Dongleware-Museum

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Wenn ich an die Zeit des Atari ST denke, dann fallen mir als erstes die Spiele-Meisterwerke von Meinolf Schneider ein, die technisch in praktisch jeder Hinsicht das Maximum aus der Hardware herausholen konnten. Wo man hochwertige Spielekost sonst nur für Farbmonitore (in geringer Auflösung) bekam, da lieferte die Firma Dongleware von Meinolf Amekudzi (geb. Schneider) vor allem Spiele für den hochauflösenden Monochrommonitor ab, die es mit der gesamten Farbkonkurrenz problemlos aufnehmen konnten.

Die folgende Liste umfasst sämtliche Spiele und Programme, die Meinolf Schneider für den Atari ST selbst entwickelt hat, sowie zusätzlich alle bekannten Spiele bzw. Produkte die von Dongleware überhaupt vertrieben wurden. Die ersten drei Spiele (Bolo, Esprit und OXYD) sind eigentlich keine echten Dongleware-Titel, da sie unter dem Label der Application Systems Heidelberg, sowie unter „Digital Art“ vertrieben wurden. Aus letzterem wurde schließlich die Dongleware Verlags GmbH. Da Dongleware besonders für die Marken Bolo und OXYD bekannt ist, dürfen diese hier selbstverständlich nicht fehlen.

Wenn für das jeweilige Spiel ein Code-Buch gebraucht wurde oder es sonstige Informationen zu dem Produkt gibt, habe ich die entsprechende Information zum Titel hinzugefügt. Die Spielebeschreibungen habe ich unter anderem von stcarchiv.de, das sich als Archiv für viele Atari ST -Magazine und als gigantische Artikelsammlung versteht, außerdem von kultboy.com, einem Archiv für Scans von Spielezeitschriften aller Art.

  1. Bolo (1987)
  2. Aladin – der Macintosh-Enhancer (Intro) (1987)
  3. Bolo Werkstatt (1988)
  4. ProTos (1989)
  5. Esprit (1989)
  6. TOS-Gimmicks (1990)
  7. OXYD (1990)
  8. Spacola (1991)
  9. OXYD 2 (1991)
  10. OXYD General Edition (1992)
  11. OXYD magnum! (1993)
  12. Tubular Worlds (1994)
  13. Futuredelic (1994)
  14. Catch ‚Em (1994)
  15. Labyrinth of Light (1994)
  16. Arya Vaiv (1994)
  17. The Dragon’s Power (1994)
  18. Per.Oxyd (1995)
  19. Bolo (1995)
  20. Oxyd extra (1996)
  21. Dia Bolo (1997)
  22. Oxyd magnum! Gold Edition (1998)
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Bolo

Bolo, ein neues Breakout-Spiel für den Atari ST, kommt aus deutschen Landen. Meinolf Schneider hat das flotte Geschicklichkeitsspiel in Modula programmiert, was man höchstens an der nicht hundertprozentig fließenden Animation sieht. Es wurde hauptsächlich für Monochrom-Monitore geschrieben, es funktioniert allerdings auch mit jedem Farbmonitor oder Fernsehgerät.

Ein Ball muss mit Hilfe eines Schlägers solange gegen eine Mauer geschlagen werden, bis diese Stein für Stein abgebaut war. Unter den Namen Breakout, Krakout oder Arkanoid hat diese Idee zahlreiche Wiedergebuten erfahren. Ausgerechnet Application Systems, ein Name der untrennbar mit der Textverarbeitung Signum! verbunden ist, nahm sich noch einmal des guten alten Breakout an.

Gesteuert wird bei Bolo mit der Maus. Aber nicht nur nach links oder rechts, auch rauf und runter lässt sich der Schläger bewegen. Das führt zu interessanten Schlagkombinationen. So kann man den Ball auch mal an der Seite anstubsen, um so den Ball nach links oder rechts abzudrängen. Wer will, kann den Ball sogar nach unten schlagen; dies ist in manchen Situationen sogar sinnvoll. Dabei gilt: Je schneller man die Maus/den Schläger bewegt, desto mehr Schwung verleihst Du dem Ball.

Im Unterschied zu den meisten anderen Breakout-Versionen ist der Schläger bei Bolo frei beweglich. Mit etwas Geschick kann der Ball fast nach Belieben beschleunigt, gestoppt und in eine bestimmte Richtung gelenkt werden. Interessant wird Bolo aber erst durch die Vielzahl an Steinen, die im Laufe des Spiels auftauchen. Stein, die mehrere Male getroffen werden müssen, sind dabei noch eine der leichtesten Übungen.

Andere Steine müssen nicht mit dem Ball, sondern mit dem Schläger getroffen werden, oder sie kehren die Schwerkraft um, so dass der Ball nicht nach unten, sondern nach oben verschwinden kann. Die Totenkopf-Steine dürfen auf keinen Fall berührt werden, und wer bei der Aufschrift EXIT nicht vorsichtig ist, der riskiert einen kleinen Reset, den das Programm ausführt.

Soundeffekte sind bei Bolo spärlich, aber gut. Die Titelmusik solltest Du allerdings schnell abdrehen; denn es handelt sich um ein scheußlich digitalisiertes, klirrendes »Also sprach Zarathustra«. Es gibt 100 verschiedene Level, von denen für jede Runde 50 zufällig ausgewählt werden. Am Ende einer Runde steht eine Highscore-Liste, die auch auf Diskette gesichert wird. Damit steht einer langen Jagd nach dem Mega Ghost eigentlich nichts mehr im Wege.

Bolo ist ein Programm, das man Profis, Einsteigern und sogar ausgesprochenen Spielmuffeln ans Herz legen kann. Viele originelle Ideen, ein guter Sound und nicht zuletzt die Tatsache, dass es auch auf dem Schwarzweiß-Monitor gut aussieht, machen es uneingeschränkt empfehlenswert.

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/stm1988/07_bolo.php

Jahr: 1987
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: 69 DM
Vertrieb: Application Systems Heidelberg
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik: Richard Strauss
Platform: Atari ST
Genre: Geschicklichkeit / Breakout-Klon

Bolo (Public Domain Version) (.ST.ZIP)

Bolo (.ST.ZIP)

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Bolo

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: 3,5″-Diskette
ISBN: unbekannt

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Aladin – der Macintosh-Enhancer (Intro)

Bei Aladin handelt es sich um einen leistungsfähigen Apple Macintosh-Emulator. Der nett animierte, witzige Vorspann des Programms wurde von Meinolf Schneider entwickelt und zeigt eine kleine Flasche, die sich beim Fallen versehentlich öffnet und den Atari ST des Benutzers auf magische Weise in einen Apple Macintosh verwandelt.

Jahr: 1987
Entwickler: Matthias Greve, Michael Greve
Grafik: Meinolf Schneider
Preis: unbekannt
Vertrieb: Application Systems Heidelberg
Platform: Atari ST
Genre: Apple Macintosh-Emulator

Aladin 1.3 (.ZIP)(inaktiv)


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Bolo Werkstatt

Passend zu „Bolo“ hat Application Systems Heidelberg jetzt das lange angekündigte Constructionkit herausgebracht. Es nennt sich „Bolo Werkstatt“. Voraussetzung für seinen Betrieb ist, dass man ein Original „Bolo“ besitzt. Raubkopierer ziehen hier also den kürzeren. Um ein Arbeits-Backup erstellen zu können, ist ein Kopierprogramm für „Bolo“ beigelegt. „Bolo Werkstatt“ selbst lässt sich problemlos mit dem Betriebssystem kopieren.

Das Constructionkit bietet die Möglichkeit, alle Steine nach Belieben in verschiedenen Levels anzuordnen. Außerdem lassen sich damit auch die Original-Levels von der „Bolo“-Programmdiskette laden und verändern. Nach dem Abspeichern besitzt man dann ein ganz individuelles „Bolo“-Spiel. Die verschiedenen Steine werden über die Tastatur (Buchstaben A bis U) ausgewählt und mit der Maus platziert. Ein Testmodus erlaubt es, selbstdefinierte Levels auszuprobieren, ohne sie abspeichern zu müssen. Außerdem lassen sich Levels an beliebige andere Stellen kopieren oder aber einfügen.

Die Funktionen der verwendbaren Spielsteine sind in der Anleitung noch einmal genau beschrieben. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass „Bolo Werkstatt“ allein eingefleischten „Bolo“-Fans nur zu empfehlen ist.

Bolo spielt. Basteln da welche? Bolo, das etwas andere Ballerspiel, ist eine Creation aus dem Hause Dr. Mausklick. Mittlerweile ist Bolo allseits beliebt und man muss immer noch mit Geschick über 50 Ebenen dorthin gelangen, wo der Mega-Ghost wohnt.

Für diejenigen, denen Bolo den Schweiß auf die Stirne getrieben hat, haben wir eine gute Nachricht und für alle Mausartisten, die Bolo mit links bewältigen (angeblich, sagt unser Hans-Holger), ebenso. Natürlich handelt es sich um dieselbe Nachricht:

Jetzt gibt es die Bolo Werkstatt, ein flottes Utility, mit dem die ersteren endlich über das verflixte dreizehnte Level hinauszukommen in der Lage sein werden. Den anderen ermöglicht es, sich selbst so viele Hürden aufzustellen, dass sie aus dem Mausstolpern nicht mehr herauskommen und sich der gewünschte Lustgewinn beim Spielen wieder einstellt. Alle bedauernswerten Personen, die noch gar kein Bolo haben, haben die Möglichkeit, sich mit der Bolo Werkstatt eins zu basteln (zum Spielen benötigt man jedoch weiterhin ein Original-Bolo).

Bolo kostet 69,- DM, die Bolo Werkstatt gibt es überall da, wo es auch Bolo gibt und kostet ebenfalls 69,- DM.

Anmerkung: Im Programm wird durchgehend November 1987 als Erstellungszeitraum angegeben, also exakt wie im Spiel selbst. Die gedruckte Kurzanleitung, die dem Programm beiliegt, nennt jedoch 1988 als das eigentliche Veröffentlichungsjahr der Bolo Werkstatt bei Application Systems Heidelberg.

Jahr: 1988
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: 69 DM
Vertrieb: Application Systems Heidelberg
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik:
Platform: Atari ST
Genre: Leveleditor

Bolo Werkstatt (.ST.ZIP)

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Bolo Werkstatt

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: 3,5″-Diskette
ISBN: unbekannt

ProTos

ProTos ist eine kleine Sammlung von TOS-Bildschirm-Utilities, die von Meinolf Schneider scheinbar anlässlich der Veröffentlichung von TOS 1.04 entwickelt wurden. Über das Programm bzw. Programmpaket ist leider nur sehr wenig in Erfahrung zu bringen, so dass es auch keine Downloads oder Screenshots hierzu gibt. Zu den Utilities gehören unter anderem ein virtueller Bildschirm auf normalen Ataris ohne Grafikkarte, Tastatur- und Mausmakros, ein normaler und ein UPN-Taschenrechner, ein Bildschirmschoner, und eine Lupenfunktion.

Jahr: 1989
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: unbekannt
Vertrieb: Application Systems Heidelberg
Platform: Atari ST
Genre: Screen-Utilities

ProTos 1.1 (.ZIP)(inaktiv)


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Esprit

Der Inhalt der Esprit-Packung: Eine Esprit-Disk, drei lösliche Kaffeepulverpackungen, eine Registrierkarte und ein Hexaflexagon (dieses wird zur Spiellösung benötigt). Wer eine richtige Anleitung sucht, wird keine finden. Esprit, das von Bolo-Autor Meinolf Schneider stammt, hat nämlich eine besondere Spielphilosophie. Und die lautet etwa so:

Weniger geübte Spieler, sollen auch mit gewaltlosen und einfach zu erlernenden Spielen, Spaß haben. Das Spielprinzip ist intuitiv zu erforschen.

Dies ist schon ein Grund, warum mir dieses Spiel so gut gefällt. Ein weiterer ist die Spielidee: Als Spieler steuert mit der Maus eine Kugel die sich in einer physikalischen Computerwelt befindet. Das Ziel ist Memory-Steine aufzudecken. Werden zwei gleiche Memory-Steine berührt, so bleiben diese da. Sind alle Memory-Steine aufgedeckt, so kommt man in den nächsten Level.

Hört sich recht einfach an, aber als Spieler muss man erst einmal die Regeln und Tücken der simulierten Welt herausfinden und entsprechend richtig darauf reagieren.

Die Grafik von Esprit ist top. Die gute Grafik und hervorragende Animation steigern den Spielspaß noch mehr. Bei den 100 Levels ist immer wieder, durch neue Spielsteine, für Abwechslung und Spannung gesorgt.

