Archiv des Monats: Oktober 2012

Einen epischeren Titel konnte ich für diesen Beitrag nicht finden. Das ist nicht etwa nötig, weil mein Beitrag so unbeschreiblich episch ist, was er in aller Deutlichkeit wahrscheinlich nicht ist, sondern die Soundtracks, die ich darin vorstellen möchte. Episch sei hier im Sinne von „überragend und äußerst aufwändig – im Vergleich zu sonstigen zeitgenössischen Werken“ zu verstehen. In der heutigen Zeit sind ausnahmslos alle Soundtracks furchtbar episch und teuer und aufwändig, da kann ein Einzelwerk kaum noch aus der Reihe fallen.

Ich besinne mich wieder einmal auf die Zeit zurück, in der ich die meisten Spiele konsumiert habe: Mitte bis Ende der 90er Jahre. Damals, kurz nach meinem persönlichen Wechsel vom Amiga- ins PC-Lager, las ich ab 1995 sämtliche PC-Zeitschriften, die Monat für Monat so im Handel herumlagen. Auf den beiliegenden Demo-CDs gab es unzählige Spiele zum Testen. Das wird heute vermutlich immer noch so sein, mit dem kleinen Unterschied, dass es heute keine CDs mehr sein dürften. Jedenfalls spielte ich wirklich so ziemlich JEDE Demoversion von JEDER Ausgabe, außer vielleicht die ganz uninteressanten. Und so manches Spiel, dessen Demo ich mitunter wochenlang konsumierte, schaffte es sogar als Vollversion zum Geburtstag oder zu Weihnachten in meinen Besitz.

Ich als alter Nostalgiker möchte mal wieder auf drei außergewöhnliche Soundtracks von PC-Spielen aufmerksam machen. Die Ironie an der Sache ist, so fantastisch und beeindruckend die Soundtracks dieser drei Spiele für damalige Verhältnisse sein mochten, die Spiele an sich waren leider völlig verkannt und nur mäßig erfolgreich. Eben echte Underdogs. Aber das steigert den Kultwert für die Fans überhaupt erst. Jedenfalls schmälert es in keinster Weise den Spaß, den ich damit hatte.

Unsere Reise beginnt im Jahr 1997, genauer gesagt im März, als Spiele im besten Fall die brandneuen 3Dfx-Beschleunigerkarten nutzten, wenn überhaupt. LucasArts veröffentlichte den Western-Shooter Outlaws, der sich damals leider mit dem Build-Engine-Shooter Redneck Rampage vergleichen lassen musste. Nun, okay, man kann sich über den Vergleich streiten, und letzteres mag ich ja auch. Aber Outlaws hatte sovieles, das der derbe Konkurrent nicht hatte: Wunderschöne Zeichentrick-Cutscenes, gefährliche Pistolero-Banditen als Endbosse, eine sehr traurige Story, und vor allem einen gigantischen Soundtrack, der auch im CD-Player so einiges hermacht. Spielekomponist Clint Bajakian ließ sich für dieses brillante Werk von dem Stil der Spaghetti-Western und vom Italo-Großmeister Ennio Morricone inspirieren. Das hört man. Fans solcher Filme werden den Soundtrack lieben, dafür dass er eine eindrucksvolle Hommage für dieses Genre ist. Übrigens, das Spiel lohnt sich auch.

