Während sich unsere Bundesregierung erneut mit ihrem eklatanten Technikunverständnis in aller Öffentlichkeit nicht nur beim eigenen Volk sondern auch in den Nachbarländern blamiert, indem sie die
Illegale Raubkopien: Warum Software-Piraten unsere Spiele-Kultur retten
Auch wenn ich GIGA nur ungern als Quelle nenne, der Artikel ist super geschrieben. Ich könnte es kaum besser ausdrücken, obwohl ich genau das praktisch seit Jahren versuche. Für alle diejenigen, die den Artikel nicht lesen wollen, werde ich dennoch die Kernaussage hier „kurz“ zusammenfassen, weil so etwas nicht unerwähnt bleiben darf.
Spiele, genau wie Filme, Musik und Literatur, sind ein Kulturgut. Und Kultur unterliegt der ständigen Gefahr, in Vergessenheit zu geraten, wenn sie nicht in irgendeiner Form erhalten wird. Wenn wir mal einen Blick auf das Medium Film zum Vergleich werfen: Viele sehr frühe Schwarzweiß-Filme aus der Stummfilm-Ära sind heute unwiederbringlich verloren, weil es keine Kopien mehr davon gibt. Wir wissen nur noch davon, dass sie mal existiert haben. Den Stummfilmklassiker „Nosferatu“ gäbe es heute überhaupt nicht mehr, wenn nicht Menschen geistesgegenwärtig und gegen geltendes Recht davon illegale Kopien gemacht hätten, denn der Film wurde in Deutschland auf Grund eines Rechtsstreits vernichtet. In der Welt der Spiele ist das kaum anders. Raubkopierer werden von Spieleentwicklern und Publishern als größtes Übel bekämpft, vielleicht gar nicht zu Unrecht, aber dann, wenn die Spiele zu alt geworden sind, um den Firmen noch Geld einzubringen, werden sie lieblos abgeworfen als wären sie wertloser Softwaremüll, und die Gesetzeslage verhindert, dass sich jemand anderer darum kümmern dürfte.
An diesem Punkt bin ich eben ganz anderer Meinung. Es müssen Gesetze her, die das Verwaisen von Softwareprodukten verhindern. Als selbsternannter Softwarehistoriker bin ich erfreut über die sehr aktive Abandonware-Szene und die vielen Emulator-Entwickler und ROM-Dumper. Aber alles davon bewegt sich zumindest in einer rechtlichen Grauzone. Abandonware ist nicht legal, aber das sollte sie doch eigentlich sein! Wenn ein Spiel nicht mehr käuflich zu erwerben ist, dann sollte zumindest jemand soviel Anstand haben, das Spiel freizugeben. Im Moment machen das nur die Raubkopierer, und die machen das, um diese Spiele für die Nachwelt zu bewahren, immer mit dem Wissen im Hinterkopf, dass sie damit gegen das Gesetz verstoßen müssen. Was meint ihr eigentlich wieviele C64-, Atari-, Amiga- und MS-DOS-Spiele es heute schon nicht mehr gäbe, wenn wir uns immer nur brav an die Gesetze hielten?
Auch ein zweiter Punkt wird in dem Artikel angesprochen, und auch wenn es vermutlich bald niemand mehr von mir hören will: Drastische DRM-Maßnahmen verhindern nicht nur Raubkopien, sie verhindern auch, dass dieses Spiel in 20 oder 30 Jahren noch gespielt werden kann. Nur weil Cracker dazu in der Lage sind, den Kopierschutz von Spielen zu entfernen, ist es uns möglich, Spiele auch Jahrzehnte später noch zu starten. Sobald die DRM-Mechanik so tief in das Spielgeschehen eingewoben ist, dass sie sich nicht mehr entfernen lässt, bekommt das Spiel das, was der Publisher u.a. damit erreichen wollte: eine künstlich eingebaute Lebensdauer, die sich nicht mehr rückgängig machen lässt. Sobald jemand am anderen Ende die Server abschaltet, geht für das Spiel endgültig das Licht aus.
Raubkopierer sind also Verbrecher, zumindest wenn man den Kinoverbänden bei ihrer berüchtigten PR-Kampagne glauben schenken wollte. Dass das eine dreiste Lüge ist, das weiß inzwischen hoffentlich jeder. Juristisch gesehen sind Raubkopierer nämlich definitiv keine Verbrecher. Aber wer erwartet schon, dass das jemals richtiggestellt werden müsste, denn wer setzt sich schon gerne für Verbrecher ein. Raubkopierer sind eigentlich die einzige Instanz, die sich um die absolut nötige Langzeitarchivierung vergessener Spiele kümmert. Und was lernen wir daraus, ganz egal ob im Falle der De-Mail oder zum Urheberrechtsschutz bei verwaisten Werken? Nur weil etwas Gesetz ist, ist es trotzdem noch lange nicht richtig.

