Archiv der Kategorie: News

spacolaeclipse045

Wo ich gerade schon bei Spielen mit der Grafik noch aus der Zeit der Weimarer Republik bin, spreche ich am besten direkt das nächste passende Thema an: Spiele mit Grafik aus der Steinzeit. Es folgt ein diesmal etwas längerer Artikel über den aktuellen Entwicklungsfortschritt meines Hobby-Dongleware-Remake-Projekts SPACOLA Eclipse. Es gibt viel zu berichten, weil ich in letzter Zeit viel daran gearbeitet habe. Die neueste Work-in-progress-Version vom Juni 2015 führt einige neue Gameplay-Features ein, allerdings auch viele tolle Neuerungen unter der Haube, die das Arbeiten an dem Projekt endlich deutlich interessanter machen, was wohl auch der Grund für meinen unerwarteten Eifer ist.

Mehrspieler-Modus

Ich habe in letzter Zeit die Serialisierbarkeit der meisten Spielobjekte überarbeitet und damit angefangen, den Mehrspieler-Modus zumindest grundsätzlich mit Leben zu füllen. Nachdem man bislang den Server lediglich vorbereiten, und sich als Client nur theoretisch registrieren lassen konnte, startet nun in der neuen Version tatsächlich ein Spiel, sobald die Mindestanzahl der Teilnehmer erreicht ist. Als nächsten Schritt sorgte ich dafür, dass die Spieler-Objekte untereinander ausgetauscht und dargestellt werden können. Die Mitspieler werden sich jetzt zwar auf dem Bildschirm gegenseitig sehen, aber davon abgesehen wird noch nichts synchronisiert, jeder spielt ein völlig eigenständiges Spiel. Mein Ziel war damit bereits erreicht, denn es ging mir vorerst um das Programmgebilde außenrum. Als nächstes wäre eine Lobby nötig, damit man einen Spielmodus und das Level auswählen, sich absprechen, und die Teilnehmerzahl festlegen kann.

Aktives Rendern, höhere Auflösungen, Vollbildmodus

Es war eine kleine und interessante Herausforderung, als ich damals mein eigenes Double-Buffering schrieb für das Zeichnen von 50 Bildern pro Sekunde ins Fenster, aber wenn ich ehrlich bin, war das eine rein autodidaktische Mission und überhaupt nicht nötig. Double-Buffering gehört zur Standardausstattung von Swing. Für meine Verhältnisse war meine Methode lange Zeit absolut ausreichend, aber für höhere Auflösungen leider unbrauchbar langsam. Inzwischen habe ich die 2D-Grafikengine von SPACOLA Eclipse auf aktives Rendern umgestellt, das den ausbremsenden Swing-Overhead umgeht und das Zeichnen des Fensters selbst steuert. Der Unterschied in der Performance ist beeindruckend. Als Bonus habe ich Echtzeit-Skalierung eingebaut, die das Bild stufenlos vergrößert, sogar mit Interpolation. Inzwischen läuft SPACOLA Eclipse in 1280×800 Pixeln, und das absolut ruckelfrei und noch dazu viel responsiver was die Mauseingaben angeht. Ach stimmt, einen exklusiven Vollbildmodus gibt es jetzt auch, den man wahlweise ganz normal mit ALT+Enter oder F8 umschaltet. Die Menüleiste ist mit dem Vollbildmodus noch nicht so ganz einverstanden, aber daran arbeite ich noch.

Farbsprites

Die ersten Vorbereitungen für den Farbmodus sind endlich getroffen. Meinen ganzen alten Monochrom-only-Code habe ich durch pseudomonochrome Grafikobjekte ersetzt, die zur Farbdarstellung in der Lage sind. Ein erster Test mit ins Spiel eingebauten Farbsprites verlief erfolgreich, der Rest ist also nur noch eine Sache von wochenlanger Kolorierung in Fleißarbeit und Search & Replace. Angefangen habe ich damit bereits teilweise. Außerdem gelang es mir, die ersten Farbsprites, die von Meinolf Amekudzi im Jahr 1993 für eine nie in Entwicklung gegangene SPACOLA-Farbversion angefertigt wurden, endlich richtig auszulesen. Die Grafiken sehen wirklich sehr spannend aus. Es müsste mir also möglich sein, diese Designs bald zu komplettieren, und einen Farbmodus ins Remake einzubauen.