Outlaws-Soundtrack bei LucasArtSoundtracks

Im selben Monat erschien ein recht unkonventionelles Spiel von Activision: Interstate ’76. Es war kein Rennspiel, obwohl es um Autos ging. Im Prinzip war es sowas wie X-Wing vs. TIE Fighter auf einsamen Wüstenstraßen. Es gab eine Hintergrundgeschichte, und man musste Missionen absolvieren, in denen man sich mit anderen Fahrern traf, um zum Beispiel gemeinsam irgendwelche Banden zu bekämpfen und Autokonvois oder Tankstellen zu verteidigen. Zum Schluss endete das immer in wilden Autogefechten, in denen man mit seinem schwerbewaffneten Vehikel versuchte, ballernd an der Stoßstange des Vordermannes zu bleiben, ohne selbst von hinten beschossen zu werden. Das Setting des Spiels waren die 70er Jahre, so richtig mit Schlaghosen, Koteletten, dicken Afros und coolen Muscle-Cars. Was konnte besser zu diesem Spiel passen als ein extrem lässiger Funk-Soundtrack mit einem Hauch von Blaxploitation und einer Prise „Die Straßen von San Francisco“ oder so? Genau das brachte dieses Spiel nämlich mit. Der Soundtrack hat definitiv gefetzt. Das Spiel war aber wahrscheinlich etwas zu schwer und zu wenig Mainstream um erfolgreich zu sein. Schade eigentlich.

Interstate ’76-Soundtrack bei Interstate76.com

Und nun zu meinem absoluten Favoriten unter den Spiele-Soundtracks auf dem PC. Die letzte Station unserer Zeitreise ist der August 1999. Mit dem packenden Action-Adventure Outcast veröffentlichte das belgische Entwicklerstudio Appeal vielleicht das erste PC-Spiel mit vollständig orchestriertem Soundtrack. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet und gelobt, sowohl für die Technik, für das Gameplay, aber natürlich ganz besonders für den hollywoodnahen Soundtrack von Lennie Moore, eingespielt vom Moskauer Sinfonieorchester. Outcast hatte eine bemerkenswerte Atmosphäre, eine kinoreife Story, eine lebende, atmende Spielwelt, und mit dem Synchronsprecher von Bruce Willis (Manfred Lehmann) auch eine große Portion Coolness im Gepäck. Die Grafik war quasi eine Mischung aus Voxel- und Polygongrafik, was sich vor allem bei der Darstellung des Terrains auszahlt. Außerdem war Outcast ein Hardwarefresser, das zeigt sich darin, dass die höchste Auflösung zwar zunächst 640×480, bei der damaligen Hardware aber wenig empfehlenswert war. Outcast bekam durchweg positive Kritiken. Leider legte man dem Spiel negativ aus, dass der Spieler viele künstliche Fremdworte lernen musste, um sich in der Welt von Adelpha zurechtzufinden. Doch des einen Leid ist des anderen Freud. Gerade solche Details sorgten meiner Ansicht nach für eine extrem dichte Atmosphäre. Außerdem kenne ich bis heute keine schöneren Sonnenuntergänge als die in Outcast.

Outcast erschien auf zwei CDs und etwas später auf DVD-ROM. Traurigerweise war das Spiel wirtschaftlich eine mittelschwere Katastrophe für Appeal und für den Publisher Infogrames. Das Entwicklerstudio musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Die Pläne für Outcast 2 wurden nie in die Tat umgesetzt. Outcast war trotz allem ein in jeder Hinsicht mehr als überzeugendes Spielewerk und verdient einen fairen zweiten Blick. Es ist eines der schönsten Spiele, die ich je durchspielen durfte.

Outcast-Soundtrack bei Planet-Adelpha

Wer in seinem Blog eines der unendlich vielen Twitter-Widgets verwendet, so wie ich zum Beispiel in der Sidebar, der wird sich Anfang Oktober vermutlich gefragt haben, wieso dieses nicht mehr funktioniert. Am ersten Tag ging ich noch von einem Fehler aus, der wohl bald behoben sein würde. Am zweiten Tag begann ich nach Ursachen zu suchen, konnte aber auf die Schnelle keine finden. Am dritten Tag recherchierte ich dann doch etwas genauer, und ich stellte fest: Die Twitter-API wurde auf eine neue Version umgestellt, und jeder ist von dieser Änderung betroffen.

