Normalerweise widerstrebt mir zuviel Werbung, aber wenn ich von einem Produkt zu sehr begeistert bin, dann kann ich mich wahrscheinlich nicht immer zurückhalten. Außerdem ist mein letzter Beitrag ja jetzt auch schon wieder ein paar Tage her, also wird es sowieso mal wieder höchste Zeit für meinen Followup-Artikel.

Wer sich für Knight Rider genauso sehr begeistern kann wie ich, und das wird auf die meisten nicht zutreffen (aber für die meisten schreibe ich ja auch diese Artikel normalerweise nicht), den werden vielleicht die Alben von Don Peake interessieren. Leider erhalten solche fantastischen Kultwerke fernab der ganzen DSDS- und Popstars-Krätze in Deutschland nämlich keinerlei mediale Beachtung, daher übernehme ich einfach diese Aufgabe – zumindest ein kleines bisschen.

Passend jedenfalls zu meinem letzten Beitrag über diverse Soundtracks zur TV-Serie möchte ich hiermit darauf hinweisen, dass weitere Soundtracks zur Serienuntermalung veröffentlicht worden sind, und zwar für andere Episoden. Die Musik zur Serie, die zunächst von Serienschöpfer Glen A. Larson und Stu Phillips komponiert wurde, wurde nach den ersten paar Folgen von Don Peake übernommen, der den Originalstil beibehielt.

Seit 2005 wurden ganze drei dieser Alben veröffentlicht, zuletzt 2009, und selbst das ist noch lange nicht der vollständige Soundtrack zur Serie. Ob weitere CDs erscheinen werden, hängt in erster Linie von den Fans ab und ob die Verkaufszahlen einigermaßen stimmen.

Ich bin zwar kein Fan von Amazon, aber dürfte spontan die einfachste Möglichkeit sein, legal an diese Alben zu kommen. Falls jemand einen MP3-Download in einem Online-Musik-Store findet, kann mir derjenige ja bescheid geben.

KNIGHT RIDER-Film Music of Don Peake Vol #1 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.2 by Don Peake
Knight Rider (Best of Don Peake) Vol.3 by Don Peake

Mit Computerzeitschriften bin ich als Kind schon sehr früh in Kontakt gekommen. Praktisch seit den ersten „ST-Computer“-Heften um 1989/1990 und dem TOS-Magazin Anfang der 90er, die mein Vater regelmäßig vom Kiosk geholt hatte, habe ich – meistens den Spieleteil oder die BASIC-Listing – monatlich regelmäßig was zu lesen gehabt. Ab 1993 wurden stattdessen Amiga-Zeitschriften gekauft, z.B. das TOS-Schwestermagazin „Amiga Plus“, oder die „Amiga Games“ vom Computec-Verlag. Es folgte eine Phase, die von 1994 bis 1996 andauerte, in der ich Nintendo- und Sega-Zeitschriften sammelte – ohne irgendeine Spielekonsole zu besitzen. Darunter waren die Total!, die Super Pro, Sega Pro, Mega Fun und wie sie noch alle hießen. Das waren echt bunte Hefte.

Schließlich die letzte Phase: Ab 1996 habe ich begonnen PC-Magazine zu kaufen, wieder ohne einen eigenen PC zu besitzen. In meinem Zimmer standen weiterhin „nur“ der Atari ST und der Amiga 1200. Das mit dem PC ergab sich nach ein paar Monaten zum Glück. Unter den Heften waren zunächst eher unbekannte Shareware-Magazine, bis ich dann die PC Games, die PC Action, PC Joker, die Power Play und die PC Player entdeckte, die alle in willkürlicher Reihenfolge gekauft wurden. Anfang 1998 habe ich versehentlich die GameStar aus dem Regal geholt und diese sofort zu meinem Lieblingsmagazin erklärt. Die vier verpassten Hefte konnte ich nachbestellen, für alle Folgenden bin ich jeden Monatsanfang zum Kiosk marschiert. Bis 2003 hatte ich ohne Ausnahme alle Ausgaben, dann verlor ich das Interesse an Printmagazinen.