Die Soundgeräusche sind alle digitalisiert und von bester Qualität. Es ist schon toll, wie verschieden sich manche Spielsteine anhören können. Auch gibt es eine super „meditative-mystische“ Titelmusik. Gefällt mir persönlich sehr gut. Dürfte ruhig noch ein bißchen länger sein.

Esprit ist eines der ersten kommerziellen Spiele, die den DMA-Sound des Atari STe unterstützten.

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/hitdisk90/04_esprit.php

Jahr: 1989
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: 79 DM
Vertrieb: Application Systems Heidelberg
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik: Meinolf Schneider
Platform: Atari ST/STE
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

Esprit (Public Domain Version) (.ST.ZIP)

Esprit (.ST.ZIP)

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Esprit

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: 3,5″-Diskette
ISBN: unbekannt

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TOS-Gimmicks

Als die 90er noch verdammt jung waren (und ich eigentlich auch), da entstand gerade das TOS-Magazin für den Atari ST. Jeden Monat sollte es erscheinen, mit beiliegender Diskette, mit Demos der aktuellsten Programme und Spiele. Am Kiosk lag das Heftchen für schlappe 14,90 DM bereit. Zu dieser Zeit war “Cadaver” von den Bitmap Brothers gerade brandneu und eines dieser Beilage-Demos. Den ersten paar Ausgaben des Magazins steuerte Meinolf Schneider sechs (bzw. sieben) Gimmicks – also Spaßprogramme – bei, die er eigens dafür programmierte, während er gleichzeitig an OXYD arbeitete. Für jede Ausgabe schrieb er einen kleinen Modula 2-Programmierkurs, worin er beschrieb, wie er das entsprechende Gimmick realisierte. Daneben gab es immer den kompletten Modula 2-Quellcode zu begutachten.

1. Magic – Zauberhafter Desktop (TOS-Magazin Ausgabe 7/90, entwickelt Mai 1990)
„Residentes Gimmick-Programm für Atari ST mit monochromen Monitor, bei dem der Mauscursor viele kleine Sternchen auf dem Bildschirm hinterlässt.“
Ein eher bescheidenes Gimmick, das dem Mauszeiger einen gewissen magischen Glanz verpasst, der den Mauszeiger verfolgt. Bei jeder Bewegung der Maus gibt es glänzende Sterne zu sehen. Derselbe Effekt wurde z.B. im Intro des Macintosh-Emulators „Aladin“ verwendet.

2. Django – war hier (TOS-Magazin Ausgabe 8/90, entwickelt Mai 1990)
„Residentes Gimmick-Programm für Atari ST mit monochromen Monitor, bei dem der Desktop zerschossen wird und anschließend herunterfällt.“
Hiermit schenkt Meinolf Schneider dem gelangweilten ST-User wenigstens für einige Augenblicke eine kleine Portion Action. Wer dieses Programm startet, muss den Mauszeiger nur für einige Minuten ruhen lassen. Die nächste Mausbewegung kann dann allerdings tödlich sein: Der Bildschirm wird urplötzlich von Django beschossen und kracht dann effektvoll zu Boden. Bei aufgedrehten Boxen garantiert ein Adrenalin-Schock.

3. Physical Cursor – Die physikalische Maus (TOS-Magazin Ausgabe 9/90, entwickelt Mai 1990)
„Residentes Gimmick-Programm für Atari ST mit monochromen Monitor, bei dem die Maus nach den physikalischen Gesetzen funktioniert.“
„Physical“ ist ein kleines Programm mit Sound, das den Mauszeiger den Gesetzen der Schwerkraft unterwirft. Einmal gestartet, zieht es den Zeiger an den unteren Bildschirmrand und es kostet einige Kraft, ihn wieder nach oben zu ziehen. Insider kennen diesen Effekt aus Bolo und vielen OXYD-Levels, wo die Kugel sich ebenfalls der Schwerkraft beugte. Mit dem Nummernblock konnte der Benutzer bei diesem Gimmick außerdem die Schwerkraft modifizieren oder z.B. Schwerelosigkeit simulieren.

4. Fly-Ex – der Fliegenkiller (TOS-Magazin Ausgabe 10/90, entwickelt Juni 1990)
„Residentes Gimmick-Programm für Atari ST mit monochromen Monitor, bei dem es darum geht, lästige kleine Fliegen zu killen.“
Mit diesem kleinen Programm verwandelt sich der Mauszeiger bei einem Rechtsklick in eine Fliegenklatsche. Der passende Störenfried lässt dann auch nicht lange auf sich warten. Mit einem nervtötenden Surren setzen sich Fliegen auf den Bildschirm und knabbern diesen an. Jede plattgemachte Fliege wird am oberen Bildschirmrand mitgezählt.

5a. Blackhole (TOS-Magazin Ausgabe 11/90, entwickelt Juli 1990)
„Accessory, bei dem das Icon für den Papierkorb in ein schwarzes Loch geändert wird, das sich bei Selektierung dreht.“
Wurde dem Haupt-Gimmick Trashy beigelegt, da es ebenfalls den Papierkorb modifiziert. Das drehende schwarze Loch ist ständiger Begleiter in fast allen Dongleware-Spielen, und ist auch ganz nett anzusehen. Das Accessory läuft leider nicht mit der TOS-Version des Atari STE.

5b. Trashy – Der verrückte Mülleimer (TOS-Magazin Ausgabe 11/90, entwickelt Juli 1990)
„Accessory, bei dem das Icon für den Papierkorb geändert wird und der Papierkorb auch sonst sehr merkwürdige Dinge tut.“
Zusammen mit Blackhole das einzige Accessory unter den TOS-Gimmicks. Meines Erachtens das witzigste Gimmick von allen. Der Papierkorb wird zum Spielplatz eines verrückten kleinen Kobolds, der entweder durch Klopfen auf sich aufmerksam macht, lachend aus der Tonne guckt, oder gleich mit dem ganzen Papierkorb quer über den Desktop hüpft. Kaum zu glauben, wieviele Stunden ich mit so einem simplen Accessory Spaß hatte. Das Accessory läuft leider nicht mit der TOS-Version des Atari STE.

6. Snow – Winter auf dem Desktop (TOS-Magazin Ausgabe 12/90, entwickelt Juli 1990)
„Residentes Gimmick-Programm für Atari ST mit monochromen Monitor, bei dem Schneefall und Vereisung simuliert wird. Die Vereisung kann mit einem Eiskratzer entfernt werden.“
Zuletzt nochmal ein relativ aufwändiges Gimmick, das den gesamten Desktop in den tiefsten Winter verfrachtet. Unser geliebter ST scheint plötzlich einzuschneien. Glücklicherweise gibt uns Herr Schneider gleich das passende Utensil mit: ein Eiskratzer, mit dem der Desktop mühsam freigekratzt werden muss. Tatsächlich habe ich das Programm damals desöfteren so lange laufen lassen, bis der Desktop bis oben hin mit Schnee voll war.

Jahr: 1990
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: jeweils 14,90 DM
Vertrieb: ICP-Innovativ Computer Presse GmbH & Co. KG
Beilage: TOS-Magazin, Ausgaben 7/90 bis 12/90
Dev.: Megamax Modula-2
Platform: Atari ST
Genre: Spaßprogramme

Magic (.ZIP)(inaktiv)

Django (.ZIP)(inaktiv)

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Trashy (.ZIP)(inaktiv)

Snow (.ZIP)(inaktiv)


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OXYD

Bei Oxyd steuern sie einen Ball (oder ist es eine Kugel ?) durch Labyrinthe, deren Eigenschaften Sie erkunden müssen. Neben Geschicklichkeit ist auch ein wenig Gehirnschmalz notwendig. (Ausführlichere Beschreibung findet der interessierte Leser, wie erwähnt, in der letzten Hit Disc-Ausgabe unter Esprit-Test)

Technisch ist Oxyd ein Ohren- und Augenschmaus. 20 KHZ-6-Kanal-Titelsound, einfache Maussteuerung, brilliante Digisoundeffekte, BIC-Taste, MIDI-Modus, 72 Hz Animation, massig Spezialeffekte, über 150 verschiedene Steinarten, über 100 verschiedene Objektarten, über 50 verschiedene Bodenplatten, ca. 150 Millionen Quadratpixel Spielfläche, deutsche Texte, wird dem Leser in der Oxyd-Werbung versprochen.

Wer dies nicht glaubt, kann sich Oxyd besorgen. Oxyd ist nämlich als PD-Version bis zum zehnten Level spielbar. Danach wird das Oxyd-Buch benötigt, damit man die anderen Levels spielen und genießen kann. Das OXYD-Buch gibts für 50 (fünfzig) DM. Übrigens, der Vorgänger Esprit ist mindestens 20 DM teurer und genau soviel Prozent schlechter bzw. nicht so gut.

Ein Grund dafür, warum Oxyd wesentlich besser ist als Esprit, ist der, dass es in Oxyd einen MIDI-Modus gibt. Jetzt kann man Oxyd mit Freunden zusammen spielen. Wer schon einmal über MIDI gespielt hat, weiß was für eine Gaudi (Freude) dabei entsteht.

Als Fazit lässt sich sagen, äh schreiben, dass Oxyd ein Schwarzweißspiel der Extraklasse ist. Wer Abwechslung, super Grafik, tolle Soundeffekte und Spaß beim Spielen sucht, sollte sich Oxyd nicht entgehen lassen.

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/hitdisk91/01_oxyd.php

Jahr: 1990
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: 50 DM
Vertrieb: Digital Art
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik: Jürgen Piscol
Platform: Atari ST/STE/TT
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

OXYD TOS-Demo (.ZIP)

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Das OXYD-Buch

Autor: Meinolf Schneider
Seiten: 160
ISBN: 3-928278-00-2

Das OXYD-Buch PDF (inaktiv)


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Spacola

Spacola ist ein Weltraum-Abenteuer-Aktion-Spiel für den Atari ST mit Monochromemonitor und deutschem(!) TOS. Als intergalaktischer Handelsreisender müssen Sie die vielen Raumstationen mit Space-Cola der Marke Spacola und anderen lebenswichtigen Waren beliefern. Hiermit erhalten Sie die vollständige Software mit den ersten frei spielbaren Galaxien. Zum Spielen aller Galaxien benötigen Sie zur Orientierung den Spacola-Sternenatlas.

Spacola haut in dieselbe Kerbe wie Oxyd 2: auch in Modula geschrieben, auch für den Monochrom-Monitor, auch für ST, STE und TT, auch Dongleware (Buch kostet 55 Mark) — aber: Spacola ist doch mal was ganz anderes. Von Bolo bis Oxyd hat Meinolf Schneider bisher ja nur Kügelchenrollereien programmiert. In Spacola dagegen darf kräftig geballert werden.

Als intergalaktischer Händler versorgen Sie gegen Honorar Raumstationen aus 64 Sonnensystemen mit Space-Cola (später Klopapier etc.). Auf dem Weg dorthin warten Horden habgieriger Piraten in den unterschiedlichsten Raumkreuzern. Die Freibeuter haben es natürlich auf Ihre Fracht abgesehen. Ballern Sie rechtzeitig drauflos und sammeln Sie die abgeschossenen Piraten ein, das gibt Punkte! Da nahezu 90 Prozent aller Raumstationen von Piraten besetzt sind (die Ihnen explosive Grüße ins Schiff laden), sollten Sie sich im Sternenatlas (Dongleware-Buch) die richtigen Koordinaten suchen.

Spacola besteht hauptsächlich aus heftigem Geknalle und Abfliegen der Koordinaten. Ärgerlich: Die Druckqualität des 150-Seiten-Handbuchs ist teilweise so mies, daß die hellblauen und grauen Koordinatenfelder an vielen Stellen verschwimmen und nicht mehr zu entziffern sind. Außerdem: Beim Punktestand von ca. 30500 und 35000 stürzte unser 1040 STE mit drei Bomben ab bzw. das Spiel hängte sich wiederholt auf. Wie Meinolf Schneider bei einem Telefongespräch versicherte, gibt es aber mittlerweile eine verbesserte Version, die nicht mehr abstürzt. Wer Probleme mit einer fehlerhaften Version hat, ruft am besten bei Meinolf Schneider an.

Die Idee ist weder absolut neu noch sonderlich genial, die Grafik zwar süß aber sehr klein, das Niveau nicht unbedingt Gripsgymnastik. Trotzdem: Man ertappt sich immer wieder beim Ballern und freut sich diebisch über den witzigen Sound. Spacola ist ein goldiges Spielchen für zwischendurch, hat zwar nicht die Klasse von Oxyd, bietet aber eine Menge. Muss man haben!