Die neue Twitter-API in der Version 1.1 ist sehr viel restriktiver geworden, darum wurden sämtliche Widgets über Nacht einfach kurzerhand ausgeschlossen. Sie alle verstoßen gegen die neuen Richtlinien. Künftig wird es für Widgets und sonstige Skripte, die die Twitter-API verwenden, technisch schwieriger werden, Daten von dort abzurufen. Neuerdings wird für jede Verbindung eine Authentifizierung vorausgesetzt. Twitter bietet für Blog-Betreiber nun selbst ein Widget an, das diese auf ihrer Webseite via Javascript einbinden können. Rechts in meiner Sidebar kann man das Ergebnis bewundern. Meine Meinung dazu ist, dieses Widget ist ziemlicher Müll, und konfigurieren darf man praktisch auch nichts. Die minimale Höhe ist auf 350 Pixel beschränkt, was mich ziemlich nervt.

Twitter schreibt für Widgets inzwischen alles vor: den Zeilenabstand, die Schriftgröße, der Platz für einzelne Tweets, ja sogar für den dämlichen blauen Mistvogel von Twitter gibt es ungefähr über 9000 Vorgaben. Die Farbe muss exakt dem Original entsprechen, der Vogel muss im richtigen Winkel ausgerichtet sein, er darf nicht gespiegelt sein und auch sonst in keiner Weise verändert werden. Twitter-Widgets müssen überall einheitlich aussehen. Es gibt keinen Platz mehr für Individualisierung.

Ich bin noch am überlegen ob ich Twitter einfach rauswerfen und die Nutzung komplett einstellen soll. Das war ja ohnehin nur ein Experiment, da ich eigentlich gar kein Fan von sogenanntem Microblogging bin. Inzwischen bin ich bei exakt 1000 Followern angelangt, also tatsächlich im vierstelligen Bereich. Hey, und ich hab keine davon gekauft. Man sagt ja Accounts mit über 1000 permanenten Followern sogar einen gewissen Wert zu. Aber ich denke eher nicht, dass das auf meine Sammlung von Spam-Accounts zutrifft.

Was hat sich sonst geändert? Nun, meine Besucherzahlen sind seit dem letzten Mal um erstaunliche 50% gestiegen, und das obwohl der Pagerank immer noch ein ziemlich schlechter Scherz ist. Mal sehen ob das so bleibt, oder ob sich das bald wieder einkegelt. Meine (YouTube-)Musikempfehlungen lasse ich aus der Chronik heraus, dafür habe ich mal testweise einen eigenen Bereich „Playlist“ angelegt, wo ich so eine kleine Sammlung an ausgewählten Songs pflege. Da YouTube-Links eher flüchtig sind, wird es nötig sein, die toten Videos regelmäßig anzupassen. In einem Blog ist das ziemlich doof und aufwändig, daher der Extra-Bereich, wo es keinen stört. Drittens und letztens habe ich eine Ankündigung von WordPress gesehen, in der auf das Wegfallen der Blogroll/Linksammlung in künftigen Versionen hingewiesen wurde. WordPress-Blog-Betreiber wurden gebeten über kurz oder lang ihre Linksammlung zu exportieren und auf externe Plugins umzusteigen, oder diese besser in ein Textwidget zu integrieren. Das hätte ich hiermit getan. Ich verstehe den Schritt noch nicht so ganz, aber es war kein Problem.

Morgen erscheint die Doom 3 BFG Edition für den PC (und für diverse Konsolen). Diese bringt die Kultteile Doom und Doom 2 mit, außerdem eine angepasste Version von Doom 3 inklusive Addon „Resurrection of Evil“ und einem zusätzlichen Missionspaket „The Lost Missions“. Man hat an alles gedacht. Ich finde es super, dass id Software sich diese Mühe macht und den Fans ein solches Wahnsinns-Komplettpaket anbietet. Ich hatte mir ernsthaft überlegt, nochmal zuzugreifen. Doom ist eine Topmarke von id, Doom 3 war 2004 ein tolles Spiel mit unglaublich gruseliger Atmosphäre.