Voller Freude präsentiere ich mal wieder einen kleinen News-Beitrag auf meinem Blog, der sich meiner Headergrafik als würdig erweist und sie ausnahmsweise nicht gar so deplatziert wirken lässt: Fast sechs Jahre hat es gedauert, nun können OXYD-Fans endlich aufatmen, denn Enigma ist wieder da, in der neuen Version 1.20.
Da sich die neueste Version nun wirklich sehr lange Zeit gelassen hat, gibt es tatsächlich eine ganze Stange an Änderungen, darunter beinahe 1500 neue Levels für alle möglichen Spielarten. Auch einige bekannte Dongleware-Levels sind neu hinzugekommen, wie man schon am Screenshot erkennen kann. Darüber habe ich mich persönlich am meisten gefreut. Außerdem gibt es einige neue Musikstücke, neuerdings sogar im laufenden Spiel wenn man das möchte. Viele neue Steine und Spielobjekte wurden implementiert, es gibt viele grafische Verbesserungen, und eine komplett neue API, wobei letzteres wohl nur den Entwicklern und Leveldesignern auffallen wird.
EA bekleckert sich bei seinem neuen Sim City nicht gerade mit Ruhm, aber sie haben wohl zwei Dinge richtig gemacht:
Ein Spiel, das es im Moment voll erwischt hat, ist das neue Sim City 5 von EA. Dieses Beispiel ist besonders frustrierend, weil zum einen, Sim City ein typisches Casual-Game ist, für kurze und für lange Runden, für jung und für alt, das man problemlos mal eben auf dem Notebook auf Reisen spielen könnte. Problemlos KÖNNTE, wäre da nicht unser lieber Freund, der Onlinezwang, der eben genau das verhindert. Und zum anderen, weil Entwickler EA die Käufer kackdreist mit einer hundsdämlichen Lügengeschichte für dumm verkaufen wollte. Es hieß nämlich, Sim City 5 könne man unmöglich als Offline-Spiel umsetzen, weil die Berechnungen der simulierten Stadt viel zu komplex für die heute üblichen Quadcore-Desktop-PCs seien. Soso! Alles nur Show, wie ein Modder inzwischen enthüllt hat. Das ganze Server- und Multiplayer-Gedöns wurde ganz billig um das fertige Spiel herumgestrickt. EA wollte seine Kopierschutz-Schikane als großes Feature verkaufen und ist damit, nicht zuletzt wegen der total überlasteten Server, brutal auf die Schnauze gefallen. Wie selbstverständlich konnte sich zum Release niemand einloggen und spielen. Unnötigerweise, wie wir jetzt wissen. Nun gab EA sich öffentlich fast schon beleidigt: Sim City war ja NIE als Einspieler-Spiel konzipiert, weil … äh … ja weil wegen Multiplayer und Server halt. Basta, ihr Würmer! In den Staub! Meine Herren, was für eine peinlich schlechte Ausrede, nur um nicht zugeben zu müssen, dass es ein verdammter Kopierschutz ist. Sim City ist eigentlich ein so typisches Solo-Spiel, soliger geht’s kaum. Keine Sau interessiert sich für den Multiplayer-Rotz, das zeigen schon die diversen Testberichte. Ich habe beinahe jedes Sim City gespielt, und nie hatte ich mir ernsthaft gedacht: „Mann, wie cool wäre jetzt ein bisschen Multiplayer! Ich würde ja so gerne eine Straße zu meinem Nachbarn bauen!“.
Der erste Testlauf von Spacola Eclipse auf einem Nicht-Windows-System vor einigen Tagen verlief erfreulicherweise irgendwie sehr ereignislos. Auf einem Gerät mit Linux Mint ließ ich das Spiel einmal für wenige Minuten laufen. Probleme gab es überhaupt keine. Die Performance war einwandfrei, es gab keine Fehler oder Hänger, die Grafik war nicht irgendwie verschoben, sogar die Soundeffekte und die Musik wurden korrekt abgespielt. Auch wurden die Logdateien korrekt erstellt. Damit kann ich also nun erstmals verkünden, dass die Platformunabhängigkeit garantiert ist, und dass das Spiel nicht nur unter Windows läuft. Ich lehne mich nun auch mal etwas aus dem Fenster und behaupte, dass es dann auch keine Schwierigkeiten mit Mac OS geben sollte, aber selbstverständlich wird das ebenfalls noch ausführlich getestet, wenn denn die Zeit dafür reif ist.
Und die wichtigste Neuheit zum Schluss. Das Dongleware-Museum hat einen kleinen Zwillingsbereich bekommen: Ich feiere die Einweihung des