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/stm1992/01_monogames.php

Jahr: 1991
Entwickler: Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer
Preis: 55 DM / 64,95 DM (Diskette + Buch)
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Dev.: Megamax Modula-2 / 68k-Assembler
Titelmusik: Jürgen Piscol
Platform: Atari ST/STE/TT
Genre: Weltraum-Ballerspiel / Asteroids-Klon

Spacola TOS-Demo (.ZIP)

Spacola (Release-Version) (.ST.ZIP)

Spacola (gepatchte Version) (.ST.ZIP)

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Spacola Sternenatlas

Autor: Meinolf Schneider
Seiten: 176
ISBN: 3-928278-01-0 (Buch)
3-928278-02-9 (Diskette + Buch)

Spacola Sternenatlas PDF (inaktiv)


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OXYD 2

Seit Monaten hält sich Oxyd von Modula-Freak Meinolf Schneider eisern auf dem ersten Platz unserer ST-Magazin-Leser-Charts. Obwohl oder gerade weil das Geschicklichkeits- und Strategiespielchen für den Monochrom-Monitor gedacht ist, läuft es der kommerziellen Farbkonkurrenz den Rang ab.

Jetzt gibt’s mit Oxyd 2 die Fortsetzung. Wieder warten 100 Levels auf Einzelkämpfer und weitere 100 auf Zweierteams. Die Aufgabe ist gleich geblieben: Bedeckte Spielsteine warten auf eine Glaskugel. Schubst man sie damit an, offenbaren sie ihr Symbol. Wie beim Memory existiert von jedem Symbol ein Pärchen. Sind alle Pärchen komplett, geht’s ins nächste Level.

Auf die Kugel wirken während der Suche diverse Einflüsse: Magnetismus, Schwerkraft etc. Oxyd 2 wartet mit neuen Feldern, Steinen und Gegenständen auf. Mal hängt die Kugel zwischen zwei Gummis, dann an einem Jojofaden. Rotierende Bolder- und Swap-Steine, Shogun- und Spucksteine erschweren die Arbeit, kosten Zeit und Leben.

Meinolf Schneider hat die Spielsteine seiner neuen Welt weiterentwickelt: Teilweise verhalten sich Steine anders, als im ersten Teil. Vor allem die Gummibänder und Jojos erfordern schon eine Menge Übung.

Oxyd 2 läßt sich über ein MIDI-Kabel bzw. die serielle Schnittstelle (und damit auch per DFÜ) von zwei Spielern genießen. Wer ein Level bereits geknackt hat, kann seine Geschicklichkeit unter Zeitdruck beweisen: wer seine Initialen mit eingibt, erhält vom Programm einen Code. Bei der Dongleware-Hotline gibt’s für diesen Code dann die offizielle Bestätigung der Bestzeit.

Brillante Grafik, digitalisierte Geräuscheffekte und der tolle Sound von Jürgen Piscol sorgen auch in Oxyd 2 für schwarze Augenränder. Vermarktet wird wieder nach dem Dongleware-Prinzip: Ab dem zehnten Level geht’s nicht mehr ohne Codebuch (60 Mark), die Software selbst darf frei kopiert werden.

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/stm1992/01_monogames.php

Jahr: 1991
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: 60 DM / 69,95 DM (Diskette + Buch)
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik: Jürgen Piscol
Platform: Atari ST/STE/TT
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

OXYD 2 (.ST.ZIP)

Das Oxyd 2 Buch

Autor: Meinolf Schneider
Seiten: 176
ISBN: 3-928278-03-7 (Buch)
3-928278-04-5 (Diskette + Buch)

Das Oxyd 2 Buch PDF (inaktiv)


OXYD General Edition

Sie wissen es vielleicht nicht, aber in Ihrem Computer existiert eine faszinierende Welt, die mit seltsamen Gegenständen gefüllt ist. Unseligerweise droht alles Leben dort zu ersticken, da sich eines nachts die Oxyd-Bausteine, die die Welt mit wichtigem Sauerstoff versorgen, allesame geschlossen haben. Rettung gibt es nur, wenn Sie zusammen mit einem der kugeligen Weltbewohner, nämlich einer Glasmurmel, die gesamten 100 Landschaften durchwandern und die vermummten Oxyds durch Anstoßen wieder öffnen. Wichtig ist, dass Sie stets zwei Oxyd-Steine der gleichen Farbe hintereinander öffnen. Andernfalls schließt sich der zuerst gewählte Baustein wieder.

Mit Schaltern, Bomben und Abgründen wird das ganze zum Geschicklichkeits- und Denkspiel gleichermaßen. Sind alle 100 Landschaften durchrollt, brauchen Sie Oxyd noch lange nicht ins Regal zu stellen, denn auf Wunsch dürfen Sie alles noch einmal unter dem Druck einer tickenden Uhr spielen. Überdies werden 100 knifflige Zweispieler-Welten geboten, die Sie via serieller Schnittstelle und einem weiteren Amiga in trauriger Zweisamkeit durchrollen können.

Äußerste Geschicklichkeit und zünftiges Knobeln ist bei diesem Memory-Murmelwettrollen angesagt. Oxyd protzt weder mit Grafik noch mit Sound und ist doch suchterzeugend. Lästig erscheint lediglich der Kopierschutz des Programms. Das Handbuch enthält auf über 100 Seiten Kolonnen von Codeworten, die man benötigt, um spezielle Steine aus dem Weg zu räumen. So muss man bei nahezu jedem Level zum Handbuch greifen. Schauerlich, schauerlich…

Willkommen in der Welt von Oxyd. Durchforschen Sie diese unbekannte Welt aus Bits und Bytes in Ihrem Computer. In Form einer kleinen schwarzen Glaskugel durchwandern Sie Landschaften, die mit vielfältigen Steinarten und mit unzähligen Objekten behaftet sind. Und es sind wahrlich faszinierende Landschaften. Aber diese Welt ist bedroht: Über Nacht haben sich die geheimnisvollen Oxyd-Steine, die die Welt mit lebenswichtigem Sauerstoff versorgen, geschlossen. Jetzt droht die ganze Welt zu ersticken. Nur Sie können diese digitale Welt retten.

Der mit zahlreichen und hochkarätigen Preisen ausgezeichnete Klassiker mit dem einzigartigen, suchterzeugenden Spielprinzip! (Enthält Oxydin!) In der unbekannten und geheimnisvollen Oxyd-Welt Ihres Computers hat sich über Nacht eine schreckliche Katastrophe ereignet. Alle Oxyd-Steine, die diese Welt mit Sauerstoff versorgen, haben sich geschlossen! Die Zukunft dieser einmaligen Welt hängt nun von Ihrem Einsatz ab. Begeben Sie sich auf eine abenteuerliche Reise in die über 200 digitalen Labyrinthe von Oxyd, ausgerüstet mit einer kleinen schwarzen Glasmurmel und einigen zufällig am Wegesrand gefundenen Gegenständen. Oxyd1 GE enthält 100 Einzelspiellandschaften und 100 spezielle Landschaften für den Spaß zu zweit via Rechnerkopplung (Nullmodem, MIDI oder AppleTalk).

OXYD General Edition ist eine leicht modifizierte Version des Ur-OXYD für alle Plattformen. Als neuen Dongle für die General Edition gibt es Das Oxyd Buch General Edition.

Jahr: 1992
Entwickler: Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer (PC) / Thomas Tempelmann (MAC & Amiga)
Preis: 60 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Dev.: Megamax Modula-2 / TopSpeed Modula-2
Titelmusik:
Platform: Atari ST/TT/Falcon, NeXT, MAC, Amiga, PC
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

OXYD v3.9 (.ZIP) (inaktiv)

Das Oxyd Buch General Edition

Autor: Meinolf Schneider
Seiten: 176
ISBN: 3-928278-05-3 (deutsch)
3-928278-08-8 (englisch)
3-928278-10-X (französisch)

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OXYD magnum!

Kugeln sind anscheinend beliebte Spielfiguren. Nach Marble Madness, Rock’n’Roll oder Blob ist wieder eine kleine Murmel gefragt, die hundert Levellandschaften zu bewältigen hat. Dongleware versucht mit OXYD Magnum!, den bescheidenen Erfolg des Vorgängers OXYD wieder aufzunehmen.

Neben der Möglichkeit, drei verschiedene Sprachen auszuwählen, können hier noch unterschiedliche Spieleinstellungen gewählt werden. Um endlich spielen zu können, genügt ein Mausklick oder ein Druck auf die F1-Taste. Für erfolgreiche Spieler ist jetzt der richtige Zeitpunkt, einen ihrer hart erkämpften Levelcodes einzugeben, um nicht wieder von vorne beginnen zu müssen.

Wer OXYD noch nicht unter seinen Mausfingern hatte, dem sei das Spielprinzip kurz erklärt. Mit der Maus gewegt man eine kleine schwarze Murmel über unterschiedliche Landschaften und muss dabei versuchen, die blauen OXYD-Pyramiden durch eine Kollision zu öffnen. Wichtig dabei ist die Reihenfolge, in der die Pyramiden geöffnet werden müssen. Bei vier Pyramiden zum Beispiel, bei denen je zwei gleichfarbige Oxydsteine beinhalten, müssen zuerst die Farbgleichen geöffnet werden, da sich bei einer falschen Farbe die zuerst angestoßene Pyramide wieder schließt. Wenn alle Oxydpyramiden ihr Geheimnis preisgegeben haben, ist der Level beendet.

Klingt zwar recht simpel und einfach, jedoch stellen sich einem die unterschiedlichen Hindernisse in den Weg, die es zu überwinden gilt. So richtig Probleme gibt es eigentlich erst im Level 14. Hier hat man zwar zwei Kugeln zur Verfügung, jedoch sieht man nicht genau, auf welchem Feld man sich gerade bewegt, da es sich um eine Art von Tunnel handelt. Dazwischen machen einem Türen, Laserkanonen, Holzklötze oder verzwickte Puzzlesteine das Spielerleben schwer. Viele dieser Hindernisse lassen sich durch einen kräftigen Anstoß verschieben, was sich bei den Puzzlesteinen durch logisches Überlegen der Stoßrichtung in Arbeit ausarten kann.

Zwar ist das Spielprinzip nicht gerade das überwältigendste, jedoch ist die graphische Präsentation einer alten Idee gut gelungen und auch der Soundtrack kann sich hören lassen. Ein kleiner Kritikpunkt ist die mangelhafte Festplatteninstallation. (lm)

Komplettes Review: http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=4833

Jahr: 1993
Entwickler: Meinolf Schneider (Atari ST) / Thomas Güdelhöfer (PC) / Thomas Tempelmann (MAC & Amiga)
Preis: 69 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Dev.: Megamax Modula-2
Titelmusik:
Platform: Atari ST/TT/Falcon, MAC, Amiga, PC
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Bildschirm: Monochrom & Farbe
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

Oxyd magnum (Mono) (.ST.ZIP) (inaktiv)

Oxyd magnum (Color) (.ST.ZIP) (inaktiv)

Oxyd magnum!

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: 3,5″-Diskette / CD-ROM
ISBN: 3-928278-14-2

Tubular Worlds

Mit der Steinerei „Oxyd“ hat sich Dongleware um das Knobelgenre verdient gemacht – bei dieser horizontal scrollenden Ballerei dürfte es für einen Ehrenplatz in den Firmenannalen aber nicht ganz reichen.

Nach den DOSen-Pistoleros lassen die „Oxyd“-Macher von Dongleware nun auch die Actionfraktion am Amiga in horizontal scrollende Röhren (-welten) ballern. Kein Schuß in den Ofen, aber auch keine Offenbarung. Tubular Worlds – Mega-Action in bester Automatenqualität! Sie sind Kadett in einer der besten und berühmtesten Elitschulen, die mit der Ausbildung von Kampfpiloten beauftragt ist. Ihre letzte und entscheidende Prüfung besteht darin, vier virtuelle Cyber-Welten lebend zu durchqueren und die dort herrschenden Warlords zu vernichten. Aber Achtung! Am Ende jeder Welt wartet jeweils ein besonders hartnäckiger Warlord auf Sie! Das bedeutet so manches Mal absolute Konzentration und große Anstrengungen bis zur Leistungsgrenze.

Mit Tubular Worlds ist auf dem Bildschirm der Teufel los! Unglaublich viele Sprites, extramegagroße Endgegner (bis zu drei Bildschirme!), Metamorphosen, Transparenzeffekten, animierte, stimmungsvolle und phantastische Hintergrundgraphiken mit butterweichem Scrolling, anheizende Musik, und ein ganzer Schwung effektvoller Extrawaffen zaubern echte Spielhallenatmosphäre auf Ihren Schreibtisch!

Insgesamt vier (dreigeteilte) Cyberwelten wollen per Maus oder Stick mit einem kleinen Raumjäger durchflogen werden, wofür drei Pilotenleben zur Verfügung stehen. Das kann man allein oder im Duo machen – allerdings bringen es die neben den genretypischen Extras reichlich vorhandenen (End-) Gegner, Fallen und Hindernisse so mit sich, daß im Solo-Modus nur erfahrene Raumpiloten eine realistische Überlebenschance haben.