Ich liebe düstere Horrorshooter, ich kann mich nur selten überwinden, mich meiner Angst zu stellen. Doom 3 habe ich mehrfach angefangen, manchmal bin ich auch recht weit gekommen, aber konnte nie bis zum Ende durchhalten. Bis heute steht es auf meiner Liste der Spiele, die ich unbedingt mal durchspielen muss. Sogar im Moment denke ich darüber nach, es doch mal wieder zu versuchen. Wie es der Zufall will, erscheint nun mit der BFG Edition eine modifizierte Version im Handel. Über das Wörtchen „modifiziert“ müssen wir allerdings mal ein bisschen reden. Zumindest gerade soviel, dass es mir einen kleinen Kommentar wert ist. Ich habe die BFG Edition bisher weder bestellt noch gespielt, daher ist alles Folgende teilweise spekulativ. Einem Artikel von Ende August entnehme ich folgende Details:

  • Die Taschenlampe ist nun fest montiert, man muss sich nicht mehr zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden.
  • Das Spiel erschien den Entwicklern zu dunkel, daher haben sie es heller gemacht.
  • Es gibt in den Levels mehr Munition, mehr Medikits und mehr Panzerungen.
  • Die Gegner „Lost Souls“ wurden entschärft.
  • Gegner fallen dem Spieler seltener in den Rücken.
  • Das Spiel wird insgesamt „zugänglicher“ gestaltet.

In einem Wort: Casualisierung. Eines meiner Lieblingsthemen im Moment, und deutlicher als je zuvor. Das Spiel wird also faktisch heller und dadurch weniger gruselig. Es gibt mehr Munition und mehr Medikits, die Gegner verhalten sich freundlicher, das Spiel wird also leichter. „Zugänglicher“ ist ein anderes Wort für allgemeinverträglicher, also im Prinzip „für die ganze Familie“.

8 Jahre ist der letzte Doom-Teil bereits alt. Die Gefahr, dass jüngere Spieler die Doom-Reihe nicht kennen ist daher schon wieder relativ groß. Damit Doom 4 an den Gamer-Frischlingen nicht komplett vorbeigeht, muss diese Zielgruppe erst an die Marke herangeführt werden. Was eignet sich dafür mehr als eine Kuschelversion von Doom 3? Erstens wird somit wieder Geld in die leeren Kassen von id Software gespült, die sich noch von dem Rage-Flop erholen müssen, zum anderen kann man die aktuelle Marktsituation schon einmal für Doom 4 ausloten und bereits getroffene Designentscheidungen überdenken. Irgendwelche Schlipsträger haben dort also beschlossen, dass Doom 3 und 4 auch der Generation „Call of Duty“ und „Let’s Play“ schmackhaft gemacht werden müssen. Schade.

Obwohl ich es schwer hoffe, bezweifle ich ernsthaft, dass die Änderungen optional sind. Im Idealfall könnte man also im Optionsmenü zwischen den Modi „Original“ und „Casual“ wählen. DAS wäre eine Entscheidung im Sinne der Fans gewesen. Das ständige Wechseln zwischen Waffe und Taschenlampe im Original war nervig, jawohl, und man hat sich dabei ständig wehrlos gefühlt, weil man ohne Taschenlampe im Dunkeln stand, aber genau das war doch der große Gruselfaktor, genau das hat den Reiz des Spiels ausgemacht! Dass das Spiel furchtbar dunkel ist und dass die Gegner plötzlich von hinten angreifen, wenn man überhaupt nicht damit rechnet, das war doch einer der Gags von Doom 3. Es MUSS dunkel sein. Man MUSS Angst haben. Es MUSS schwierig sein. Eine Version von Doom 3 zu veröffentlichen, die weniger gruselig ist, ist wie einen Rennwagen zu bauen, der nur 160 km/h fährt, weil das den Leuten sonst zu schnell wäre. Irgendjemand hat ganz und gar nicht begriffen, was Doom 3 eigentlich ist.