Neue Gegner-KI

Die alte provisorische Gegner-KI ist bald Geschichte. Bislang war das Flugverhalten der Dummy-Gegner doch sehr merkwürdig, da sie im Weltraum Haken schlagen konnten und auch nur endlos dem Spieler folgten. Längst gelang es mir, das Flugverhalten deutlich realistischer zu machen. So müssen die Gegner jetzt genau wie der Spieler genügend Gegenschub liefern, damit sie ihre Richtung anpassen können. Endlich driften die kleinen Piratenschiffe halbwegs glaubwürdig über das Pixelbild, verfehlen auch mal das Ziel, und müssen dann ständig wieder den Kurs korrigieren. Darüber hinaus machen die Piraten zum ersten Mal das, was sie eigentlich sollten: Sie knöpfen dem Spieler seine Waren ab oder suchen freischwebende Waren, und fliegen damit zur feindlichen Station, um sie unter Gelächter dort abzugeben. Das klappt wirklich erstaunlich gut, ist nur leider noch nicht so ganz am Original dran. Und wenn die Gegner mal gut gelaunt sind, dann fliegen sie schiffbrüchigen Kameraden hinterher und retten diese.

Rettungskapseln, neue Powerups

Es gibt im Original Gegnerschiffe, die bei ihrem Abschuss mehrere Rettungskapseln freigeben. Diese öffnen sich dann wiederum in ausreichendem Abstand zum Spieler von selbst und geben die üblichen hilferufenden kleinen Männchen frei. Die Rettungskapseln sind jetzt auch im Remake enthalten. Bei den Powerups sind immerhin eineinhalb dazu gekommen: Der Molekularduplikator, der soweit ich es erkennen kann in genau einem von 64 Levels vorkommt, funktioniert jetzt perfekt. Beim Raketen-Powerup habe ich immerhin das Einladen mal fertiggestellt. Das Abfeuern derselben fehlt noch.

Der Quellcode umfasst jetzt mehr als 24.000 Zeilen und wurde von mir in den vergangenen Wochen ausgiebig gepflegt und verbessert. Einige verschluckte Exceptions beim Soundplayer habe ich so aufgespürt, was sich vermutlich auch auf die Performance ausgewirkt hat. Das Logging habe ich deutlich erweitert und auch hier einige Fehler behoben, die mir vorher nie aufgefallen waren. Insgesamt ist das Projekt spürbar aufgeräumter und ausgereifter geworden, so dass die faulen Phasen hoffentlich der Vergangenheit angehören dürften. Inzwischen ergibt selbst ein richtiges Optionsmenü Sinn, in dem man Grafikmodus und Audiotreiber und diverse andere Technikaspekte einstellen könnte. Das nächste große Thema ist ein funktionierender Kampagnenmodus mit wechselnden Levelkonfigurationen. Das Ding habe ich jetzt lange genug vor mir hergeschoben.

stcomputermar2015

So, ab sofort brauche ich die vielen Spenden und Werbeeinnahmen durch meine Millionen Besucher nicht mehr: Ich hab‘ jetzt derbst den Fame und werde schon bald im Geld baden! Der Lamborghini ist längst bestellt. Die Talentscouts werden mir demnächst die Tür einrennen, jedenfalls wenn sie die aktuelle Ausgabe der Atari-Fachzeitschrift st-computer lesen, die seit wenigen Tagen endlich auch als PDF-Download verfügbar ist. Wie schon im vorletzten Blog-Artikel angekündigt, wird Success Denied dort in einem Artikel über Atari-Museen erwähnt. Tatsächlich liegt das Heftchen in doppelter Ausführung nun bei mir auf dem Couchtisch rum, und ich muss sagen, ich bin absolut begeistert vom Ergebnis.

Die Webseite wird unter ihrer eigenen Überschrift kurz vorgestellt, ich werde als Autor namentlich genannt, und vor allem auf die ST-Spieleschmieden Dongleware sowie Hintzen & Verwohlt wird in dem Artikel eingegangen, was ich äußerst cool finde. Gerade letztere zieht schon neben Dongleware viel zu oft den kürzeren. Abschließend bekommt sogar mein kleines Spacola-Remake-Projekt eine Erwähnung, worüber ich mich am meisten gefreut habe. Während ich die ersten drei Entwicklungsjahre das Remake ziemlich habe dümpeln lassen, oft nicht wusste, ob ich überhaupt weitermachen sollte, und ich im vergangenen Jahr endgültig die Entscheidung traf, dass SPACOLA Eclipse Ende nächsten Jahres fertig sein wird, machte ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit tatsächlich schon immer viel von der Motivation aus.