Die Techno-Grafik ist eher zweckmäßig als schön, dafür wird sie fast ruckfrei gescrollt. Musik und FX kann man ebenfalls so lassen, wenngleich dem spröden Intro zumindest etwas Digi-Sprache gutgetan hätte. Noch weniger meckern kann man über die Steuerung, zumal das im Vergleich zur PC-Version leicht verringerte Tempo des Games die Spielbarkeit deutlich verbessert hat; vor allem im Ein-Piloten-Modus. An der gleichzeitig erscheinenden 1200er-Ausführung fiel uns hingegen nur wenig Spezielles auf; etwa, daß die HD-Installation nicht funktioniert und Paßwörter erneut durch Abwesenheit glänzen, aber auch die etwas farbenfrohere und noch sanfter scrollende Grafik. Na, dann röhrt mal los.

Komplettes Review: http://www.amigareviews.leveluphost.com/tubularw.htm

Jahr: 1994
Entwickler: Creative Game Design, Andreas Scholl
Preis: 69 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik: Darius Zendeh
Platform: PC, Amiga, CD32, Mac
Genre: Horizontales Shoot’em Up
Modi: Einzelspieler, Zwei Spieler (simultan)

Tubular Worlds (CD32-Image) (.ISO) (inaktiv)

Tubular Worlds (IBM-PC-Disk) (.ZIP) (inaktiv)

Tubular Worlds (Amiga) (.ZIP) (inaktiv)

Tubular Worlds (Amiga AGA) (.ZIP) (inaktiv)

Tubular Worlds

Autor: Creative Game Design, Andreas Scholl
Datenträger: 3,5″-Diskette / CD-ROM
ISBN: unbekannt

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Futuredelic

Eine sogenannte Hybrid-CD (verschiedene Informationen wie z.B. Musik und Computerdaten auf einer CD) wird seit einiger Zeit von der Dongleware Verlags GmbH vertrieben. Ein Auszug aus dem Werbeblatt: „Die FUTUREDELIC-Compilation wendet sich an alle Techno-Freaks und vereint das Beste der progressiven europäischen Szene (z.B. C. Vogel, A. Yussuf, O, C. Just) mit zukunftsweisenden deutschen (z.B. Görl, Purple Plejade) und Kölner(z.B. R. Casper, M. Ink, Car&Driver, SBX80) Acts.“.

Zusätzlich zu den 12 Technosongs gibt es noch eine aktuelle OXYD 1 – Version für IBM PC, ATARI und Macintosh. Außerdem noch eine Demoversion des Spiels TUBULAR WORLDS für den IBM-PC. Durch die Hybrid-CD-Eigenschaft ist es merklich, neben dem gemischten Betrieb von Musik und Daten auch verschiedene File-Systeme auf eine CD zu bannen. Auf dem IBM-PC und dem ATARI erscheint deshalb auch nicht das Verzeichnis für den Macintosh. Diese Art der CDs wird in Zukunft häufiger auf dem Markt zu finden sein! Auf jeden Fall sollte sich der Technobegeisterte ATARI-User mit CD-Laufwerk diese CD nicht entgehen lassen. Erhältlich im Musikhandel und direkt bei Dongleware.

Der wohl „untrashigste Kaufhaustechno-Sampler“ ever! Finden sich auf dieser CD doch Tracks von so hochkarätigen Acts wie AFFIE YUSSUF, CRISTIAN VOGEL, KVANTTI (Sähkö) und THOMAS HECKMANN wieder und dazu noch zwei Computerspiele für CD-Rom. Motto des Ganzen: Aktive Freizeitgestaltung – Ohr, Hirn, Auge, Bauch, alles wird bedient!

Futuredelic Tracklist:

  1. No Artist – CD-ROM Track
  2. Christopher Just – Jeff After Four Roses – 6:04
  3. Mike Ink – Jingle Bells – 5:41
  4. Car & Driver – Equality Goes Loose – 5:48
  5. Cristian Vogel – Way Of The Wyrd – 6:32
  6. Affie Yusuf – Satans Game – 6:04
  7. Robert Görl – Psychodrome (Richies Remix) – 6:36
  8. Ø – Atomit – 3:39
  9. Welson – Snerg – 5:36
  10. Purple Plejade – Blanche – 7:42
  11. Walter Ripley – Perfect Day – 5:30
  12. SBX-80 – Enver Hodscha – 6:04
  13. Roland Casper – Beware – 4:58

Komplettes Review: http://www.stcarchiv.de/stc1994/10_cdroms.php
http://www.intro.de/platten/kritiken/23017125/diverse-futuredelic

Jahr: 1994
Interpret: Various Artists
Preis: 32,90 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Label: Obsession Records
Stil: Trance, Techno, Happy Hardcore, Acid
Spielzeit: 70:59 min
Tracks: 13 (1 Daten, 12 Audio)

Futuredelic (CD-Image) (.ISO) (inaktiv)


Catch ‚Em

Stellen Sie sich vor, Sie sind als Wärter im Zoo beschäftigt und haben vergessen, den Affenkäfig ordentlich abzuschließen. Natürlich werden die kuscheligen Tierchen bei dieser Gelegenheit sofort das Weite suchen und Sie damit vor haarsträubende und trickreiche Aufgaben stellen. CATCH’EM ist ein klassisches Jump’nRun-Spiel im Comic-Stil, total verrückten Animationen, vielen strategischen Elementen und ebensovielen Gags!

Ganz schön affig, der digitale Affenzirkus, den uns Prestige da präsentiert, was? Nicht minder ausgeflippt zeigt sich das Gameplay: Um die flüchtigen Primaten wieder einzusacken, müssen sie erst abgelenkt und dann niedergeknüppelt werden! Also stellt man ihnen etwas Interessantes (Fressnapf, Affendame etc.) in den Weg, wartet, bis sie stehenbleiben, und zieht ihnen die Keule über die Rübe. Sterben kann man dabei kaum, einzig das Zeitlimit kostet manchmal eins der drei Leben, ein Sturz von den Plattformen setzt den Affenfänger hingegen bloß eine Weile schachmatt. Wichtig ist aber der wohlüberlegte Einsatz der Jagdmittel, denn der Vorrat an Knüppeln ist ebenso begrenzt wie die Ablenkungswerkzeuge. In Shops kann die Grundausrüstung zwar ergänzt werden, und auch auf den Plattformen liegt mal ein Extra herum, aber die Äffchen fordern einen enormen Materialeinsatz!

Abwechslung wird in den 37 (via Passwort anwählbaren) Leveln groß geschrieben. Puzzle-Elemente bringen die grauen Zellen zum Rotieren, ein optischer Gag jagt den anderen: Ob nun ein Affe vor „Schädeln am Spieß“ flüchtet oder der Held auf Bananenschalen ausrutscht, stets sind die Animationen witzig. Es gibt hübsche Zwischensequenzen, die bunte Hintergrundgrafik scrollt supersoft in alle Richtungen und geht damit ebenson in Ordnung wie Begleitmusik und Effekte. Wenn Catch ‚Em dennoch nicht restlos überzeugt, liegt’s an der hakeligen Steuerung und am etwas arg gemächlichen Spieltempo.

Catch ‚Em scheint ein Amiga-Spiel aus dem Jahr 1992 zu sein, das von der Prestige Softwareentwicklung GmbH entwickelt wurde. Darius Zendeh bzw. „Elcom“ entwickelte daraufhin eine Umsetzung für MS-DOS. Im Jahr 1994 wurde das Spiel aus irgendeinem Grund leicht modifiziert unter dem Label der Dongleware Verlags GmbH erneut für PC und Amiga verkauft. Womöglich ging das ursprüngliche Label pleite. Die Umstände und Details dieser Aktion konnte ich leider bisher nicht in Erfahrung bringen.

Komplettes Review: http://www.amigareviews.leveluphost.com/catchem.htm

Jahr: 1992 / 1994
Amiga: Prestige Softwareentwicklung GmbH / Megadream Software, Andreas Scholl
IBM-PC: Elcom, Darius Zendeh
Preis: 75 DM / 19,90 DM
Vertrieb: Global Software (1992) / Dongleware Verlags GmbH (1994)
Titelmusik: Oliver Weirich
Platform: IBM-PC, Amiga
Genre: Jump’n’Run

Catch ‚Em Amiga (.ZIP) (inaktiv)

Catch ‚Em IBM-PC (.ZIP) (inaktiv)

Catch ‚Em

Autor: Andreas Scholl, Darius Zendeh
Datenträger: 3,5″-Diskette
ISBN: unbekannt

Labyrinth of Light

Dieses Knobelspiel für den IBM-PC und den Apple Macintosh glänzt sowohl durch seine stilvolle und hochauflösende SuperVGA-Graphik in 256 brillanten Farben, als auch durch seine fesselnde Spielidee, die Sie stundenlang mit bestem Knobelspaß versorgt. Verschieben Sie die Elemente eines Labyrinthes so, daß ein Laserstrahl ungehindert an bestimmte Orte gelangt. Dabei existieren eine ganze Reihe vielfältiger Elemente, die den Laserstrahl in der ihnen jeweils spezifischen Art beeinflussen. So gibt es beispielsweises konkave und konvexe Linsen, die den Laserstrahl bündeln oder auffächern, Steine, die den Laserstrahl emittieren, oder Spiegel, die den Laserstrahl umlenken und aufteilen. Insbesondere sind es die vielen Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Elemente in diesem Spiel, die immer wieder neue Situationen schaffen, welche Ihr gesamtes strategisches Denken herausfordern!
Natürlich werden in der IBM-PC-Version auch normale VGA-Karten unterstützt, dann allerdings nur in 16 Farben.

Das Jahr 1994 brachte dem Dongleware-Verlag eine ganze Fülle an Spielen ins Haus, keines davon Eigenentwicklungen von Meinolf Schneider, sondern entwickelt von Andreas Scholl und/oder Darius Zendeh. Unter den Namen von Softwarefirmen wie „Prestige Softwareentwicklung GmbH“, „Creative Game Design“ oder zuletzt „Megadream Software“ wurden Low-Budget-Spiele für den PC und für den Amiga entwickelt, die Dongleware 1994 vertrieb. Mich würde keineswegs wundern, wenn Andreas Scholl auch dieses Spiel entwickelt hat, doch leider kann ich dazu nicht einmal die kleinste Information finden. Erschwerend kommt hinzu, dass es Bücher mit demselben Titel gibt, die in der Google-Suche ganz weit vorne auftauchen, und die Recherche entsetzlich erschweren.

Jahr: 1994
Entwickler: Megadream Software
Preis: 19,90 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik: unbekannt
Platform: PC, MAC
Genre: Puzzlespiel / Logikspiel

Labyrinth of Light (.ZIP) (inaktiv)


Arya Vaiv

Wieder einmal dürfen wir Mutter Erde vor der drohenden Vernichtung durch einen bösen Imperator und seine Alien-Horden bewahren. Die fünf Levels umfassende Mission führt uns dabei durch eine der übelsten Gegenden in der vertikal scrollenden Galaxis: die künstliche Raumzone Arya Vaiv, wo bis zum Happy End geballert wird, was der Laser hergibt.

Sie sind einer der letzten Kämpfer der Legion zur Verteidigung der Erde! Um den Imperator zu vernichten, dessen grausame Aliens die Menschen bedrohen, wird eine Mission zum System Siagox, dem Herrschaftszentrum des Imperators, gestartet. Diese Mission führt Sie aber durch das gefährlichste Gebiet Ihrer Galaxis: die ARYA VAIV.
Diese künstliche Raumzone im All ist mit vielen Gefahren und unzähligen Gegnern gespickt. Schlagen Sie die Mächte des Imperators zurück, um den Frieden auf Ihrem Heimatplaneten wieder herzustellen!

ARYA VAIV ist ein vertikal scrollendes Actionspiel mit einer toller Graphik, fetziger Musik und fünf harten Leveln mit fantastischen Sequenzen ausgefeilter Gegnerformationen. Maussteuerung und Hiscoreliste inklusive.

Leider hat man die knallharte PC-Version bei der Konvertierung so weit entschärft, daß das Alienabmurksen nun fast schon zum Kinderspiel geworden ist. Trotz der reichlich vorhandenen Gegner geht es hier in beiden Schwierigkeitsgraden die meiste Zeit recht gemächlich zu, mit den drei Bildschirmleben kommt man daher problemlos aus. Diverse Boni stocken derweil das Punktekonto auf, bescheren dem Spieler Extraschiffe, mehr Feuerkraft oder höhere Geschwindigkeit. Die nicht gerade überwältigende Grafik würde dabei ja noch angehen, aber das teilweise extreme Ruckeln des Scrollings und die endlosen Nachladezeiten hätten wirklich nicht sein müssen. Auf Sound-FX wurde komplett verzichtet, aus den Boxen ertönt nur ein einziges Musikstück, das besser zu einem niedlichen Jump & Run passen würde. Immerhin geht die Steuerung per Stick und Nager gleichermaßen locker von der Hand, und die zehn erfolgreichsten Helden dürfen sich in der Highscoreliste vereweigen – was auf dem A1200 gleich zum Totalabsturz führt.