id Software begründet die Entscheidung über die jetzt dauerhaft eingeschaltete Taschenlampe damit, dass das beim Original kein Feature sondern eine technische Einschränkung war. Ich meine das ist Marketing-Geblubber. Welche technische Einschränkung soll das bitte im Jahr 2004 gewesen sein? Wieso nicht einfach im ganzen Spiel alle Lichter einschalten, dann bräuchte man die Taschenlampe nicht mehr? Wieso nicht gleich Autohealing, weil es gerade so modern ist, dann bräuchte man auch die Medikits nicht mehr? Casualisierung ist das. Wer das Spiel vorher zu gruselig fand, kauft es jetzt vielleicht. Wer es zu schwer fand, kauft es jetzt vielleicht. Gewinnmaximierung durch eine breiter gefasste Zielgruppe ist das. Es geht nicht um die Fans, es geht um die schwarzen Zahlen am Ende des Geschäftsjahres.

Wenn ich den Kommentaren im Netz so glauben darf, sehen das viele Doom-Fans ganz ähnlich wie ich. Ich bin skeptisch was die BFG Edition angeht. Ich kaufe sie mir vorerst nicht. Vielleicht liege ich ja falsch und die Änderungen machen das Remake besser als das Original. Aber was heißt schon besser? In dem Fall vielleicht „weniger zugänglich“.

Heute darf ich eine kleine Premiere präsentieren, nämlich einen gesponserten Blog-Artikel. Mir flatterte vor einigen Wochen ein Angebot ins Haus, das ich nicht ablehnen konnte. Für einen Testbericht und etwas Werbung als Gegenleistung, stellte man mir von der Produktsuchmaschine Preis.de das brandneue PC-Spiel Borderlands 2 freundlicherweise zur Verfügung. Die Gelegenheit war günstig da der Releasetermin kurz bevorstand und da ich den Vorgänger intensiv gespielt, sowie einen kleinen Artikel dazu verfasst habe. Ich wusste also worauf ich mich einlasse. Gespannt war ich vor allem auf die Neuerungen, die der zweite Teil bieten würde, und ob man einige der Schwächen inzwischen ausgebügelt hat.

Nun habe ich also auch Borderlands 2 durchgespielt, den Nachfolger des erfolgreichen 4-Spieler-Coop-Cel-Shading-Shooters mit Rollenspielelementen von Gearbox Software. An dem bewährten System hat sich nichts geändert, die Technik auf Basis der Unreal Engine 3 ist weitgehend dieselbe geblieben. Dafür gibt es eine komplett neue Story, vier neue Spielercharaktere, eine gigantische Ansammlung neuer Gebiete, und eine gehörige Portion schwarzen Humor. Die Spielwelt ist diesmal zusammenhängender gestaltet und zeigt sich inzwischen abwechslungs- und farbenreicher. Zusätzlich zur Wüste kamen unter anderem eine Eiswelt, eine insektenverseuchte Giftmülldeponie und die fliegende Stadt Sanctuary hinzu. Grafisch hat sich nichts spürbar geändert. Cartoonoptik ist sowieso zeitlos, aber Cel-Shading ist auch Geschmackssache. Am auffälligsten ist das neue Tag-Nacht-System. Je nachdem wie lange man unterwegs ist, ändern sich die Tageszeiten dynamisch. Die Musik ist zwar immer noch sehr cool und passt sehr gut zur Atmosphäre, bietet aber leider keine echten Ohrwürmer wie der Soundtrack von Borderlands mehr. Das witzige Introvideo ist dabei musikalisch noch eines der Highlights.

Mit dem Fahrzeug geht es rasant durch die Wüste

Die Story spielt einige Jahre nach dem Finale von Borderlands: Die Hyperion Corporation baut das fiktive Element Eridium aus der geöffneten „Kammer“ (Vault) ab und macht den Gauner Handsome Jack damit quasi über Nacht zu einem superreichen mächtigen Egomanen, der in der Folge die ganze Bevölkerung Pandoras terrorisiert. Ein Gerücht über eine noch größere Kammer, die er ebenso öffnen will, lockt vier neue „Kammer-Jäger“ (Vault Hunter, hat also nichts mit Ungeziefer zu tun) an. Durch eine explosive Falle von Jack stranden die unerwünschten Schatzsucher aber in einer Hölle aus Eis. Zum Glück ist der bekannte plapperhafte Roboter Claptrap gleich in der Nähe und rettet die Helden. Das Abenteuer beginnt.

