufpassen. Schließlich stellt Philip auf dem Weg durch das Shelter fest, was mit seinem Vater passiert ist, und dass die Dinge scheinbar doch nicht so sind, wie es zunächst aussah.

Penumbra: Requiem soll die Handlung abschließen und spielt in einer Art Hindernisparcour, wo Philip seine Denk- und Kombinationsfähigkeit beweisen muss um weiterzukommen. Als er den Parcour endlich meistert, wird Philip vor eine schwierige Wahl gestellt, und entscheiden muss er sich sofort.

Die ersten beiden Spiele sind sehr gut durchdacht, gruselig und wirklich spannend. Die Musik ist atemberaubend und das Leveldesign ausnahmslos passend. Der Spieler muss die Umgebung mit der Taschenlampe erkunden, Tagebücher lesen, Monstern ausweichen und dabei Gegenstände kombinieren. Die Physikengine erlaubt es, Dinge durch die Gegend zu werfen oder Schubladen und Schränke zu durchsuchen. Insgesamt ein wirklich spaßiges Erlebnis. Stark enttäuscht war ich von Requiem, weil das im Grunde nur noch ein Puzzle-Spiel ist, ähnlich wie Portal, nur ohne Portal Gun. In jedem Level werden Schlüssel benötigt, um den Ausgang freizuschalten. Um Schlüssel oder Schalter zu erreichen, müssen Kisten geschickt gestapelt oder zentimetergenaue Sprünge absolviert werden. Da es hier keine Gegner und keine nennenswerte Story gibt, leidet die Atmosphäre deutlich. Dennoch eine Trilogie, die ich jedem empfehlen kann, der Spaß an Horrorspielen hat.

Durchgespielt: Metro 2033

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Nach Abgabe meiner Diplomarbeit letzten Freitag dachte ich, ich gönne mir mal wieder was zum Ausklingen und äh … Entspannen. Prompt hab ich mir den First Person Shooter „Metro 2033“ von 4A Games zugelegt. Wie zuvor aus Reviews bekannt, kann man das Spiel in acht Stunden durchspielen, wenn man dranbleibt. Ich hab viele Pausen eingelegt und war nach drei Tagen durch. Ich muss sagen, ich bereue nichts. Es hat sich gelohnt.

Metro 2033 spielt – wie soll es auch anders sein – im Jahr 2033, nach dem dritten Weltkrieg. Die Handlung findet rund um die Moskauer Metro statt und basiert auf dem gleichnamigen Roman. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Artjom, irgendein Random-Russe, der die Welt ein klein wenig verbessern will. Er lässt sich von einem anderen Random-Russen überreden, die gemütliche Heimatstation zu verlassen um künftig mehr oder weniger alleine durch gruselige U-Bahn-Tunnels zu spazieren oder die vereiste und verstrahlte Oberfläche zu erkunden.

Das Spiel an sich ist wahnsinnig spannend und zeitweise wirklich unheimlich. Die starke Atmosphäre und die realistische Welt mit ihren Bewohnern packt einen sofort. Die Grafik ist ansehnlich und detailverliebt, aber nichts herausragendes. Vom Leveldesign bin ich am meisten beeindruckt. Alles sieht einfach großartig aus, kein Detail wurde vergessen. Egal ob Rauchschwaden, Spinnweben, verlassene U-Bahnfahrzeuge, oder ganz besonders die zerfallenen Gebäude an der Oberfläche – Da hat sich jemand viel Arbeit gemacht.

Die ersten zwei Drittel des Spiels ist man entweder alleine oder mit einem NPC-Kollegen unterwegs, um sich gegen Monster oder Faschisten zur Wehr zu setzen. Das letzte Drittel über verhält das Spiel sich eher wie Crysis gegen Ende: als interaktiver Film, wo man nur noch ab und an eine Entscheidung fällen muss um voranzukommen. Dazu gibts ein paar Geschicklichkeitseinlagen. Am Ende wird man mit einer tollen Endsequenz belohnt, die Lust auf ein Metro 2044 macht.

