Mein treuester „Spacola Eclipse“-Fan hat sich soeben bei mir erkundigt, wie es denn mittlerweile um mein kleines Remake steht. Wie es der Zufall wollte, konnte es kaum einen besseren Zeitpunkt geben, mich das zu fragen. Nach mehreren Wochen fauler Abstinenz gelang es mir gestern und heute tatsächlich für ein paar Stunden einige Dinge am Code zu ändern und Kleinigkeiten von der To-Do-Liste zu streichen. Zeit für mich, meinen ereignislosen Blog mit Dev-News zu füttern.
Auf der linken Seite kann man dazu eine Abbildung sehen. Was auf den ersten Blick wie zweimal exakt derselbe Screenshot aussieht, ist in Wirklichkeit eine Gegenüberstellung von Original (oben) und Remake (unten). Ja genau, dieser kleine Aspekt hat mich bestimmt drei Stunden meines Lebens und so einige Nerven gekostet. Es handelt sich im Spiel um den Teil der „Kontoabrechnung“, also die Grafik, die man zu sehen bekommt, sobald man einen Level erfolgreich beendet hat. Hier werden jeweils gelieferte Waren in bare Münze umgerechnet und anschließend kann man schon den nächsten Level beginnen.
Es waren die vielen kleinen Dinge, die die Arbeit so langwierig machen. Pixelgenaue Abstände, Schriftzeilenhöhe, richtige Zentrierung, originalgetreues Timing, Sounds, HUD-Events während der Animation (Highscore!), sukzessives Entfernen der Sprites aus dem Inventar, dabei gleichzeitiges Hochzählen des Punktestands. Und nein, ich habe nicht einfach nur eine große Grafik eingebunden, alles wird dynamisch gezeichnet. Die Unterschiede sind marginal, aber sie sind (leider) da.
Falls sich jemand wundert, wieso auf dem unteren Screenshot das Abrechnungsergebnis nicht mit dem tatsächlichen Score übereinstimmt: Die Berechnung ist leider noch hartkodiert. Ein Fake, ein Test, nur zum Vergleichen. Alles andere ist echt.
Die zweite größere Neuerung ist, dass die Highscore jetzt vollständig in eine Datei gespeichert und beim nächsten Spielstart auch von dort wieder ausgelesen wird. Jetzt fehlt eigentlich „nur“ noch der Dialog zur Eingabe des Namens, dann wäre auch der ganze Highscore-Kram fix und fertig. Aber den Spaß hebe ich mir vermutlich doch für ein anderes Mal auf.
Bereits mit Version 0.23 kam der zweite Gegnertyp hinzu, der zwar komplett eigenständige Sprites hat, sich aber (Copy & Paste sei dank) fast genauso verhält wie der erste Gegnertyp. Ist im Moment eben noch work in progress. Außerdem gibt es jetzt die Geschwindigkeitsstufen für Hyperspeed und natürlich „Ridiculous Speed“ in Anlehnung an den Filmklassiker Spaceballs. Anfang April habe ich noch die komplette Vektorarithmetik zusammengefasst, umgeschrieben und in eine eigene Klasse ausgelagert. Damit habe ich drei Dinge erreicht: 1.: eine konsistente Implementierung der Bewegung von Spielobjekten. 2.: jede Menge überflüssiger oder redundanter Code, der jetzt rausgeflogen ist. 3.: um die 20 Klassen mussten angepasst werden, damit der Code seit der Änderung wieder kompilierbar wurde.
Achja, wir haben jetzt Ingame-Musik und die lässt sich in der Konfiguration sogar an- und abschalten. Der Song ist zwar nicht optimal, aber er ist so ziemlich der passendste, den ich bisher finden konnte. Ich werde da mal noch weitersuchen. Zuletzt kann ich noch erwähnen, dass die Raketentriebwerke der Piratenschiffe jetzt auch Partikel sprühen, wenn sie Schub geben. Das sieht deutlich wuseliger aus als noch in der letzten Version. Vor einigen Wochen hatte ich mal ein neues Preview-Video angekündigt. Ich denke, ich werde meine Ankündigung daher etwas relativieren und mit dem Video warten, bis es wieder spektakuläre Änderungen gibt.