Vielen Dank an Matthias Jaap für den kleinen Beitrag und natürlich für das gesamte Magazin. Über ein paar Tippfehler hier und da kann man bei einem Fanmagazin problemlos hinwegsehen. Toll ist vor allem die Spielegalerie „Serious Gaming“ über die fantastischen Monochromspiele. „Wizard Royal“ habe ich fast völlig verdrängt, und doch etliche Stunden meiner Kindheit mit diesem äußerst merkwürdigen Spiel verbracht. Sehr amüsiert habe ich mich über die Wahl des Atari-Fans des Monats: James Rolfe, besser bekannt als sein Alter Ego, der Angry Video Game Nerd (AVGN). Ich kenne sämtliche Episoden und schaue mir auch die anderen Videobeiträge von Rolfe und seinem Kumpel Mike Matei immer sofort nach Veröffentlichung an. Das ist inzwischen ein Ritual in meinem Alltag geworden.

Ursprünglich dachte ich noch, dass ich den Artikel in der st-computer vielleicht sogar an den Besucherzahlen von Success Denied bemerken könnte, aber in Wahrheit stürzen die Besucherzahlen seit Wochen immer weiter ab. Das liegt wohl auch daran, dass ich zur Zeit sehr wenig schreibe. Das eigentliche Ziel von mindestens einem Beitrag pro Woche ist momentan nicht zu halten, so sehr ich es auch versuche. Und je mehr ich es versuche, desto schlimmer wird das schlechte Gewissen, wenn es nicht funktioniert. Dafür sind auch die Wochenenden viel zu kurz, frei nach dem Motto „Wo war ich eigentlich in der Nacht von Freitag auf Montag?“.

spaclipse042_2

Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel „The Dragon’s Power“, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory „Blackhole“, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick „Trashy“. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der „Kopierschutz-Kompression“ aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

spaclipse042_1

Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-„Skript“ habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes „KeeperFX“, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem „Machtwort“-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem „verkrüppelten“ Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu „aktivieren“, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

stcomputer

Der Atari STE wurde vor kurzem 25 Jahre alt. So einen hatten wir viele Jahre bei uns rumstehen, bis 2002 hat er uns aktiv begleitet. Aber das etwas größere und rundere Jubiläum feiert jetzt der bekannte Vorgänger, den ich ebenfalls in bester und schönster Erinnerung behalten habe: Der Atari ST ist 30 Jahre alt geworden – für mich und viele andere Fans ein Grund zum Feiern. Anlässlich dieses Jubiläums wird in der kommenden Februar-Ausgabe der ältesten Atari-Fachzeitschrift auch die Geschichte der ST-Spiele näher beleuchtet. Das Magazin st-computer erschien insgesamt von 1986 bis (man höre und staune) 2004. Nach langer Pause wurde es nun im vergangenen Jahr wiederbelebt und erscheint seitdem zweimonatlich.

Erhältlich ist das Heft als kostenfreier PDF-Download. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit für wenig Geld sogar an eine echte Print-Ausgabe zu kommen. Leider ist die Auflage extrem gering. Im Moment sind es nur 40 gedruckte Exemplare. Da der Auftrag an die Druckerei nur in Zehnerschritten erhöht werden kann, wird im Moment versucht, weitere Interessenten für eine 50er-Auflage zu finden. Warum rühre ich jetzt eigentlich die Werbetrommel für dieses Magazin? Aus genau zwei Gründen: Zum einen wird in der jetzt erscheinenden Ausgabe passend zu einem Artikel über die Monochromspiele des Atari ST unter anderem Success Denied vorgestellt, zum anderen bin ich blöderweise auf der Warteliste für die 50er-Auflage gelandet, weil die ersten 40 Hefte längst verkauft sind. Kommen keine 50 zusammen, kriege ich keine Print-Version. So einfach ist das. Wäre eigentlich sehr schade, daher versuche ich auf diese Weise ein kleines bisschen nachzuhelfen. Es schadet ja nichts.