Borderlands 2 ist dieselbe Waffenlotterie wie sein Vorgänger, bringt aber einiges mehr an Spielzeit auf die Waage. Die 18 Kapitel der Kampagne habe ich nach knapp 31 Stunden geschafft, und dabei habe ich es sogar vermieden, unnötig viele Nebenmissionen zu machen. Zugegeben, am Anfang habe ich etwas getrödelt, aber zum Ende hin musste ich – mangels Zeit – durch viele Missionsgebiete quasi durchrennen, da mich die ständigen Gefechte nur aufgehalten hätten. Angefangen habe ich Borderlands 2 im Einzelspielermodus (Schwierigkeitsstufe Normal), und recht schnell musste ich feststellen, dass das ein ziemlich knackiges Unterfangen werden würde. Schon mit nur zwei Spielern im Coop-Modus ist es bedeutend leichter, und man kommt wesentlich schneller voran, und so setzte ich fortan auf die Unterstützung von hilfsbereiten Freunden und Kollegen.

Diesen malerischen Sonnenuntergang bestaunen wir abseits unserer Mission

Ganz ohne Nebenmissionen geht es übrigens diesmal nicht, da man sonst innerhalb kürzester Zeit gnadenlos „unterlevelt“ wäre. Wer viele neue Gegnertypen erwartet, wird etwas enttäuscht sein. Das Spektrum wurde zu einem nicht unerheblichen Teil übernommen, selbstverständlich da der Nachfolger ebenfalls in Pandora spielt. Einige neue Gegnertypen tauchen auf, darunter eine Menge unterschiedlicher Roboter, einiges an heimischer Flora und Fauna, wie z.B. feuerspeiende hausgroße Erdwürmer oder elektrostatisch aufgeladene Kakteen, einige neue Banditen, und wieder mal ein paar wüste Bossgegner. Wieder gibt es die Möglichkeit zwischen zwei Fahrzeugtypen zu wählen mit austauschbarer Bewaffnung. Fahrzeuge dienen meistens mehr der Verteidigung und um über Sprungschanzen zu gelangen. Die Distanzen sind in 90% der Fälle auch zu Fuß zu bewältigen. Daran hat sich also nichts geändert.

Spielercharaktere und Fahrzeuge kann man neuerdings mit Skins anpassen. Dazu muss man Skin-Modifikationen im Spiel aufsammeln und einlösen, da sie sonst den sowieso äußerst knappen Inventarplatz belegen. Zum Einlösen gibt es nun auch sogenannte „Badass-Tokens“, mit der der Spieler sich kleine Vorteile etwa beim Waffenschaden oder bei der Aufladedauer des Schildes erkaufen kann. Diese Tokens erhält man praktisch als Dreingabe sowieso während des Spielens. Der Spieler wählt zu Beginn einen der Charaktere aus, darunter Axton (Commando), Maya (Sirene), Salvador (Gunzerker) oder Zero (Assassin). Durch das Finden und Lösen von Missionen und das Ausschalten der Gegner erhält man Erfahrungspunkte, ab einer bestimmten Menge Erfahrungspunkte steigt man im Level auf, für jeden Level darf man einen Skillpunkt in den Fertigkeitenbaum investieren und so seinen Charakter verbessern. Daneben sammelt man Klassenmods, Granatenmods und permanent Waffen aus vielen Waffentypen, die mit gefühlten Millionen an Modifikatoren, unzähligen Attributen und Elementen, Spezialfähigkeiten und natürlich einer handvoll Seltenheitsklassen versehen sind.

