Neuer Eintrag für das vielfach gelesene Entwicklertagebuch: Hallo Fans, ich habe eine Kleinigkeit in Bezug auf mein Java-Remake SPACOLA Eclipse zu vemerken. Nachdem ich in der letzten Version bedauerlicher- aber nötigerweise nur unbedeutende Dinge vorstellen konnte, wollte ich dieses Mal einige neue Features für das Gameplay implementieren. So in den letzten Tagen geschehen. Ein Screenshot sagt dabei mehr als tausend Worte.

Der Screenshot ist mir leider nicht besonders gelungen, ich hätte da gerne ein paar Gegner im Bild gehabt und so. Screenshots zu machen ist nämlich eine echte Kunst, habe ich festgestellt, und oft ist es schwierig, im richtigen Moment den „Auslöser“ zu drücken. Nun sei es drum, jenes kleine Bild demonstriert gleich mehrere Aspekte, die kürzlich mehr oder weniger fertig geworden sind:
1. Der Spieler kann jetzt theoretisch jedes beliebige Raumschiff lenken (also auch Piratenschiffe), mittlerweile insgesamt sechs an der Zahl. Nützlich wird so etwas für etwaige Fuchsjagd-Multiplayer-Modi oder sowas, also überall da wo jemand die Rolle der fiesen Gegner übernehmen möchte. Im Screenshot ist es eines der Gegnerschiffe, die erst nach Level 8 oder später auftauchen.
2. Komplette Minenfelder sind endlich im Spiel: Dazu habe ich die beiden Standardminen eingebaut, wovon eine nur unter Beschuss explodiert, die andere einen Annäherungssensor hat, der die Mine bei Spielerkontakt zur Detonation bringt. Wenn man da versehentlich hineinfliegt, geht auf dem Bildschirm wirklich die Post ab.
3. Der Station-Trapper, der eine beliebige Raumstation mit einer ganzen Batterie an Minen eines beliebigen Typs bestückt. Die Klasse kennt alle möglichen Defaults für SPACOLA-typische Formationen (unterschiedlich aufgebaute Minenfelder, wie sie eben im Spiel vorkommen), oder man gibt selbst Werte wie Anzahl Elemente, Abstand und Radius vor. Als kleine Erweiterung kann man Minen nicht nur kreisförmig wie im Original, sondern auch in rechteckiger Formation um eine Station platzieren (im Screenshot rechts oben zu sehen), was im Original so niemals vorgekommen ist. Für einen Leveleditor eine vielleicht ganz nützliche Funktion.
4. Explosionen mit Trümmerteilen (Debris explosions) sind endlich fertig, so wie diese im Original von Minen oder bestimmten Piratenschiffen erzeugt wurden. Explodiert eine Mine, so werden viele sich drehende Trümmerpartikel freigegeben, die dem Spieler sogar schaden können. Einzelne Partikel teilen sich dabei auf und verglühen nach einer Weile. Diesen Mechanismus hinzubekommen, da habe ich eine Weile basteln müssen. Das Zeichnen aller Trümmerexplosionen mit den vielen Partikeln habe ich dabei sogar rekursiv implementiert: Wenn die Monochrom-Grafikengine eine Partikelexplosion zeichnen soll, ruft dieselbe Methode sich selbst nochmals mit jedem einzelnen Trümmerteilchen auf. Toll, dass man sowas mal in der Praxis verwenden kann.
Leider fehlt noch mindestens das „Game Over“ und die Eingabe der Highscore, daher noch immer keine spielbare Demo. Ich denke als nächstes müsste ich mich auch mal um Turrets, also Abwehrgeschütztürme von Stationen kümmern, aber dazu könnte ich tatsächlich mal ein oder besser zwei Wochen Urlaub gebrauchen. Aber immerhin habe ich das Dongleware-Museum Anfang der Woche mal um einige Einträge erweitert, ein paar Beschreibungen ergänzt, Tippfehler korrigiert und Screenshots ersetzt. Manche Dinge muss ich noch einpflegen, dazu komme ich hoffentlich noch. Für Fans lohnt sich ein Blick.
Für ganz Neugierige hänge ich hier noch einen kleinen Eindruck meiner Entwicklungsumgebung an, also das Ding, das ich mir manchmal stundenlang anschaue und merkwürdigen Text eingebe, damit irgendwann hoffentlich mal ein Spiel rauskommt. Ob der Plan aufgeht, wird sich Ende des Jahres vielleicht mal zeigen.

Ich musste gerade einmal nachsehen, wann ich Star Trek: TNG kommentiert habe. Das war Ende August im vergangenen Jahr. Für die sieben Staffeln von Star Trek: Deep Space Nine habe ich mir nun also ganze fünf Monate Zeit gelassen. Und damit wäre ich auch gleichzeitig am Ende meiner Reise durch das Universum von Gene Roddenberry. ST:VOY werde ich vorerst unkommentiert lassen, weil ich diesen Serienableger erst vor zwei Jahren gesehen habe und eine Wiederholung brauche ich erst einmal noch nicht.
Da ich aber natürlich kein Hater, sondern ein Trekkie bin, muss ich auch mal die vielen tollen Aspekte der Serie erwähnen. Deep Space Nine dümpelt zwar einige Staffeln vor sich hin, zwischen den üblichen Worfs-Ehre-Klingonen-Folgen, Gul-Dukat-Cardassianer-Folgen, Großer-Nagus-Ferengi-Folgen, Dax-Symbionten-Folgen, und was weiß ich noch alles. Allesamt mal mehr und mal weniger interessant. Es wird aber in der zweiten Hälfte tatsächlich deutlich besser, wenn es endlich einen ordentlichen Krieg zwischen der Föderation, den Cardassianern, dem Dominion, den Romulanern und den Klingonen gibt. Endlich geht es richtig zur Sache, so mit Weltraumschlachten und allem. Das Dominion, das ist sozusagen ein Zusammenschluss von rücksichtslosen Rassen aus dem Gamma-Quadranten, die den Alpha-Quadranten erobern und die Föderation vernichten wollen. Es besteht aus den Wechselbälgern (die „Gründer“, wie Odo), den Vorta und den Jem Hadar, wenn ich das richtig verstanden habe. Wer sich nun mit wem verbündet und gegen wen intrigiert, das werde ich nicht hier erwähnen, dafür reicht mir auch der Platz nicht.