Der langen Rede kurzer Sinn: Selbst wenn man es bloß als Trainingseinheit für die wahren Genre-Knaller ansieht, ist das so günstig erscheinende Game noch zu teuer!

Komplettes Review: http://www.amigareviews.leveluphost.com/aryavaiv.htm

Jahr: 1994
Entwickler: Megadream Software, Matthias Schindler / Andreas Scholl
Preis: 19,90 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik: unbekannt
Platform: PC, Amiga
Genre: Vertikales Shoot’em Up
Modi: Einzelspieler

Arya Vaiv (Amiga) (.ZIP) (inaktiv)

Arya Vaiv (IBM-PC) (.ZIP) (inaktiv)


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The Dragon’s Power

Trauer, Tränen und Hoffnungslosigkeit liegen über dem einst so blühenden Land. Geister und Dämonen aus dem Reich von Skuptor haben die Ketten der Macht in ihren Händen. Kein menschliches Wesen ist in der Lage, ihnen Einhalt zu gebieten. Und doch gibt es einen Weg, das Land von der Herrschaft des Bösen zu befreien: Nutzen Sie die Kraft des Drachen!

The Dragon’s Power: Das Shoot ‚em up der Extraklasse. Dieses Spiel zeigt Ihnen, was in Ihrem Rechner steckt: sanftes Scrolling über liebevoll gestaltete und animierte Landschaften, zahlreiche Extrawaffen und Bonusgegenstände und immer neue Gegner, die Ihr Geschick und Reaktionsvermögen herausfordern. Die originelle Musik und die fantastischen Soundeffekte laden immer wieder zu einem neuen Spiel ein. Aber Vorsicht: Die Endgegner warten schon …

Jahr: 1994
Entwickler: Megadream Software
Preis: 24,80 DM
Vertrieb: BHV Verlag / Mad Data / Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik: unbekannt
Platform: IBM-PC
Genre: Vertikales Shoot’em Up

The Dragon’s Power (.ZIP) (inaktiv)

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The Dragon’s Power: Auf den Schwingen des Drachen

Datenträger: 3,5″-Diskette
Seiten: 32
ISBN: 3-89360-517-7

Per.Oxyd

Per.Oxyd ist die ultimative Fortsetzung des Kultspiels Oxyd. Wieder gibt es eine Unmenge neuer Spielelemente und Landschaften zu durchforschen. Per.Oxyd basiert auf einem einfachen, genialen Spielprinzip, das sofort spielbar ist und Sie für Monate an den Bildschirm fesselt!

Unternehmen Sie eine abenteuerliche Expedition in die 200(!!) Landschaften von Per.Oxyd mit einer Spielfläche von insgesamt über 150 Millionen Quadratpixeln, ausgestattet mit über 250 verrückten Spielelementen und unzähligen Rätseln. Per.Oxyd ist eine Herausforderung an Geist und Geschick!

Suchen Sie die lebenswichtigen Oxyd-Steine und öffnen Sie diese, in dem Sie nacheinander gleichartige Oxyd-Steinpaare berühren. Sind alle Oxyd-Steine geöffnet, so ist die Landschaft gelöst. Per.Oxyd enthält 200 Landschaften mit endlos vielen, kniffligen Rätseln. Von den 200 Per.Oxyd-Landschaften können Sie 100 Landschaften auch zu zweit via Rechnerkopplung spielen.

Die ersten zehn Landschaften von Per.Oxyd können Sie gratis spielen. Allerdings benötigen Sie ab der 11. Landschaft unbedingt das Per.Oxyd-Buch. In diesem Werk finden Sie alle Zaubersprüche zum Entfernen der Magic-Steine, die Ihnen sonst den Weg versperren, sowie die Beschreibung aller wichtigen Spielelemente von Per.Oxyd und ihrer Wirkungsweisen. Außerdem gibt das Buch dem in Schwierigkeiten geratenen Oxyd-Expeditionsteilnehmer wichtige Lösungshinweise.

Die Hälfte der neuen Levels bietet den sogenannten „Link-Modus“, in dem zwei Kugeln gemeinsam die jeweils gestellte Aufgabe lösen müssen. Da liegt es nahe, dass man Per.Oxyd auch zu zweit spielen kann. Per Modem, Nullmodem oder mit einer AppleTalk-Schnittstelle (Mac-Version) kann man Verbindung mit einem zweiten Spieler aufnehmen und sich im Wettstreit um die richtigen Lösung messen.

Per.Oxyd ist die Umsetzung von OXYD 2 für den PC, so dass auch die Levels identisch sind. Der größte Unterschied zum Original ist der, dass man hier die Zweispieler-Landschaften auch alleine spielen kann, indem man die weiße und die schwarze Kugel jederzeit tauschen kann.

Ein kleiner Trick bei Per.Oxyd: Wenn Sie im Hauptmenü auf die Kaffeetasse klicken, bekommen Sie die Zugangscodes für die ersten 10 Landschaften für den Ein- und Zwei-Spieler-Modus.

Jahr: 1995
Entwickler: Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer (PC)
Preis: 60 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik:
Platform: IBM-PC (MS-DOS, Windows), MAC
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

Per.Oxyd (.ZIP) (inaktiv)

Per.Oxyd-Buch

Autor: Meinolf Schneider
Seiten: 176
ISBN: 3-928278-22-3

Per.Oxyd-Buch PDF (inaktiv)


Bolo (1995)

Veteranen brauchen nicht zu erschrecken: Zwar trieb sich dieses Game bereits vor acht Jahren am Atari ST als „Breakout“-Variante herum, doch ist die PC-Version in mehr als nur einer Beziehung brandneu!

Wer weiß schon, dass hinter den Tücken der modernen Computertechnik eine ganze andere Macht die Fäden zieht, als wir es uns vorstellen! Fordern Sie die Geister der Computerwelt heraus und machen Sie eine Traumreise nach Transelektrika, in das Schloss des Megaghosts!

Bolo ist die zeitgemäße Umsetzung des gleichnamigen Atari-Spieleklassikers. Auf dieser CD verbinden sich in technisch perfekter Realisation ein phantasievolles und aktionsreiches Spiel von Meinolf Schneider mit wundervollen Zeichnungen von Pascal Heiler und träumerischer Musik des international bekannten NewAge-Musikers Nik Tyndall zu einem künstlerisch anspruchsvollen Gesamtwerk.

Ziel des Spiels ist es, in den Raum im Schloss zu gelangen, in dem sich der Megaghost befindet, um ihn wieder in seine Geisterflasche zu verbannen und die verlorenen Daten zurückzubekommen. Der Weg zu dem Raum mit dem Megaghost führt durch viele andere Räume, die ebensoviele Überraschungen bereithalten. Am Ende des Spiels erhalten Sie ein Lösungswort, mit dem Sie dann Ihre persönliche Trophäe beim Dongleware Verlag anfordern können!

Zu Beginn des Spiels stellt Ihnen der Megaghost lediglich drei Boloschläger zum Schlagen der Energiekugeln zur Verfügung. Mit den Energiekugeln müssen Sie versuchen, alle Steine, die Ihnen der Megaghost in den Räumen in den Weg gelegt hat, zu entfernen. Aber passen Sie gut auf die Kugeln und Ihren Boloschläger auf! Der Boloschläger kann bei bestimmten Aktionen zerstört werden. Außerdem sind in den Räumen Löcher verteilt, in denen die Kugeln hineingeraten können. Kugeln, die in die Löcher hineingesaugt werden, sind unweigerlich verloren! Sollte sich keine Energiekugel mehr im Raum befinden, so führt dies zur Zerstörung Ihres Boloschlägers. Während des Spiels können Sie allerdings Ihre Reserve an Boloschlägern ausbauen – nach 5.000 Punkten erhalten Sie jeweils einen neuen Schläger.

Die Idee hinter Bolo ist nicht gerade neu: Mit der Maus wird ein Schläger über den Bildschirm gezogen, mit dem eine Kugel gegen über 50 verschiedene Arten von Steinen geschlagen werden kann. Im Gegensatz zum Vorbild Arkanoid kann der Schläger frei über die gesamte Spielfläche bewegt werden, und die Kugel gehorcht streng den physikalischen Gesetzen. Mal wird sie von der Schwerkraft nach unten gezogen, mal kreist sie in einer Umlaufbahn um einen bestimmten Stein oder bewegt sich wie einst in Arkanoid in voller Schwerelosigkeit. Das Gameplay kommt dabei wirklich nicht zu kurz, denn Bolo wird niemals unfair oder unberechenbar. Wem Oxyd Magnum gefallen hat, der wird sicherlich auch Bolo sofort in sein Herz schließen. Die insgesamt 50 Level überzeugen durch übersichtlichen Aufbau und können für viele Stunden an den Bildschirm fesseln.

Jahr: 1995
Entwickler: Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer (PC) / Thomas Tempelmann (MAC)
Preis: 69 DM
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH / NBG Verlags GmbH
Titelmusik: Nik Tyndall
Platform: PC (MS-DOS), MAC
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Genre: Geschicklichkeit / Breakout-Klon

Bolo CD-ROM (.ISO) (inaktiv)

BolEdit – Bolo Level Editor

Bolo (PC/MAC)

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: CD-ROM
ISBN: 3-928278-20-7

Oxyd extra

Nach dem Remake Per.Oxyd und Oxyd magnum! gibt es mit Oxyd extra nun endlich einen langerwarteten vierten Streich für MS-DOS und Windows-Betriebssysteme. Ungefähr genauso fühlt sich diese Version auch an. Zuvor gab es bereits mit der OXYD General Edition und Per.Oxyd zwei ST-Umsetzungen für den PC, aber diese hier ist einzigartig und neu und kann mit deutlich besserer Grafik dienen und bietet zudem die gewohnten Cliparts, wie sie bereits bei Bolo zum Einsatz kamen. Oxyd extra bietet leider nur 30 Einzelspielerlandschaften, was kaum ein Drittel von dem ist, was normalerweise geboten wird.

Oxyd extra wurde auf der berühmten Erfolgs-Spiele-Compilation Gold Games von TopWare als CD-Beilage veröffentlicht. Darüber hinaus gab es auch eine gesonderte Veröffentlichung als Einzelspiel auf 3,5″-Diskette von Mad Data, vertrieben von der BHV Verlags GmbH. Dieses Spiel scheint in der CD-Version im Gegensatz zum Bolo-Remake von 1995 keine aufwändige CD-Audio-Musik zu haben. Auch auf eine MAC-Version wurde offenbar verzichtet, wenn ich das richtig interpretiere.

Dennoch kann der Spieler sich darauf verlassen, dass Oxyd wieder denselben fantastischen Suchtfaktor hat, wie alle sämtlichen Vorgänger. Nun hat das Spiel sogar einen Mauszeiger, der sich beinahe genauso wie die Kugel verhält, und der glänzt wie das Magic-Gimmick aus dem TOS-Magazin, was ich recht witzig finde.

Ein Buch braucht man diesmal zwar nicht, da Dongleware seinen Grundsätzen und seiner Firmenbezeichnung schon seit längerem nicht mehr ganz treu ist, aber das ist nur im Sinne der Spieler, denn Bücher sind schnell verlegt.

Von Oxyd extra gibt es seit 2005 ein Remake von Jens Duttke: Oxyd extra 2.0. Dieses bietet ein paar Landschaften zusätzlich und verwirft den veralteten DOS-Unterbau. Das Remake läuft auf Windows-Betriebssystemen bis einschließlich XP. Unter Windows Vista/7 startet es mit dem Hinweis auf ein fehlendes Direct X 7.0 nicht mehr.

Jahr: 1996
Entwickler: Mad Data, Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer
Preis: 24,80 DM / 49,95 DM (Gold Games)
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH / BHV Verlags GmbH
Titelmusik:
Platform: MS-DOS 6.0, Windows 3.1, Windows 95
Sprachen: Deutsch / Englisch
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

Oxyd extra IBM-PC (.ZIP) (inaktiv)

Oxyd extra 2.0 (mittlerweile offline)

Oxyd extra

Autor: Mad Data
Datenträger: 3,5″-Diskette
ISBN: 3-89360-452-9

Dia Bolo

Brandneu – die mit Spannung erwartete Fortsetzung des Spielehits „Bolo“, das vom Verein „Computer und Pädagogik“ das Prädikat „besonders empfehlenswert“ erhielt. Dia Bolo kann mit 50 Levels aufwarten, die neben Reaktionsvermögen auch Ruhe, Besonnenheit und strategisches Denkvermögen fordern. Ein Riesenspaß für die ganze Familie!