An dieser Stelle daher der Aufruf an ST-Fans, die vielleicht gerne mal wieder eine aktuelle Ausgabe der legendären st-computer in Händen halten würden, sich das Angebot zumindest kurz zu überlegen. Eine gedruckte Ausgabe kostet nur 5,90 EUR, die Versandkosten sind auch bereits enthalten. Das Magazin findet man generell unter http://st-computer.atariuptodate.de/. Interesse an einer Vorbestellung sollte man direkt im Forum bekunden, und zwar relativ schnell. Ich glaube die letzte ST-Computer, die ich überhaupt gelesen habe, muss irgendwann 1990 an den Kiosks ausgelegen haben, aber meine Erinnerungen an das Magazin sind durchweg positiv. Vielleicht finde ich ja sogar in ein paar staubigen Kartons noch ein paar alte Ausgaben davon.

Vier Jahre SuccessDenied, vier Jahre als Nischenblogger, vier Jahre (theoretisch) weltöffentliches Hobby. Ich zitiere eine der größten Bands aller Zeiten nicht etwa, weil mir etwas Furchtbares widerfahren sein mochte, was zum Glück nicht der Fall ist, sondern weil all meine guten Vorsätze leider wieder hinfällig geworden sind. Der letzte Artikel liegt erneut schon über zweieinhalb Wochen zurück, und meine Finger bewegen sich auch jetzt nur sehr zaghaft über die Tastatur. Gerne hätte ich geglaubt, dass das vierjährige Jubiläum des Blogs vor zwei Tagen mich zu neuen prosaischen Höchstleistungen anspornen würde, doch dem war irgendwie nicht so. Aber die Show muss weitergehen. Sie wird weitergehen. Nur Geduld. Das gilt vor allem mir.

Vier Jahre habe ich gebraucht, um 287 Artikel zu verfassen, diesen hier eingeschlossen. 518 Kommentare haben sich in dieser Zeit angesammelt. Gut die Hälfte davon sind natürlich Antworten von mir. Viele Artikel von mir sind absolut zum Vergessen, um das mal möglichst diplomatisch auszudrücken, aber auf einige bin ich wiederum wirklich stolz. Ich glaube diese bunte Mischung kann ich so beibehalten, sofern es mir gelingt, aus meiner Blog-Lethargie auszubrechen, und das wird ganz sicher bald der Fall sein. Spätestens wenn ich in einigen Tagen meinen Jahresurlaub antrete, werde ich vieles nachholen, wofür mir in der Vergangenheit einfach die Zeit bzw. Muße gefehlt hat.

An der Webseite hat sich in den vergangenen Monaten praktisch nichts verändert, was ich einerseits bedauere, denn Stillstand ist bekanntlich Rückschritt, wo ich andererseits aber nicht sicher bin, wieso sich an einem gut funktionierenden System immer unbedingt etwas ändern müsste. Aber ein wenig designtechnischer Zwiespalt schadet nicht. Eine der schwerwiegendsten Änderungen dürfte das Hinzukaufen der .de und .org Domains gewesen sein. Dank der vielzähligen Einsendungen meines Stammlesers Gerry konnte ich das Dongleware-Spielemuseum an vielen Stellen ergänzen, die Beschreibungstexte vervollständigen, das Javascript-Bolo-Remake „Paranoid“ verlinken, und im übrigen habe ich sogar die TOS-Gimmicks eingefügt, weil mir Vollständigkeit wichtig ist. Ansonsten habe ich die Seite an einigen Stellen etwas schlanker gemacht, und die Anzahl gleichzeitig angezeigter Artikel reduziert, was die Ladezeit verkürzt.

Kürzlich gab es einige Berichte über Angriffe auf WordPress-Seiten, wo bereits ein einzelnes fehlerhaftes Plugin, selbst wenn es deaktiviert ist, ausgereicht hat, um Angreifern vollständigen Zugang zur Webseite zu ermöglichen. So wurden tausende Blogs quasi über Nacht übernommen. Das stärkt nicht unbedingt das Vertrauen in WordPress (von dem böse Kritiker ja oft sagen, es sei unsicherer, überfrachteter Müll), oder in die vielen verfügbaren Plugins. Die wichtigste Konsequenz daraus ist, dass ich meine Installation auch weiterhin immer aktuell halten muss, und einige der Plugins rauswerfe, die ich gar nicht, oder nur sehr selten benötige, denn Deaktivieren bringt offenbar überhaupt nichts.