Archiv für Mai, 2012
Uhrmusik
0Wer es nicht kennt, kann nichts damit anfangen. Wer es kennt, wird einen kleinen Retroflash bekommen. Bei YouTube entdeckt – die RTL plus-Uhrmusik. Für die spannende Fernsehwelt von Ende der 80er und Anfang der 90er. Als an Stelle von Naruto, Yu-Gi-Oh und One Piece noch The Real Ghostbusters, Teenage Mutant Hero Turtles und äh .. Kimba, der weiße Löwe lief.
Weil ich seit ein paar Tagen nichts mehr gepostet habe, weil YouTube keine reinen Audioplayer mehr erlaubt, und weil Diablo 3 mir meine Zeit stiehlt, und zwar mit Erfolg:
Achja, Diablo 3 hab ich endlich durchgespielt. Hindert mich das am Weiterspielen? Im Moment noch nicht. Aber den Kommentar dazu muss ich auch noch schreiben. Mehr Zeit sollte man haben.
25 Jahre Ballerburg
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Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des bekannten Atari ST-Klassikers Ballerburg (das ich leider ganz knapp verpasst habe), wurde Version 0.25 des SDL-Ports Ballerburg SDL für Linux veröffentlicht. Der Port basiert auf dem Original Lattice-C-Quellcode von Eckhard Kruse, der ihn vor einigen Jahren freigegeben hat. Kruse, der u.a. auch das Musik- und Grafik-Demo “Gruseldemo” auf dem ST programmiert hat, ist seit 2008 Informatikdozent an der BA Mannheim. Seiner Webseite ist außerdem zu entnehmen, dass er in Heidelberg wohnt, also praktisch nur ein Steinwurf von mir entfernt.
Ballerburg ist damals in der PD-Szene des ST eingeschlagen wie eine Bombe. Es gab kaum einen ST-Benutzer, der dieses kleine aber extrem süchtigmachende Spiel nicht kannte. Auch heute verursacht das Stichwort “Ballerburg” unter ehemaligen Atarianern leuchtende Augen. Ich selbst habe (zu der Zeit noch in der Grundschule) regelmäßig mit teilweise bis zu vier Schulfreunden komplette Nachmittage gebannt vor dem Schwarzweiß-Monitor verbracht, und eine Burg nach der anderen durch gezielte Kanonenschüsse abgerissen. Aber auch alleine konnte man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben, denn schließlich gab es intelligente Computergegner mit solch wohlklingenden Namen wie “Brubbel” oder “Tölpel”. Kult erlangte das Spiel außerdem für den König, der jeder Burg innewohnte, und den der Spieler in jeder Situation um Rat fragen konnte. Manchmal gab er dem Spieler tatsächlich sinnvolle Tipps, wie die Empfehlung, Fördertürme zu bauen. Oft jedoch kam nur generisches Blabla heraus, das man dann demütig zur Kenntnis nehmen durfte.
1989 erschien noch eine verbesserte Version von Ballerburg, deren sichtbarste Änderung die Einführung von Spieltabellen war, falls man (wie ich) mal in der Situation war, komplette Ballerburg-Turniere ausrichten zu wollen. So hatte man auf einer übersichtlichen Tabelle immer genau im Blick, wer gerade mit den meisten gewonnenen Burgenkämpfen an der Spitze stand. Als ich 12 oder 13 war, habe ich zusammen mit einem Freund die Definitionsdatei für die Ballerburg-Burgen analysiert, da uns (irgendwie) das Taschengeld fehlte um dem Autor die angebrachte Spende von 20 DM zukommen zu lassen – als Dankeschön hätte es einen Burgen-Editor und den Quelltext des Spiels gegeben. Es hat aber nur 2-3 Stunden gedauert bis wir das Speicherformat verstanden hatten, dann konnten wir auf Millimeterpapier unsere eigenen Burgen vorzeichnen und anschließend ins Spiel einfügen.