Ein kleines Teufelchen hat sich in Ihrem Rechner eingenistet, um hier sein Unwesen zu treiben. Er hat begonnen, Gemälde zu fälschen. Sie haben einen Weg gefunden, den kleinen Teufel zu einem sportlichen Zweikampf herauszufordern und seine Fälschungen zu vernichten. Schnappen Sie sich Ihren Bolo-Schläger und jagen Sie den kleinen Teufel durch 50 Räume aus Ihrem Rechner.

Exakt zehn Jahre nach seinem Erstlingswerk „Bolo“ für den Atari ST veröffentlichte Meinolf Schneider den dritten Teil seines erfolgreichen Breakout-Klons. Leider mehr oder weniger unter Ausschluss der Öffentlichkeit, da Dia Bolo sehr schnell in Vergessenheit geriet. Es wurde, soweit mir bekannt, nur ein oder zwei deutschen Spiele-Compilations beigelegt, vielleicht weil man dachte, dass das Spiel keine Eigenveröffentlichung wert wäre. Jedenfalls ist es fast unmöglich, heute noch Informationen dazu zu finden.

Dia Bolo lag unter anderem der Spiele-Compilation „GamePack 2“ von Serges Medien aus dem Jahr 1998 als eines von zehn CD-ROM-Spielen bei. Ob das Spiel eine eigene Veröffentlichung bekam, ist leider nicht mehr herauszufinden, es macht aber nicht den Anschein.

Jahr: 1997
Entwickler: Meinolf Schneider / Thomas Güdelhöfer
Preis: unbekannt
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik: Susanne Gerdesmeier
Platform: MS-DOS 6.0, Windows 3.1, Windows 95
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Genre: Geschicklichkeit / Breakout-Klon

Dia Bolo CD-ROM (.ISO) (inaktiv)

Dia Bolo

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: CD-ROM
ISBN: unbekannt

Oxyd magnum! Gold Edition

Das Spiel, das vom Verein „Computer und Pädagogik“ zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde, wartet in der vorliegenden Gold Edition mit 20 zusätzlichen, bisher unveröffentlichten Levels auf. Navigieren Sie Ihre Kugel durch Landschaften mit unterschiedlichsten Eigenschaften und finden Sie die Oxydsteine.

Meines Wissens das letzte jemals produzierte oder vertriebene Spielewerk aus dem Hause Dongleware. Anschließend blieb von der ehemaligen Spieleentwicklerfirma nur noch eine Marke übrig, über die man wenigstens noch auf der Webseite lesen konnte. Dongleware wollte seine Kernkompetenz fortan auf Webentwicklung legen, und die Spieleentwicklung vollständig einstellen. Doch auch die Webseite wurde vier Jahre später, im Jahr 2002 geschlossen. Erst seit 2011 bietet die Webseite wieder Inhalte an. Im Moment leider nur kleine Apps für das iPhone. Es gibt dort nicht den kleinsten Hinweis darauf, dass Dongleware ursprünglich mit Spielen zu tun hatte.

Oxyd magnum! Gold Edition lag als eines von zehn CD-ROM-Spielen der Spiele-Compilation „Game-Pack 3“ von Serges Medien aus dem Jahr 1998 bei. Ob das Spiel eine eigene Veröffentlichung bekam, ist leider nicht mehr herauszufinden, es macht aber nicht den Anschein.

Da Dongleware sich von der Spieleentwicklung vollständig zurückgezogen hat, gibt es seit 1998 offiziell keine neuen Oxyd-Spiele mehr, allerdings gibt es Fan-Remakes wie Oxyd extra 2.0 (Webseite mittlerweile Offline) und Enigma. Enigma sei hier erwähnt, weil es das neueste Spiel und vor allem das ultimative Oxyd- und Esprit-Remake ist. Enigma kann sogar die Original-Dateien aus den unterschiedlichsten Oxyd-Spielen lesen (ja, auch die ST-Versionen) und so die Optik, die Landschaften und die Sounds aus verschiedenen Spielen annehmen. Sogar Esprit-Landschaften sind bereits in Enigma eingebaut.

Jahr: 1998
Entwickler: Meinolf Schneider
Preis: unbekannt
Vertrieb: Dongleware Verlags GmbH
Titelmusik:
Platform: MS-DOS 6.0, Windows 3.1, Windows 95
Sprachen: Deutsch / Englisch / Französisch
Genre: Geschicklichkeit / Denkspiel

Oxyd magnum! Gold Edition (.ISO) (inaktiv)

Enigma

Oxyd magnum! Gold Edition

Autor: Meinolf Schneider
Datenträger: CD-ROM
ISBN: unbekannt

67 Gedanken zu „Dongleware-Museum

  1. Diskutant

    Wow, wirklich schöne Auflistung. Bin immer wieder begeistert wenn ich sehe, dass es neben mir noch einen Dongleware Fan gibt. :)

    Kleine Anmerkung noch, bei manchen Spielen schreibst du als Platform nur „PC“ das kann ja eigentlich alles sein, wäre gut wenn du da die tatsächlichen Betriebssysteme (vermutlich MS-DOS oder Windows) nennen würdest.

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Aber klar, gibt ja nicht so viele von uns. Es hat schon was sehr eigenartiges, wenn man (mehr oder weniger) die einzige Informationsquelle im Netz zu einem bestimmten Thema ist. Das gibt mir persönlich mehr als wenn ich jetzt z.B. die einhundertmillionste Minecraft-Webseite gemacht hätte. (Wobei dein Thema sogar noch viel exklusiver ist. Ich habe vor kurzem mal wieder nach deinen Büchern Ausschau gehalten. Es gibt nirgends auch nur den HAUCH einer Spur von diesen Büchern. Nicht die kleinste Erwähnung in irgendwelchen Bücher-Antiquariaten oder so.)

      Danke für deine Anmerkung. Gerne trage ich die Betriebssysteme bei Gelegenheit nach. Ich habe mich für die Bezeichnung „PC“ als Platform eigentlich nur bei Spielen vor 1994 entschieden, also da wo die Frage nach dem Betriebssystem eher unstrittig ist. Kommerzielle PC-Spiele waren zu jener Zeit praktisch nur für MS-DOS verfügbar. Die Spiele die nativ unter Windows 3.x liefen, waren afaik ausschließlich auf unterstem Shareware-Niveau angesiedelt und qualitativ damit nicht vergleichbar. Möglicherweise urteile ich da aber auch zu pauschal.

      Antworten
  2. Gerry

    Auf der Heftdiskette zur Ausgabe 12/91 des TOS-Magazins ist eine Demoversion von Spacola mit nur einer von 170 Galaxien erschienen. Falls Du Deine Sammlung weiter vervollständigen möchtest und Interesse an dieser Version hast, gibt mir einfach kurz Bescheid.

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Das wäre ja fantastisch, wenn du mir diese Demoversion zukommen lassen könntest. Ich kann mich gar nicht daran erinnern, dass Spacola jemals auf einer TOS-Disk als Demo war. Wahrscheinlich hat mein Vater ausgerechnet diese Ausgabe nicht gekauft damals ;-)

      Ich frage mich noch was der Sinn von Demoversionen zu Dongleware-Spielen war. Der Clou an Dongleware war doch gerade der, dass es gleichzeitig Vollversion wie Demoversion war. Der Unterschied bestand einfach darin, dass man das Buch besaß oder eben nicht.

      Antworten
  3. Bärbel

    Hallo, ich suche schon seit Jahren das Spiel „Dia Bolo“
    leider konnte ich es nicht finden.
    Wäre es möglich den Link dafür wieder auf Aktiv zu stellen? Oder wissen sie eine andere Seite auf der man das Spiel herunterladen kann?

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Hallo Bärbel! Schön, dass du Interesse an Dongleware-Spielen hast. Leider ist das Anbieten von Downloads kopierrechtlich geschützter Spiele immer sehr heikel, und sei das Spiel auch noch so alt, der Gesetzgeber macht da keinen Unterschied. Da ich keine Genehmigung habe, kann ich den Download leider nicht freigeben.

      Schau dich doch einfach mal bei Ebay um. Dort habe ich gestern Abend eine CD von Dia Bolo für 1 Euro gefunden! Leider war die Auktion 10 Minuten später schon beendet ohne Bieter. Wahrscheinlich stellt der Anbieter die CD demnächst wieder bei Ebay rein. Es lohnt sich also.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Ja aber hallo kann ich das gebrauchen. Sobald du Zeit hast, kannst du mir ja mal ein Päckchen zusammenschnüren und per E-Mail senden. OCR ist natürlich noch viel besser als wenn ich das alles abtippe, aber bitte auch die Scans beilegen, wegen der Bilder.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Ah, sehr cool, vielen Dank. Nein, diese Anzeige sehe ich zum ersten Mal. Gefällt mir sehr gut mit den echten Monochromsprites (bis auf die Murmel). Das geht direkt in meine kleine Sammlung.

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  4. Transporter

    Hi! Vor einigen Wochen habe ich auf Ebay Dia-Bolo (Original-CD, gab’s wohl nie in einem eigenen CD-Case) gekauft und nun läuft es perfekt in der DosBox. Perfekt? Naja, nicht ganz, im 18. Level stürzt das Spiel immer ab.
    Ist das ein DosBox-Problem, oder liegt’s am Spiel? Gab es einen Patch, der den Bug beseitigt?

    Antworten
      1. Vince Beitragsautor

        DOSBox, auch wenn es ein sehr guter Emulator mit hoher Kompatibilität ist, ist noch weit davon entfernt perfekt zu sein. Es gibt nach wie vor unzählige Spiele, die nicht oder nicht richtig funktionieren.

        Bei deinem Problem mit Dia-Bolo kann ich leider nicht helfen, da ich die späten Dongleware-Spiele nie besonders lange gespielt habe, jedenfalls nicht bis Level 18. Ich habe dazu mal kurz recherchiert, aber wie erwartet nichts finden können. Einen Patch wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht geben. Ich denke es liegt tatsächlich an DOSBox.

        Möglicherweise hilft es, wenn man an den DOSBox-Einstellungen ein bisschen herumschraubt. Ansonsten muss man leider darauf hoffen, dass der Bug mit der nächsten DOSBox-Version behoben sein wird.

        Antworten
        1. Transporter

          Gemäß deinem Tipp habe ich nun mal die Zahl der DosBox-Cycles in Level 18 mit Strg-F11 leicht herab- und danach mit Alt-F12 wieder auf den ursprünglichen Zustand zurückgesetzt. Auf diese Weise bin ich nun erfolgreich weiter gekommen.
          Was ich auch festgestellt habe: Trotz Absturz hat das Spiel den Spielstand gespeichert, so dass ich immer wieder in Level 18 weitermachen konnte, ohne wieder bei Level 1 anfangen zu müssen.
          ;-)

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          1. Vince Beitragsautor

            Freut mich, dass es nun doch noch geklappt hat. Vielleicht hilft diese Information ja auch den anderen Dia-Bolo-Fans, die mit DOSBox Schwierigkeiten haben.

            P.S.: Wenn du Lust und Zeit hast, könntest du Screenshots von den einzelnen Dia-Bolo-Levels machen. Dann hätte ich eine neue Levelgalerie ;-)

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              1. Vince Beitragsautor

                Der Kommentar von mir bezüglich der Levelgalerie ist leider durch einen technischen Fehler ganz nach unten verrutscht. Er ist eigentlich eine Antwort zu einem Kommentar von „Transporter“ weiter oben.

                Unter dem Menüpunkt „Spielemuseum“ habe ich schon eine Levelgalerie für das Spiel „Thriller N.T.“. Ich bin daher auf der Suche nach fleißigen Spielern, die mir eine vollständige Levelgalerie (ergo Screenshots) für Bolo u.a. liefern können.

                Antworten
  5. Herz-von-Hessen

    Hallo,

    ich bin heute über diese Seite gestolpert weil ich herausfinden wollte ob es legal ist die Code-Bücher einzuscannen und zu verteilen.
    Ich stoße allerdings nahezu ausnahmslos über die Windows-Versionen und bei denen gab/gibt es offenbar einen Patch welcher die Zaubersteine entfernt.

    Als alter ATARI-Fan schmerzt es mich, denn ich würde weder cheaten noch Raubkopien von (kommerzieller) Software erstellen, aber wie ist denn die Rechtslage, wenn es Dongleware nicht mehr gibt und somit scheinbar auch keinen Vertrieb mehr an den man sich wenden könnte wenn man ein Buch möchte (Von der Hotline mal ganz zu schweigen)?

