Archiv für den Monat: Januar 2015

Ob das gegenwärtige Jahr nun 2015 heißt, oder vielleicht doch erst 1615, das ist gar nicht so leicht zu bestimmen, jedenfalls nicht beim Blick in unser deutsches Strafgesetzbuch. Dort wird den Bundesbürgern nämlich immer noch eine Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren für „Gotteslästerung“ in Aussicht gestellt. Gotteslästerung bedeutet in diesem Fall, wer religiöse oder weltanschauliche Bekenntnisse in einer Weise beschimpft, die den öffentlichen Frieden gefährden könnte. Angesichts der Charlie Hebdo-Solidaritätswelle selbst in den Reihen unserer eigenen Politiker ist dieser Paragraph mehr als ironisch zu sehen. So wird einerseits nach dem grausamen Terroranschlag auf das Satireblatt stolz für Meinungs-, Kunst-, und Pressefreiheit Stellung in den Medien bezogen (meine Fresse, sind wir vielleicht progressive Denker) und andererseits wird weiterhin geduldet, dass man selbst im eigenen Land dafür ins Gefängnis gehen kann, wenn man sich etwas zu kritisch mit Religion auseinandersetzt.

Mir persönlich ist scheißegal ob jemand radikaler Christ, radikaler Islamist oder irgendeine andere Form von Idiot ist, ich verabscheue alle diese Menschen gleichermaßen. Religionen und andere Geisteskrankheiten sollten nicht durch Gesetze geschützt, sondern bei Bedarf therapiert werden. Was dagegen äußerst schützenswert ist, ist die Meinungsfreiheit. Immer. Zur ersatzlosen Streichung dieses in unserer heutigen Zeit (und eigentlich auch schon viele Jahrzehnte davor) völlig deplatzierten Paragraphen 166 StGB, gibt es nun eine weitere Petition (ich gehe einfach mal davon aus, dass es nicht die erste sein wird), die ich sehr wichtig finde:

Bitte unterzeichnet die Petition zur Streichung von § 166 StGB:
https://epetitionen.bundestag.de/content/petitionen/_2015/_01/_08/Petition_56759.html
Facebook-Seite zur Petition:
https://www.facebook.com/events/1380049848970918/

Die Quelle ist übrigens auch äußerst lesenswert. Gefunden auf: http://www.giordano-bruno-stiftung.de/meldung/petition-166-stgb

In einem älteren Artikel habe ich mich bereits kritisch zu diesem Thema geäußert. Ich bin nicht gegen Bevölkerungsgruppen, ich bin gegen Kritikunfähigkeit bei Religionen. Der Bundespräsident darf NPD-Anhänger öffentlich als Spinner bezeichnen, denn scheinbar tangiert das den öffentlichen Frieden nicht (was ich bezweifle), aber umgekehrt ist es plötzlich strafrechtlich gefährlich, wenn man öffentlich Christen als Spinner bezeichnen würde (was den Bundespräsidenten in dem Fall sogar ausdrücklich einschließt). Spott über Religion ist nicht anders als Spott über politische Gesinnung. Beides ist Privatsache, beides ist nur eine Meinung. Gewalt durch religiöse Fanatiker muss bekämpft werden, aber bitte durch Aufklärung, nicht durch Zensur und Verbot von Karikaturen, denn nach unserer deutschen Gesetzgebung hätten die Charlie Hebdo-Redakteure für ihre Satire ins Gefängnis gehen können.

Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

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Ein frohes neues Jahr (nachträglich) auch meinen Lesern. Mein neuer Rechner läuft einwandfrei. Schon wie sechs Jahre zuvor wollte ich die teure Hardware ausgiebig auf ihre Leistungsfähigkeit hin testen, und womit ginge so etwas besser als mit halbwegs aktuellen Spielen? Halbwegs aktuell deshalb, da moderne Spiele zum Release für selten unter 60 Euro über den Tisch gehen, aber sobald man ihnen nur mal eineinhalb bis zwei Jahre Zeit gibt, bei den üblichen Distributionsplattformen gerne mal für nen Fünfer verschleudert werden. Und so kam es, dass ich kurz vor Weihnachten mit Bioshock Infinite anfing. Jenes Spiel, das 2013 unter anderem wegen seiner Grafikpracht und seiner Story vielfach gelobt wurde, sollte mich durch meine kurze Urlaubszeit begleiten.

Bioshock Infinite bewegte sich tatsächlich angenehm flüssig und hübsch auf meinen 27″-Monitor bei mächtigen 2560×1440 Pixeln. Zum Durchspielen habe ich mir sogar knapp zwei Wochen Zeit gelassen, weil ich nicht mehr das Bedürfnis habe (wie noch bei Crysis 2), mehrere ganztägige-Spielesessions hintereinander einzulegen. Mehr als drei Stunden am Stück brachte ich nicht über mich, und sei das Spiel auch noch so spannend. In ungefähr zwölf Stunden kommt man wohl durch die Handlung, wenn man sich beeilt. Ich habe 23 Stunden gebraucht, weil ich die krankhafte Angewohnheit habe, mir wirklich jeden Winkel der Karte ansehen zu wollen. So hat man im Endeffekt auch viel mehr vom Spiel. Achja, es lohnt sich.