Um diese spannende Geschichte abzuschließen: Der GameStar-Kult war eine witzige Sache und ich erinnere mich sehr gerne an die Abenteuer des Raumschiff GameStar und an jeden einzelnen der Redakteure. Auch heute noch verfolge ich so in den Augenwinkeln, was die Leute inzwischen so machen. Als kleine Randnotiz: Die „Happy Computer“ habe ich damals zwar nie gelesen, aber einige Atari ST -Spielereviews von Heinrich Lenhardt wurden um 1990 auch im TOS-Magazin abgedruckt.

Von genanntem Spieleveteran gibt es einen passend benannten Spieleveteranen-Podcast, den er zusammen mit anderen Bekanntheiten des deutschen Spielejournalismus (z.B. Boris Schneider-Johne, Anatol Locker und Jörg Langer) mit Gesprächsstoff beliefert. Zwei andere ehemalige GameStar-Redakteure sind Christian Schmidt und Gunnar Lott (dem ich bei einem Vorstellungsgespräch bei Gameforge über den Weg gelaufen bin). Die beiden betreiben gemeinsam den Podcast „Stay Forever„, in dem es hauptsächlich um Spielenostalgie geht.

Ansonsten möchte ich auf den Blog „JörgSpielt“ des Gründers und erstem Chefredakteur der GameStar Jörg Langer hinweisen. Das ist zwar kein Podcast, aber dennoch sehr interessant für alte GameStar-Fans. Schließlich bleibt noch der Blog dreisechzig.net von Boris Schneider-Johne persönlich, der neben Heinrich Lenhardt zu den ersten echten deutschen Spieleredakteuren gehört, und den viele noch aus den frühen Jahren der PC Player kennen.

Es ist wieder Serienzeit. Unbeschreiblich, wieviele Serien man so in einem Jahr abarbeiten kann, aber irgendwie macht es ja doch Spaß, sonst würde man sich das nicht antun. Damit ich nicht in fünf Jahren schon vergessen habe, was ich mir da so alles reinzogen habe, schreibe ich fleißig zu jeder Serie nach Abschluss einen kleinen persönlichen Kommentar. Wie der Zufall es wollte, habe ich mich wieder wochenlang durch eine amerikanische Sitcom durchgearbeitet. Eine Serie sogar, die bei uns fast keine nennenswerte Beachtung bekam. Vermutlich lag das daran, dass die Serie nicht unbedingt durch besondere Qualität ausgezeichnet ist.

Die Serie heißt „Ein Trio zum Anbeißen„, im Original „Two Guys, a Girl and a Pizza Place“, die aber nach zwei Staffeln umbenannt wurde in „Two Guys and a Girl“, da die Pizzeria als Serienlocation aufgegeben wurde. Als heimlicher Fan von Ryan Reynolds dachte ich mir, ich gebe der Serie, die von 1998 bis 2001 produziert wurde (vier Staffeln), mal eine Chance und habe mit Spannung verfolgt, was man da so geboten bekommt. Wirklich erstaunlich wie wenig Spuren die Serie im Gedächtnis hinterlässt. Entweder habe ich Alzheimer oder die Serie ist so uninteressant, dass ich fast nichts behalten konnte, was da so passiert ist.

Spaß beiseite. Die Serie handelt von zwei Studenten, die zusammen in einer WG wohnen: Michael „Berg“ Bergen, gespielt vom heute sehr viel bekannteren Kinoschönling Ryan Reynolds, und Peter „Pete“ Dunville, gespielt von Richard Ruccolo, den man höchstens als Seriendarsteller kennen könnte, der ansonsten aber völlig unbekannt geblieben ist. Interessanterweise hat er sogar in „Joey“ mitgespielt, wonach ich ihn zumindest dort mal gesehen haben müsste. Daneben gibt es noch die liebenswerte Sharon Carter, die im selben Haus, aber in einer anderen Wohnung wohnt, und die ihr Studium bereits abgeschlossen hat (Kenner der Serie werden mir hier schon auf die Finger hauen, aber ich lasse den Satz so stehen).

