Archiv für Juli, 2016

Not so monthly rant: Zu naiv für Amazons doofe eBooks

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Wahrscheinlich werde ich auf meine alten Tage doch noch zu naiv für die digitale Welt des aktuellen Jahrzehnts. Jedenfalls deute ich eine kleine unangenehme Begebenheit der vergangenen Woche so.

Auf Amazon hatte ich gerade ein nettes, kleines eBook entdeckt – ein Comic, bzw. „Graphic Novel“ wie man das heute in cool nennt. Das Produkt war mit dem Zusatz „Kindle Edition“ versehen, eine gedruckte Alternative gab es leider nicht. Also musste ich mich zunächst einmal schlau machen, ob ich ohne entsprechendes Markengerät mit dieser Datei überhaupt etwas anfangen könnte. Es folgte eine etwa halbstündige Recherche, welche Dateiformate Amazon in Bezug auf Kindle-Versionen seiner eBooks denn verwendete, und ob man daraus möglicherweise ein brauchbares Format wie PDF machen könnte. Man konnte! Es gab dutzende Webkonverter und Freeware-Programme, die die beschränkte Kindle-Datei umwandeln konnten. Das machte mir die Kaufentscheidung natürlich umso leichter.

Ruckzuck hatte ich das eBook via „1-Click-Buy“ gekauft. War ebenfalls mein erstes Mal. Es gab keine Auswahl der Bezahlmöglichkeit und keine Aufforderung zur Bestätigung der Bestellung. Das irritierte mich zunächst ein wenig, war ich mir doch nicht sicher, ob das mit der Bestellung nun wirklich geklappt hatte. Scheinbar hatte es, aber ich fand das doch schon ziemlich sonderbar, dass man jetzt so alleine gelassen wurde. Ich klickte dann irgendwie auf der Produktseite herum, auf der Suche nach meinem gekauften eBook. Schließlich landete ich bei einem blöden Webreader, mit dessen Hilfe ich das eBook im Browser durchblättern und lesen konnte. Tolle Wurst, das war’s eigentlich nicht, was ich wollte. Aber für den Anfang schon ganz nett.

Nachdem ich mir das Ding im Browser mal durchgesehen hatte, wollte ich dann aber doch ganz gerne mein eigenes Exemplar haben und suchte nach einer Möglichkeit, mir meine bezahlte Kindle-Datei herunterzuladen. Eine ganze Weile klickte ich herum, fand zunächst nur den Hinweis, dass ich kein „autorisiertes Gerät“ hatte, was mir aber an sich eigentlich relativ egal war, denn ich wollte mir sicher keinen Kindle anschaffen, nur weil Amazon gerne noch mehr Geld an mir verdient hätte. Dennoch beschlich mich so langsam ein ungutes Gefühl, welches sich dann mit jeder Minute mehr zu bestätigen schien. Ich fand dann doch noch eine relativ versteckte Möglichkeit, die Datei „via USB herunterzuladen“. Beinahe erwartungsgemäß wurde mir dort erneut in einem ganz frech ausgegrauten Feld erklärt, dass ich gar kein autorisiertes Gerät über USB angeschlossen hätte. Ich vermutete, dass ein USB-Stick in den Augen Amazons wohl auch kein „autorisiertes Gerät“ sein würde. Eine bitter nötige Schaltfläche „Scheißegal, bitte einfach ganz normal herunterladen“ gab es nicht. Es gab sie einfach nicht. Und sie tauchte auch Minuten später nicht auf.

Zwei Amazon-Manager rechnen sich große Umsatzsteigerungen durch DRM aus

Zwei Amazon-Manager rechnen sich große Umsatzsteigerungen durch DRM aus

Weitere Recherche ergab, dass es diesen Button wohl doch irgendwann einmal gegeben haben soll, doch Amazon entschied sich offenbar, es sei viel lustiger, die Kunden mit ihrer DRM-Scheiße wegzuekeln. Ich hatte nun also ein Produkt gekauft, und Amazon weigerte sich, es mir auszuhändigen. Mir wurde es dann zu bunt, ich verlangte per Mausklick mein Geld zurück. Geld, das noch gar nicht abgebucht worden war. Witzigerweise tauchte die Rückerstattung ein paar Tage früher auf dem Kontoauszug auf als die Abbuchung. Also wenigstens klappt das mit der Rückerstattung tatsächlich genauso einfach wie die Bestellung. Ach egal, fickt euch ins Knie, Amazon! Eure doofen eBooks könnt ihr behalten.