Wer auf Spielfilme in Form eines FPS steht, dem kann ich Metro 2033 nur ans Herz legen. Die regelmäßigen Schockeffekte fehlen nicht. Geskriptete Ereignisse gibts jede Menge. Ein paar Schwächen sind mir aufgefallen, vor allem die dämliche Gasmaske, die ständig beschlägt, damit das Spiel realistischer wirkt, die aber im Grunde nur nervt. Metro 2033 lief auf meinem System angenehm schnell und ist nie abgestürzt, auch gab es keine Bugs, die ein Fortschreiten im Spiel verhindert hätten (wie etwa bei S.T.A.L.K.E.R.). Alles in allem ein großartiges Werk, das es wert ist gespielt zu werden.

Spacola in Java

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SpacolaCodeJetzt da ich sowieso schon im Retrofieber bin: Vor zwei Tagen hatte ich die Idee, mich an einem Remake des Dongleware-Klassikers Spacola von Meinolf Schneider zu versuchen. Ich wollte das Spiel endlich für moderne Betriebssysteme wiederauferstehen lassen und was eignet sich für so eine wenig hardwarehungrige Anwendung besser als Java? So gibts das Spiel wenigstens für Windows, Linux und den ganzen Rest. Außerdem gibt es sonst kein Spacola-Remake.

Ursprünglich dachte ich, ich würde sowieso nach zehn Minuten die Geduld verlieren, was auch beinahe geschah. Am ersten Tag hatte ich es nach zwei Stunden kaum geschafft, mit meinem Code ein Fensterchen zu öffnen. Inzwischen arbeite ich aber schon drei Tage daran und das kleine Raumschiff fliegt schon munter durch den nett animierten Sternenhimmel. Grafikausgabe, Spritehandling und die Maussteuerung sind beinahe fertig implementiert. Wenn das in dem Tempo weitergeht, kann ich demnächst die ersten Gegner in meine Levels setzen. Kaum zu glauben wieviel Trigonometrie nötig ist, um eine halbwegs passable Steuerung hinzubekommen.

Wann es eine spielbare Version geben wird, kann ich im Moment noch nicht sagen. Nicht einmal ob ich das Spiel wirklich fertigschreiben werde. Aber derzeit sieht alles ganz gut aus, ich komme schneller voran als gedacht.

Dongleware-Soundtracks von Jürgen Piscol

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OxydEs ist inzwischen genau 20 Jahre her, da hat ein Modula-2-Programmierer aus dem nahen Neckargemünd eines der bekanntesten Monochromspiele für den Atari ST entwickelt und damit gleichzeitig eine neue Lizenzform für Spielesoftware erfunden: OXYD.

OXYD war ein Geschicklichkeits- und Denkspiel, in dem man eine schwarze Kugel durch 100 (+100 im Zweispielermodus) Landschaften navigiert, die man löst indem man OXYD-Steine mit gleichem Motiv wie beim Memory öffnet. OXYD war Dongleware, das heißt das Spiel war Public Domain, aber nur eingeschränkt spielbar. Um es durchzuspielen, benötigte man die Codes aus dem OXYD-Buch. Mit dem richtigen Code konnte man magische Steine sprengen, die sonst ein unüberwindbares Hindernis darstellten.

Ein Jahr später erschien der Nachfolger OXYD2 für den Atari ST, der einige Erweiterungen mit sich brachte und 200 neue Landschaften. Aber im Grunde war es dasselbe Spiel. Noch im selben Jahr wurde allerdings Spacola veröffentlicht, das komplett anders war: ein 2D-Weltraum-Ballerspiel mit witzigen Gags und ähnlich netter Grafik. Diese drei Spiele gehörten praktisch mit zum Pflichtprogramm für jeden Atarianer.

Entwickelt wurden diese drei Dongleware-Spiele 1990 und 1991 von Meinolf Amekudzi (geb. Schneider) in der Programmiersprache Megamax Modula-2. Die mehr als beeindruckenden Titelsongs dazu komponierte Jürgen Piscol. Mit meinen drei neuesten Youtube-Videos wollte ich euch einen kleinen Einblick in die Spielewelt meiner Kindheit gewähren:

OXYD
OXYD2
Spacola

Vielleicht lade ich die kommenden Tage auch noch die Titelmusik zu MIDI-Maze II hoch – praktisch der Urgroßvater aller First-Person-Shooter.

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