Der Gunzerker kann im Gefecht zwei Waffen gleichzeitig tragen

Zu den bekannten Schadenselementen wie Feuer, Explosion, Korrosion etc. ist nun das Element „Slag“ hinzugekommen, das als Schadensverstärker dient. Das zeitraubende Vergleichen der Unmengen an Waffen ist insgesamt noch ein ganzes Stück aufwändiger geworden und hat mich schnell genervt. Am Ende habe ich fast nur noch den Geldwert der Waffen verglichen, weil ich annahm, dass das Spiel die Gesamtstärke einer Waffe halbwegs vernünftig einem Geldwert zuordnen kann. Seltenheitsklasse, Verkaufswert, Waffenlevel, Waffenschaden und ein bisschen Bauchgefühl sollten ausreichen um irgendwie den Überblick zu behalten, welche Waffen man mit sich trägt und von welchen man sich trennt. Darüber hinaus muss man sich merken, dass z.B. Roboter gegen Korrosion empfindlich und gegen Feuer immun sind, Gegner mit Schilden kann man mit Elektrowaffen recht einfach beseitigen. Außerdem darf man sich selbst Schilde aussuchen, die beispielsweise gegen einzelne Elemente immun machen und dafür Gesundheitspunkte abziehen. Es ist definitiv nicht einfacher geworden.

Was ich schon in Borderlands bemängelt habe, und was in Borderlands 2 sogar noch viel schlimmer geworden ist: die Missionsbriefings. Je mehr Missionen man angenommen hat, und je mehr Mitspieler teilnehmen, desto größer das Problem. Die Auftraggeber quasseln sich gegenseitig ins Wort, unterbrechen sich permanent, oder labern genau dann los, wenn man gerade in einem heftigen Kampf ist, so dass man oft Schwierigkeiten hat, der Handlung zu folgen. Die Spieler müssen sich absprechen, wer welches Ereignis wann auslöst, und man muss sich selbst zurückhalten, Dinge einzusammeln, bevor wichtige NPCs mit ihrer Rede fertig sind. Wenn unbeteiligte NPCs in der Nähe sind, dann fangen diese ungefragt an zu reden und man muss zwei Sprecher gleichzeitig ertragen. Das ist nicht nur schlecht gemacht, sondern äußerst nervtötend. Hierfür hätte ich mir ein Audiolog mit Queue gewünscht, wo man sich den Kram in der richtigen Reihenfolge in Ruhe anhören kann.

Manche Gegner können schon etwas einschüchternd wirken

Endlich keine Schaufensterpuppen-NPCs mehr, wie ich sie noch bei Borderlands titulierte. Die NPCs in Borderlands 2 laufen herum und sprechen mit anderen Figuren, das trägt einiges zur Glaubwürdigkeit bei. Die Spielercharaktere aus dem ersten Teil tauchen hier allesamt als NPCs wieder auf. Auch der bekannten Anfangsstadt Fyrestone stattet man hier einen kurzen Besuch ab. Neben den üblichen Geldscheinen gibt es nun mit dem Eridium eine zusätzliche Währung. Diese kann man in Upgrades für mehr Inventarplätze investieren, und um mehr Munition tragen zu können. Die neuen 3D-Menüs sehen recht nett aus, sind aber ziemlich sinnlos und machen die Bedienung nicht gerade leichter. 2D hätte man hier belassen und stattdessen das umständliche Vergleichen und das etwas hakelige Waffentauschen im Menü vereinfachen sollen.

Die gute Fee in Borderlands 2: Angel

Zu Beginn hatte ich mit ständigen Systemabstürzen und grafischen Aussetzern zu kämpfen, die auch nach einem Update der NVidia-Treiber nur kurzzeitig verschwanden. Eine Ursache ließ sich nicht finden, aber durch Spielen im Fenstermodus bei nicht ganz so hoher Auflösung bekam ich das Problem zumindest in den Griff. Im Test passierte es einmal, dass ein großer Endboss sich dermaßen blöd in der Levelarchitektur verkeilte, dass die Mission sich nicht mehr abschließen ließ. Wir mussten den ganzen Kampf daher ein zweites Mal bewältigen, und waren froh, dass sich das Problem nicht wiederholte. Auch der vorletzte Bossgegner schaffte es bei uns in der Luft hängenzubleiben, so dass wir ihn eine ganze Weile gefahrlos beschießen konnten. Solche Fehler sollten nicht passieren. Bei Normalo-Gegnern wäre mir das vermutlich nicht einmal aufgefallen, aber bei wichtigen Gegnern macht es keinen guten Eindruck.