    Angefangen habe ich mit Oxyd II auf dem Atari ST Computer und musste schon in „Landschaft 4“ die Hotline anrufen weil ich ja weder Esprit noch Oxyd I kannte ;-)
    Ich habe dann alle 100 Einspieler-Level mit einer Maus (nicht Originalmaus) durchgespielt, anschließend habe ich mit einem Freund die 100 Zweispieler-Level durchgespielt.

    Inzwischen habe ich folgende Oxyd Bücher hier:
    „Das Oxyd Buch“, 1. Auflage Juni 1990, („Jeans“-Einband)
    „Das Oxyd Buch“, 3. Auflage November 1991, ISBN: 3-928278-00-2, (orange/weißer Einband)
    „Das Oxyd 2 Buch“, 1. Auflage August 1991. ISBN: 3-928278-03-7, (weiß/roter Einband)
    „Das Oxyd 2 Buch“, 1. Auflage August 1991. ISBN: 3-928278-03-7, (weiß/roter Einband)
    „Oxyd™ Magnum – Erste Hilfe“, 1993, ISBN: 3-928278-i4-2, (weiß mit Grafik)
    „Spacola Sternenatlas“, den ich gerade nicht finden kann oder verliehen habe. (Notiz an mich selbst → nachfragen-suchen)
    An Original-Disketten von Dongleware habe ich 1x Oxyd, 2x Oxyd2, 1x Spacola

    Ich habe auf meinem Linux-System zwar Enigma installiert, aber das echte Spielgefühl will sich damit nicht einstellen lassen (ohne damit die Arbeit der Enigma Entwickler schmälern zu wollen).
    Die physikalische Wirkung auf einem Atari Computer ist nach wie vor unerreicht.
    Da bin ich aber froh das ich noch 7 Computer dieser Gattung (1040STfm, 1040STE, Mega STE, TT030) hier habe und diese nutzen kann. Natürlich habe ich auch noch 4 SM124, einen SM144 und einen SM146 hier stehen.
    Den einzigen „Luxus“ den ich mir zum Oxyd spielen geleistet habe sind 2 Markoni/Marcus Trackballs.

    Wenn es hier jemanden gibt der genaueres weiß oder einfach Interesse an Austausch hat kann mir ja gerne mal schreiben: herz Unterstrich von Unterstrich hessen ‚ät‘ yahoo ‚Punkt‘ de

    Lieben Gruß aus Hessen

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Hallo werter Dongleware-Fan,

      da hast du ja eine nette Sammlung, sowohl was Soft- als auch Hardware angeht. Es ist immer schön, von jemandem zu lesen, der sich ebenfalls für die ST-Spiele begeistern konnte und kann. Vor allem das erste „Das OXYD Buch“ dürfte so ziemlich das seltenste sein. Ich habe ebenfalls zwei OXYD-Bücher, zwei OXYD 2 Bücher, drei Spacola Sternenatlanten, die Erste Hilfe zu OXYD Magnum, außerdem habe ich noch das Per.Oxyd-Buch.

      „Dongleware“ gibt es inzwischen wieder, die Webseite war von 2002 bis 2012 abgeschaltet worden. Tatsächlich gibt es aber keinen Vertrieb der Dongleware-Bücher mehr, schon allein aus dem Grund, dass ja sonst auch weiterhin diese Bücher gedruckt werden müssten, damit sie jemand kaufen könnte – das dürfte heutzutage aber sehr unwirtschaftlich sein. Zumal die Zielgruppe damals bereits sehr klein war, und heute ist das kaum besser geworden. Einer Internetquelle zufolge haben sich bereits die Spacola Sternenatlanten so schlecht verkauft, dass Meinolf Schneider diese Bücher irgendwann kartonweise entsorgen musste. Keine gedruckten Exemplare mehr, ergo kein Vertrieb mehr.

      Über die Rechtslage kann ich dir nicht viel konkretes sagen. Legal ist das Einscannen und Uploaden auf keinen Fall. Irgendjemand hält nach wie vor die Rechte daran. Das mittelalterliche deutsche Urheberrecht betrachtet leider keine solchen Fällen, wo bereits nach 15-20 Jahren (mangels Interesse) niemand mehr Ansprüche geltend machen will. Im Zweifelsfall gilt hier also der Spruch „Wo kein Kläger, da kein Richter“. Wer völlig auf der sicheren Seite stehen will, sollte sich direkt an den Autor wenden und um Erlaubnis bitten. Alternativen gibt es vermutlich nicht.

      Du bist nicht der erste, der die Idee hat, die Bücher zu scannen und online als „eBook“ verfügbar zu machen. Tatsächlich plane ich das ebenfalls. Eine Vielzahl an Dongleware-Büchern habe ich bereits digital, daneben natürlich die gedruckten Exemplare. Allerdings wollte ich mit der Veröffentlichung noch auf einen günstigeren Moment warten, schon angesichts einer drohenden (wenn auch sehr unwahrscheinlichen) Klage wegen Urheberrechtsverletzung.

      Witzig, dass du betonst, OXYD mit einer Maus durchgespielt zu haben. Als ich noch klein war, kam mir nie in den Sinn, etwa einen Trackball zu nutzen, ich hatte ja auch keinen. Selbstverständlich habe ich Esprit, OXYD und OXYD2 nur mit der Atari-Maus und später mit einer Logitech-Maus gespielt.

      Falls du irgendwann deine Bücher verkaufen willst, ich bin immer dankbarer Abnehmer ;-)

      So long,
      Vince

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    1. Vince Beitragsautor

      Hallo Gerry. Großartig! Leider kein besonders fairer Test, wie ich finde. Der Tester hat wohl wenig für Geschicklichkeitsspiele übrig. Dir wünsche ich ebenfalls einen guten Rutsch!

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    1. Vince Beitragsautor

      Stimmt, dieser Link passt hier ganz gut. Den Artikel kenne ich, den habe ich durch Zufall sogar mal gefunden. Das für mich Spannendste an dem Interview ist, dass er darin beiläufig Bezug nimmt auf eine Korrespondenz, die ich zu jener Zeit gerade mit ihm per E-Mail geführt habe: nämlich als er erwähnt, dass er den Spacola-Quellcode nicht mehr finden kann.

      Ich bewundere Meinolf für seine Abneigung gegenüber sehr restriktiven Kopierschutzmechanismen in der Industrie, und das obwohl er selbst der Erfinder eines äußerst genialen (aber fairen) Kopierschutzes ist. Er versteht eben, dass es Grenzen gibt bei dem was man Konsumenten zumuten kann. Und darüber hinaus bin ich total baff und hocherfreut, dass er in der Emulation eine wichtige Möglichkeit sieht, gefährdetes (Software-)Kulturgut irgendwie zu erhalten. Meinolf ist einer der Entwickler, die ihr Werk nicht irgendwann als veralteten Datenmüll sehen, sondern als historischen Softwareschatz, den es zu bewahren gilt.

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    1. Vince Beitragsautor

      Gute Idee. Ich werde mir mal eine Notiz machen, das kleine Javascript-Spielchen bei Gelegenheit im entsprechenden Abschnitt zu verlinken. „Paranoid“ habe ich tatsächlich schon vor einiger Zeit entdeckt, allerdings dann leider wieder vergessen.

      Das Spiel ist ebenso wie Bolo mit viel Liebe zum Detail geschrieben worden, mit einer wundervollen authentischen Retro-Grafik, dazu zurückhaltend koloriert, mit neuen, passenden Gimmicks (z.B. die Fliege). Um die Wahrheit zu sagen, genau dort will ich mit meinem Spacola-Remake auch hin: Original-Spielmechanik, aber erweitert, Original-Grafik, aber in Farbe, für moderne Systeme.

      Das einzige, was mir den Spaß bei „Paranoid“ ein wenig verdirbt, ist die nicht ganz so gelungene Physiksimulation. Wenn man den Ball schneller spielt, kommt der Schläger dem Mauszeiger kaum hinterher, und es kann auch schonmal passieren, dass der Ball durch den Schläger hindurchfliegt oder in eine völlig unsinnige Richtung von diesem abprallt. Mit relativ geringem Aufwand könnte der Entwickler aus dieser kleinen Javascript-Demo ein fantastisches Remake für Smartphones, Tablets oder gewöhnliche PCs machen.

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    1. Vince Beitragsautor

      Für mich als Schneider-Fan war das Intro schon damals ein kleines Highlight. Wie das damals eben so üblich war, brachte uns ein Bekannter irgendwann einen ganzen Stapel Aladin-Disketten vorbei. Irgendwann hatte ich selbstständig durch Ausprobieren herausgefunden, dass man mit der Aladin-Startdiskette den Emulator startet, anschließend mit der Aladin-Bootdiskette einen Software-Reset durchführt, und dann konnte man die ganzen Aladin-Disketten benutzen, die für den ST eben unbrauchbar waren. Ich erinnere mich da an ein witziges kleines Progrämmchen für den Mac, mit dem man Filme produzieren konnte, oder besser gesagt kleine animierte Filmschnipsel. Da ich heute wie damals künstlerisch nicht besonders talentiert war, hatte ich viel mehr Spaß, mir die vielen tollen Beispiel-Animationen anzuschauen. In einem davon versuchte King Kong am Empire State Building hängend ein paar Doppeldecker abzuwehren. Muss wohl eine Art Vorläufer des GIF-Formates gewesen sein, daher waren die Animationen allesamt sehr platzsparend auf der Diskette.

      Vielleicht weiß einer der Mac-User von damals ja zufällig welches Programm ich meine.

      An die anderen Aladin-Programme kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur noch, dass ich irgendwann auf die grandiose Idee kam, dass man das Aladin-Filmprogramm doch bestimmt auch im normalen TOS benutzen könnte, wenn man die Diskette nur nochmal richtig formatiert. Das habe ich dann auch getan. Anschließend wurde mir klar, dass ich vielleicht doch besser eine Sicherheitskopie hätte machen sollen. Ich habe lange getrauert.

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  6. Mike

    Du hast eine tolle Seite erstellt. Die Texte und die Bilder erzeugen einen „Ja, genauso war’s!“-Effekt.
    Ich muss unbedingt Bolo wieder spielen. :D

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  7. Transporter (Bolover)

    Ups, das war ja mein Beitrag damals… ;-)

    Die Dia-Bolo Screenshots kannst du gerne haben, allerdings ohne Level 50, so weit müsste ich das erst mal durchspielen. Bei Bedarf auch Level 1 – 49 von Bolo (1995), das ich vor Jahren auf einem anderen Computer schon mal durchgespielt habe.

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    1. Vince Beitragsautor

      Ich würde deine Screenshots von Dia-Bolo und Bolo sehr gerne nehmen, wenn du sie mir zur Verfügung stellst. Das wäre wirklich großartig. Level 50 kann man natürlich auch weglassen, bis es vielleicht mal nachgereicht wird.

      Am besten direkt als ZIP o.ä. an meine E-Mail-Adresse.

      Antworten
      1. Transporter

        Hab dir gestern noch die Screenshots hochgeladen – siehe Downloadlink in der separaten Mail, die ich über das Kontaktformular versandt habe.

        Antworten
        1. Vince Beitragsautor

          Hallo, ich danke dir schonmal sehr für deine Mühe! Ich will jetzt nicht behaupten, dass mein Kontaktformular nicht richtig funktioniert, aber bis jetzt ist leider noch nix von dir angekommen.

          Wahrscheinlich ist so ein automatisiertes Kontaktformular der falsche Ort, um irgendwelche Links zu verschicken. Irgendein Spamfilter hat da wohl allergisch reagiert und den Versand verweigert.

          Ich werde heute nochmals schauen, ob sich die E-Mail irgendwo auf dem Server verfangen hat.

          Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Kein Problem, ich bin vorhin auch drauf reingefallen. Ich glaube wir haben mit dem anderen Kommentar die maximal mögliche Verschachtelungstiefe (bezüglich Antworten auf Antworten auf Antworten…) überschritten, daher fallen diese Beiträge ganz nach unten. Normale Beiträge bleiben aber leider oberhalb der „fehlerhaften“, daher dieser merkwürdige Mix.