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Bioshock Infinite spielt im Jahr 1912 in der fiktiven fliegenden Stadt Columbia, die von dem streng religiösen Diktator Zachary Hale Comstock regiert wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Booker DeWitt, einem ehemaligen Privatermittler, der den Auftrag bekommt, in der eigenartigen aber beeindruckenden Stadt eine junge Frau namens Elizabeth zu finden und zu befreien. Comstock inszeniert sich in seiner frommen Steampunk-Gemeinde als Heiliger und als Prophet, und als solcher sah er die Ankunft von Booker DeWitt längst voraus. Dass es in Comstocks baptistischem Paradies kräftig brodelt, stellt der Spieler erst fest, als er es plötzlich mit Themen wie Rassentrennung und Begriffen wie Rassenreinheit zu tun bekommt. Schnell kommt er daher in Kontakt mit der Widerstandsbewegung „Vox Populi“.

Der eigentliche Star des Spiels ist Elizabeth. Sie verhält sich ähnlich wie Ellie aus dem preisgekrönten Konsolenspiel „The Last Of Us“, duckt sich im Kampf weg, und unterstützt den Spieler mit Waffen, Munition und Gesundheitsvorräten wenn es eng wird. Selten durfte ich einen solch liebreizenden, niedlichen NPC kennenlernen. Elizabeth singt, tänzelt um den Spieler herum, grinst verschmitzt oder schmollt auch mal, sie knackt Schlösser und macht auf besondere Gegenstände aufmerksam. Alleine ihr dabei zuzusehen, wie sie mit ihren Stiefeln in der Spielwelt herumtapst ist manchmal schon Unterhaltung genug. Die lebensechten Situationen von Elizabeth trösten über die bisweilen leider immer noch schaufensterpuppenartige KI und die meist roboterhafte Gestik und Mimik hinweg.

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Neben den Waffen kann der Spieler sich besondere Fähigkeiten aneignen, indem er „Salze“ trinkt, im Englischen „Vigors“. Diese beinhalten bestimmte Elemente, mit denen man seine Gegner besser bekämpfen kann. So gibt es etwa den „Bockenden Bronco“, mit dem man Gegner durch die Luft schleudern kann. Der Teufelskuss setzt die Gegner in Brand, andere Kräfte hetzen ihm tödliche Krähen auf den Hals oder schützen den Spieler für kurze Zeit. Im Laufe des Spiels lernt man so mehr als zehn zusätzliche Fähigkeiten. Aus irgendeinem Grund kam ich neben dem profanen Gebrauch der zahlreichen Schusswaffen aber nur selten dazu, diese Fähigkeiten einzusetzen. Meist erinnerte ich mich erst wieder daran, wenn die Munition sehr knapp wurde, oder das Spiel bezeichnenderweise regelmäßig darauf aufmerksam machte. Überhaupt werden die Kämpfe eigentlich nur selten ein bisschen schwerer, und sterben kann man scheinbar sowieso nicht.

Zentrales Element des Spiels sind alternative Zeitlinien, da Elizabeth in der Lage ist, Risse in andere Realitäten und sogar in andere Zeiten zu öffnen und diese zu durchschreiten. Witzig ist das z.B. wenn aus einem zufällig entstandenen Riss plötzlich ein Song von Creedence Clearwater Revival aus der Zukunft (aus Sicht der Protagonisten) zu hören ist, und Booker und Elizabeth rätseln, was das für eine merkwürdige Musik war. Und mit „Girls Just Wanna Have Fun“ von Cindy Lauper haben auch die 80er Jahre ihr kleines Cameo in dem Spiel. Als Spieler merkt man recht schnell, dass Elizabeth immer den Drang verspürt, weiter in den nächsten Spielabschnitt zu gehen. Wenn man mal gerade nicht so recht weiterwusste, war das ungemein praktisch, da sie sowieso irgendwann ungeduldig wird und führt. Auch kann man an ihr wunderbar ablesen, wie gefährlich es gerade ist. Oft geht Elizabeth in Deckung, lange bevor man den ersten Gegner überhaupt ausmachen kann. Genau so weiß sie umgekehrt immer sofort, wann ein Kampf beendet ist. Im Zweifel muss man sie also nur im Auge behalten.

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Einige Themen amerikanischer Geschichte werden in der Handlung angesprochen, schon da Booker DeWitt selbst beim Massaker von Wounded Knee von 1890 dabei war, was er sich selbst nie verziehen hat. Außerdem wird der Boxeraufstand von 1900 erwähnt, an dem Comstock laut eigener Aussage maßgeblich beteiligt war. Das Ende von Bioshock Infinite ist absolut großartig – sobald man sich die Mühe macht, einige Details nochmals in Ruhe nachzulesen, denn niemand wird auf Anhieb alles verstehen können, schon gar nicht solche Einzelheiten, die im Spiel meist beiläufig erwähnt werden. Die Grafik ist fantastisch, und so ist bereits der erste Blick auf Columbia – so unheimlich die Stadt auf den zweiten Blick sein mag – im Spiel ein wahres Erlebnis. Computerspiele sind Kunst, und die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen gerade bei Triple-A-Spielen immer mehr, das wird hier erneut deutlich. Mal sehen, vielleicht spiele ich auch noch die DLCs.