Durchgespielt: Metro 2033

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Nach Abgabe meiner Diplomarbeit letzten Freitag dachte ich, ich gönne mir mal wieder was zum Ausklingen und äh … Entspannen. Prompt hab ich mir den First Person Shooter „Metro 2033“ von 4A Games zugelegt. Wie zuvor aus Reviews bekannt, kann man das Spiel in acht Stunden durchspielen, wenn man dranbleibt. Ich hab viele Pausen eingelegt und war nach drei Tagen durch. Ich muss sagen, ich bereue nichts. Es hat sich gelohnt.

Metro 2033 spielt – wie soll es auch anders sein – im Jahr 2033, nach dem dritten Weltkrieg. Die Handlung findet rund um die Moskauer Metro statt und basiert auf dem gleichnamigen Roman. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Artjom, irgendein Random-Russe, der die Welt ein klein wenig verbessern will. Er lässt sich von einem anderen Random-Russen überreden, die gemütliche Heimatstation zu verlassen um künftig mehr oder weniger alleine durch gruselige U-Bahn-Tunnels zu spazieren oder die vereiste und verstrahlte Oberfläche zu erkunden.

Das Spiel an sich ist wahnsinnig spannend und zeitweise wirklich unheimlich. Die starke Atmosphäre und die realistische Welt mit ihren Bewohnern packt einen sofort. Die Grafik ist ansehnlich und detailverliebt, aber nichts herausragendes. Vom Leveldesign bin ich am meisten beeindruckt. Alles sieht einfach großartig aus, kein Detail wurde vergessen. Egal ob Rauchschwaden, Spinnweben, verlassene U-Bahnfahrzeuge, oder ganz besonders die zerfallenen Gebäude an der Oberfläche – Da hat sich jemand viel Arbeit gemacht.

Die ersten zwei Drittel des Spiels ist man entweder alleine oder mit einem NPC-Kollegen unterwegs, um sich gegen Monster oder Faschisten zur Wehr zu setzen. Das letzte Drittel über verhält das Spiel sich eher wie Crysis gegen Ende: als interaktiver Film, wo man nur noch ab und an eine Entscheidung fällen muss um voranzukommen. Dazu gibts ein paar Geschicklichkeitseinlagen. Am Ende wird man mit einer tollen Endsequenz belohnt, die Lust auf ein Metro 2044 macht.

Wer auf Spielfilme in Form eines FPS steht, dem kann ich Metro 2033 nur ans Herz legen. Die regelmäßigen Schockeffekte fehlen nicht. Geskriptete Ereignisse gibts jede Menge. Ein paar Schwächen sind mir aufgefallen, vor allem die dämliche Gasmaske, die ständig beschlägt, damit das Spiel realistischer wirkt, die aber im Grunde nur nervt. Metro 2033 lief auf meinem System angenehm schnell und ist nie abgestürzt, auch gab es keine Bugs, die ein Fortschreiten im Spiel verhindert hätten (wie etwa bei S.T.A.L.K.E.R.). Alles in allem ein großartiges Werk, das es wert ist gespielt zu werden.

Spacola in Java

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SpacolaCodeJetzt da ich sowieso schon im Retrofieber bin: Vor zwei Tagen hatte ich die Idee, mich an einem Remake des Dongleware-Klassikers Spacola von Meinolf Schneider zu versuchen. Ich wollte das Spiel endlich für moderne Betriebssysteme wiederauferstehen lassen und was eignet sich für so eine wenig hardwarehungrige Anwendung besser als Java? So gibts das Spiel wenigstens für Windows, Linux und den ganzen Rest. Außerdem gibt es sonst kein Spacola-Remake.

Ursprünglich dachte ich, ich würde sowieso nach zehn Minuten die Geduld verlieren, was auch beinahe geschah. Am ersten Tag hatte ich es nach zwei Stunden kaum geschafft, mit meinem Code ein Fensterchen zu öffnen. Inzwischen arbeite ich aber schon drei Tage daran und das kleine Raumschiff fliegt schon munter durch den nett animierten Sternenhimmel. Grafikausgabe, Spritehandling und die Maussteuerung sind beinahe fertig implementiert. Wenn das in dem Tempo weitergeht, kann ich demnächst die ersten Gegner in meine Levels setzen. Kaum zu glauben wieviel Trigonometrie nötig ist, um eine halbwegs passable Steuerung hinzubekommen.

Wann es eine spielbare Version geben wird, kann ich im Moment noch nicht sagen. Nicht einmal ob ich das Spiel wirklich fertigschreiben werde. Aber derzeit sieht alles ganz gut aus, ich komme schneller voran als gedacht.

Dongleware-Soundtracks von Jürgen Piscol

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OxydEs ist inzwischen genau 20 Jahre her, da hat ein Modula-2-Programmierer aus dem nahen Neckargemünd eines der bekanntesten Monochromspiele für den Atari ST entwickelt und damit gleichzeitig eine neue Lizenzform für Spielesoftware erfunden: OXYD.