Eckhard Kruse hat das Spiel innerhalb eines Monats in der 12. Klasse des Gymnasiums geschrieben, im Alter von etwa 17 Jahren, was an sich schon sehr bemerkenswert ist. Der Programmierer hat noch immer eine nennenswerte Fangemeinde. Seit kurzem gibt es sogar für iOS eine Ballerburg-App. Ich bin wahrlich kein Fan von Apple, aber diese Anwendung muss ich erwähnen, weil sie wirklich SEHR nah am Original und scheinbar gut gemacht ist. Ein wenig traurig finde ich allerdings, dass der fleißige iOS-App-Entwickler sich nicht zu schade ist, die Hand dafür aufzuhalten (womit Apple daran noch kräftig mitverdient). Aber so ist eben die Apple-Gefolgschaft: Wenn es nichts kostet, kann es nichts wert sein. Gerade weil das Original nämlich bewusst Public Domain war, finde ich das ein wenig unpassend. Wahrscheinlich mache ich mich mal wieder lächerlich, wenn ich um Gleichberechtigung und eine Android-Umsetzung bitte, meinetwegen mit Werbeeinblendungen, wie das heute gern gemacht wird.
Wo wir bei Umsetzung sind: Ich hätte nix dagegen, wenn jemand die neuen Ballerburg SDL-Sourcen für Windows kompilieren täte. Mir fehlt dafür Werkzeug und Erfahrung.
Neues Grundgerüst für Spacola Eclipse
0Zur Zeit gibt es leider gar nicht soviel Neues zu berichten, daher gebe ich einfach mal einen kurzen Update-Bericht zum besten, über mein kleines Hobby-Spieleentwicklungs-Projekt Spacola Eclipse, dem Java-Remake des Ur-Spacola von 1991. Ich will ja nicht, dass noch Leute denken, dass das Projekt gestorben wäre, was es definitiv nicht ist. Hier kamen bisher eigentlich drei Probleme zusammen: Zum einen wenig Zeit. Dann noch eine komplett unkreative Phase, die mich immer sofort ins Schwitzen brachte, wenn ich die Entwicklungsumgebung auch nur versehentlich mit der Maus streifte.
Zuletzt war da ja noch die Sache mit der Neuimplementierung des kompletten Grundgerüstes, die ich vor einigen Monaten ankündigte. Das Spiel war in seiner Form einfach nicht mehr erweiterbar, weil ich einen Turm auf einem Fundament aus Designfehlern baute, der ins Wanken geriet, sobald man den Code anfassen wollte. Daher hab ich kurzerhand einfach alles abgerissen. Tja, und dann war das Spiel natürlich kaputt. Blöde Sache.
Diese Woche habe ich angefangen einige neue Designs für das Spiel zu basteln, darunter Splashscreens, ein neues Titelbild, und ein witziges Logo für eine fiktive Softwarefirma. Und auf einmal war die unkreative Phase weg. Ich habe mir das Trümmerfeld, das sich mal Quellcode nannte, vorgenommen, und beinahe innerhalb einer Nacht das neue Grundgerüst fertiggestellt, mit seiner eigenen kleinen komplett monochromen 2D-Grafikengine. Dazu viele nette Gimmicks, z.B. eine FrameStopWatch-Klasse, die nur dafür zuständig ist, die Framerate und die Anzahl der Spielweltupdates zu überwachen und dynamisch an die Leistung des Rechners anzupassen.
Endlich ist das Grundgerüst richtig objektorientiert und das Programm besteht nun aus deutlich mehr Klassen als vorher, so dass jede Klasse ihre eigene ganz spezielle Aufgabe übernimmt. Nun, bei aller Geilheit für Objektorientierung, optisch hat sich an dem Spiel logischerweise fast gar nichts geändert, außer, dass es jetzt eben in der Theorie deutlich effizienter bzw. schneller läuft. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich die hässliche Java-Kaffeetasse durch ein provisorisches Icon ersetzt habe. Spielbar ist es daher noch nicht, aber immerhin bewegt sich schon wieder was:


















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