Nun hätte ich mir meine ersehnte PDF-Datei natürlich leicht selbst basteln können, indem ich den behinderten Amazon-Webreader bei meiner exorbitanten Desktopauflösung auf Vollbildgröße aufziehe und dann mal eben kurz Bildschirmfotos aller Seiten mache. Anschließend hätte ich die Einzelbilder mit Hilfe einer Schnittvorlage automatisch ausschneiden und zusammen als PDF-Dokument abspeichern können. Als kleine Entschädigung sozusagen für die Unannehmlichkeiten durch die vergeudete Zeit und die völlig unsinnige Erfahrung. Aber wer würde schon so unehrlich sein wollen, wenn man doch eigentlich nur zum Kauf von etwas verleitet wurde, das man dann am Ende gar nicht anfassen, sondern nur durch eine umständlich gesicherte Glasvitrine bewundern darf? Hoch lebe das verschissene, digitale Rechtemanagement!

SPACOLA Eclipse WIP 0.57

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Berichte über das Ende von SuccessDenied sind stark übertrieben. Ich hatte in letzter Zeit weder besonders viele Themen über die ich schreiben wollen würde, noch war ich überhaupt in der Stimmung, etwas zu schreiben. Beruflich bin ich zur Zeit unabkömmlich. Hinzu kommt, dass ich seit meiner letzten Erkältung vor über fünf Wochen zwar längst nicht mehr krank bin, aber leider auch nicht richtig gesund. Wieder einmal schleppe ich einen wirklich besonders hartnäckigen, unproduktiven Husten mit mir herum. Mehrmals täglich inhaliere ich daher mit meinem Kompressor-Druckluftinhalator Kochsalzlösung mit Mucosolvan, schmiere mich mit Mentholsalbe ein, trinke Hustenlöser, nehme Tropfen ein – die ganze übliche Palette eben, ohne dass irgendetwas davon irgendwie helfen würde. Mit meinen guten Genen bin ich schon sehr gesegnet.

Aber: Wenn die Gesundheit eines Tages zurückkehrt, bin ich sicher, dass ich auch meine gute Laune zurückerhalten werde. In der Zwischenzeit ein kleines Update zum SPACOLA Eclipse Remake-Projekt. Das Projekt steht ganz und gar nicht still, sondern wird wöchentlich mit Änderungen und Neuerungen versehen. Die aktuelle WIP-Version 0.57 vom Juli bringt wieder viele kleine neue Funktionen mit, und sogar eine größere. Aber auch ein paar Änderungen der vorhergehenden Versionen dürfen hier nicht unerwähnt bleiben. Der nüchterne Screenshot soll einen Einblick in das Debug-Menü geben, das ich um einige Einträge erweitert habe. Beim Testen sind die vielen Kommandos äußerst hilfreich, sonst spielt man sich dumm und dämlich, wenn man zum 50. Mal dieselbe Stelle im Code geändert hat.

spacolaeclipse57

Remake-Technik

Die 2D-Grafikengine zeigt jetzt bei Bedarf ein paar Dinge an, die das Original nicht hatte: Sektorgrenzen, Hüllkreise, Objekttypen, Spielernamen (für den Multiplayer-Modus), außerdem natürlich die Partikeleffekte, Interpolation und Pixelvergrößerung. Mal davon abgesehen, erlaubt es das Remake, einige Limitierungen des Originals aufzuheben, die damals vermutlich aus Performancegründen nötig waren. Beispielsweise Objekte, die sich zu weit vom Spieler entfernt hatten, wurden im Original aus dem Spiel genommen. Heute könnte man diesen Löschmechanismus herausnehmen und dadurch eine persistentere Spielwelt bekommen. Der Dongleware-Fadein/Fadeout-Effekt, den ich vor ungefähr 4 Jahren mühsam implementiert hatte, war leider fehlerhaft. Inzwischen ist er eine absolut pixelgetreue Nachbildung.