Während ich diesen Artikel schreibe, wurde das Mechromancer-Pack veröffentlicht, und der erste Story-DLC „Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty“ ist ebenfalls in wenigen Tagen verfügbar. Der Mechromancer (Mech + Necromancer) ist eine (10 Euro teure!) zusätzliche Charakterklasse, die einen kräftigen Kampfroboter namens D374-TP (Deathtrap) herbeirufen kann.

Borderlands 2 ist jedem Fan des Vorgängers, und – wie sich zeigte – auch jedem Neueinsteiger sehr zu empfehlen. Die spontane Begeisterung für das Spiel war nie zu übersehen, und auch mich reißt die Sammelwut täglich aufs neue mit. Es macht einfach Spaß, immer neue Waffenkombinationen zu probieren. Wenn das Spiel eine zeitlang schwer ist, ändert sich das meist schon mit dem nächsten coolen Waffenfund. Die ständig respawnenden Gegner stören zwar besonders dann, wenn man mal wieder länger gebraucht hat, um eine Banditenhöhle auszuräuchern, aber mit drei Spielern ist das ohnehin kein Problem mehr. Der Einzelspielermodus ist leider nicht ganz so interessant, die Stärke von Borderlands zeigt sich deutlich im Coop-Gameplay. Nach diesem Test ist das Abenteuer zum Glück noch längst nicht beendet. Dafür sorgen schon die Unmengen an witzigen Nebenmissionen, die drei aufeinander folgenden Schwierigkeitsstufen mit noch stärkeren Badass-Gegnern, und außerdem sind ja drei Story-DLCs angekündigt, mit denen man neue Areale und Missionen bekommt.

Wer sich Borderlands 2 noch nicht zugelegt hat, sollte sich das Spiel einfach kaufen und ein paar Freunde damit anfixen. Geht einfacher als man meint. Ich spreche aus Erfahrung.

Wer die Diskussion in den Kommentaren zu meinem letzten Artikel über Star Trek mitverfolgt hat, wird es schon gesehen haben: Mein werter Blogger-Kollege vom Star Trek-Blog trekkie.be bat mich vor kurzem um ein Interview rund um das Thema Star Trek. Einige Tage später folgte ein interessanter Fragenkatalog über alle möglichen Aspekte des berühmten Franchise. Die Fragen sind teilweise sehr kreativ gewählt und das Beantworten hat mir daher persönlich sehr viel Spaß gemacht, auch wenn ich manchmal eine ganze Weile überlegen musste, gerade bei den tiefgründigeren Fragen.

Hiermit möchte ich auf den Artikel zu meinem Interview aufmerksam machen. Wer sich für Star Trek interessiert, der kann ja mal den Selbsttest machen und sich überlegen, was ihm denn so zu den Fragen eingefallen wäre. Ich denke ich habe mich ganz gut geschlagen. Geplant ist bereits, dass noch weitere Interviews dort veröffentlicht werden. Ich bin sehr gespannt, was dabei herauskommt.

Und als weitere Ankündigung für Trekkies: Den Bericht über Deep Space Nine werde ich voraussichtlich noch dieses Jahr veröffentlichen können. Ich bin noch mitten in der Serie und ich muss zugeben, dass ich zwar anfangs ziemlich genervt, aber inzwischen sehr begeistert bin. Es ist beeindruckend, wie sehr die Serie sich entwickelt. Meine Gedanken dazu halte ich nach dem Serienfinale wie immer in einem kurzen Blog-Artikel fest.

So, das war jetzt aber genug Star Trek für heute. Qapla‘!