Archiv für März, 2016

SPACOLA Eclipse WIP 0.54

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spacolaeclipse054

Seit Oktober kein Lebenszeichen von SPACOLA Eclipse, und auch das versprochene neue Vorschau-Video hat inzwischen drei Monate Verspätung? Ja, das klingt eindeutig nach mir. Aber ich kann Entwarnung geben: Bislang war ich eigentlich „nur“ zu faul, euch mittels Blog-Beiträgen auf dem laufenden zu halten, und auch das Produzieren, Schneiden und Hochladen des Videos war mir bisher zu mühselig. Dennoch bearbeite ich jeden Monat durchschnittlich 40 „Issues“ an dem Spiel, so dass es immer weiter vorangeht. Sogar an diesem Wochenende habe ich wieder eine ganze Stange an unliebsamen Problemen behoben, die mich schon recht lange stören.

Mit unliebsamen Themen meine ich solche Codeänderungen, die sich nicht auf das Gameplay auswirken, über die es sich daher eigentlich auch nicht lohnt, in einem Beitrag zu schreiben. Die Vortex-Klasse kann jetzt die Animationen der Sterne und Spielobjekte darstellen, außerdem ist die Animation des Wurmlochs selbst jetzt deutlich näher am Original. Die Displays in der HUD-Seitenleiste sind jetzt allesamt numerische oder hexadezimale „FlapDisplays“, also solche Anzeigen, bei denen die einzelnen Ziffern bei Wertänderungen erst nacheinander umklappen – genau wie im Original. Daneben gibt eine ganze Menge an Änderungen bezüglich der Programmablaufkontrolle. Was passiert z.B. wenn man im Intro F5 drückt, oder ESC im Levelauswahlbildschirm? Wie lange wird das Hauptmenü angezeigt und wohin soll das Programm dann springen? Genau solche Dinge musste ich stundenlang im Originalspiel analysieren und ins Remake einbauen. Das ist wahnsinnig viel kleinfitzeliger Kram, der aber leider nötig ist.

Dafür habe ich endlich die Bedingung für das erfolgreiche Beenden des Spiels implementiert. Sobald alle 64 Levels abgeschlossen sind, wird das Zertifikats-Modul ausgeführt, welches es im finalen Spiel erlaubt, das persönliche Zertifikat anzuzeigen oder auszudrucken. In der Testphase wird hier allerdings nur eine Meldung angezeigt, dass es sich noch um eine Testversion handelt. Zusätzlich habe ich das Verifikations-Modul eingebaut, das im Original verwendet wird, um beim Laden von Savegames zu prüfen ob der Spieler auch wirklich den Sternenatlas besitzt. Im Remake wird dieses Modul zwar nicht direkt benötigt, aber es gehört eben trotzdem dazu. Tatsächlich funktioniert die Prüfung sogar perfekt, denn SPACOLA Eclipse beinhaltet seit einigen Monaten den kompletten Inhalt des Sternenatlas. Möglich wurde das durch die Unterstützung eines Hackers, der das Originalspiel mit einem Disassembler dazu gebracht hat, alle 29568 Codes auszuspucken.

Auch erscheint nun beim Klick auf „Neues Spiel“ ein kleines Menü, in welchem man den Spielmodus (dargestellt durch eine entsprechende Grafik) auswählen kann. Im Moment ist das nur das Monochrom-Remake mit dem Codenamen „SPACoLASSIC“. Im Verlauf von späteren Versionen gibt es hier auch die verbesserte Farbversion und den Multiplayer-Modus zur Auswahl. Das eingebaute Cheat-„Navigationssystem“ (der Richtungspfeil) zeigt nun nette kleine Icons an den Pfeilen, um zu verdeutlichen wohin der Pfeil eigentlich deutet. Denn neuerdings wird dem Spieler nicht nur die Richtung zum Ziel ausgewiesen, sondern auch zu bestimmten Powerups.

Ach, Moment. Eine große Gameplay-Änderung habe ich dann doch zu vermelden: Der Minenleger ist fertig. Dieser äußerst unangenehme Gegner fliegt im Spiel auf den Spieler zu und wirft ihm eine Mine direkt vor die Füße. Das Teuflische an diesen Gegnern ist, dass wenn sie vom Spieler zerstört werden, sie diesen mit einer weiteren Mine oft noch mit in den Tod reißen können. Doch auch hier gibt es leider eine Beobachtungsungenauigkeit von mindestens 20%, so dass ich nicht garantieren kann, dass die Bewegungen oder das Schießverhalten wirklich genau wie im Original sind. Aber besser wird es leider nicht.

Weiterhin peile ich den Oktober als Termin für eine erste richtig gut spielbare Version an. Ob diese Version dann das komplette Spiel beinhalten wird oder doch nur den ersten Level, das mache ich davon abhängig wie gut ich bis dahin vorankomme.

ATARI

Shocker II auf dem Atari Falcon

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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

shocker2falcon

Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

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