Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.
Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.
Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.
Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.
Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.
Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.
Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.
Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.
Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.

Wenn der Ulke sich zu einer zweiten UlkeLAN im Jahr 2011 entscheidet, dann darf man nicht zögern. Das ultimative Dreamteam hat sich wieder zusammengefunden, um zum ersten Mal seit Mai wieder das rituelle klassische LAN-Gaming in geselliger Runde auszuüben und dabei viel Spaß zu haben. Sage und schreibe drei Tage standen uns diesmal zur Verfügung – ein komplettes Wochenende. Freitag nach der Arbeit ging es los und Montagfrüh war leider schon wieder Abreise.
Im Prinzip hätte ich mir meine Rechtfertigung also sparen können. Allerdings bevor mir die großen C&C-Fans jetzt an die Kehle springen, mir ist der Umstand, dass es zwei (bzw. inzwischen sogar drei) Spielereihen gibt – einmal die Tiberium-Reihe und daneben die Alarmstufe Rot -Reihe – durchaus bewusst, aber als es nur drei C&C-Spiele gab, war das noch nicht so deutlich wie heute, und da war es eben noch üblich, dass man nicht nur aus Gründen der Einfachheit „C&C 3“ sagte, da es das dritte Spiel war.
Diesmal gibt es zwar wieder keinen Kuchen, aber wenigstens ist GLaDOS endlich zurück. Es hat eine Weile gedauert und ich habe zwischendurch auch mal eine längere Pause gemacht, aber auch durch Portal 2 konnte ich mich nun endlich durchbeißen. Leider nur im Einzelspielermodus, da sich die Coop-Levels alleine so schlecht spielen lassen, aber das muss eben reichen. Nach dem Überraschungshit Portal und dem Pseudovorgänger Portal: Prelude gibts seit April diesen Jahres den verflixt guten Nachfolger.
Über den Firmengründer Cave Johnson und seine reizende kompetente Assistentin Caroline erfährt man im Spiel so einiges. Unter anderem hat es sich Johnson, der übrigens vor seiner Zeit mit Aperture Science Duschvorhänge verkauft hat, durch seine Forschungen mit der Gesundheit verscherzt. Durch seinen immer schlechter werdenden Gesundheitszustand ist er zunehmend dem Wahnsinn verfallen. Caroline sollte daraufhin die Geschicke der Firma lenken, bis die schon aus dem Vorgänger bekannte KI GLaDOS das Ruder übernahm. Aber das war noch nicht alles.
Portal 2 ist schön gemacht, mit viel Liebe zum Detail. Das Leveldesign ist grandios, wenn auch übertrieben gigantomanisch. Eine Pyramide ist eine Hundehütte im Vergleich zum Aperture-Science-Forschungskomplex – aber das kennen wir ja schon von Black Mesa. Ganz besonders gefallen hat mir wieder einmal GLaDOS, die diesmal deutlich gehässigere Sprüche und Beleidigungen von sich gibt („Sieh an wie majestätisch du durch die Luft segelst … wie ein Adler … ein fetter Adler.“). Abwechslungsreicher als Portal, aber z.B. genauso konsequent beim Schwierigkeitsgrad. Hat mir wirklich sehr gefallen. Gegen ein Portal 3 hätte ich nichts einzuwenden, aber bitte nur, wenn die Story wieder ähnlich gut durchdacht ist und Sinn ergibt – und nicht etwa eine Fortsetzung zum Selbstzweck.