OXYD war ein Geschicklichkeits- und Denkspiel, in dem man eine schwarze Kugel durch 100 (+100 im Zweispielermodus) Landschaften navigiert, die man löst indem man OXYD-Steine mit gleichem Motiv wie beim Memory öffnet. OXYD war Dongleware, das heißt das Spiel war Public Domain, aber nur eingeschränkt spielbar. Um es durchzuspielen, benötigte man die Codes aus dem OXYD-Buch. Mit dem richtigen Code konnte man magische Steine sprengen, die sonst ein unüberwindbares Hindernis darstellten.

Ein Jahr später erschien der Nachfolger OXYD2 für den Atari ST, der einige Erweiterungen mit sich brachte und 200 neue Landschaften. Aber im Grunde war es dasselbe Spiel. Noch im selben Jahr wurde allerdings Spacola veröffentlicht, das komplett anders war: ein 2D-Weltraum-Ballerspiel mit witzigen Gags und ähnlich netter Grafik. Diese drei Spiele gehörten praktisch mit zum Pflichtprogramm für jeden Atarianer.

Entwickelt wurden diese drei Dongleware-Spiele 1990 und 1991 von Meinolf Amekudzi (geb. Schneider) in der Programmiersprache Megamax Modula-2. Die mehr als beeindruckenden Titelsongs dazu komponierte Jürgen Piscol. Mit meinen drei neuesten Youtube-Videos wollte ich euch einen kleinen Einblick in die Spielewelt meiner Kindheit gewähren:

OXYD
OXYD2
Spacola

Vielleicht lade ich die kommenden Tage auch noch die Titelmusik zu MIDI-Maze II hoch – praktisch der Urgroßvater aller First-Person-Shooter.

Abschlussarbeit

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Was mache ich eigentlich zur Zeit? Manch einer mag denken, dass ich momentan nur am professionellen Abgammeln bin. Doch weit gefehlt! Diese Tage sind längst vorbei. Seit Anfang Mai schreibe ich an meiner Diplomarbeit an der HS Mannheim um meinem mittlerweile fünf Jahre andauernden Informatikstudium die Krone aufzusetzen. Lange genug hat es ja gedauert. Inzwischen geht die Abschlussarbeit in die heiße Phase, in etwas weniger als 3 Wochen ist die Dokumentation fällig.

Und worum gehts überhaupt? Im Prinzip ist meine Arbeit eine Machbarkeitsstudie über die verschiedensten Lokalisierungsverfahren in öffentlichen Verkehrsmitteln für mobile Endgeräte. Wer nicht weiß was das bedeutet, den wirds auch nicht groß interessieren, wenn ich es genauer erklären würde, daher spare ich mir an dieser Stelle die Arbeit.

Ich weiß jedenfalls eines: Sobald ich die Hochschule mit meinem Diplom verlasse, werde ich die größte Party feiern die Sinsheim je gesehen hat. Naja, vielleicht nicht exakt, aber approximativ.

Party

World Federation Organisation 2010

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Es ist geschafft. Wir haben das berühmte Ochsenburger Weizenbierfest 2010 erlebt und überlebt. Ich persönlich habe nur einige Schrammen, ein bisschen Kopfschmerzen und leider nur sehr wenige Erinnerungen aus Ochsenburg mitgebracht, doch ich bin sicher: Der Abend war geil!

Teilnehmer dieses denkwürdigen Events waren natürlich die Stammgäste: Ulke, Daniel und ich. Die Gaststars waren Dirk und Sebastian. Nach dem rituellen gemeinsamen Vorglühen mit JBO im Elbental (siehe Bild rechts) sind wir auf das Festgelände marschiert und haben uns mit Weizenbier, Pommes und jeder Menge Spaß um das Lagerfeuer versammelt. Es ging sehr alkoholisch zu, aber das war Sinn der Sache. Auch wenn es mir vorkam als wären wir ganze fünf Minuten auf dem Fest gewesen (meine Erinnerung spielt mir gern Streiche), muss ich doch zugeben: Es hat sich gelohnt.

Nachdem Dirk und Daniel schließlich kapitulierten, blieb nur der harte Kern zurück. Abschluss dieser interessanten Erfahrung war die notwendige Nächtigung im Auto. War aber dann doch bequemer als ich es in Erinnerung hatte. Ich hoffe schwer, dass uns das Elbental erhalten bleibt. Diesen Ort habe ich in den  letzten fünf Jahren doch wirklich lieb gewonnen. Ochsenburg 2010 kommt nicht an Ochsenburg 2005-2007 ran, aber dennoch wars sehr witzig. Vielen Dank, Jungs!

Ich werde demnächst ein paar Impressionen aus dem Elbental in die Galerie einfügen.

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