      Nachtrag: Dein Hinweis zu den falsch eingeordneten Kommentaren kam gerade richtig. Ich konnte den Fehler endlich ausfindig machen und beheben. Jetzt sollten die Beiträge alle wieder in der richtigen Zeile erscheinen :-)

      Antworten
  8. Transporter

    Frage: Gab es zu Bolo nicht mal irgendwelche Cheats? Wenn ich mich recht erinnere, konnte man etwa beim Trainieren unendliche Leben bekommen, damit man nicht stets nach drei Versuchen den Übungslevel neu starten musste. Nur heute, nach all den Jahren, hat offenbar selbst das Internet vergessen…

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Gute Frage. Geht es dir um das Bolo von 1987 oder das PC-Bolo von 1995? Im Ur-Bolo kann ich mich leider an einen solchen Cheat nicht mehr erinnern. Vielleicht hattest du ja eine gecrackte Version, die von sich aus schon einen Trainer/Cheat mitbrachte ;-)
      Ich weiß eigentlich nur noch, dass man den Trainingsmodus auch erstmal irgendwie freischalten musste, und dann konnte man die Levels per Zahlenkombination direkt anwählen. 90% meiner Zeit habe ich so im Trainingsmodus verbracht, weil ich im richtigen Spiel nie besonders weit gekommen bin.

      Vielleicht lohnt es sich ja, wenn ich die Tage selbst mal nach Cheats recherchiere.

      Antworten
      1. Transporter

        Ich meine das PC-Bolo von 1995, von dem ich die Original-CD habe. Und ich bin mir relativ sicher, dass es da Cheats gab, aber entgegen meiner sonstigen Gepflogenheiten kann ich nirgends mehr eine txt- oder doc-Datei finden, wo ich mir die Cheats notiert hätte.
        Zu Dia-Bolo dürfte es wahrscheinlich nie Cheats gegeben haben, zumal das Spiel selbst nahezu unbekannt ist und ich es in den 90ern auch nicht kannte.

        Antworten
        1. Vince Beitragsautor

          In dem Fall dürfte es relativ wahrscheinlich sein, dass die Cheats zum ’95er Bolo auf einer der zahlreichen PC-Games Cheat CDs enthalten sind (ziemlich umfangreiche Cheats-Datenbank), die Ende der 90er und Anfang der 2000er über das gleichnamige Magazin verkauft wurden. Eine solche besitze ich sogar noch irgendwo in meiner Sammlung. Womöglich wäre es ein Versuch wert.

          Antworten
  9. Markus

    Wäre hammer wenn du noch irgendwo eine oxydextra v2.0 hochladen könntest. Die Seite gibt es nicht mehr und das Game in der 2 Version ebenso wenig! Danke für diese Seite habe ewig gesucht :)))

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Du hast völlig Recht, die Seite ist tatsächlich offline. Danke für den Hinweis. Den Link habe ich direkt mal entfernt. Ich muss bei Gelegenheit in meiner Sammlung nachsehen, ob ich Oxyd extra v2.0 noch finde, dann kann ich es hochladen.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Ah, wirklich sehr schön! Der YouTube-Kanal war mir zwar bekannt, nicht aber das (ziemlich lange) Review zu Tubular Worlds. Ich erinnere mich, dass ich den Sprecher mit seiner sonderbaren Sprechweise und Betonung schon immer etwas anstrengend fand. Aber er geht detailliert auf das Spiel und seine Besonderheiten ein, und erwähnt sogar (oberflächlich) die Historie von Dongleware.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Ja, ich habe es tatsächlich gesehen. Ich bin begeistert davon, dass er die Bücher in recht guter Qualität eingescannt hat, leider sind viele Codes trotzdem nicht zu entziffern, was wohl am Druck der Bücher liegt. Aber dann kann ich mir die Arbeit schon mal sparen. Ein wenig schade nur, dass die Atari ST-Spiele ignoriert werden, offenbar geht es allein um die PC-Veröffentlichungen.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Oha! Ich bin sehr verwundert. Meinolf auf der Gamescom mit einem (monochromen!) OXYD? Und wenn ich das heise-Bild richtig interpretiere, ist das Tileset sogar das originale? Mit Unterstützung für 8 Spieler? Da muss ich mich ja bald für mein kümmerliches Spacola-Remake schämen.

      Vielleicht sollte ich ihn mal fragen ob er mir jetzt mit den Spacola-Daten helfen könnte, wenn er inzwischen seine eigene Verschlüsselung geknackt hat. Mir ist es nicht gelungen und hab es irgendwann aufgegeben.

      Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Danke für den Hinweis, wäre mir sonst glatt entgangen. Von dem Podcast hatte ich bislang nur am Rande mal gehört.
      Insgesamt ein schönes Interview, wobei ich es ein klein wenig schade finde, dass der Fragensteller so wenig Hintergrundwissen zu den Spielen mitbringt und daher sehr oberflächlich bleibt. Und auch Meinolf selbst kann sich an sehr vieles nicht mehr erinnern, verwechselt die Jahreszahlen, und bringt Sachverhalte durcheinander (die TOS-Gimmicks sind natürlich exklusiv vom TOS-Magazin, und nicht von irgendeiner anderen Zeitschrift).
      Ganz besonders interessant fand ich, wie er darüber erzählt, was er außer der Spieleentwicklung so gemacht hat. Und auch dass er seine eigenen Spiele „Ocksühd“ und „Sbackola“ ausspricht. Ich habe mich immer an eine „englischere“ Aussprache gehalten und die Spiele „Ocksid“ und „Sbäi-Kola“ ausgesprochen.

      Antworten
  10. Gerry

    Ein paar Oxyd-News anlässlich der GamesCom 2019:

    Auf der GamesCom 2019 (Indie Arena Booth, Halle 10.2 – G031, Stand 42) soll das neue Oxyd anspielbar sein. Es soll später eine native Versionen für gängige Plattformen und eine Desktop-Browser-Version geben. Mit dem Browser soll man dann u.a. eigene Landschaften erstellen und diese dann auf anderen Geräten spielen können.

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Tatsächlich stehe ich seit einigen Jahren mit Edward in gelegentlichem Kontakt, u.a. weil er Thriller, Shocker und Shocker 2 per Reverse Engineering analysieren wollte, um die Levelkarten für sein Kunstprojekt zu extrahieren. Damals konnte ich ihm leider nur unwesentlich helfen, aber mittlerweile habe ich sogar selbst einiges an Erfahrung beim Thema Reverse Engineering von ST-Programmen gesammelt.

      Danke auch für die Bolo-Werbeanzeige, die ich sehr informativ finde. Die kam direkt ins Archiv für meine ewige Todo-Liste.

      Antworten
  11. paul

    Sag mal, woran kann das liegen, daß mir bei spacola die codeeingabe nie gelungen ist? Ich hatte original Buch und Spiel, und konnte in dem spiel nur rumgurcken, weil ich nie verstanden habe, was verkehrt bei der codeeingabe läuft. jetzt habe ich den atarie aufgebaut, leider finde ich das spacola buch nicht mehr.

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Hallo paul,

      ich weiß nicht wie genau du versucht hast, die Codes einzugeben, aber bei Spacola – im Gegensatz zu OXYD – werden die Codes nicht mit der Hand auf der Tastatur eingetippt, sondern die Koordinaten aus dem Buch stellen immer das ZIEL des Levels dar.

      Wenn du Spacola spielst, siehst du rechts in der Leiste die Angabe eines Sonnensystems. Dieses sucht man im Buch, dann erhält man den „Code“, also die Koordinaten für das Ziel des Levels. Und genau dort fliegt man schnurgerade mit seinem Raumschiff hin, und steuert die kleine Raumstation mit dem winkenden Kerlchen an. Wenn die Koordinaten richtig sind, gewinnt man den Level . Wenn die Koordinaten falsch sind, bekommt man nur eine Bombe und wird auch noch bestohlen ;-)

      Aber ich weiß nicht, ob dir diese Erkenntnis jetzt ohne Buch noch viel nützen wird. Spacola war schon ein ziemlich witziges, aber vor allem wirklich schweres Spiel.

      Gruß,
      Vince

      Antworten
  12. Gerry

    Hi Vince,
    habe auf einer alten Heft-CD der Power Play ’ne Demo von Bolo 95 und Oxyd gefunden sowie den Schriftzug von Bolo 95 sowie ein Bild vom Bolo-Geist in höherer Auflösung. Bei Interesse könnte ich die Sachen für Dich in meine Cloud hochladen.

    BTW, meine Homepage hat seit einigen Monaten eine neue URL.

    Lass mal von Dir hören.

    Viele Grüße

    Gerry

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Hallo Gerry,

      wenn mein ewiger Lieblingsdealer für seltene Dongleware-Relikte mal wieder ein Überraschungspäckchen für mich schnürt, da sage ich doch nicht nein ;-)
      Sehr gerne kannst du mir deine Funde hochladen, sofern es keine zu großen Umstände macht. Insbesondere die beiden Bilder interessieren mich sehr.

      Den Link zu deiner Webseite habe ich natürlich soeben aktualisiert, danke für die Info. Scheint fast so als würde das Thema Thalion nicht zuletzt dank Stay Forever nun eine kleine Renaissance erleben und nun verdientermaßen einen neuen Aufmerksamkeitsschub erfahren.

      Dein letzter Satz sorgt bei mir beinahe für ein schlechtes Gewissen, da es mich doch schmerzlich daran erinnert, was ich mal für Pläne mit meinem Blog hatte ;-)

      ((Hier folgten nun mehrere längere Absätze zum Thema „Warum ist denn eigentlich immer noch tote Hose auf meinem Blog?“, bis ich gemerkt habe, dass ich den Text auch direkt in einen Blogbeitrag stopfen könnte, damit sofort etwas weniger tote Hose ist.))

      Ich schätze deinen Weckruf und hoffe, dass mir diese Antwort zumindest als Zeichen guten Willens angerechnet wird.

      Gruß,
      Vince

      Antworten
  13. Gerry

    Hi Vince,

    habe die Sachen in meine GMX-Cloud hochgeladen (https://c.gmx.net/@319031926281214931/WjrZGP4hSO2uurh7amCipQ). Falls etwas für Dich dabei ist – prima.

    Hinsichtlich der „Stay Forever“-Podcasts zu Ambermoon hat mich besonders gefreut, dass meine Homepage und ich in der für Steady-/Patreon-Unterstützer zugänglichen Trivia-Episode ausdrücklich genannt wurden :-).

    Die PC-Portierung von Ambermoon, die Sourcecodes und Designdokumente zu Amberstar und Ambermoon sowie die von Matthias Steinwachs begonnenen Neuaufnahmen seiner Musik dürften derzeit die größten Thalionbezogenen News sein.

    > Ich schätze deinen Weckruf und hoffe, dass mir diese Antwort zumindest als Zeichen guten Willens angerechnet wird.

    Klar, don’t worry.

    Antworten
    1. Vince Beitragsautor

      Habe mir das Archiv gezogen. Die hochauflösenden TIFFs sind ja wirklich richtig klasse. Alleine dafür hat es sich schon gelohnt. Echt super, danke!
      Bei der Bolo 95 Demo habe ich mir die Sounddateien spontan mal genauer angesehen, weil die mir gleich verdächtig vorkamen. Und tatsächlich wird dort auf dem PC dasselbe olle Raw PCM Audio Format mit niedriger Samplingrate verwendet, das schon in den ST-Klassikern genutzt wurde. Auch nett anzusehen, wie sparsam man damals noch entwickeln konnte, als noch jedes Byte im Speicher gezählt hat.

      Mangels Steady-/Patreon-Abo kann ich deine Angaben bezüglich Stay Forever leider nicht prüfen, ich bin kein Fan von Paywalls. Aber deine Erwähnung in dem Podcast würde mich auch vom Hocker hauen, das ist sehr respektabel und ziemlich cool. Das ist quasi der Ritterschlag. Meinen Glückwunsch!

      Den Source Port von Ambermoon muss ich mir dann wohl auch mal genauer ansehen. Ich verfolge aktuell sehr viele Community-getriebene Projekte, wo Fans die alten Sourcecodes von einst kommerziellen Spielen entstauben und auf den neuesten Stand bringen. Solche Leistungen bewundere ich immer sehr. Und natürlich finde ich es großartig, wenn Spieleentwickler um die Bedeutung ihres geistigen Erbes wissen und zu seiner Erhaltung beitragen, indem sie Sourcecodes freigeben.

      Antworten
  14. Gerry

    Hi Vince,

    > Mangels Steady-/Patreon-Abo kann ich deine Angaben bezüglich Stay Forever leider nicht prüfen, ich bin kein Fan von Paywalls.

    Habe Dir eben mal eine Mail dazu geschrieben (meine Argumente dürften die Mitleser nicht interessieren)…ein Steady-/Patreon-Abo lohnt sich hier besonders.

    > Ich verfolge aktuell sehr viele Community-getriebene Projekte, wo Fans die alten Sourcecodes von einst kommerziellen Spielen entstauben und auf den neuesten Stand bringen.

    Den Sourcecode hat der Programmierer Jurie Horneman erst im Nachgang zum „Stay Forever“-Podcast veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der PC-Portierung von Ambermoon lag dieser noch nicht vor und Pyrdacor, der für den Port verantwortlich ist, hat alles von Grund auf neu programmiert. => https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon.net

    Antworten

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