Maforianer-Gegner fertig

Es hat lange gedauert und mir sind dabei viele graue Haare gewachsen: Der Maforianer, einer der ersten drei Gegner, ist mehr oder weniger komplett fertig. Das Bewegungsmuster dieses Gegners ist vermutlich eines der einfachsten im Spiel, aber bei weitem nicht so leicht nachzuimplementieren, wie man meinen möchte. Inzwischen bin ich an einem Punkt angelangt, wo mein Ansatz der Vorlage nahe genug kommt, so dass man es vorerst so lassen könnte. Dadurch bin ich auch auf die Spur eines neuen mathematischen Ansatzes für die Schiffsnavigation der Gegner gekommen – und habe zufällig auch die Lösung für das Problem mit dem Magnetismuseffekt gefunden. In der Folge bewegen sich die Gegner jetzt realistischer, und die Anziehung von Containern, Waren und Piraten sieht viel besser aus als vorher. Der Maforianer hetzt jetzt dem Spieler permanent hinterher, jagt ihm nach Möglichkeit die Lieferwaren ab und flieht damit zu seiner Piratenstation. Es ist noch nicht alles hundertprozentig, aber es ist besser als nichts. Fehlen für den ersten Level also nur noch zwei weitere Gegner, mal sehen wann mir das gelingt.

Abspann

Im Remake kann man sich – genau wie im Original – das „Zertifikat“, also die Siegerurkunde ausdrucken lassen, sobald man den letzten Level gewonnen hat. Zusätzlich gibt es im Remake nun einen echten Abspann (die Closing Credits), in dem viele beteiligte Personen genannt und Danksagungen zum Ausdruck gebracht werden. Diese kleine Erweiterung wollte ich in jedem Fall im Remake drin haben, denn sie macht ja schließlich auch nichts kaputt. Mir fällt tatsächlich nun außerhalb des laufenden Spiels nichts mehr ein, das ich noch nicht fertig habe. Eigentlich eine gute Nachricht.

Timings

Timings sind mir seit einigen Monaten ein großes Ärgernis gewesen. Nachdem ich am Anfang meistens gesagt habe „Diese oder jene Animation läuft ungefähr 4 Sekunden“ und das dann auch so eingebaut habe, ging ich nun endlich dazu über, die exakte Anzahl Frames zu zählen. Wenn dann beispielsweise 270 Frames herauskommt, muss ich das wiederum umrechnen auf die Zielframerate von aktuell 50 fps. Das wären dann etwa 187 Frames, damit die Animation genauso lange läuft. Ähnlich verhält es sich mit den Konstanten für Gegnerverhalten: Wenn ein bestimmter Gegner 120 Frames braucht, um sich um 180 Grad zu drehen, dann braucht derselbe Gegner im Remake dafür nur noch 83 Frames. Und da sich die Framerate beliebig einstellen lassen wird, muss diese Berechnung wiederum variabel sein. Zusammengefasst habe ich viel Zeit damit verbracht, die Dinge, die eigentlich schon fertig waren, nun auch bezüglich der Original-Timings anzupassen.

Gegner-Deployment und -Redeployment

Das Deployment und Redeployment von Gegnern ist nun wesentlich näher am Original. Alle paar hundert Frames wird ein Gegner in der Station generiert. Dann beginnt dieser sich zu drehen, und zum Spieler auszurichten. Wenn die Ausrichtung stimmt, gibt er Schub und beginnt die Jagd. Dafür gibt es eine Gegner-Warteschlange, die sich aus den Anweisungen der Gegnerkonfigurationen im Levelskript zusammensetzt, und es gibt die Redeployment-Warteschlange für Gegner, die gestohlene Ware abgeliefert haben. Leider verstehe ich den Zusammenhang mit den Levelskripten noch nicht so ganz, daher ist die Unschärfe hier sehr groß. Ich kann aktuell nur nachbilden was ich sehe, und viel sehe ich nicht.

Es sind wie gesagt viele Kleinigkeiten, die nach und nach besser werden. Das Ziel für den ersten komplett spielbaren Level ist schon sichtbar, jetzt heißt es dranbleiben und das Tempo steigern. Die zwei verbliebenen Gegnertypen (für Level 1) werde ich wohl in Kürze angehen müssen, und mich zur Not auch damit anfreunden, wenn das Ergebnis dann nicht perfekt wird.

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