Nachtrag vom 02.06.: Heute war ich ebenfalls ein bisschen fleißig: Der Spieler kann jetzt mit aktiviertem Schildgenerator von gegnerischen Schiffen abprallen (so wie bei Asteroiden bisher schon) oder sich von den Piraten bestehlen lassen, wenn er ohne Schild unterwegs ist. Allerdings fehlt den Piraten noch die nötige Intelligenz um das Diebesgut auch abzuliefern. Wenn der Spieler keine Ware mehr im Inventar hat, kann er den Level jetzt nicht mehr beenden. Mal sehen, vielleicht kümmere ich mich heute noch darum, dass die Gegner auch zurückfeuern können.
Nachtrag vom Nachtrag: Keine drei Stunden später ist es dann soweit: Die Gegner können jetzt aus allen Rohren zurückballern. Und als Spieler muss man sich ganz schön in Acht nehmen. Das macht das Gameplay nun tatsächlich um einiges hektischer als zuvor. Vor allem aber macht es das Gameplay um einiges sinnvoller, denn so nähert sich das Spiel langsam einem ansatzweise vorzeige- und spielbaren Zustand. Hurra!

In Zusammenarbeit mit meinem Bruder (und neuerdings mit Daniel) habe ich mal wieder einen FPS durchgespielt. Bislang schlappe 100 Spielstunden haben wir gemeinsam mit Borderlands verbracht, das sozusagen das Diablo 2 unter den Shootern ist. Im Folgenden ein kleiner Überblick über meine Erfahrungen.
Die canyon-artige Wüstenumgebung der Spielwelt macht insgesamt einen guten Eindruck, die Aussicht ist oft ein Grund zum Umschauen. Einen Minuspunkt gibts für die Schaufensterpuppen-NPCs, die völlig unbeeindruckt immer am selben Fleck sitzen oder stehen, egal was vor sich geht. Dadurch wirkt alles noch toter als es eigentlich müsste. Das Hochleveln und Skillen geht überraschend schnell voran. Nach 30 Stunden hat man seinen Charakter ziemlich genau auf Level 30, wenn nicht sogar noch höher. Das Levelmaximum von 69 ist auch noch in annehmbarer Zeit erreichbar.
Daneben gab es eine ganze Reihe von Bugs und Unpässlichkeiten, die den Spielspaß zeitweise mehr oder weniger getrübt haben. Die Fahrzeuge verkeilten sich desöfteren irgendwo, so dass man sie erstmal stehen lassen musste. Selten konnte sogar die Spielfigur an unsichtbaren Wänden hängenbleiben, durch den Boden hindurchfallen oder komplett steckenbleiben. Teilweise verschwanden Gegner in der Wand. Manchmal waren Missionen nicht abschließbar oder längere Missionsbriefings wurden genau dann eingeblendet, wenn der Spieler mitten im Gefecht war und nicht zuhören konnte. Am Anfang leidet man ständig unter Geldmangel, zum Ende hin verdient man sich an jeder lächerlichen Pistole eine goldene Nase. Das zwingende Einsammeln der Munition ist mühsam und ärgerlich und hätte anders gelöst werden müssen. Einmal ist der Geldzähler nach 9.999.999 Dollar wieder auf 0 gesprungen. Tagelang habe ich ein Snipergewehr als Kurzdistanzwaffe verwendet, weil meine vielen SMGs, Combat Rifles und Shotguns keinen vergleichbaren Schaden angerichtet haben. Die Zwischensequenzen kann man nicht abbrechen, selbst wenn man sie schon ein Dutzend mal gesehen hat. Die Liste solcher Fehler und Patzer könnte ich wohl noch eine Weile fortsetzen.