Pete ist ein Architekturstudent und legt sich wahnsinnig ins Zeug um seinen Abschluss zu bekommen. Berg studiert Philosophie und macht keinen Finger krumm, dabei schreibt er immer Bestnoten. Sharon verdient viel Geld, aber dafür arbeitet sie bei einer Kosmetikfirma, die die Umwelt verschmutzt und Tierarten bedroht. Pete und Berg arbeiten neben ihrem Studium gemeinsam in einer kleinen Pizzeria als Bedienung. Zunächst präsentiert sich die Pizzeria ganz „Friends“-like als Dreh- und Angelpunkt der Serie, wo die Freunde sich ihre Erlebnisse und Probleme erzählen. Recht schnell entwickelt sich die Serie aber in eine völlig neue Richtung.

Die Pizzeria verliert über die ersten drei Staffeln hinweg mehr und mehr an Bedeutung und taucht schließlich gar nicht mehr auf. Pete schmeißt sein Architekturstudium und arbeitet sich durch diverse Jobs, um am Ende Feuerwehrmann zu werden. Berg studiert später doch Medizin und wird schließlich Arzt. Sharon wird relativ schnell arbeitslos, aber das ist kein Problem, da sie ebenso schnell den Handwerker Johnny kennenlernt, Nathan Fillion, den Fans von Firefly und Serenity sehr gut kennen dürften. Berg beginnt eine Beziehung mit seiner Mitstudentin Ashley, und Pete muss die leicht gestörte Mitbewohnerin Irene davon überzeugen, dass er sie nicht liebt.

Einerseits sind manche Episoden recht witzig und die Charaktere manchmal echt liebenswert, aber die Serie ist tatsächlich so wahnsinnig unspektakulär wie es klingt. Noch dazu hat man den Eindruck, dass die Drehbuchautoren nicht wussten, wohin sie die Serie tragen sollten. So ist es kein bisschen verwunderlich, dass Pete und Berg am Ende einfach ihre Partnerinnen tauschen und plötzlich scheint alles perfekt zu passen. Keiner der Charaktere ist auf dem Karriereweg geblieben, den er zunächst eingeschlagen hat.

Persönlich sehr schade fand ich, dass man den kauzigen Mr. Bauer aus der Pizzeria einfach aus der Serie gestrichen hat. Der hat in jeder Folge den Hauptcharakteren immer irgendwelche Geschichten aus seinem Leben erzählt, die man aber 1:1 aus bekannten Filmen kannte. Ist wohl nur witzig, wenn man tatsächlich Cineast ist.

Wie ihr nun sehen könnt, ist das Design jetzt umgestellt und damit völlig fürs Klo. In einem älteren Beitrag hatte ich bereits darauf aufmerksam gemacht, dass der Umstieg ein Sprung ins kalte Wasser werden würde und dass meine bisherigen Theme-Customizations komplett verloren gehen würden. Dies ist nun geschehen. No way back.

Auf Designfehler braucht ihr mich nicht aufmerksam machen, ich sehe schon selbst, dass nichts passt. SuccessDenied wird nun für Monate als offene Designbaustelle betrachtet werden müssen, bis ich irgendwann wieder auf dem alten Level sein werde. Ist wie ein Umzug in eine neue Wohnung, da muss man auch erst mal wieder alles neu einrichten :)

Nachtrag vom 28.10.: Na gut, Monate waren vielleicht ein wenig übertrieben. Ich habe mich heute ein paar Stunden hingesetzt und die gröbsten Falten wieder glattgebügelt. Das Design kommt nun wieder relativ gut heraus. Der Header ist allerdings verdammt stur. Jedesmal wenn ich versuche die Abstände oben zu verringern, zerhaut es mir das dämliche Menü. Das ging in der letzten Version irgendwie einfacher. Ich lass es erstmal so.

Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.